Partida Rol por web

La corte de la sangre [Privada]

Creación de personajes

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23/04/2020, 01:06
Director

Hoja de Personaje Savage Worlds

 

Nombre: Raza: Humano
 Valores Derivados
Parada: ? Dureza: ? Paso: 6
 
Heridas
-1    
-2     
-3    
INC    
-2    
-1    

 

Rasgos
Agilidad d4 Astucia d4 Espiritu d4 Fuerza d4
Atletismo d4 Apostar   Interpretar   Vigor d4
Cabalgar       Intimidar      
Conducir   Ciencia   Persuadir d4    
Disparar   Conocimientos Generales d4        
Latrocinio   Humanidades          
Navegar   Investigar          
Pelear   Medicina          
Pilotar   Notar d4        
Sigilo d4 Ocultismo          
    Provocar          
    Reparar          
    Supervivencia          
    Tacticas          

 

Ventajas
 
 
 
Desventajas
 
 
 
 

 

Poderes

Poderes/ornamentos Coste Distancia Daño/efecto Duración
         
         
         
         
         

 

Armadura

Cabeza  
Torso  
Brazos  
Piernas  

 

Arma Distancia Cdf Daño PA Notas
           
           
           
           
           

 

Equipo
 
 
 
 
 
 

Notas de juego

Bueno, en negrita están los atributos y los que no son habilidades. Ya les cuelgo el sumario de creación.

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23/04/2020, 01:39
Director

Sumario de creación de personajes

Concepto

  • Comienza con una idea general de que quieres jugar. 

Desventajas

  • Elige hasta 4 puntos en desventajas (las desventajas mayores valen 2, las menores 1).
  • Por 2 puntos de desventajas puedes subir un atributo un tipo de dado o escoger una ventaja.
  • Por 1 punto de desventaja puedes ganar un punto de habilidad, o doblar tus fondos iniciales.

 

Atributos

  • Los atributos comienzan en d4. Tienes 5 puntos para distribuir entre ellos. Cada paso cuesta 1 punto.
  • Los atributos no pueden subirse después de d12 a menos que los bonus raciales de tu héroe digan otro cosa. 

 

Habilidades

  • Atletismo, Conocimiento Común, Notar, Persuasión, y Sigilo son habilidades fundamentales que comienzan en d4 gratuitamente.
  • Tienes 12 puntos para poner entre cualquier habilidad.
  • Cada paso en el dado cuesta 1 punto hasta que sea igual al atributo vinculado; entonces 2 puntos por paso después de eso.

 

Valores derivados:

  • Paso: el estándar es de 6″, pero puede cambiar por habilidades raciales, Ventajas, o Desventajas.
  • Parada: 2 más la mitad de Pelea.
  • Dureza: 2 más la mitad de Vigor, más cualquier Armadura.

Anota la cantidad de armadura entre parentesís de esta forma —Dureza: 11 (2). Esto significa 2 puntos de la Dureza total vienen de la armadura. Los Ataques Penetrantes pueden sobrepasar esos dos puntos, pero no los otros 9.

Ventajas

  • Usa cualquier punto de Desventaja que te haya sobrado para tomar Ventajas.
  • Cada Ventaja cuesta 2 puntos de Desventaja.
  • Por ser humanos, comienzan con una ventaja gratuita a su gusto.

 

Equipo

  • Los cazadores comienzan con el uniforme reglamentario y una espada Nishirin, o cualquier arma que usen.

Notas de juego

Notas al margen:

Con solo repartir los puntos, sería suficiente. 

Esas no son todas las habilidades que tiene savage, está la mayoría, pero algunas pensé que no se usarían jamas dada la época. Como ordenadores, o electrónica. Aun así, dejé varias que puede que nunca vean uso. Pero si quieren ser creativos, bienvenido sean. Alquimia es una habilidad que agregue nueva, requerirá la ventaja Transfondo arcano, y te permitirá fabricar pociones que tengan efectos diversos. También se deberá adquirir Conocimiento (Hierbas - botánica) si se quieren lograr cosas interesantes, o puedes fiarte del yerbatero local.  Savage se rige por una máxima de ser flexible, así que de sentir que les falta alguna habilidad para expresar los conocimientos de sus personajes, ya saben a que puerta tocar. En breve cuelgo la lista de ventajas/desventajas y vemos cuales les gustan. Eso también llevará notas al margen. 

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23/04/2020, 01:57
Director

SUMARIO DE DESVENTAJAS

  • Analfabeto (menor): No sabes leer o escribir.
  • Anciano (mayor): -1 al Paso y carrera, -1 a tiradas de Vigor y Fuerza; ganas cinco puntos extra de habilidad.
  • Anémico (menor): -2 a Vigor cuando resistes la fatiga.
  • Apacible (menor): -2 a Intimidar.
  • Apocado (mayor): Confundes las palabras o, en ocasiones, las equivocas. -1 a Intimidar, Persuadir y Provocar.
  • Arrogante (mayor): Te gusta dominar a tus adversarios; siempre vas a por el enemigo más poderoso en combate.
  • Avaricioso (mayor/menor): Estás obsesionado con la riqueza y las posesiones materiales.
  • Avergonzado (mayor/menor): Algo trágico sucedido en tu pasado te persigue.
  • Bocazas (menor): Eres incapaz de mantener un secreto y constantemente se te escapa información que debería permanecer privada.
  • Buscado (mayor/menor): Las autoridades te buscan.
  • Canalla (menor): -1 a Persuadir. Eres un perdonavidas.
  • Cauto (menor): Te gusta planear y sopesar demasiado todas tus acciones.
  • Ciego (mayor): -6 a todas las tareas que requieran la visión (y recibes una ventaja gratuita).
  • Cobarde (mayor): -2 a las tiradas de miedo y resistirse a Intimidar.
  • Código de Honor (mayor): Siempre mantienes tu palabra y actúas como un caballero.
  • Cojo (mayor/menor): -1/-2 al Paso y d4/d4-1 para correr. Penalización a Atletismo y resistirlo. Es posible que tengas que usar muletas, miembros protésicos o sillas de ruedas.
  • Corto de Vista (mayor/menor): Debes usar gafas o sufres -2 a las acciones a 5 pasos (10 m) o más de distancia; -4 en entornos sin cristales correctores.
  • Curioso (mayor): Quieres saber todo y de todos.
  • Delirio (mayor/menor): Crees en algo extraño que te suele meter en problemas o convierte en un hazmerreír.
  • Deseo Mortal (menor): No te importa morir si logras una tarea específica.
  • Despiadado (mayor/menor): Harás lo que sea para conseguir lo que quieres.
  • Despistado (mayor): -1 a Conocimientos Generales y Notar.
  • Dubitativo (menor): Sacas dos cartas de acción y actúas en la más baja (excepto joker).
  • Enemigo (mayor/menor): Tienes una némesis recurrente.
  • Envidioso (mayor/menor): Deseas lo que tienen los demás.
  • Escéptico (menor): No crees en lo sobrenatural, a menudo exponiéndote a peligros innecesarios por ello.
  • Exceso de Confianza (mayor): Crees que no hay nada que no puedas hacer.
  • Feo (mayor/menor): No tienes un físico agradable y aplicas -1/-2 a Persuadir.
  • Fobia (mayor/menor): Temes a algo y sustraes -1/-2 a las tiradas de rasgo en su presencia.
  • Hábito (mayor/menor): Eres adicto a una sustancia, sufres Fatiga si no tienes acceso a ella.
  • Heroico (mayor): Siempre ayudas a aquellos en problemas.
  • Impulsivo (mayor): Eres de los que actúa antes de pensar.
  • Joven (mayor/menor): Repartes menos puntos en atributos y habilidades; ganas benis extras al comienzo de la sesión
  • Juramento (mayor/menor): Te has consagrado a una causa externa a ti.
  • Leal (menor): Eres un amigo o aliado constante y fiel.
  • Mal Nadador (menor): -2 a Atletismo (nadar), tu paso nadando es ⅓ del normal andando.
  • Mala Suerte (mayor): El personaje comienza la sesión con un beni menos.
  • Manazas (menor): -2 a usar instrumentos mecánicos o electrónicos.
  • Manco (mayor): -4 a las tareas (como Atletismo o Pelear) que requieran dos manos.
  • Manía (menor): Tienes una costumbre menor que los demás encuentran molesta.
  • Marginado (mayor/menor): No casas en el entorno local y -2 a Persuadir. Como mayor, además, no tienes derechos legales (u otra consecuencia grave igual de importante).
  • Mudo (mayor): No puedes hablar y -2 a todas las tiradas que exijan comunicación audible.
  • Obeso (menor): +1 a Tamaño, Paso -1 y d4 corriendo. Tu FUE es un dado menos para FUEMín.
  • Obligaciones (mayor/menor): Tienes una obligación que te consume 20/40 horas a la semana.
  • Obsesión (mayor/menor): Todas tus acciones te llevan hacia una meta o creencia importante.
  • Pacifista (mayor/menor): Solo luchas en defensa propia (o sin causar daño letal con mayor).
  • Patoso (mayor): -2 a Atletismo y Sigilo.
  • Pequeño (menor): -1 a Tamaño (y -1 a Dureza). Tamaño -1 como mínimo.
  • Pobreza (menor): Mitad de fondos iniciales y siempre al borde de la ruina.
  • Sanguinario (mayor): Jamás tomas prisioneros.
  • Secreto (mayor/menor): Tienes un secreto oscuro de algún tipo.
  • Sensible (mayor/menor): -2/-4 a defenderte de Provocar.
  • Sordo (mayor/menor): -4 a las tiradas de Notar (escuchar), fallo automático si eres completamente sordo.
  • Suspicaz (mayor/menor): Eres un paranoico. -2 a las tiradas de apoyo de tus aliados si es mayor.
  • Tozudo (menor): Siempre quieres tener razón y rara vez admites tus errores.
  • Tuerto (mayor): -2 a todas las acciones a más de 5 pasos (10 m) de distancia.
  • Vengativo (mayor/menor): Siempre buscas ajustar cuentas por cualquier insulto. Como mayor, puedes llegar a causar daño físico para resarcirte.

SUMARIO DE ATRIBUTOS

 

  • Agilidad: Destreza, flexibilidad y coordinación física en general.
  • Astucia: Percepción, intelecto en bruto y aprovechamiento de la información compleja.
  • Espíritu: Fuerza interior y voluntad.
  • Fuerza: Músculo físico.
  • Vigor: Aguante, salud y constitución.

SUMARIO DE HABILIDADES

  • Apostar (Astucia): Familiaridad y dominio de los juegos de azar.
  • * Atletismo (Agilidad): Coordinación física en general. Trepar, saltar, mantener el equilibrio, lucha libre,esquiar, nadar, lanzar o coger objetos en el aire.
  • Cabalgar (Agilidad): El dominio del personaje a la hora de montar, controlar y cuidar de una bestia amaestrada. También sirve cada guiar carros y carretas de tiro animal.
  • Ciencia Extraña (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña).
  • Ciencias (Astucia): Conocimiento de diversas disciplinas científicas, como la biología, química, geología,ingeniería, etc.
  • Conducir (Agilidad): La capacidad de controlar y dirigir vehículos terrestres.
  • * Conocimientos Generales (Astucia): Costumbres y saberes básicos del mundo de juego.
  • Control (Espíritu): La habilidad arcana en el Trasfondo Arcano (Dotado).
  • Disparar (Agilidad): Tu precisión con cualquier arma a distancia.
  • Electrónica (Astucia): El uso de aparatos y sistemas electrónicos.
  • Fe (Espíritu): La habilidad arcana en el Trasfondo Arcano (Milagros).
  • Hechicería (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo Arcano (Magia).
  • Humanidades (Astucia): Conocimiento de ciencias sociales, artes liberales, literatura, historia, etc.
  • Idioma (Astucia): Conocimiento y dominio de otra lengua específica.
  • Interpretar (Espíritu): Cantar, bailar, escribir, actuar y otras formas de expresión pública.
  • Intimidar (Espíritu): La capacidad de amedrentar a los demás para que hagan lo que quieres.
  • Investigar (Astucia): Encontrar información escrita en varios tipos de fuentes.
  • Latrocinio (Agilidad): Trucos de manos, cortar bolsas, forzar cerraduras y otro tipo de empresas turbias.
  • Medicina (Astucia): La capacidad para diagnosticar y curar heridas o enfermedades, así como descifrar pistas forenses.
  • Navegar (Agilidad): Dirigir y pilotar un vehículo acuático, del tipo que sea.
  • * Notar (Astucia): Consciencia y percepción en general.
  • Ocultismo (Astucia): Conocimiento de sucesos, criaturas, historia y prácticas sobrenaturales.
  • Ordenadores (Astucia): Programación y facilidad para entrar en un sistema de computadoras.
  • Pelear (Agilidad): Dominio del combate cuerpo a cuerpo, con armas o desarmado.
  • * Persuadir (Espíritu): La capacidad de convencer a otros para que hagan lo que tú quieres.
  • Pilotar (Agilidad): Dominio de todos los vehículos que operan en un entorno tridimensional, como aviones, helicópteros o naves espaciales.
  • Provocar (Astucia): Descalificar o engañar a otro, casi siempre como parte de un truco (es útil)
  • Psiónica (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo Arcano (Psiónica).
  • Reparar (Astucia): La capacidad de arreglar aparatos mecánicos y electrónicos. Incluye conocimiento de explosivos.
  • * Sigilo (Agilidad): Tu capacidad para acechar y esconderte.
  • Supervivencia (Astucia): Cómo encontrar agua, comida y cobijo. También, cómo rastrear.
  • Tácticas (Astucia): Estrategia, logística, tácticas y comprensión de las operaciones militares. Clave para dirigir una unidad.
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23/04/2020, 19:37
Director

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Notas de juego

Si es muy voluminoso, puedo pasarlo a pdf, extraje el sumario del manual. Intente transcribirlo pero me rendí casi al final xD

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24/04/2020, 00:39
Director

Ventajas extra:

  • Marca del cazador: Esta ventaja viene a ser la misma que Maestro de armas Mejorado con dos defectos incluidos, pero sin requisitos. 
    • Muerte prematura: Ningún usuario de la marca vive más allá de los 24. O eso dicen. 
    • Cada ronda haces tiradas de vigor para no acumular fatiga. Pagando un avance eliminas esta desventaja. 
  • Mundo invisible: WIP

 

Aliento (ESP 6 VIG 6): 

El adiestramiento de tu héroe va más allá de lo normal, entrando en el reino de lo místico.

Con un aumento en tu tirada de ataque puedes optar por sustituir el 1d6 extra por una maniabra de combate fancy gratuita: Esta puede ser una prueba, golpear una extremidad, un intento gratuito de desarmar, presa o empujón. Esto debe ser contra el blanco original del ataque. 

Reglas de ambientación:

La ambientación usará unas cuantas reglas extra para darle gustito a sangre y epicidad

  • Daño descarnado: Cuando un Comodín sufre una herida, se tira en la Tabla de lesiones y se aplican los efectos de inmediato (pero solo una vez por incidente, sin importar cuántas heridas provoque).
  • Héroe nato: Durante la creación del personaje, lo héroes pueden ignorar los requisitos de rango a la hora de adquirir ventajas. Aún deberán seguir cumpliendo cualquier otro requisito que tenga la ventaja, como siempre.
  • Héroe sin armadura: En este tipo de ambientaciones, cuando un Comodín decide no llevar ninguna armadura, gana una bonificación de +2 a sus tiradas de absorción. Puede llevar escudo sin problemas.
  • Recuperación Heroica: Los Comodines hacen tiradas de curación natural una vez al día, en vez de cada cinco días como es lo normal (una vez por hora si la especie tiene Regeneración).
  • Aventuras extraordinarias: Los personajes pueden gastar un beni para emplear una única vez una ventaja de combate que no posean. El personaje debe cumplir el requisito de rango de la
    misma, junto con cualquier otra ventaja que pida, pero puede ignorar los requisitos de rasgo a la hora de seleccionarla