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La Era de los Mortales, volumen I: La llave del destino

Capítulo 5: Kendermenos

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08/06/2012, 16:50
Hank Patryn

Hank se sienta a descansar despues de la marcha y tras comer algo pregunta a sus compañeros: Si quereis podemos seguir hasta alli porque está amaneciendo y puedo lanzar una nueva esfera que nos protege de los elementos como el sol en ésta ocasión. ¿Que decis?

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08/06/2012, 20:24
Amílcar

Notas de juego

-Yo no me acercaría hasta mañana a primera hora.

Ahora que leo a Hank... Sí, eso. Esta noche mejor que mañana por la mañana. Je, je, je. Vaya despiste!!!

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08/06/2012, 23:56
Quivalen Sath

Mientras Hank habla, me quedo mirando hacia el horizonte, pensativa hasta que por fin, vuelvo a la realidad. Dando un paso hacia Hank, asiento con la cabeza Sigamos. Cuanto antes lleguemos mejor, aunque creo que puedes ahorrarte el conjuro hasta que veamos a los que nos enfrentamos.

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09/06/2012, 11:59
Gnart

Al ver que la opinión era continuar, Gnart hace un gesto a su guía élfico. Si iban a seguir, sería mejor hacerlo cuanto antes.

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09/06/2012, 21:22
Hank Patryn

Notas de juego

El conjuro nos protege del calor extremo. Pero como querais.

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10/06/2012, 11:42
Kolthar

Kolthar sigue al grupo con entusiasmo, no está cansado y como el resto, se impacienta por llegar.

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10/06/2012, 23:48
Elijayess

Tras un par de horas más, llegáis a la antes grandiosas ciudad de Kendermora, que ahora se ha convertido en unas ruinas desgarradoras.

La historia de su devastación se ha traspasado de un kénder a otro y de una punta del continento a la otra. Ahora los restos esqueléticos de la ciudad kénder son un recordatorio de la gran cantidad de adversidades sufridas desde el principio de la Era de los Mortales.

Dentro de los muros retorcidos y sin orden de la ciudad, fue masacrada a millares una de las razas más inocentes de Krynn, que sufrió un cambio irreversible debido a ello. La profanación de su hogar y la destrucción de su ciudad dejó a muchos kénders asustados, algo que un verdadero kénder no había sentido desde la caída de Istar.

Veis cómo las ruinas están esparcidas por las laderas de una montaña. El pico de Malys...

En ese edificio en ruinas podemos descansar, sugiere Elijayess.

Notas de juego

Descansad, memorizad conjuros y repasad vuestras notas para decidir qué queréis hacer ahora

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11/06/2012, 07:52
Kolthar

El minotauro pasea la mirada por los restos desolados de la ciudad. La tristeza es tan opresiva como el sol de verano y las palabras de Elijayess dejan un silencio amargo, que se puede cortar con hacha y espada. Sin decir nada entra en las ruinas y se sienta con la espalda apoyada contra un muro desvencijado.

Notas de juego

¿Notas? XD

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11/06/2012, 16:14
Amílcar

-Me parece bien--asiente el arquero para luego echar un buen vistazo al lugar señalado por el elfo salvaje y los edificios colindantes.

Notas de juego

Esto es lo que ocurrió al salir del Templo de los dioses de la luz (entiendo que se refiere a la espadita que porta Kolthar):

Cuando finalmente llegáis fuera  y notáis el aire fresco, sentís como si hubieran retirado una carga de vuestros hombros.

 

Lo habéis encontrado, dice una voz suave desde detrás de vosotros, una voz que ya habéis oído antes. Os giráis y veis la extraña aparición de la niña, Uleena, que está de pie mirándoos con esos raros ojos azules que miran demasiado lejos.

Debéis daros prisa, ya que las arenas del tiempo se deslizan con rapidez... El fragmento de luz es una llave, una llave que os permitirá encontrar lo que buscáis en las ruinas de una ciudad que antes no sentía miedo, pero que ahora se encuentra bajo una sombra de fuego y muerte...

 

Sin esperar una respuesta, la niña se vuelve y desaparece en las profundidades del templo, dejando atrás solo un leve olor a lilas flotando en el aire.

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11/06/2012, 16:21
Amílcar

Notas de juego

Y esto ocurrió al despedirnos de los nómadas del desierto:

Cuando todavía estáis en la entrada del pabellón, Asmara se os acerca. La anciana parece querer hablaros, pero fija sus ojos en Gnart y Kolthar.

 

Una figura de fuego y condenación, forjada a partir de la sangre de un dragón pero con apariencia abismal, protege un arma de luz que se creía perdida mucho tiempo atrás, como algunos creen equivocadamente que están perdidas ciertas razas por el hecho de nacer cómo son.

Después se calla, os mira fijamente unos segundos y dice.

 

Tened cuidado. Esas palabras me asaltan cuando os veo en sueños.

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11/06/2012, 16:33
Hank Patryn

Notas de juego

Podemos buscar alguna cueva o puerta. Tal vez si queda algo de algun templo podamos probar...

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11/06/2012, 21:49
Niguel Loring

Niguel mira a su alrededor, la ira por la injustificada destrucción de esta ciudad crece dentro de ella como una marea imposible de detener, siente la necesidad de hacer pagar a alguien por esto Señor dame la oportunidad de impartir tu justicia contra aquellos que hayan tenido algo que ver con esto murmura la joven...

Notas de juego

Mismos conjuros.

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11/06/2012, 23:10
Hank Patryn

Notas de juego

Cojo el conjuro de Apertura?? Pensais que nos hará falta? 

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12/06/2012, 00:30
Gnart

Notas de juego

Por lo que parece, la espada corta que llevo va a ser la llave de otra arma más poderosa y más chachi. ¿Una Dragonlance?

Está claro que hay que leer las notas más a menudo...

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12/06/2012, 20:22
Kolthar

Notas de juego

Mas que una llave creo que va a ser imprescindible para matar a la bicha de "fuego y condenación" XD

Cojo el conjuro de Apertura?? Pensais que nos hará falta?

Pues nunca viene mal, pero si tienes que dajar de lado conjuros que creas importantes, yo no o haría, siempre nos queda la "masterkey" a dos manos.

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12/06/2012, 23:12
Elijayess

15 de rannmont (invierno), 422 DC

En la casa abandonada, descansáis sin que nada ni nadie os moleste. El silencio en la ciudad es casi opresivo, solo roto alguna vez por sonidos que indican que tal vez algunos animales sí que se mueven por las ruinas, algo natural teniendo en cuenta que lleva meses abandonada.

Mientras discutís vuestor siguiente paso, Elijayess, que os ha estado escuchando, comenta:

En las ruinas, no sabría por dónde empezar. Hay algunos edificios a los que los kénders tenían aprecio, pero casi que me resultaría imposible guiaros porque, como veréis, la estructura de sus calles es laberíntica. Ya lo pudisteis comprobar en el Barrio Triste de Puerto Balifor. Además, ¿qué poderosa arma podría tener este pueblo tan pacífico?

Se calla durante unos segundos, reflexionando.

En cambio, en el pico de Malys se dice que hay tesoros de todo Ansalon, poderosas armas y riquezas para vivir como reyes durante siglos. Eso sí, nadie ha entrado en la guarida de la Merodeadora y vuelto para contarlo cuando ella vivía. Y se cree que su espíritu sigue protegiendo el lugar. Tal es su poder...

Notas de juego

Ahora pasan un par de horas de mediodía.

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12/06/2012, 23:25
Amílcar

-Voto por ir directamente a la guarida de la Roja--se posiciona Amílcar con decisión--Probablemente allí encontremos mejores respuestas que las que nos regaló el oráculo. 

A pesar del inconfesable temor que le produce el mero hecho de pensarlo, el arquero siente que la misión "divina" los conducirá tarde o temprano a enfrentarse con alguna de las grandes sierpes aladas. 

Notas de juego

Cojo el conjuro de Apertura?? Pensais que nos hará falta?

Puede ser útil... o puede que no. Para eso pasaste la prueba de magia, para tomar ese tipo de decisiones por ti mismo. ;D

Por lo que parece, la espada corta que llevo va a ser la llave de otra arma más poderosa y más chachi. ¿Una Dragonlance?

No sé, pero seguro que nos ayuda con la bicha de fuego que comenta Warlock.

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13/06/2012, 00:05
Gnart

Gnart asiente a la propuesta de Amilcar.

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13/06/2012, 16:43
Hank Patryn

Me parece una buena idea, subamos al pico. Siempre quise un diente de dragon.

Notas de juego

Vaya ayuda...

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13/06/2012, 19:56
Kolthar

¿No rondaba por ahí el maldito Ogro al que aludían las hechiceras? si se curza en nuestro camino habrá que darle unos capones...

Comenta golpeando un puño contra la palma de la mano contraria.

Notas de juego

A la guarida de la Roja, que supongo que será como una "batcueva" pero de la Pasionaria.