Partida Rol por web

La Edad de los Héroes

CAPÍTULO SEGUNDO: LA CAZA DEL ÉQUIDO (Todos)

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10/03/2014, 10:28
Maze Master

Cuatro de los miembros de la escolta armada dáctila corren hacia los árboles en pos de los salvajes. Estos les reciben con una andanada de flechas y lanzas, pero las armaduras de los dáctilos cumplen su labor, demostrando su efectividad. Sólo uno de los dáctilos del grupo es herido, continuando junto a los demás en su carga hacia los salvajes de la tribu de la roca viva, pero no llegan al cuerpo a cuerpo aún.

Mientras, de los dos disparos de Melanctha, uno alcanza a uno de los escoltas que se quedaron junto a Aristocles, hiriéndole. El dáctilo al que Melanctha ha herido con su flecha se gira, y al descubrirla entre los arboles grita -¡Ahí!- y empieza a correr en dirección de ella, pero sin llegar al cuerpo a cuerpo aún.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Anteriormente:

- Melantha dispara al Escolta 6. Le alcanza y le hiere.

- Melantha dispara al Escolta 6 y falla el disparo.

- El Escolta 1 se dirige hacia el Salvaje 1 (no llega aún).

- El Escolta 4 se dirige hacia el Salvaje 4  (no llega aún).

- El Salvaje 1 dispara al Escolta 1. Le alcanza y le hiere.

- El Escolta 6 ve a Melanctha y se dirige hacia ella (no llega aún).

- El Salvaje 4 Dispara al Escolta 4 y falla el disparo.

- El Escolta 3 se dirige hacia el Salvaje 3 (no llega aún).

- El Escolta 2 se dirige hacia el Salvaje 2 (no llega aún).


El Escolta 1 está Herido.

El Escolta 6 está Herido.

Le toca a Aristocles.

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10/03/2014, 11:13
Melanctha

Notas de juego

Cita:

Tras los dos disparos fallidos de Melanctha

Hey! Que el primer disparo sí que hizo blanco!

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10/03/2014, 11:16
Maze Master

Al librarse de la lanza de Aetos, el datilo corre pies para que os quiero alejándose de ambos héroes hacia la oscuridad del túnel.

Bastante más alejada en el túnel se distingue el aura de luz de las antorchas de los últimos miembros de la escolta de la princesa, alejándose tras un recodo del túnel.

 

Nuevo Turno

 

Notas de juego

Iniciativas de nuevo.

El dactilo que ha huido parte de una ventaja actual (distancia) de 13.5 metros. Tras su iniciativa en este turno, esa distancia pasará a 27 m.


A la hora de disparar, tened en cuenta los modificadores:

Modificadores al Combate de Proyectiles
Disparar a Corta Distancia……………………… +2
Disparar a Larga Distancia……………………… -2
Poca Visibilidad (niebla, humo, etc.) ……… -2
Blanco en movimiento ………………………………-2

Por de pronto, y sin tener en cuenta aún el alcance (que habrá que aplicar), el ataque a distancia es a -4 (-2 por poca visibilidad debido a la escasa luz y -2 por blanco en movimiento) contra un blanco de Valor de Defensa 17.


Alcances con Armas de Proyectil
Jabalina (o lanza) ………………… (Fortaleza x 3) metros
Arco………………………………………… 90 metros. [Corta hasta 18 m / Media hasta 90 m /Larga hasta 180 m.]

Corta Distancia = hasta (alcance / 5)
Larga Distancia = hasta (alcance x 2)


Correr (tirada de Proeza Atlética para alcanzarle).

La dificultad para alcanzarle si se actúa antes que él en el orden de iniciativa es 13.

La dificultad para alcanzarle si se actúa después que él en el orden de iniciativa es 18.

En caso de superar la tirada de Proeza Atlética para alcanzarle, ese mismo asalto tienes derecho a realizar una tirada de ataque cuerpo a  cuerpo contra él.


Por supuesto, cada jugador debe decidir si su personaje va a dispararle a distancia o a correr tras él. No se pueden hacer ambas cosas.

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10/03/2014, 11:24
Maze Master

Notas de juego

Cierto, me equivoqué. Ya lo he cambiado y creo que está todo correcto. Le toca a Aristocles.

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10/03/2014, 11:25
Maze Master
- Tiradas (1)

Notas de juego

Iniciativa (Primer Guardia Real Dátilo) huyendo: 31

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10/03/2014, 15:11
Néstor
- Tiradas (1)
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10/03/2014, 23:20
Aetos
- Tiradas (1)
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11/03/2014, 00:34
Maze Master
ORDEN DE INICIATIVA PERSONAJE TIRADA INICIATIVA
Néstor 35
Primer Guardia Real Dactilo 31
Aetos 25

Notas de juego

Nestor primero. El dáctilo está a 13,5 metros de él.

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11/03/2014, 16:05
Néstor

Néstor reaccionó todo lo rápido que pudo, pero justo a la hora de salir a correr le dio un pequeño pinchazo y aunque salió raudo tras el enano parecía que no le daría alcance.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Que simpático el dado...

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11/03/2014, 21:44
Guardias Reales Dáctilos

Aunque Néstor había salido tras él veloz cual rayo, la pequeña criatura corría que se las pelaba, y empezaba a distanciarse.

El otro permanecía rendido en el sitio, donde Néstor le había dejado derrotado, sin intención ninguna de moverse.

Notas de juego

Pues ahora el dactilo está a 27 metros de Aetos y la dificultad de Proeza atlética para alcanzarle por parte de Aetos es de 18.


En cuanto a arrojar la lanza:

Alcance (Fortaleza x3) = (15x3) = 45 m

Corta distancia hasta 9 m. (+22)

Media distancia hasta 45 m. (+0)

Larga distancia hasta 90 m (-2)

A 27 m. es un ataque a media distancia, lo que supone (+0) pero hay un penalizador totál de -4 por oscuridad (-2) y blanco en movimiento (-2).


Le toca a Aetos

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11/03/2014, 22:18
Aetos

Para cuando Aetos es capaz de reaccionar, el dáctilo ya se encuentra a cierta distancia. Además, en su afán por alcanzar al guerrero, tropieza con una piedra suelta en la penumbra de la cueva, dando al traste con sus posibilidades de llegar hasta su objetivo.
 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Je.
 

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12/03/2014, 00:32
Maze Master

 

Nuevo Turno

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Pues estamos en las mismas que al principio del turno anterior. Néstor y Aetos están más o menos a la par, y el dáctilo corriendo por delante a unos 13,5 metros de ellos.

La única diferencia es que ahora está más cerca de avisar a sus compañeros armados de la escolta principesca.

Iniciativas

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12/03/2014, 00:55
Néstor
- Tiradas (1)
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12/03/2014, 09:33
Aetos
- Tiradas (1)
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12/03/2014, 13:39
Maze Master
ORDEN DE INICIATIVA PERSONAJE TIRADA INICIATIVA
Néstor 29
Aetos 28
Primer Guardia Real Dactilo 25

Notas de juego

Os toca.

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12/03/2014, 16:33
Néstor

El joven aristócrata estaba picado en su orgullo al ver que no había podido alcanzar a un enano de piernas cortas en el primer intento, así que tiró de energía extra y de concentración para pillar a aquél guardia. El esfuerzo mereció la pena, pues apretó el paso y terminó poniéndose a su altura... 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Ahora digo si lo alcanzo y lo quiero tirar al suelo o lo que quiero hacer ? O tiro algo ? :D

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12/03/2014, 17:17
Maze Master

Notas de juego

Consideré que si les alcanzabais corriendo, podíais realizar de inmediato un ataque en ese mismo turno que le alacanzabas. 

Atacale con un -4 a la tirada de ataque, ya que no quieres hacerle daño letal (si no te importa matarle, hazle un ataque normal sin penalizador). Dado que ya está herido (los dactilos caen o bien de dos golpes o bien con un daño de 6, el máximo del dado de daño, de un solo ataque) la cantidad de daño que le hagas ahora no es relevante. Basta con lograr sacar la tirada de ataque para "derrotarlo" (lo derribas, o lo noqueas en caso de aplicar un -4, y lo matas con un arma en caso de no aplicar penalizador).

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12/03/2014, 20:10
Néstor

Al llegar a la altura del enano Néstor cogió su espada y le golpeó con la empuñadura en la cabeza, a expensas de que el guardia de la princesa no se esperaba que lo atrapasen tan pronto ... 

- Tiradas (3)
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12/03/2014, 20:13
Guardias Reales Dáctilos

El golpe es suficiente para que el Guardia Reál dáctilo se desplome al suelo como un saco, inconsciente, pero sin que peligre su vida.

Néstor y Aetos ven como algo más adelante en el oscuro túnel, se desvanece poco a poco tras un recodo la tibia luz de las antorchas que acompañan a la cohorte de la princesa. Parecen no haberse dado cuenta de la desaparición de dos de sus hombres, digo dáctilos... por ahora.

La oscuridad podría ayudar a Nestor y Aetos a pasar desapercibidos, si es que deciden continuar siguiendo a la escolta de la princesa. Aunque también es cierto que sin luz en el túnel serían como dos ratones ciegos.

De todos modos, no recuerdan que el túnel tuviera más salidas, a parte de la bifurcación que encontraron a medio camino entre la Gran Caverna que alberga el bosque de setas y el Muelle por el que accedieron al Reino Dáctilo.

Notas de juego

25 - 4 = 21 suficiente para superar su defensa 17, por lo que este dáctilo cae.

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16/03/2014, 23:30
Aetos

Ahora que han derrotado a los dos guerreros enemigos, Aetos detiene la carrera. No parece prudente seguir corriendo detrás de la comitiva sin antes atar de alguna manera a los dáctilos derrotados; el hoplita confía en que Néstor opine igual.

-Quizás sea una buena oportunidad para sacarles información. -Susurra al oído de su compañero, sin permitir que los dáctilos lo escuchen.