Partida Rol por web

La Edad de los Héroes

CAPÍTULO SEGUNDO: LA CAZA DEL ÉQUIDO (Todos)

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02/03/2014, 13:44
Guardias Reales Dáctilos

El dáctilo se movió de forma más hábil esta vez, asustado por el preciso golpe anterior de Nétor, que podía haberlo matado fácilmente, pero había preferido dañarlo en la mano. Aunque Néstor lanzó varias estocadas, el dáctilo usó hábilmente la alargada alabarda para mantenerlo a raya.

Notas de juego

Fallas el ataque al dáctilo (qué mala suerte, te bastaba con un 8+ en cualquier dado).

Podrías seguir intentando noquearle/desarmarle en vez de matarle, si quieres, en los próximos turnos. Considero parte del daño que el hiciste anteriormente daño aturdidor, y parte letal. Acuálmente te basta con un sólo ataque, ya sea letal o no-letal para que caiga, con la diferencia que si le haces letal le matas, y si le haces no-letal sobrevive (aturdido o desarmado). Su armadura es 17. Si controlas para que tu ataque no el mate, atacas a -4, que equivale a subir la defensa al dáctilo a 22. Eso significa que tendrías que sacar un 13 o más en uno de los dos dados de ataque para noquearle, mientras que para matarle te bastaría con un 8 o más en los dados de ataque. Tú decides.

Turno de Aetos.

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02/03/2014, 17:14
Aetos

Aetos desvía su atención ligeramente del combate, preocupado por el resto de la comitiva que penetró en el túnel. Como consecuencia, no es capaz de alcanzar al dáctilo con su lanza. El combate se está alargando más de lo deseable, pero por suerte aún no han sido heridos.

- Tiradas (2)

Notas de juego

En la primera tirada me olvidé de desglosar.

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02/03/2014, 21:17
Aristocles

Notas de juego

Aunque no diga nada, sigo aquí. Estoy a la espera de las flechas de Melanctha, para saber si salir por patas, cargarme a algún dáctilo o qué xD

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03/03/2014, 20:40
Melanctha

Melanctha se encogió de hombros. Demasiado tarde, ya los habían descubierto. Maldiciendo por lo bajo, sacó una flecha con cuidado y la encajó en el arco. Los salvajes podrían apañárselas solos de momento, pero Melanctha temía que los gnomos que se habían quedado con Aristocles tomaran represalias.

Apuntó cuidadosamente al gnomo más cercano, y soltó la flecha.

- Tiradas (2)

Notas de juego

En fin, qué le vamos a hacer, de perdidos al río...

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04/03/2014, 17:13
Maze Master

Notas de juego

Melanctha alcanza al dactilo.

Como no te has acordado de aplicar el bono al ataque por ataque furtivo, vas a tirar por daño normal. Así, para la próxima, te acuerdas.

Defensa de estos dactilos: 17

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04/03/2014, 17:28
Guardias Reales Dáctilos

Animado por la bochornosa actuación del hoplita, el dactilo intenta introducir de nuevo la afilada hoja de su alabarda entre la broncífera defensa de Aetos, pero el guerrero está demasiado acorazado como para que la alabarda pueda alcanzarle y un sonoro golpe metálico resuena cuando el filo del gnomo de las rocas restalla contra el esmalte de la armadura del soldado.

- Tiradas (1)

Notas de juego

El Primer Guardia Reál Dáctilo falla su ataque contra Aetos

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04/03/2014, 17:33
Maze Master

 

Nuevo Turno

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Perdón, tienen bono de iniciativa +13, no +12, así que su iniciativas son:

Primer Guardia Real Dactilo (con Aetos)  28

Segundo Guardia Real Dactilo (con Néstor)  23

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04/03/2014, 20:03
Melanctha

Notas de juego

¿Bono por ataque furtivo? No hay manera de que se me queden las reglas... Tiene tela que me sepa de pé a pá las de D&D y no me acostumbre a M&M, que son mucho más fáciles. :-)

El daño no lo había tirado porque creía recordar que este era fijo, ¿también me he colado?

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04/03/2014, 21:01
Aetos
- Tiradas (1)
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05/03/2014, 00:47
Néstor
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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05/03/2014, 00:51
Maze Master

Notas de juego

Las iniciativas quedan así:

ORDEN PERSONAJE TIRADA BONO DE INICIATIVA (desenpate)
Néstor 35  
Primer Guardia Real Dactilo (con Aetos) 28  
Aetos 23 +14
Segundo Guardia Real Dactilo (con Néstor) 23 +13
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05/03/2014, 15:28
Néstor

Néstor decidió que no quería matar a los guardias dáctilos, no en la medida de lo posible. No sabía aún que relación iban a tener con aquellos seres y en que podrían ayudarles perjudicarles.. pero con menos rencores le tuvieran, por ahora, mejor.

Así que sacó lo mejor de si para sorprender al dáctilo. Con un rápido movimiento de piernas fintó hacia un lado, para cruzar después el arma y atacar el lado herido del enano. Su intención era desarmarlo o aturdirlo lo suficiente para dejarlo inconsciente. 

- Tiradas (3)

Notas de juego

Me decido por aturdir ya que los dados me acompañan esta vez

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05/03/2014, 16:50
Guardias Reales Dáctilos

El hábil movimiento de Nestor es suficiente para que al sentir dolor en el brazo herido el dáctilo no pueda soportarlo más y pierda su ama, además de caer de espaldas al suelo con un sonoro golpetazo:

-¡Me rindo! ¡Me rindo!- Dice torpemente en Mythiko, mientras agita infructuosamente los brazos frente así a modo de defensa.

Notas de juego

El Segundo Guerrero Reál Dactilo ha caído (quiero decir, que hs sido derrotado, pero sigue vivo; no debéis preocuparos más por él).

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05/03/2014, 16:57
Guardias Reales Dáctilos

Ante la demostrada habilidad superior de sus oponentes y su inferioridad numérica, el otro dáctilo que quedaba frente a Aetos empezó a retroceder paso a paso, con intención de salir pies para que os quiero en cuanto tuviera oportunidad.

Notas de juego

El Primer Guardia Real Dactilo, que estaba con Aetos intenta huir. Eso es una acción de Destrabarse. Es decir. Este turno él no ataca. Intenta escapar del combate.


Los personajes que queden por actuar este turno (Aetos) tienen derecho a atizarle normalmente, y si el dáctilo logra salir vivo, puede moverse alejándose de Aetos al final de este turno, antes de que empiece el siguiente turno.

Y ya entonces, si logra destrabarse. en el siguiente turno entraríamos en tiradas de Proeza Atlética para alcanzarle corriendo o en el lanzamiento de armas a distancia para intentar alcanzarle mientras huye.

Así, pues le toca a  Aetos.

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05/03/2014, 23:24
Aetos

Aetos trata de noquear al dáctilo cuando este intenta escapar, aunque no tiene más suerte que en ataques anteriores. Aprieta los dientes con rabia y comienza a perseguir a su enemigo sin pensárselo.
 

- Tiradas (1)
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06/03/2014, 11:19
Melanctha
- Tiradas (1)

Notas de juego

Ah, vale, lo que era fijo es el tipo de dado: todas las armas hacen 1D6.

En cuanto al ataque furtivo, según el manual no se puede hacer con arcos... pero si tú me lo permites, prometo acordarme para la próxima. :-)

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06/03/2014, 11:20
Melanctha

Antes de que los gnomos tuvieran tiempo de reaccionar, Melanctha cargó rápidamente una segunda flecha y disparó de nuevo contra el centinela, pero esta vez el gnomo estaba prevenido y pudo esquivarla.

- Tiradas (1)
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07/03/2014, 22:50
Aristocles
- Tiradas (1)

Notas de juego

Tenía entendido que después de Melanctha tocaba iniciativa, así que, ahí va.

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10/03/2014, 10:10
Maze Master

Orden de iniciativa: 

ORDEN NOMBRE INICIATIVA BONO INIC (DESEMPATE)
Melanctha 34  
Escolta 1 33  
Escolta 4 30 (+13)
Salvaje 1 30 (+11)
Escolta 6 28 (+13)
Salvaje 4 28 (+11)
Escolta 3 26  
Escolta 2 25  
Aristocles 23  
10º Salvaje 2 20  
11º Escolta 5 19  
12 Salvaje 3 12  

Notas de juego

Como vemos, Melanctha ya ha actuado. A la hora de enfrentarse entre ellos, los salvajes y los dactilos actuarán el 1 contra el 1, el 2 contra el 2, y así sucesivamente.

En este asalto, los dáctilos no llegan, pues sólo tienen armas cuerpo a cuerpo. Simplemente se dirigen hacia los salvajes.

Los Salvajes, en cambio, les disparan con sus flechas.

Por otro lado, los dáctilos son más "duros" que los salvajes y necesitan o bien dos golpes con éxito o bien sufrir un daño de 6 en un sólo ataque para ser derrotados.