Partida Rol por web

La ciénaga

Monstruos

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08/05/2021, 21:27
Director
Sólo para el director

ETIQUETAS GENERALES

  • Acaparador: Es más que probable que tenga un tesoro.
  • Amorfo: Sus órganos o anatomía son extraños y antinaturales.
  • Cauto: Valora la supervivencia más que el ataque.
  • Constructo: No ha nacido, fue creado.
  • Inteligente: Tiene suficiente inteligencia como para que alguno de ellos tenga otras habilidades. El DJ puede adaptar el monstruo añadiéndole etiquetas para reflejar un entrenamiento específico, como el de mago o guerrero.
  • Mágico: Es de naturaleza mágica, de los pies a la cabeza.
  • Organizado: Se agrupa para sobrevivir. Derrotarle puede provocar las iras de los demás. Uno de ellos puede dar la alarma.
  • Planar: Es de más allá de este mundo.
  • Sigiloso: Puede evitar ser detectado y prefiere atacar aprovechando el elemento sorpresa.
  • Taimado: Su principal peligro no es su furor en combate.
  • Terrorífico: Su presencia y apariencia infunden miedo.
     

ETIQUETAS DE ORGANIZACIÓN

  • Horda: Donde hay uno, hay más. Muchos más.
  • Grupo: Aparecen normalmente en pequeños números, de 3 a 6 o así.
  • Solitario: Vive y lucha solo.
     

ETIQUETAS DE TAMAÑO

  • Diminuto: Es mucho más pequeño que un mediano.
  • Pequeño: Es más o menos del tamaño de un mediano.
  • Grande: Es mucho más grande que un humano, más o menos como un carro.
  • Enorme: Es tan grande como una casa pequeña, o más.
     

Cavernas 199 Pantano 207 No-muertos 219 Bosque 229 Hordas 239
Experimentos 251 Profundidades 259 Planares 267 Gente 275

 

PLANTILLA CREACIÓN MONSTRUOS

DESCRIPCIÓN E INSTINTO
¿Qué hace? ¿Qué es lo que quiere?
NÚMERO
Solitario: daño d10, PG 12. Grupo: daño d8, PG 6. Horda: daño d6, PG 3.
TAMAÑO
Diminuto: toque, daño -2. Pequeño: cerca. Tamaño Humano: cerca. Grande: cerca, corto alcance, +4 PG, daño +1. Enorme: corto alcance, +8 PG, daño +3.
ATAQUE
Evidente y violento: daño+2. Mantiene a los enemigos a raya: corto alcance. Pequeño/débil: -1 tamaño de dado (d10/d8/d6/d4). Cortante/penetrante: escabroso, Penetrante +1 a +3. La armadura es inútil: ignora armadura. Ataca a distancia: medio o largo alcance.
DEFENSA
Ropa o carne: armadura 0. Cuero o piel gruesa: armadura 1. Malla, escamas o quitina: armadura 2. Placas o hueso: armadura 3. Defensa mágica: armadura 4, Mágico.
CARACTERÍSTICAS (Escoge todas las que se apliquen)
Gran fuerza: daño +2, contundente. Ofensivo: usa la mejor de 2 tiradas de daño. Defensivo: +1 armadura. Certero: +1 penetrante. Resistente: +4 PG. Engañoso: sigiloso, +1 movimiento para trucos sucios. Adaptación: +1 habilidad especial
(anfibio, alas…). Favor divino: divino, daño +2 o +2 PG, o ambas. Magia: mágico, +1 movimiento para conjuros.
EXTRA (Escoge todas las que se apliquen)
+Taimado: -1 tamaño de dado, +1 movimiento que lo justifica. +Organizado: +1 movimiento para
llamar a los otros. +Inteligente+Cauto: armadura +1.+Acaparador+Planar: +1 movimiento relacionado con ello.
+Constructo: +1 o 2 cualidades especiales por ello. +Terrorífico: +1 cualidad especial sobre ello. +Amorfo: armadura +1, +3 PG. Más que su mera biología: +4 PG. Antiguo: +1 tamaño de dado. Odia la violencia: usa la peor de 2 tiradas de daño.