Partida Rol por web

La Conspiración del Halcón: El Maestro Halcón

Capítulo 2: Un Misterio Ancestral

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18/01/2019, 11:10
Director

Bastante resignado, te das media vuelta para dirigirte de nuevo al templo en busca de Eritai.

Las calles del Barrio de la Ribera son angostas y mugrientas, repletas de los efluvios del agua del río y el lodo húmedo arrastrado por las lluvias recientes, cargadas con el polen que el viento ha traído de los campos vecinos a la ciudad y el tufillo de una gran población que vive y suda en cercana proximidad. Las calles están atestadas de gente: estibadores y barqueros, golfos y rufianes, guardias aburridos y ciudadanos normales.

Cuando bajas por una estrecha callejuela, alejándote de la multitud, escuchas varios gritos. Al parecer están asaltando a alguien en un callejón paralelo.

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18/01/2019, 11:24
Director

No había habido tanta suerte esta vez. El ala General era más del doble de grande que la de Historia y te estabas sintiendo un poco abrumada. 

Ayuda ibas a recibir poca y tus compañeros estaban en otro lugar por lo que sólo podías resignarte a seguir buscando en este ala o probar suerte en alguna otra.

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Pista?

Tirada: 1d100

Dificultad: 20-

Resultado: 56 (Fracaso)

Tirada oculta

Motivo: Nº Libros General

Tirada: 3d6

Resultado: 11

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19/01/2019, 07:25
Élise
Sólo para el director

Maldijo en silencio cuando vio aquella ingente cantidad de libros; la cantidad de conocimientos que allí se guardaban eran un tesoro inigualable, ni en diez vidas podría reunir y asimilar tanto. Lo que en otro momento habría sido un descubrimiento maravilloso, una perla de la ciudad, en esos momentos se convertía en un problema que, por desgracia, no tenía tiempo para solucionar. Pero aún quedaban unas horas —que no podía desaprovechar— hasta la reunión con sus compañeros, y ella era suficientemente cabezota como para encontrar algo mientras tanto. Ya fuera allí —dónde daría una oportunidad más— o en otra de las alas —que si podía recorrería rápidamente buscando cosas de importancia de cada una—, sacaría algo en claro, estaba decidida.

Notas de juego

Para no pararme mucho con ello, resumo:

1. Doy otra ojeada al ala General, buscando mejor. 

2. Si sigo sin encontrar nada o si encuentro pero sobra tiempo, busco en la de Ciencia; me centro en temas relacionados con el vuelo mágico e inventores conocidos.

3. Si sigo sin encontrar nada o si encuentro pero sobra tiempo, busco en la de Geografía; me centro en buscar acerca de las selvas al norte de Greyhawk, dónde suponemos que está la guarida del Halcón.

A partir de eso ya, si sobra tiempo, vemos.

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22/01/2019, 17:38
Hodrum

Tras abandonar las esperanzas de conseguir entrar por sus propios medios en la Universidad, Hodrum se dirigó de nuevo al templo para hablar con Eritai. Andaba por una de las calles principales del barrio en el que se encontraba, repleta de gente de todo tipo, trabajadores, rufianes, guardias con pocas ganas de vigilar y ciudadanos.

Hodrum entró por un callejón con la intención de atajar cuando empezó a escuchar los gritos de una persona en apuros. La comadreja asomó su cabeza entre las túnicas del mago con las orejas atentas. - ¿ Kirara, tu también lo has oido verdad? - Se desplazó corriendo en la dirección de donde venía la voz, pero antes de llegar se paró recordando la primera vez que les tendieron una trampa. A Hodrum lo habían pillado en aquel momento desprevenido y no pudo ayudar a su grupo, pero ahora tenía la ventaja del factor sorpresa.

Empezó a lanzar sobre si un conjuro que creó un campo invisible rodeando su cuerpo. - Espero que esto sea de ayuda. - y entró en el callejón para poder ver que es lo que estaba ocurriendo.

Notas de juego

- Lanzo "Armadura de mago" sobre Hodrum.

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24/01/2019, 19:14
Director

Cuando te asomas al callejón, ves movimiento y el reflejo de la luz sobre el acero. Varios matones han rodeado a dos mujeres. Una de ellas es una pelirroja muy guapa; la otra una anciana vestida de seda roja. Parecen desarmadas e indefensas, pero tus compañeros se han adelantado y parece que van a prestar ayuda.

Notas de juego

Hodrum se une a la refriega. Por favor Hodrum, tira iniciativa.

Sigo a la espera de lo que haga Findar.

26.- Matón 2
22.- Talasek (Retrasa)
20.- Raff
19.- Findar
14.- Matón 3
12.- Matón 4
11.- Matón 1
06.- Barakanar

https://app.roll20.net/join/3844336/2Pdfig

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24/01/2019, 19:26
Director

No te aclarabas entre tanto libro, el ala general se te resistía... no parecías encontrar ninguna referencia sobre el mago.

Algo desalentada, te internas en el ala de Ciencia, tratando de encontrar alguna pista más concreta.

El ala de Ciencia era casi tan inmensa como la general, no era de extrañar que a la Ciudad de Greyhawk se le considerase la Joya de Flaenia y el centro de conocimiento universal. Antes de empezar a abrumarte por tanto volumen y manuscrito, comienzas a ojear los lomos que más a mano te quedan. Sin embargo, por el momento no encuentras nada que haga referencia a Mizab.

- Tiradas (3)

Tirada oculta

Motivo: Pista?

Tirada: 1d100

Dificultad: 40-

Resultado: 93 (Fracaso)

Tirada oculta

Motivo: Nº Libros

Tirada: 3d6

Resultado: 10

Tirada oculta

Motivo: Pista?

Tirada: 1d100

Dificultad: 20-

Resultado: 89 (Fracaso)

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24/01/2019, 20:23
Élise
Sólo para el director

Notas de juego

Si no encontraba nada de primeras en Ciencias, iba a Geografía:

3. Si sigo sin encontrar nada o si encuentro pero sobra tiempo, busco en la de Geografía; me centro en buscar acerca de las selvas al norte de Greyhawk, dónde suponemos que está la guarida del Halcón.

Después de eso, si sigo sin encontrar nada, me vuelvo a la taberna a esperar a los demás.

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24/01/2019, 20:54
Director

Finalmente tanto libro te abruma y, al no encontrar nada sobre el mago, te diriges al ala de Geografía.

Libros y más libros. Si de algo se había escrito y si de algo había registros, era de todas la áreas conocidas de Terra, en especial del continente Flaenia del que casi la mitad de los más de doce mil volúmenes.

Tampoco había habido suerte en tu primer vistazo, éste ala era demasiado vasta como para encontrar algo en poco tiempo.

Totalmente frustrada, te despides del viejo verde de la entrada con un simple saludo, sin mediar palabra.

Las calles del Barrio de la Ribera son angostas y mugrientas, repletas de los efluvios del agua del río y el lodo húmedo arrastrado por las lluvias recientes, cargadas con el polen que el viento ha traído de los campos vecinos a la ciudad y el tufillo de una gran población que vive y suda en cercana proximidad. Las calles están atestadas de gente: estibadores y barqueros, golfos y rufianes, guardias aburridos y ciudadanos normales.

Cuando bajas por una estrecha callejuela, alejándote de la multitud, escuchas varios gritos. Al parecer están asaltando a alguien en un callejón paralelo.

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Nº libros Geografia

Tirada: 3d6

Resultado: 13

Tirada oculta

Motivo: Pista?

Tirada: 1d100

Dificultad: 20-

Resultado: 26 (Fracaso)

Notas de juego

He leído mal, disculpa.

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24/01/2019, 21:06
Élise
Sólo para el director

Con gesto hosco por el poco éxito que había tenido, volver de la Biblioteca estaba siendo un paseo mucho menos agradable que el que había hecho para ir hasta ella. El desánimo se había apoderado de ella y, con amargura, solo esperaba que los demás hubieran tenido más éxito.

Iba tan centrada en su propio fracaso, que casi no se dio cuenta del grito. Casi. En cuanto se dio cuenta de que había alguien en peligro, alzó el rostro, de nuevo con decisión, y salió corriendo, espada y escudo ya en mano, hacia el lugar del que provenía la petición de auxilio. Empero, pese a las prisas, se detuvo unos metros antes de pasar al callejón paralelo y, presta para el combate, se internó preparada para evitar cualquier trampa. No iba a dejarse engañar por las artimañas de ningún rufián, y menos de la secta a la que daba caza. Ellos eran la presa, no al revés.

Notas de juego

Tranqui hombre, suficiente que tienes que estar atento a mil cosas. Voy hacia el origen del grito y, antes de llegar al callejón, avanzo en Defensa Total.

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24/01/2019, 21:22
Director

Cuando te asomas al callejón, ves movimiento y el reflejo de la luz sobre el acero. Varios matones han rodeado a dos mujeres. Una de ellas es una pelirroja muy guapa; la otra una anciana vestida de seda roja. Parecen desarmadas e indefensas, pero tus compañeros se han adelantado y parece que van a prestar ayuda.

Notas de juego

Pues otro que se une a la reyerta. Findar puede actuar y mientras Elise y Hodrum deben tirar iniciativa. Si sacan más de 14 pueden actuar.

26.- Matón 2
22.- Talasek (Retrasa)
20.- Raff
19.- Findar
14.- Matón 3
12.- Matón 4
11.- Matón 1
06.- Barakanar

https://app.roll20.net/join/3844336/2Pdfig

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24/01/2019, 21:32
Hodrum

Al asomarse al callejón observó una escena que le produjo un "déjà vu", una escena que en cierto modo había vivido hacía poco en sus carnes.

Un grupo de matones armados habían rodeado a dos mujeres indefensas, pero a poca distancia de ellas pudo observar a sus compañeros, que sin saber como era posible su presencia en aquel lugar habían acudido a auxiliar a las mujeres.

- ¿En serio? Parece que tengamos un imán en el culo para atraer los problemas. - Exclamó mientras empezaba a buscar en su bolsa todo lo necesario para poder lanzar conjuros que fuesen bien para la ocasión.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+2)=5

Notas de juego

Los dados de esta campaña me odian. Lo estoy empezando a asumir.

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25/01/2019, 11:51
Élise

¿Acaso era posible tanta casualidad? ¿Cuál era la probabilidad de que se juntaran todos, de nuevo, en una situación como aquella? No importaba, no era momento de pensar en eso, sino de actuar; había gente en peligro y ella podía protegerlos. Era lo único que debía tener en mente. Tras elevar una plegaria y sentir como la Luz extendía su manto sobre ella, abandonó la defensa total y se acercó a los matones. En ella tenían un enemigo digno al que enfrentarse, y no les iba a dar opción a otra cosa.

Sacando un pequeño pergamino de su bolsa, lo extendió frente a ella, pronunciando palabras sagradas. El papel se desintegró en el aire, y un pequeño escudo la rodeo. Estaba lista.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+4)=22

Notas de juego

Acción rápida: devoción ley (+3CA) [1/10].
Acción de movimiento: muevo hacia delante.
Acción estándar: escudo de la fe (+2CA) [1/50].

CA total: 25.

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25/01/2019, 23:41
Barakanar

Barakanar hizo un gesto a Findar que se apresuro a lanzarse a la carrera hacia uno de los bandidos del callejon, saltando sobre él y haciendole desequilibrarse mientras una lluvia de mordiscos y garrazos caia sobre el bandido

- Tiradas (9)

Motivo: Mordisco 1

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+13)=21

Motivo: Mordisco 2

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+11)=18

Motivo: Presa

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+8)=14

Motivo: Ataque Garra 1

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+7)=22

Motivo: Ataque Garra 2

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+7)=12

Motivo: Daño Mordisco 1

Tirada: 1d8

Resultado: 7(+4)=11

Motivo: Daño Mordisco 2

Tirada: 1d8

Resultado: 8(+4)=12

Motivo: Daño Garra 1

Tirada: 1d3

Resultado: 3(+2)=5

Motivo: Daño Garra 2

Tirada: 1d3

Resultado: 3(+2)=5

Notas de juego

Como Findar tiene Pounce hago un ataque completo sobre el bandido, si falla la presa (14) el segundo ataque de Mordisco y los ataques de Garra no tiene destreza. Tiro los daños por si acaso

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26/01/2019, 08:33
Director

Findar había sido más rápido que los asaltantes. Con un rápido movimiento se abalanzó sobre uno de los rufianes que pretendía emboscar al grupo por el callejón y sus garras hicieron el resto, el pobre diablo no vería un nuevo amanecer.

En ese mismo instante, la anciana levanta la mano -. ¡Esperad! - dice imperativa y, sorprendentemente, los rufianes deponen su actitud y hacen exáctamente lo que dice -. Estos matones - dice señalando hacia vosotros -, pretenden haceros daño. Creo que deberíais informar de ello en la Caserna de la Guardia más próxima. Escribiré una carta para la guardia que deberéis llevar.

Con actitud sumisa, los rufianes aguardan pacientemente a la anciana que comienza a escribir en un pequeño trozo de papel.

Notas de juego

Restaría por actuar Barakanar y Hodrum, si quieren hacer algo.

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26/01/2019, 12:24
Barakanar
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Conocimiento de Conjuros

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+2)=3

Notas de juego

De momento conocimiento de conjuros para ver que tipo de magia esta usando la vieja

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26/01/2019, 13:30
Director

Barakanar escudriña por un momento los movimientos y las palabras de la anciana pero, a pesar de ello, no logra determinar qué clase de hechizo ha conjurado sobre ellos.

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28/01/2019, 23:56
Hodrum

Hodrum comprendió enseguida lo que estaba pasando. Les habían tendido una trampa en la que serían acusados de atacantes a sus buenos amigos los guardias.

Sacó los componentes para el conjuro dejandolos preparados para lanzarlos en el momento que fuese necesario - Señora, si no se detiene y les hace tirar las armas puede ser que no llegue a ver la luz de la luna. - Y con la mano libre cogió su ballesta mientras apuntaba a la anciana.

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30/01/2019, 20:46
Barakanar

Barakanar sigue en guardia, mientras espera la reaccion de la anciana ante las palabras de Hodrum.

- Hodrum, no nos ha hechizado a nosotros, no la vaporices sin que pueda hablar, dijo mientras se ponia en guardia y llamaba a Findar a su lado

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31/01/2019, 12:37
Director

Notas de juego

Has sacado un 1, no sabes nada acerca de ese conjuro.

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31/01/2019, 12:42
Director

La mujer pelirroja sonríe y dice: 

- Tranquilos, todo está bajo control.

Los asaltantes, sumisos, comienzan a marcharse con mucha tranquilidad hacia la calle principal.

Notas de juego

Quedo a la espera de si hacéis algo mientras desaparecen los rufianes.