Partida Rol por web

La Era de los Mortales, volumen I: La llave del destino

Capítulo 4: A través de arena y mar

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21/01/2011, 16:29
Hank Patryn

Está bien, mañana estaremos los dos aqui. La prueba podemos hacerla juntos porque ese es nuestro destino.

Notas de juego

Algun consejo para preparar conjuros Quivalen??

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21/01/2011, 16:42
Zoe Manoizquierda

Así habéis elegido. ¿Puedo ayudaros ahora en alguna otra cosa?

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21/01/2011, 19:27
Gnart

Notas de juego

Yo no voy muy sobrado de carisma precisamente...
Como no tenga algo Amilcar

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21/01/2011, 19:58
Hank Patryn

Pues la verdad si. Tenemos algunos objetos que necesitamos identificar. ¿Los tienes tu Quivalen?

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21/01/2011, 20:11
Amílcar

-O a la misma posada en la que estamos alojados, ya puestos--propone Amílcar sin demasiadas ganas de encerrarse entre cuatro paredes.

Notas de juego

...Carisma no es la peor característica del abanasinio, ni siquiera la segunda más mala, pero con un 11 y sin los rangos adecuados mal vamos...

A lo mejor Quiv o Hank pueden ayudarnos. xD

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21/01/2011, 20:39
Director

Notas de juego

Podéis asumir que lleváis los objetos que queráis identificar. Luego le pasáis la cuenta a Amílcar ;-)

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22/01/2011, 11:21
Hank Patryn

Estos son. Muestra Hank una vez que Quivalen los saca de su mochila. Los encontramos en un templo maldito.

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22/01/2011, 14:40
Quivalen Sath

Notas de juego

Creo que lo que nos falta por identificar es esto

una vela con forma de calavera, un bloque de incienso ámbar de olor dulzón, un anillo (del esqueleto de la sala del viento) y dos velas (aura fuerte de conjuración), aunque no lo tengo muy claro.

Hank, sí, tendremos que pensar alguna estrategia para combinar nuestra magia, así que ya lo veremos (como tenemos los conjuros el uno del otro, lo podemos ir viendo, aunque cuando pueda echaré un vistazo a los tuyos y propondré una estrategia). Si te parece, yo pongo los míos en la parte de la hoja visible para todos, y tú haz lo mismo, creo que será más fácil que buscar ahora el post XD

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22/01/2011, 18:50
Director

Bien. Mañana estarán identificados.

Notas de juego

Cita:

aunque no lo tengo muy claro.

Pues id aclarándoos. Cuando haya una lista confirmada, me lo decís.

Decidid también qué hacéis ahora.

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22/01/2011, 19:56
Hank Patryn

Notas de juego

Ya estan visibles, supongo que será un combate más que una investigación.

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24/01/2011, 09:00
Quivalen Sath

Notas de juego

Por lo que leí yo en el libro de magia de dragonlance, y si Sergio lo hace así, la prueba consiste en varias pruebas, unas de combate, otras de inteligencia, otras de habilidad, por lo que no pienses que serán todo combates, aunque los habrá XD

Tenemos que pillar conjuros que nos des opciones ofensivas, pero no todo rayos y truenos XD

Cuando nos diga el jefe volvemos y al día siguiente regresamos aquí.

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24/01/2011, 09:24
Kolthar

Vamos Amílcar, iremos a una taberna de marineros. Son sitios agradables, llenos de camaradería y honestos hombres de mar ahogando sus penas en licor.

El minotauro da una palmada en la espalda del arquero.

Anímate, allí nos contarán todos los chismes sobre los capitanes y quién sabe que más cosas.

Notas de juego

Engaaaaaa, a la taberna!! Aunque no tengamos las habilidades pèrtinentes siempre podemos rolearlo. Y digo yo que con un marinero pedofas el reglamento deja cogerse 20 para reunir información mientras no se termine el vino, ¿no?

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24/01/2011, 13:31
Gnart

Siguiendo a sus compañeros, Gnart entra en la posada, aunque lo único que puede hacer para ayudar a Amilcar es no estorbar, se queda cerca del nómada y de vez en cuando enseña los dientes...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(-2)
Motivo: Ayudar a Amilcar
Resultado: 5(-2)=3

Notas de juego

Problemas de tomarse 20 en Reunir información:

Tiempo 20d4 horas...
Puede costar dineril...

Si Amilcar es el que mejor anda de carisma, deberíamos hacerle cada uno una tirada de ayuda y rezar para que a él le salga alta...

O eso, o el enano es un experto de las habilidades sociales...

Yo no ayudo...

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24/01/2011, 15:11
Kolthar

El minotauro en la taberna se encuentra como pez en el agua. El tiempo que pasó a bordo de un barco de guerra le permite desenvolverse con naturalidad, hasta el punto que parece uno más de los parroquianos habituales.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Ayuda Amílcar
Resultado: 20

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24/01/2011, 16:01
Director

Notas de juego

Cita:

or lo que leí yo en el libro de magia de dragonlance, y si Sergio lo hace así, la prueba consiste en varias pruebas, unas de combate, otras de inteligencia, otras de habilidad, por lo que no pienses que serán todo combates, aunque los habrá

Es lo previsible.

Cita:

Cuando nos diga el jefe volvemos y al día siguiente regresamos aquí.

Antes tenéis que volver a la posada y hablar con vuestros compañeros. Yo os aviso cuando os reunáis.

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24/01/2011, 16:03
Craster

Me gusta esto de ir a una taberna... Lo he echado mucho de menso en el desierto.

Está claro que Craster es otro dentro de la taberna. Casualmente, encuentra un semienano que acaba de llegar a puerto hace poco y comienzan a hablar en su lengua. La conversación, animada constantemente por las cervezas que va trayendo Kolthar, parece dar sus frutos un rato después.

Bueno, me ha contado que ahora mismo esos tres barcos que nos han dicho son los únicos cuyos capitanes están lo suficientemente locos para cruzar la bahía. Parece ser que mucha gente tiene todavía miedo: los barcos de los caballeros de Neraka, la Marina de los minotauros, monstruos aliados de Malystrix que ahora moran libres... Habladurías seguramente, pero que echan atrás a muchos capitanes.

No obstante, me ha contado que hay un tipo, Rand Nolan, que puede conseguir cosas que otros no. Se le puede encontrar en la posada de Ghanima.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Reunir información
Resultado: 16(+1)=17

Notas de juego

El carismático enano tiene un +1 en Carisma ;-)

Ahora mismo es ya de noche.

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24/01/2011, 16:04
Quivalen Sath

Pensando en la prueba del día siguiente, nos encaminamos de nuevo hacia la posada, donde estarán nuestros compañeros esperando.

Creo que deberemos de cooperar para salir adelante en la prueba, por lo que después de cenar nos prepararemos una estrategia que nos permita enfrentarnos a cualquier peligro que se nos presente durante la prueba. al decir esto, me giro hacia Hank para ver que, efectivamente, lo ha entendido antes de entrar en la posada.

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24/01/2011, 16:06
Quivalen Sath

Meditabunda, entro en la posada y me siento en un taburete, lo más cerca posible de la chimenea.

Sin decir mucho, saco mi libro de conjuros y comienzo a revisarlos, mientras paso con un dedo cada línea del mismo.

Notas de juego

Nota del máster: Lo pongo en privado, que el otro grupo está ocupado todavía.

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24/01/2011, 16:20
Hank Patryn

Por supuesto, van a ser pruebas dificiles y necesitaremos trabajar juntos para salir airosos. Espero que pronto podamos reunirnos con nuestros compañeros porque no me gustaria perderme la aventura de Khendermore. Tras una sonrisa. Si sobrevivimos, claro.

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24/01/2011, 16:26
Quivalen Sath

Asiento a Hank Aquello que no nos mate, nos hará más fuerte. digo dándole unas palmaditas en el brazo. Una vez superada, seremos de más ayuda en nuestra búsqueda, ya lo verás

Notas de juego

¿dónde hacemos lo de la estrategia? ¿en esta escena o en la de creación de PJ? ¿o vas a crear otra? es para no emborronarte esta ;-P