Partida Rol por web

La Era de los Mortales, volumen I: La llave del destino

Prólogo: La llave silvana.

Cargando editor
05/11/2008, 22:51
{Touran Palastus}

Al oír el grito, Touran asoma la cabeza.

¿Kolthar qué ha ocurrido?

Mientras mira a un lado y otro y recibe la información del minotauro le dice.

No dejes de vigilar, voy a ver qué ha ocurrido.

Al acercarse a la tienda comienza a hablar.

¿Amilcar estás bien? Responde...

Mientras se acerca lleva la cimitarra en las manos.

Cargando editor
06/11/2008, 12:05
Director

En cuanto Touran se asoma a la tienda, ve que se trata de una endiablada trampa: es un foso parecido a los otros, pero más profundo. En el fondo del mismo está Amílcar inconsciente. Junto a él hay un par de sacos de dormir y objetos comunes. Sin duda, usados para dar una apariencia de normalidad a la tienda ante la presencia de incautos.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Estabilizarse Amílcar
Dificultad: 10-
Resultado: 72 (Fracaso)

Notas de juego

Amílcar está ahora mismo a -5. En el asalto que habéis tardado a llegar, no se ha estabilizado. Por lo tanto, está muriendo. Muere a -13, lo que os da cierto margen.

La dificultad de escalada es 15 (0 si usáis una cuerda). 20 pies hasta llegar abajo.

 

Cargando editor
06/11/2008, 12:50
Kolthar

El minotauro corre hacia allí y tira de la lona de la tienda arrancándola, dejando al descubierto el macabro foso. Se arrodilla en el extremo y grita:

¡Una cuerda, traed una cuerda! Amílcar ha caído en una trampa.

Cargando editor
06/11/2008, 16:33
{Touran Palastus}

En ese momento, Touran recuerda que dejó caer su equipo a la entrada del campamento y corre hacia la localización. Coge la mochila y vuelve deprisa mientras saca la cuerda de dentro.

Sujétala Kolthar. Bajaré a ver si puedo hacer algo por él...

Notas de juego

Supongo que en ir, volver y sacar la cuerda son 3 asaltos. Luego en trepar a velocidad mitad (+5 CD) es otro asalto y ya puedo estabilizar al mozo tomando 10 en Sanar...

Cargando editor
06/11/2008, 16:53
Director

Touran llega abajo y con sus conocimientos médicos, consigue enderezar las fracturas que se provocó Amílcar al caer. Después, con la ayuda del forzudo Kolthar, sacan al nómada y lo llevan a la tienda grande con Quivalen y Hank.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: Estabilizarse 1
Dificultad: 10-
Resultado: 97 (Fracaso)

Tirada: 1d100
Motivo: Estabilizarse 2
Dificultad: 10-
Resultado: 98 (Fracaso)

Notas de juego

Al final del tercer asalto, ya lo estabilizas.

Amílcar: estás a -7.

Anda, que el d100. Como siga así, vamos a estabilizar con 91-100...

Touran y Kolthar, vosotros diréis. Os habéis quedado "solos".

Cargando editor
06/11/2008, 17:49
{Touran Palastus}

Tenemos un problema más que serio, Kolthar. No creo que nuestros compañeros estén para muchos trotes.

Touran trata de limpiar heridas y asear a sus pacientes.

Es posible que unas horas recuperen la consciencia pero estarán muy débiles para caminar. Cualquier problema podría hacer que se abrieran sus heridas y que se acercaran más a la muerte...

La cara de Touran es seria.

Yo esperaría a ver si despiertan todos y podemos irnos a la ciudad. Si no lo hacen, deberemos pasar aquí la noche. Quizá al amanecer pueda hacer más por ellos.

- Tiradas (7)

Tirada: 3d100
Motivo: Recuperar consciencia (hora 1)
Dificultad: 10-
Resultados: 38, 68, 72
Exitos: 0

Tirada: 3d100
Motivo: Recuperar consciencia (hora 2)
Dificultad: 10-
Resultados: 11, 72, 19
Exitos: 0

Tirada: 3d100
Motivo: Recuperar consciencia (hora 3)
Dificultad: 10-
Resultados: 70, 30, 42
Exitos: 0

Tirada: 3d100
Motivo: Recuperar consciencia (hora 4)
Dificultad: 10-
Resultados: 29, 78, 17
Exitos: 0

Tirada: 3d100
Motivo: Recuperar consciencia (hora 5)
Dificultad: 10-
Resultados: 96, 1, 5
Exitos: 2

Tirada: 8d100
Motivo: Recuperar consciencia (cada tirada una hora)
Dificultad: 10-
Resultados: 12, 46, 92, 46, 47, 82, 84, 29
Exitos: 0

Tirada: 8d100
Motivo: Recuperar consciencia (cada tirada una hora)
Dificultad: 10-
Resultados: 80, 36, 91, 28, 42, 63, 81, 30
Exitos: 0

Notas de juego

Voy a hacer tiradas para ver cuantas horas pasan inconscientes. En caso de que decidamos quedarnos te facilito el trabajo, Sergio.

En 5 horas despiertan Hank y Quivalen. Amilcar va a tardar más en despertar XDDDDD

Cargando editor
06/11/2008, 18:25
Kolthar

Ummm....

Dice el minotauro pensativo.

Esta noche no queda otra que aguantar. Si mañana están mejor puedo volver al pueblo y cambiar las armaduras de estos bandidos por un carro y una mula. Al menos nos podríamos ir de aquí.

Luego mira el agujero, al arquero y luego al agujero otra vez.

¿Y si bajáramos a lo heridos ahí abajo? tapados con las pieles puede que a los bandidos, si vuelven, no se les ocurra  mirar ahí.

Cargando editor
06/11/2008, 19:03
{Touran Palastus}

No me gusta la idea. Estarían a la intemperie y no me sería posible bajar a atenderles...

No obstante, parece como si Touran estuviera meditando la idea.

Notas de juego

¿Cómo es de factible la idea, Sergio? ¿Habría espacio para los tres? ¿Podría estar atendiéndolos?

Cargando editor
06/11/2008, 19:49
Quivalen Sath

Notas de juego

Purff, voy a decir algo que si no reviento, que esto de estar inconsciente es un poco rollo, jajaja. Supongo que Touran estará con cuidados de esos que después de 24 horas te curas el triple ¿no?, así por lo menos agilizaremos un poco el tema XDXD

Cargando editor
06/11/2008, 20:01
{Touran Palastus}

Notas de juego

Si nos quedamos a dormir, la idea es estar 8 horas con cuidados intensivos (2 puntos de golpe) y luego descansar yo 8 horas para poder ganar conjuros. En ese tiempo Hank y tú estaréis conscientes aunque en negativos. Después de eso ya tendré magia y podré hacer algo más...

Eso si no hay sorpresas y nos toca hacer una nueva partida...

Cargando editor
06/11/2008, 20:39
Amílcar

Notas de juego

...que con este máster no sería la primera vez, je, je, je.
 

Aún recuerdo hazañas de hace una década:

Las dos tardes que me pasé haciéndome un pj de Runequest para que luego lo mataran en el primer encuentro y con el primer ataque que sufrió.
Y qué decir de aquel paladín que acabó con tropecientos enemigos para ir a morir bajo las púas de un puercoespín.
Y de aquel mago de nivel 1 que murió a manos de una mosca gigante.
Y....

Seguro que a Sergio le suena todo.
xD

Cargando editor
07/11/2008, 09:46
Director

4 de aelmont (invierno), 422 DC
 

Con el aire de la mañana, despertáis con el ánimo renovado. Cierto es que los acontecimientos de ayer fueron demasiado para un solo día, pero al mismo tiempo tenéis claro que han sido vuestros tesón y talento los que os han permitido ver un nuevo amanecer.  Aunque nevó ligeramente durante la noche, ahora luce un tenue sol que supone una tregua en el frío de estos días.

Notas de juego

Cita :

¿Cómo es de factible la idea, Sergio? ¿Habría espacio para los tres? ¿Podría estar atendiéndolos?

Como poder, se puede. Pero no es que sea muy agradable: paredes frías, suelo más frío...  Además, estarían más apretujados que en la tienda grande (con su piel de oso caletinta y demás...).

En cualquier caso, Quivalen y Hank despiertan a las 5 horas (o sea, media tarde hoy). Amílcar tendrá que esperar a mañana...

Cita :

Supongo que Touran estará con cuidados de esos que después de 24 horas te curas el triple ¿no?

Si descansáis 24 horas (que no tenéis prisa), con los cuidados de Touran, recuperáis 4 puntos de golpe cada uno.

Cita :

Aún recuerdo hazañas de hace una década:
Seguro que a Sergio le suena todo.

Mí no saber ;-)

Asumo que Hank, Quivalen y Amílcar reciben cuidados intensivos (+4 pg). Touran (+1 pg) y Kolthar (+2 pg) están trabajando y descansan durante la noche.

Situación:

Amílcar: -3/11.

Hank: -6/15.

Keygholad: muerto.

Kolthar: 10/21.

Quivalen: -4/6.

Touran: 9/13.

 

Vosotros diréis (sí, los inconsciente también podéis hablar).

Touran, asumo que el día anterior usaste los tres conjuros de nivel 0 que tenías para curar. Así que tienes 3 pg para regalar a discreción ;-)

Cargando editor
07/11/2008, 10:26
Quivalen Sath

Notas de juego

Bueno, ya queda menos, con los 3 puntos de ayer, los 3 de hoy y dos curaciones pones a todos en pie.........tambaleantes, pero en pie y rezando porque no pase nada XD

Cargando editor
07/11/2008, 10:36
Hank Patryn

Notas de juego

Pensaba que no lo contabamos. La verdad prefiriria quedarme en una de las tiendas hasta que estemos todos bien descansando y irnos todos juntos porque quien sabe lo que podemos encontranos por el camino o venir a buscarnos si nos dejais solitos.

Cargando editor
07/11/2008, 12:16
Amílcar

-Zzz, zzz, zzz.

Cargando editor
07/11/2008, 12:20
Director

Notas de juego

¿Os habéis fijado que estos últimos posts de esta mañana sois los pacientes de la enfermería que regenta Touran? :-P

Cargando editor
07/11/2008, 17:27
{Touran Palastus}

En cuanto Hank y Quivalen se despiertan los miro y les digo.

Es mejor que descanséis. Habéis estado a punto de morir y si no descansamos podemos no llegar a ver el mañana...

Notas de juego

Solo me quedaba uno de nivel 0. Porque los otros dos los usé para estabilizar a Hank y Quivalen. El que me quedaba lo uso con Hank que es el que está más pocho.

Una pregunta, mi razón para no querer dar 24 horas de cuidados intensivos y solo 8 era para poder descansar 8 yo y recuperar conjuros. ¿Puedo dispensar 24 horas de cuidados y recuperar conjuros? Si la respuesta, como supongo, es no creo que prefiero tener los conjuros.

Cargando editor
07/11/2008, 22:25
Director

Notas de juego

La verdad es que esa posible incompatibilidad de Sanar intensivo y rezar para conjuros es una duda que nunca me había surgido.

He estado leyendo (aunque sin indagar a fondo) y ese uso de Sanar es actividad ligera. Por otra parte, un  clérgio no necesita ni siquiera haber descansado, sólo rezar. Por lo tanto, salvo que alguien me diga lo contrario, yo entiendo que sí son actividades compatibles.

Situación con el puntito de ayer para Hank:

Amílcar: -3/11.

Hank: -5/15.

Kolthar: 10/21.

Quivalen: -4/6.

Touran: 9/13.

Cargando editor
07/11/2008, 22:38
Director

Notas de juego

Por cierto, no he encontrado en ningún sitio cuándo rezan los clérigos de Habbakuk para recuperar conjuros. Así que, salvo que prefieras otra cosa, asumiremos que es al amancer.

Cargando editor
07/11/2008, 23:51
{Touran Palastus}

Tras un día completo, Touran está bastante preocupado por Amilcar, Hank y Quivalen ya han despertado aunque sus heridas son graves, pero el bárbaro sigue inconsciente.

Visto esto, saca su medallón y pone sus dos manos sobre las heridas del valeroso hombre mientras entona una oración

Que la brisa del mar sane tus heridas...

Al instante, los cortes se cierran, los huesos sueldan y los ojos de su compañero se abren lentamente.

Bienvenido nuevamente, compañero.

- Tiradas (2)

Tirada: 3d100
Motivo: Recobrar conciencia
Dificultad: 10-
Resultados: 71, 60, 37
Exitos: 0

Tirada: 1d8(+1)
Motivo: Curar heridas leves
Resultado: 7(+1)=8

Notas de juego

Conjuros para el nuevo día memorizados.

Amílcar: 5/11.
Hank: -5/15.
Kolthar: 10/21.
Quivalen: -4/6.
Touran: 9/13.

Estamos todos conscientes y el pueblo no está lejos, vosotros veréis si preferís que nos quedemos más pero casi prefiero descansar en un entorno amigable y no seguir tentando a la suerte. Antes de irnos, deberíamos probar a abrir el cofre con la llave de hierro, porque no creo que esta sea la llave que andamos buscando.

Y en cuanto lo hayamos abierto deberíamos ver qué nos llevamos entre Amilcar, Kolthar y yo que somos los que estamos en positivo. Tampoco pasa nada porque vayamos muy cargados porque ya tendremos que ir despacio por los heridos.