Partida Rol por web

La Conspiración del Halcón: La Venganza del Halcón

Creación de Personajes

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15/12/2015, 22:47
Hodrum

Más dudas. Los focos que se necesitan para lanzar algunos conjuros, ¿Como se consiguen?, ¿se destruyen en cada uso del conjuro? ¿Hay que sacarlo cuando lanzo el conjuro o puede estar en el petate?

Notas de juego

Más preguntas en la proxima ronda.
 

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15/12/2015, 22:52
Raff Stonecrow

Los focos no se destruyen, pueden usarse todas las veces que quieras. Depende del caso y del master, se puede asumir que cualquier mago tiene ciertos focos, pero si estos aclaran un precio en oro, siempre hay que comprarlos.
Los componentes de conjuro materiales son diferentes a los focos, estos si se consumen, pero lo de tenerlos por defecto o tener que comprarlos también suele ir muy segun el master.
El master que me está enseñando a dirigir y los otros masters que me han dirigido dicen que un cinturon de mago (que si no mal recuerdo costaba algo como 1po) funcionaba exactamente igual que la dote abstención de materiales para cualquier conjuro de nivel 3 o menor. Pero tendrías que preguntarlo al master de turno si eso funciona así o no.
 

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15/12/2015, 22:58
Hodrum

dicen que un cinturon de mago (que si no mal recuerdo costaba algo como 1po) funcionaba exactamente igual que la dote abstención de materiales para cualquier conjuro de nivel 3 o menor.

Master, ¿es eso cierto? Yo quiero uno. ¿Me lo das/vendes?

 

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15/12/2015, 23:06
Raff Stonecrow

Respecto de tu otra duda

Ambas cosas (focos y materiales) deben ser manipuladas de una u otra manera por el arcanista o clérigo en cuestión, por lo que, aunque generalmente se asume que sacarlos de el contenedor donde los tengas es una acción gratuita( o directamente no se tiene en cuenta), si, deben estar fuera del petate para poder usarlos. Algunas descripciones de los conjuros incluso tienen abajo una explicación de cómo se usa el componente, en caso de que se quiera describir la acción.
Si no mal recuerdo, por ejemplo, trepar cual arácnido exige que te pongas una araña en la boca. Y fuerza de toro involucraba algo con mierda de toro en su ejecución.

Esto está incluso contemplado en las reglas de presa, en el caso de que alguien quisiera conjurar mientras está apresado, pero salvo en esas situaciones, nunca ha sido algo relevante en mis partidas.

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15/12/2015, 23:24
Glockta
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Motivo: PV

Tirada: 4d4

Resultado: 2, 1, 2, 1 (Suma: 6)

Motivo: repito los dos 1 PV

Tirada: 2d4

Resultado: 3, 1 (Suma: 4)

Motivo: repito 1 PV

Tirada: 1d4

Resultado: 3

Motivo: region

Tirada: 1d100

Resultado: 61

Notas de juego

Saldrian 14 pv en total.

Para región me ha salido "Rovers of de Barrens"

¿Que me puedes decir de esa region para ambientar un poco el pj?

La primary languages deduzco que es idioma gratuito ¿no?

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16/12/2015, 01:08
Hodrum
Sólo para el director

Hago las tiradas de Puntos de golpe.

4+2+4+3+3 = 16

- Tiradas (1)

Motivo: Puntos de golpe x4

Tirada: 4d4

Resultado: 2, 4, 3, 3 (Suma: 12)

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16/12/2015, 09:19
Director

Almor: Blooded, Border Watch, Exercises of Arnd, Rustic Charm

Blooded: You know what it means to fight for your life, and the value of quick wits and quicker reactions when blades are bared and deadly spells chanted. Enemies find it difficult to catch you off guard. 
Regions: Almor, Bandit Kingdoms, Bissel, Bone March, Bright Lands, Furyondy, Geoff, Gran March, Iuz, Ket, Nyrond, Oeridian, Onnwal, Paynims, Pomarj, Rovers of the Barrens, Scarlet Brotherhood, Shield Lands, Sterich, Stonehold, Tenh, Wild Coast, Wolf Nomads, Yeomanry 
Benefit: +2 bonus on Initiative and Spot checks. 

Border Watch: Your experience watching the horizon for enemy troop movements has made you a better soldier. 
Regions: Almor, Bissel, Furyondy, Geoff, Gran March, Highfolk, Irongate, Ket, Nyrond, Ratik, Shield Lands, Sterich, Sunndi 
Benefit: +2 bonus on all Spot checks and a +5 bonus on all Profession (soldier) checks. 

Exercises of Arnd: You follow the teachings of the legendary ancient Oeridian general-priest Arnd of Tdon, practicing a rigidly defined set of physical exercises every day to maintain peak levels of performance. 
Regions: Almor, Furyondy, Nyrond, Oeridian, Ratik 
Prereq: Toughness 
Benefits: You practice a daily regimen of exercises that grants you special bonuses in combat. You choose which benefit you would like to apply for the day before performing your exercises, modifying the regimen slightly to achieve the desired effect. Granted effects last until the next time you perform the Exercises of Arnd or until 24 hours have passed. 
Conducting the Exercises of Arnd requires 8 hours of rest to clear the mind. You need not slumber during this time, but must refrain from combat, spellcasting, skill use, conversation, or other physical or mental distraction. 
Rite of Battle: You get a +1 morale bonus on attack rolls with a specific melee weapon incorporated into your exercises. 
Rite of Calm: You get a +1 resistance bonus on all saving throws. 
Rite of Fitness: You gain +6 temporary hit points. 

Rustic Charm: Others tend to underestimate you due to your rural upbringing.
Regions: Ahlissa, Almor, Furyondy, Keoland, Nyrond, Rock Gnome, Sunndi, Urnst States, Veluna 
Benefits: You suffer no penalties on Diplomacy checks related to social class, as upper class NPCs tend to view you as a charming rube. Others suffer a -2 penalty on Sense Motive checks made against you.

Notas de juego

Estas dotes las puedes escoger gracias a tu región. Disculpa que estén en inglés, si tienes algún problema consúltame.

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16/12/2015, 14:50
Director

Rovers of the Barrens: Bareback Soul, Blooded, Horselore, Raider's Spirit, World Weary

Bareback Soul: You're skilled at riding bareback 
Regions: Paynims, Rovers of the Barrens, Tiger Nomads, Ull, Wolf Nomads 
Prereq: Ride 1 rank 
Benefit: You suffer no penalty to Ride check when riding bareback. You automatically succeed at checks to guide your mount with your knees. Additionally, you gain a +1 competence bonus on attack rolls when firing a ranged weapon while riding bareback. 

Blooded: You know what it means to fight for your life, and the value of quick wits and quicker reactions when blades are bared and deadly spells chanted. Enemies find it difficult to catch you off guard. 
Regions: Bandit Kingdoms, Bissel, Bone March, Bright Lands, Furyondy, Geoff, Gran March, Iuz, Ket, Nyrond, Oeridian, Onnwal, Paynims, Pomarj, Rovers of the Barrens, Scarlet Brotherhood, Shield Lands, Sterich, Stonehold, Tenh, Wild Coast, Wolf Nomads, Yeomanry 
Benefit: +2 bonus on Initiative and Spot checks. 

Horselore: You're good with horses. 
Regions: Baklunish, Flan, Paynims, Rovers of the Barrens, Tiger Nomads, Wolf Nomads 
Benefits: You gain a +3 bonus on Ride checks when you're riding a horse, and on Handle Animal checks when dealing with horses. All horses have an initial attitude of at least Friendly toward you. 

Raider's Spirit: You're a fearless raider.
Regions: Bone March, Frost Barbarians, Half-Orc, Ice Barbarians, Iuz, Olman, Paynims, Pomarj, Rovers of the Barrens, Snow Barbarians, Stonehold, Tiger Nomads, Ull, Wolf Nomads
Benefits: You get a +4 bonus to saves against fear effects and a +2 bonus on all Intimidate checks.

orld Weary: Your crushed spirit makes you difficult to scare or intimidate.
Regions: Great Kingdom, Bandit Kingdoms, Bone March, Geoff, Iuz, North Kingdom, Pomarj, Rovers of the Barrens, Scarlet Brotherhood, Shield Lands, Sterich, Tenh
Benefits: You receive a +4 competence bonus on saves against fear. Treat fear conditions as one rank lower, so an effect that would make you panicked would make you frightened, while an effect that makes your frightened merely makes you shaken. Effects that make you shaken have no effect.

Notas de juego

Estas dotes puedes escogerlas. Disculpa que estén en inglés. 

Si necesitas ayuda consúltame.

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16/12/2015, 15:13
Sedrik Trantever
Sólo para el director

Sería Dote regional adicional o en sustitución de alguna de las que que se obtienen por la creación del PJ?

En principio la de Exercises of Arnd es interesante, pero no me gustaría quitarme ninguna de las que ya tengo...

Por otro lado la hoja de personaje creo que ya la tengo acabada, solo faltaría la descripción y el trasfondo, en cuanto disponga de algo de tiempo para sentarme y matizarlo me pongo con ello..

Como guerrero de lvl 5, no se si tengo acceso a una armadura completa y al objeto que dijistes de +1

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16/12/2015, 18:43
Director

Notas de juego

Tienes que sustituir alguna si quiere cogerlas.

Si te pones armadura completa, tu arma sería de GC

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16/12/2015, 19:41
Hodrum

Master, necesitaría que me respondieses a lo que te puse arriba sobre los focos y materiales.  Y sobre el cinturón que comentó Raff.

Y también saber si me sé todos los conjuros desde el nivel 0 al 3 y solo tengo que elegir los que utilizar cada dia, o por el contrario decidir cuales tengo en el libro y aparte los que puedo usar por dia. (Con una explicación breve lo entenderé.)

Notas de juego

Gran partida la del circulo, enserio ;)

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16/12/2015, 20:21
Director

Master, ¿es eso cierto? Yo quiero uno. ¿Me lo das/vendes?

No sé de qué cinturón habla. Existe esto:

Spell Component Pouch

A spellcaster with a spell component pouch is assumed to have all the material components and focuses needed for spellcasting, except for those components that have a specific cost, divine focuses, and focuses that wouldn’t fit in a pouch.

Vale 5 po y pesa 2 libras. Puedes usar cualquier conjuro en el que no se especifique que los materiales cuestan dinero.

Ya que estoy aprovecho y te contesto a lo otro:

Si no recuerdo mal, en tu libro constan todos los conjuros de nivel 0 y después aprendes 2 más cada nivel de mago. Los conjuros que puedes lanzar al día está en la tabla correspondiente que varía con una inteligencia alta.

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16/12/2015, 20:27
Director

La primary languages deduzco que es idioma gratuito ¿no?

Siempre que no ponga un porcentaje, es gratuito. Si pone un porcentaje, tira para saber si lo conoces.

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16/12/2015, 22:41
Director

Fichas Revisadas:

- Barakanar (corregida)

- Dálibor (correcta)

- Raff (corregida)

- Raliet (correcta)

- Hermano Kalka (correcta)

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16/12/2015, 23:23
Hodrum

Tengo duda en la tabla 1 - 1 del manual del jugador I (pag 8).

Yo tengo +3 de modificador en inteligencia. En la tabla pone que al tener +3 en inteligencia, los conjuros adicionales son 1 para nivel 1, otro para nivel 2 y otro para nivel 3.

Supongo que se refiere a que puedo lanzar X (X en este caso es 1) más de cada nivel aparte de los nombrados en la tabla 3 - 14 (pag. 46).

Y otra pregunta más sobre lo mismo. A nivel 1 del personaje tendría aprendidos los "trucos" de nivel 0 y 2 conjuros del nivel 2 supongo, y cada vez que suba otro nivel aprenderé otros 2 conjuros más. ¿O aprenderé 2 conjuros nuevos de cada nivel que pueda lanzar?

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16/12/2015, 23:42
Hermano Kalka

A nivel 1 del personaje tendría aprendidos los "trucos" de nivel 0 y 2 conjuros del nivel 2

 no.

A nivel 1 un mago conoce 3 hechizos de nivel 1, todos los trucos de nivel 0 y otro hechizo de nivel 1 por cada punto de modificador de inteligencia, En tu caso 3.

Por cada nivel por encima del primero, el mago puede aprender 2 hechizos de cualquier nivel que pueda lanzar.

Por ende, si siempre eliges hechizos del nivel más alto que puedas lanzar, tus conjuros conocidos deberían verse así:

0: todos

1: 8 hechizos

2: 4 hechizos

3: 2 Hechizos.

la parte de conjuros por día está bien

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16/12/2015, 23:57
Hodrum

Gracias Hermano, ¿donde está reflejado en el manual? Es para poder saber donde está.

Notas de juego

Ya lo he visto, gracias por todo ;)

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17/12/2015, 03:46
Hermano Kalka

No hay problema, a todos nos ha tocado empezar alguna vez.

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17/12/2015, 14:09
Director

Por favor señores, vamos ultimando las fichas para que pueda darles un repaso y podamos continuar con el calendario establecido.

Avisad cuando las tengáis.

Gracias.

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17/12/2015, 14:23
Nithael

Yo se supone que la tengo hace días, no sé si está corregida o no D: