Partida Rol por web

La Era de los Mortales, volumen I: La llave del destino

Prólogo: La llave silvana.

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08/09/2008, 17:58
{Touran Palastus}
Sólo para el director

En cualquier momento antes de llegar a las puertas de Pashin me aseguro de que mi medallón de la fe se encuentra pegado a mi pecho y debajo tanto de la armadura como de la camisa.

Notas de juego

No es conveniente llamar demasiado la atención si esta ciudad es del enemigo ;-)

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08/09/2008, 22:08
Director
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Escuchar Amílcar
Resultado: 18(+3)=21

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Avistar Amílcar
Resultado: 8(+3)=11

Tirada: 1d20(-10)
Motivo: Escuchar Kolthar
Resultado: 17(-10)=7

Notas de juego

Ataque kóbold: toman 10 en Moverse en silencio (12) y Esconderse (16).

Amílcar sacar 21 en Escuchar: los escucha a 90 pies.

Amílcar saca 11 en Avistar: no los ve.

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08/09/2008, 22:15
Director

Deben de haber pasado entre una y dos horas desde que acampasteis cuando te parece escuchar un ruido. ¿Tal vez voces?

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08/09/2008, 23:20
{Keygholad Rylliam}

Alto. La voz de Keygholad es altiva y propia de quienes no toleran ser desobedecidos. Pese a todo, en lo más profundo supura el odio profundo y absoluto -un temblor- de la afrenta todavía no resarcida a todo su pueblo.

¿Perteneces a los refugiados de Pashin? ¿Eres de la Resistencia? ¿Luchas por devolver la gloria arrebatada a Silvanost? ¡Responde!

Mientras Key habla acaricia su espada y observa el final del callejón ante el peligro de que aparezca alguna visita indeseada.

Notas de juego

Key habla silvanesti, el resto son ladridos.

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09/09/2008, 06:33
Amílcar
Sólo para el director

Amílcar tenía la mirada perdida en las llamas cuando de pronto escucha un ruido. El instinto del humano de las llanuras lo empuja a preparar su arco y situarse junto al minotauro para luego permanecer en silencio escuchando. Ahora el nómada tiene en mente sólo dos cosas: una, si surge algún peligro, avisar rápidamente a su inmenso compañero antes de hacerle frente; dos, si distingue claramente de dónde proviene el sonido, acercarse sigilosamente hacia él para cerciorarse de qué se trata.

Notas de juego

Ya he cambiado lo del "joven" en el post de arriba, je, je, je.
;D

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09/09/2008, 08:53
Director
Sólo para el director
- Tiradas (5)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Moverse en silencio de los kóbolds
Resultado: 2(+2)=4

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Esconderse de los kóbolds
Resultado: 20(+6)=26

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Escuchar de Amílcar
Resultado: 11(+3)=14

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Avistar de Amílcar
Resultado: 14(+3)=17

Tirada: 1d20(-7)
Motivo: Escuchar de Kólthar
Resultado: 17(-7)=10

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09/09/2008, 08:59
Director

Aunque no puedes ver nada, tienes la seguridad de que algo o alguien está por el camino, a unos cincuenta o setenta pies de donde acampasteis. El ruido de las hojas secas caídas que pisan no deja lugar para dudas. El sueño de Kolthar debe de ser muy ligero, pues también se ha despertado.

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09/09/2008, 09:01
Director

Tu primer sueño tranquilo en muchos días se ve perturbardo: algo te ha despertado. ¿Algo o alguien caminando sobre las hojas secas? A tu lado, Amílcar tiene el arco preparado y busca con la mirada.

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09/09/2008, 09:09
Hank Patryn

No, nunca he estado en esta ciudad. Deberia haber una posada que no esté atestada de esos caballeros negros. Responde Hank a su compañero con cara de asco.

 

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09/09/2008, 09:19
Director

Tras preguntar por la calle, os indican que cerca hay una posada en la que encontraréis alojamiento y comida por un precio razonable y de una calidad aceptable.

Cuando llegaís a El Ala Verde, una risueña posadera os dice que por dieciséis piezas de plata tendréis habitación y cena caliente.

Notas de juego

Restaos 16 piezas de plata. Recordad que en Krynn el sistema monetario no es el del Manual del Jugador, sino el que os puse en la sección de La Biblioteca. En concreto, 1 pieza de acero son 20 piezas de plata.

Decidme si queréis cenar e ir a dormir rápidamente o pasar un tiempo en la sala común. De paso, también me podéis comentar planes para el día siguiente.

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09/09/2008, 12:05
Amílcar

-Shssss--tranquiliza Amílcar al minotauro llevándose un dedo a la boca en señal de silencio.

Luego el nómada de las llanuras busca rápidamente un lugar en el que esconderse para observar desde las sombras a lo que quiera que sea que se les acerca.

Notas de juego

Trato de ocultarme para soprender a quien venga hacia nosotros mientras centra su atención en Kolthar.

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09/09/2008, 20:48
Hank Patryn

Al llegar a la posada y alojarse en su habitación le comenta a Touran que está ansioso por cenar tranquilamente mientras toma un buen vaso de vino el la sala común despues de muchos dias de caminar por el desierto. Y espera a que este termine de dejar sus posesiones en el dormitorio para bajar acompañado.

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09/09/2008, 22:32
Kolthar

Puede que soñara con ocasos en aguas tranquilas sobre la cubierta del Vengador Errante, tal vez con su familia o con las pacíficas playas de su isla natal. Era sin lugar a dudas el primer atisbo de paz y libertad en meses. Algo había roto esa paz de forma brusca, devolviendo al minotauro a la vida de fugitivo.

Kolthar se coloca rápidamente en cuclillas agarrando la lanza larga y levantándola hacia la dirección del sonido, preparado, atento y sobre todo enfadado. La acción del nómada impide que el minotauro estalle en un alarido y se lance a la carga, permaneciendo en esa postura de guardi mientras trata de localizar al enemigo.

La pesada respiración se oye con facilidad y queda dibujada en el aire por volutas de vaho que se desprenden del morro del minotauro.

Notas de juego

Trato de localizar al "enemigo" escuchando y tratando de ver con la luz que de la hoguera.

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09/09/2008, 22:48
Director
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Moverse en silencio de kóbolds
Resultado: 11(+2)=13

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Esconderse de kóbolds
Resultado: 20(+6)=26

Tirada: 1d20
Motivo: Avistar de Kolthar
Resultado: 19

Tirada: 1d20
Motivo: Escuchar de Kolthar
Resultado: 10

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Avistar de Amílcar
Resultado: 2(+3)=5

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Escuchar de Amílcar
Resultado: 1(+3)=4

Notas de juego

Los kóbolds comienzan a 50 pies de distancia.

Se acercan a 35 pies sin ser vistos ni escuchados.

Atacan con las hongas: 1 y 2 a Kolthar, 3 a Amílcar.

 

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09/09/2008, 22:56
Director

Prestáis atención, pero no veis ni escucháis nada más allá de los copos de nieve y una ligera brisa. Cuando ya pensabais que sería algún animal nocturno, unos agudos gritos os hielan la sangre. Lo que primero veis son pequeñas piedras que vuelan hacia vosotros. Tres, que erran todas. Cuando miráis hacia el lugar del que salieron, entre las sombras que proporciona la hoguera, distinguís a unos treinta pies tres pequeños humanoides, de unos tres pies de altura y escamas muy oscuras. Portan lanzas a la espalda y hondas en las manos que acaban de usar con escasa eficacia. Muy posiblemente, criaturas que sirven a Sable y que moran cerca de los pantanos.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Iniciativa asaltantes
Resultado: 9(+1)=10

Notas de juego

Debido a unas paupérrimas tiradas en Avistar y Escuchar, los bichos tuvieron asalto sorpresa.

Ahora os toca a vosotros tirar iniciativa.

Veamos qué tal sale el combate, que es mi debut ;-)

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10/09/2008, 00:02
{Touran Palastus}

No sé que me agrada más, si la cama o la cena caliente...

Mientras Touran se pierde en sus pensamientos, decide descansar un poco antes de bajar a cenar. El camino y las experiencias anteriores han dejado agotado al solámnico.

Cuando baja a la sala común se une a su compañero en la cena mientras observa a la que puede ser una variopinta fauna local.

Notas de juego

Yo pasaré un rato en la sala común , charlando con la gente.

Para el día siguiente por mi parte, me gustaría echar un vistazo a la ciudad, ver cual es la situación y a partir de ahí supongo que ya podremos tomar una decisión.

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10/09/2008, 06:44
Amílcar

Amílcar reacciona con suma rapidez ante el ataque sorpresa de aquellas tres pequeñas criaturas.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 16(+3)=19

Notas de juego

¿Sable?

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10/09/2008, 08:46
Quivalen Sath

Los únicos ruidos que se oyen en el callejón son las pisadas de los caballos por la calzada, los gritos de los ruidosos humanos, nada del canto de los pájaros, del batir de las hojas cuando son golpeadas por el viento.

Está claro que no estamos en casa, pero aún así se sigue comportando como si tuviera el control.

Con una media sonrisa

Típico de los de mi raza, ciegos hasta el final

Tan solo debes saber que hay dos caballeros negros buscando a alguien, y quizás puedas ser tú, o yo, lo cierto es que no lo sé, pero es raro que estemos dos de nosotros en esta ciudad sitiada.

¿No crees que deberíamos ir a otro sitio para hablar?

Finalizo alzando los brazos y lanzando una mirada furtiva a mi espalda

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10/09/2008, 10:31
Amílcar
Sólo para el director

Notas de juego

¿Qué tal fue mi tirada de esconderse?
¿Me han visto?
Lo digo por aprovecharme del furtivo, si eso.

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10/09/2008, 15:52
Director

Esta noche hay bastante gente en la posada. La verdad es que no os extraña: para el precio que tienen, tanto la cena como el alojamiento son bastante buenos.

Os dais cuenta de que no sólo hay gentes de Khur en la posada: también hay nerakianos y dos o tres solámnicos, aunque estos últimos son vistos con reticencia por una minoría de los presentes, como prueba por sí mismo Touran. Además de humanos, también hay enanos, kénders e incluso un semiogro. Curiosamente, si se tiene en cuenta lo cerca que está Silvanesti, no hay ningún elfo.

Hablando con los parroquianos, os enteráis de algo "tranquilizador": aunque la llegada de los caballeros negros ha duplicado el número de habitantes de la ciudad, éstos no controlan la ciudad. Al menos, no todavía. Os cuentan que no saben si la prácticamente total desaparición de elfos en la ciudad está relacionada.

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Tirada: 1d20
Motivo: Reunir información de Touran
Resultado: 14

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Reunir información de Hank
Resultado: 8(+1)=9

Notas de juego

.Salvo que queráis hacer algo en concreto, en un rato pasamos al día siguiente.