Bueno, por ahora yo llevo un Chamán del Dragón a daño, hay un mago, un clérigo que va creo que también a daño y otro clérigo que no sé muy bien si va a daño o social. ¿Y los demás?
Lo pregunto más que nada por cuadrar los poderes de mi personaje, los tipos de aura, arma de aliento etc... dependiendo del grupo.
Raliet es un psiónico, que sería interesante saber si es mentalista u otra cosa.
Mi personaje no creo que vaya a daño, en principio va a apoyar al resto, invocar y a curar, porque de 3.5 no tengo suficiente conocimiento como para saber hacia dónde tirar.
Soy de disciplina egoísta. Los psiónicos independientemente de la disciplina suelen ser poco grupales, menos aún si no esta permitido The complete psionic, quiero decir que no tengo poderes para mejorar el grupo, así que no penséis en mí a la hora de las sinergías grupales. Eso sí, pienso pillarme Constructo astral (similar a Convocar monstruo de los arcanos), lo cual puede ser muy útil como tanque y es lo suficientemente barato como para poder lanzarse en casi todos los encuentros.
por las dotes no hay problema. No tenia pensado tomar ninguna de ellas.
Yo probablemente tome inscribir pergamino, iniciativa mejorada y conjuros penetrantes o alguna devoción si el Director las permite.
Si no explico esto no suele entenderse, así que allá voy: mi personaje tiene voto de pobreza, en principio solo limitado a no usar objetos mágicos ni interesarse en el tesoro, aunque yo tampoco utilizo equipo normal salvo ropa de campesino. Pero la dote explica que los demás personajes del grupo no pueden beneficiarse de mi ascetismo, así que a la hora de dividir todo beneficio que consigamos (recompensas, tesoros, cosas encontradas por el suelo, etc.) tenéis que reservarme una parte para que la done a obras de caridad posteriormente. Como no voy a usarlo ni sacar beneficio de ello, apartarme lo que menos os interese y ya esta.
A ver qué os parece. Acepto sugerencias sobre dotes, hechizos, etc.
Nombre: Thanar Albión
Edad: 24
Altura: 1'80 cm
Peso: 86 kg
Tamaño: M
Raza: Humano
Clase: Clérigo
Nivel: 5
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento:
Velocidad: 30
Iniciativa: +0
Idiomas: Común
Características
Coste | Car | Temp | Mod | |
8 | Fuerza (FUE) | 15+1= 16 | +3 | |
2 | Destreza (DES) | 10 | 0 | |
6 | Constitución (CON) | 14 | +2 | |
2 | Inteligencia (INT) | 10 | 0 | |
6 | Sabiduría (SAB) | 14 | +2 | |
1 | Carisma (CAR) | 9 | -1 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | 6 | 4 | 2 | |
Reflejos (DES) | 1 | 1 | ||
Voluntad (SAB) | 6 | 4 | 2 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | 3 | 3 | 1 | +7 |
A distancia | 3 | +3 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espadón +1 | +7 | 2d6 + 4 | 19-20, x2 | Cortante | 5' |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Armadura laminada (200 po) | 6 | -7 | 0 | 20' | |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | 0 | 0 | ||
Artesanía () | INT+ | 0 | 0 | ||
Averiguar Intenciones | SAB | 2 | 2 | ||
Avistar | SAB | 2 | 2 | ||
Buscar | INT | 0 | 0 | ||
Concentración | CON+ | 10 | 8 | 2 | |
Conocimiento Conjuros | INT+ | 4 | 4 | 0 | |
Descifrar escritura | INT | 0 | 0 | ||
Diplomacia | CAR+ | 3 | 4 | -1 | |
Disfrazarse | CAR | -1 | -1 | ||
Engañar | CAR | 0 | 1(2 ptos) | -1 | |
Equilibrio | DES* | -5 | 0 | -5 | |
Escapismo | DES* | -5 | 0 | -5 | |
Esconderse | DES* | -5 | 0 | -5 | |
Escuchar | SAB | 3 | 1 (2 ptos) | 2 | |
Falsificar | INT | 0 | 0 | ||
Interpretar | CAR | -1 | -1 | ||
Intimidar | CAR | -1 | -1 | ||
Inutilizar mecanismo | INT | 0 | 0 | ||
Juego de manos | DES | 0 | 0 | ||
Montar | DES | 0 | 0 | ||
Moverse sigilosamente | DES* | -5 | 0 | -5 | |
Nadar | FUE* | -2 | 3 | -5 | |
Oficio | SAB | 2 | 2 | ||
Piruetas | DES* | -5 | 0 | -5 | |
Reunir información | CAR | -1 | -1 | ||
Saber (Arcano) | INT+ | 0 | 0 | ||
Saber (Arq. e Ing) | INT | 0 | 0 | ||
Saber (Dungeons) | INT | 0 | 0 | ||
Saber (Geografía) | INT | 0 | 0 | ||
Saber (Historia) | INT+ | 0 | 0 | ||
Saber (Local) | INT | 0 | 0 | ||
Saber (Naturaleza) | INT | 0 | 0 | ||
Saber (Nobleza) | INT | 0 | 0 | ||
Saber (Planos) | INT+ | 0 | 0 | ||
Saber (Religión) | INT | 0 | 0 | ||
Saltar | FUE* | -2 | 3 | -5 | |
Sanar | SAB+ | 4 | 2 | 2 | |
Supervivencia | SAB | 2 | 2 | ||
Tasación | INT | 0 | 0 | ||
Trato con animales | CAR | -1 | -1 | ||
Trepar | FUE* | -2 | 3 | -5 | |
Usar objeto mágico | CAR | -1 | -1 | ||
Uso de cuerdas | DES | 0 | 0 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Lanza espontáneamente hechizos del dominio de fuerza.
Dominio de suerte: 1/Día, repite una tirada antes de saber si ha sido éxito o no.
Dominio de fuerza: 1/Día, durante 1 asalto, +5 a la fuerza por mejora (al nivel 5)
Dotes y habilidades de clase
Expulsión incrementada (+4 veces)
Curación sagrada (+2 puntos curados por dado gastando 1 expulsión, y +5 tiradas sanar)
Purificación sagrada (1d8 de energía positiva, 60' de área, gastando 1 expulsión, acción rápida, 1d8-1 contra no muertos)
Hechizos conocidos
Todos los divinos
Conjuros del dominio de Fuerza
1 - Agrandar persona. Una criatura humanoide dobla su tamaño .
2 - Fuerza de toro. El receptor gana +4 ala Fue durante 1 min/nivel .
3 - Vestidura mégica . Una armadura o escudo$ana .un, Íde mejora/4
niveles.
4 - Inmunidad a conjuros. El receptor es inmuneaun-conjuroJ4 niveles .
Hechizos preparados
-Nivel 0 (5) (CD 12): Detectar magia x4, Leer magia x1
-Nivel 1 (4+1) (CD 13): Protección contra el mal x1, Curar heridas leves x1, Niebla de oscurecimiento x1, Bendición x1, Escudo de la fe x1
-Nivel 2 (3+1) (CD 14): Convocar monstruos 2 x2, Curar heridas serias x1, Quitar parálisis x1
-Nivel 3 (1+1) (CD 15): Convocar monstruos 3 x1, Curar heridas graves x1
Equipo mágico
Espadón +1
Carisma -1 afecta a las expulsiones y el CA es demasiado bajo para entrar frecuentemente en combate, pero con 25 puntos de personaje no se puede hacer mucho más, no veo como podrías mejorar el personaje.
los clérigos no saben usar armas marciales a menos que tomen la dote correspondiente o tengan el dominio Guerra.
Que os parece?
Nombre: Hermano Kalka
Edad: 23
Altura: 183 cm
Peso: 78 kg
Tamaño: Mediano
Alineamiento: LB
Velocidad: 20'
Iniciativa: +5
Idiomas: Común
Fue | 11 |
des | 12 |
con | 14 |
int | 10 |
sab | 16 |
car | 10 |
Fort +5
ref +1
Vol +9
Arma Ataque Daño Critico Tipo Alcance
Maza de armas +3 1d8 x2 Con o P
Daga +3 o +4 1d4 19-20/x2 P o Cor
Ballesta Ligera +4 1d8 19-20x2 P 80'
Armadura: Coraza +1, rodela
CA 17, S 16, T 11
PG 38
Averiguar intenciones +5
Avistar +5
Concentración +10
Con. de Conjuros +4
Sab. Arcano +4
SAb. Religión +8
Dominios: Inquisición(+4 a los chequeos para disipar magia), Protección (toque da +3 a la proxima TS por la próxima hora) y Ley (hechizos del tipo ley a +1 NL)
Inmunidad a Hechizos(Ex)
Detectar el Mal(ST)
Expulsar muertos vivos 3 x dia, 1d20+2, 2d6+2
Dotes y habilidades de clase
Inscribir Pergamino, Iniciativa Mejorada, Devoción a la Protección.
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ): Detectar magia, Detectar veneno, luz, remendar, Leer magia.
-Nivel 1 (CD ): Protección contra el caos*, bendecir, escudo de fé(+2), favor divino, niebla oscurecedora.
-Nivel 2 (CD ): Calmar Emociones*, arma espiritual, silencio, explosión de sonido.
-Nivel 3 (CD ): Protección contra elementos*, Disipar Magia, Vestimenta Mágica.
Se ha jodido Mayo. Pues voy a tener que tirar de otro arma, como la combinación de lanza larga y guanteletes, o algo así.
Esperemos que Kraag o Dalibor tenga CA alta, porque si no vamos a sufrir. Tampoco sabría como mejor tu personaje, Kalka.
De CA no esta tan mal, vestimenta mágica sobre su rodela le aumentara +1 por 5 horas (que es casi todo un día de aventuras) y 2 veces al día puede activar devoción a la protección que nos daría a casi todos un +3 de CA por un minuto (y los combates dificilmente duran mas).
otras opciones defensivas incluyen escudo de la fe y niebla oscurecedora (para los enemigos a distancia)
Así mejora bastante, esperemos que las luchas no se atraganten con las curaciones y las potenciaciones de los clérigos.
Thanar será el que más se ocupe de sanar ya que tiene las dotes para ello y mayor movilidad. Por mi parte mis buffs y ofensivas no me requieren moverme mucho (lo cual es genial ya que no puedo :P). Por otro lado, las auras de Kraag son muy útiles ya que nos permitirán mejorar nuestra ofensiva o defensiva según haga falta.
Me gustaría saber que clases tiene Talibor y que piensan el y Glotka de la dinámica del grupo en gral.
Yo puedo usar 1 acción gratuita cada turno para curar 1d8 a todos los presentes. Eso puede ser útil si lo montamos bien. Es decir, si concentramos ataques, de modo que cure a varios de nosotros y a pocos de ellos. Además, curaría a las invocaciones.
Aparte, si el semiorco hace tanto daño como parece y encima lo bufo, puede ir sobrado para tumbar un enemigo cada turno o dos, aunque el enemigo se cure 1d8.
Perdonad porque voy un poco atrasado con la ficha, resulta que los fines de semana tengo menos tiempo que de diario XD
Os dejo la tabla de características para que le echeis un ojo, de lo demás no hace falta decir mucho.
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 18 | ||
Destreza (DES) | 10 | ||
Constitución (CON) | 14 | ||
Inteligencia (INT) | 7 | ||
Sabiduría (SAB) | 10 | ||
Carisma (CAR) | 12 |
Por lo demás elegiré al dragón dependiendo un poco de las habilidades que me dé, a no ser que me digais que tal elemento es mejor opción que tal otro, a elegir entre (frío, fuego, eléctrico y ácido) y también entre cono (15') o línea (30').
En cuanto a las habilidades creo que lo único social que lleve sea intimidar y el resto relaccionadas con la fuerza.
En cuanto a dotes pensaba llevar ataque poderoso + hendedura, pero me quedan la mayoría de los manuales "completos" que revisar, para ver si encuentro algo mejor.
Tengo el primer nivel de bárbaro y los otros 4 de Chamán del Dragón, por lo que llevaré un gran hacha o similar y de armadura aun no se que ponerme pero estoy entre coraza y escamas.
Dependiendo del grupo final elegiré las auras, tengo 4 de las 7 posibles.
Si teneis alguna recomendación/sugerencia o veis algo mal soy todo oídos, ojos en este caso.
Esas puntuaciones de características parecen muy altas para 25 puntos, ¿no? Por lo demás tengo entendido que el mejor elemento para hacer daño es ácido.
usa la coraza, protege más y tiene los mismos penalizadores.
en cuanto a las dotes, siempre me ha gustado entangling exhalation del Races of The Dragon (estos manuales no los tengo en español así que no sé como se traducen) Pide de requisito otra dote pero creo que vale la pena, por lo menos para que lo tomes a nivel 6.
Yo me acabo de dar cuenta de que solo he elegido hechizos del básico, voy a empezar a revisar los demás libros permitidos ^^
editado
Si sónico no es una opción, entonces ácido es lo mejor. Las Caracteristicas de Kraag estan bien, las puntuaciones base son 15,10,14,9,10y14
Claro, no había tenido en cuenta el +1 a nivel 4.