Partida Rol por web

La Espada de Fuego

Reglamento y creación de personajes

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18/01/2011, 23:52
Kagu
Sólo para el director

Escena para hablar del reglamento y crear los personajes.

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29/01/2011, 19:50
Kagu

Personajes disponibles:

Derguín Gorión: Joven Ibtahan de origen Ritión, que fue expulsado injustamente de la escuela de Uhdafiun antes de ganar la séptima marca que le convertiría en Tahedoran. Tiene un gran talento para el arte de la espada, y una insaciable curiosidad y deseo de aprender otras materias.

Personaje nuevo: El primo de Derguín es casi de su misma edad. Cuando Derguín abandona Zirna para participar en el certamen por la Espada de Fuego, le sigue pese a que su padre no quiere.

Cuiberguín Gorión, Ibtahan, casado con la única hija de un comerciante rico, tiene dos hijos. El mayor, Kurastas Gorión, es el heredero de todos sus bienes y fortuna, como manda la ley y la tradición. Su hijo tardío, Derguín, demostró tener dotes para el manejo de la espada desde pequeño, y Cuiberguín pensó que entrenarlo para que se convirtiese en Tahedorán sería una buena salida para este hijo segundón al que no podía dejarle más herencia que sus conocimientos. Cuando Derguín fue expulsado de Uhdafiun y regresó al hogar paterno, se sintió muy desilusionado.

 

Kratos May: Es el único Tahedorán con nueve marcas de maestría de Tramorea, tan sólo superado por el Gran Maestre de Uhdafiun, que tiene diez. Se trata de un guerrero legendario que ha estado a las órdenes de Hairón, fundador de la Horda Roja y último Zemalnit hasta su muerte. Después de la muerte de Hairón, su futuro bajo el mando del sucesor en el mando, Aperión, es muy incierto.

Personaje nuevo: el hermano de la joven amante de Kratos May es un personaje en el que nadie se había fijado... quizá estuvieran equivocados.

Tras la muerte de Hairón, Aperión pretende deshacerse de todos aquellos que cuestionen su poder como líder absoluto de la Horda Roja, y que puedan convertirse en rivales para ser el zemalnit. Especialmente odia a Kratos, que, además de tener dos marcas de maestría más que él, parece sospechar que quizá tuviese algo que ver con la muerte de Hairón. Es por ello que decide asesinar a su concubina.

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09/02/2011, 20:22
Kagu

La creación de personajes será igual que en el sistema de RyF medieval, con algunas excepciones. 

Podéis encontrar las reglas básicas aquí.

Nuevas habilidades:  

Tahedo. El Tahedo es un arte marcial distinta a la lucha con espada normal. Los iniciacios (con nociones de Tahedo tendrán) se pondrán como mínimo un 1 punto, los ibtahanes, se pondrán 2 puntos, los tahedoranes de 7 marcas, 3 puntos, los de 8 marcas 4 puntos, y los de 9 marcas, 5 puntos. Esto no significa que un ibtahán pueda tener tan sólo 2 puntos, ya podría darse el caso de que alguien tuviese una habilidad superior, pero no hubiese recibido el reconocimiento de la marca correspondiente, que se hace a través de un exámen y en determinadas condiciones.

Dicho de otra forma, podría haber un ibtahán extraordinario con 5 puntos, pero no un tahedorán con un punto.  

Yagartehí: la yagartehí es un arte marcial en si misma. Consiste en desenvainar la espada y cortar la cabeza del oponente en un mismo movimiento. Los ibtahanes y tahedoranes tienen que ponerse al menos un punto en yagarteí, pues se supone que si no la saben hacer no consiguen la marca. 

Protahitéi: deben tenerla ibtahanes y tahedoranes. Quienes no lo sean, no la pueden coger.

Mirtahitéi: deben tenerla todos los tahedoranes. Lo demás no la pueden tener.

Urtahitéi: sólo pueden tenerla los tahedoranes de 9 marcas.

Como veréis, esto significa que los personajes que están muy versados en Tahedo tienen que gastar muchos puntos en habilidades relacionadas con la lucha, y al mismo tiempo significa que no podrán coger muchas habilidades de otro tipo. El Tahedo es arte que requiere dedicación exclusiva para llegar a alcanzar la maestría.

Todos los personajes son jóvenes, menos Kratos, que es mucho mayor. Para compensar, Kratos (y sólo Kratos) en lugar de tener 40 puntos de habilidades a repartir, tendrá 55. La contra es que Kratos sólo va a poder ponerse como máximo 8 puntos en percepción y en resistencia. Por si no ha quedado claro esta regla es sólo para Kratos, y no para el resto de los personajes.

Conocimiento numerista: Un numerista te ha enseñado algunos de los rudimentos de su sabiduría. Eso te permite añadir este conocimiento a las tiradas de voluntad para controlar el miedo o la tensión, o a las tiradas de inteligencia para recordar algo, o para aprender algo.

Nuevas reglas de lucha:

El Tahedo incluye cuatro técnicas conocidas, y varias que no vienen descritas en el libro. Son Yagartehí, Protahitéi, Mirtahitéi, y Urtahitéi.

La yagartehí tiene como requisito empezar con la espada envainada. Mata automáticamente. Si tenéis éxito en una yagartehí, matáis al oponente. Si vuestro oponente tiene suerte, puede mataros a vosotros. Sí, se puede morir de un solo golpe y sin tiradas de daño. La vida es injusta para quienes no saben Tahedo.

Taitehís: para activarlas habrá que gastar un turno y hacer una tirada de nivel fácil. Las taitehís son series de números y letras que, al ser recitadas mentalmente, aceleran el cuerpo (podéis mirarlo en la ambientación). En general nadie falla en ellas, pero hasta al mejor tahedorán se le puede trabar la lengua en un momento dado.

Las taitehís dan ataques extra, y multiplican los atributos físicos de la siguiente manera:

-          Protaithéi: 2 ataques/turno. Los atributos se multiplican por dos.

-          Mirtahitéi: 3 ataques/turno. Los atributos se multiplican por tres.

-          Urtaithéi: 4 ataques/turno (la rehostia). Los atributos se multiplican por 4.

Por supuesto, esto da una enorme ventaja en combate a los tahedoranes, que pueden llegar a hacer cosas sobrehumanas. Sí, la vida es muy, muy injusta.

A cambio, las tahiteís consumen mucha energía. Un guerrero no podrá estar en protahitéi más turnos que la resistencia que tenga. Si está en mirtahitéi, no podrá estar en pie más que la mitad de turnos correspondiente a su resistencia. Si está en Urtahitéi, sólo podrá estar en pie un tercio de los turnos correspondientes a su resistencia.

Ejemplo:

El Gran Maestre de Uhdafiun tiene resistencia = 10. Si entra en la primera aceleración, podrá combatir durante 10 turnos. Si entra en la segunda, sólo aguantará 5 turnos. Si entra en la tercera, sólo resistirá 3 turnos.

Si un guerrero llega a su máxima resistencia tendrá que parar de inmediato, descansar y comer y beber abundantemente, o colapsará. En caso de salir antes, el tiempo que ha permanecido en este estado contará como si fueran “heridas” a efectos de penalizadores para actuar, aunque no a efectos de morir.

Daño de las armas:

Las armas normales hacen el daño que viene en la guía, excepto las armas de los tahedoranes, que en función de su calidad pueden añadir bonificadores especiales. Por si os lo estáis preguntando, la Espada de Fuego no tiene ningún bonificador: mata directamente, o corta miembros, sin tirar daño.

Otras técnicas de ataque:

Si se os ocurre otra técnica de ataque, seáis o no tahedoranes, explicadla en el momento, y veremos cómo aplicarla. Por ejemplo, si un guerrero traba a Llywellin y la apresa contra su cuerpo, una técnica podría ser darle una patada en la espinilla o en las partes blandas. Seguramente eso, o morderle la mano, sería mucho más eficaz que simplemente forcejear.

Puntos de drama:

Cada personaje empieza con tres puntos de drama, pero se pueden comprar más puntos de drama en caso de que se quiera, hasta un máximo de siete, al coste de cinco puntos de habilidades. Los puntos de drama sólo se podrán comprar en el momento de la creación del personaje. La idea es que se pueda elegir entre tener un personaje muy hábil y entrenado, o tener un personaje "listillo", que no sabe mucho de nada pero al que las cosas terminan saliéndole bien.

Utilización de los puntos de drama:

- Para repetir una tirada que haya salido mal.

- Para elegir el resultado más alto de la tirada, en lugar de elegir el intermedio.

- Para "cambiar" algún detalle de la realidad, siempre que sea algo pequeño, y que se justifique en qué puede beneficiar eso para la trama (tenéis que convencerme a mí). Por ejemplo, la hija del posadero se retira a bañarse, y Amorgos el aprendiz de herrero quiere espiarla mientras lo hace, así que gasta un punto de drama para que haya un agujero en el maderamen de la pared que nadie había advertido hasta ahora, y que le proporciona una visión perfecta de la habitación.

La intervención de los dioses:

Los master son mucho más poderosos que los dioses. Para que os hagáis una idea, los masters pueden crear dioses, pero los dioses no pueden crear masters. Sin embargo, el poder de los dioses se asemeja bastante al del master. 

En ocasiones puede haber “intervenciones divinas”. El por qué es parte de la trama. Antes de acusarme de favoritismo, de rail master, de hacer trampas, o alguna cosa de esas que a todos se nos ocurren a veces, recordalo.

Más cosas y preguntas:

Cualquier duda que tengáis, id poniéndola por aquí. También se aceptan sugerencias para mejorar el sistema.

Notas de juego

Voy a borrar todos los mensajes anteriores para que este se quede en la primera hoja. Sorry.

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09/02/2011, 21:17

Yop! tengo una duda/ propuesta!!

En vez de esa (esperada) patada en las partes blandas o en la espinilla sería muy producente (y creativo) darnos potestad a los jugadores de narrar nuestras acciones en consecuencia, no interpretando las tiradas claro. Pongo un ejemplo:

Varios bandidos han cercado a Jimmy calzasrápidas. Como gran maestro del lanzamiento de dagas que es, pega un bote en la pared y arroja tres dardos de cada mano a sus rivales, con una impresionante voltereta.

Luego, a partir de ahí el máster va modificando, p.e.

PIFIA en atletismo para la voltereta:

Ejecutas el salto con la precisión propia de un maestro, y aterrizas en un cubo de basura con la suerte de una urraca.

FALLO en atacar:

Los enemigos están bien entrenados, y consiguen esquivar los dardos de manera asombrosa... ¿Será este el fin de Jimmy calzasrápidas?

 

Tampoco hay que ser tan drástico, vale, pero yo como pj, con una tirada de pelea podría hacer esa patada en las partes blandas sin necesidad de tener la "habilidad" concreta, ¿se me sigue? 

También estaría guay añadir algo así como "punto de drama" (si has jugado al 7º sea es algo parecido) que te puede dar una bonificiación o una ventaja frente a un enemigo, o un extra de cualquier tipo, como recompensa por el roleo de calidad, la creatividad a la hora de narrar y el currárselo en general.

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10/02/2011, 13:51
Kagu

Sí, esa era mi idea... vosotros narráis la acción, y si se os ocurre una buena técnica de ataque, podéis recibir bonificadores a la tiradas... o penalizadores. Porque si no eres un maestro de lanzamiento de dagas, o no sabes dar volteretas, esa maniobra puede estar muy guay, pero lo más probable es que te salga mal.

Lo de los puntos de drama es una idea que me gusta. Suelen dar lugar a situaciones muy divertidas (como un policía de nevada compartiendo un armadillo asado con un motero) o espectaculares, así que me lo voy a pensar.

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14/02/2011, 11:17
Kagu

Ya me he leido la historia. Está perfecta en todo, y además me ha gustado mucho, con lo que te regalo 5 puntos más de habilidades para la ficha (ea). Lo único que tienes que corregir es que no eres noble, sino de la alta burguesía. En realidad, en la Alta Edad Media, los burgueses podían tener más poder que los nobles, si tenían más dinero :P

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19/02/2011, 13:17
Kagu

Dos modificaciones más al reglamento:

Puntos de drama:

Cada personaje empieza con tres puntos de drama, pero se pueden comprar más puntos de drama en caso de que se quiera, hasta un máximo de siete, al coste de cinco puntos de habilidades. Los puntos de drama sólo se podrán comprar en el momento de la creación del personaje. La idea es que se pueda elegir entre tener un personaje muy hábil y entrenado, o tener un personaje "listillo", que no sabe mucho de nada pero al que las cosas terminan saliéndole bien.

Utilización de los puntos de drama:

- Para repetir una tirada que haya salido mal.

- Para elegir el resultado más alto de la tirada, en lugar de elegir el intermedio.

- Para "cambiar" algún detalle de la realidad, siempre que sea algo pequeño, y que se justifique en qué puede beneficiar eso para la trama (tenéis que convencerme a mí). Por ejemplo, la hija del posadero se retira a bañarse, y Amorgos el aprendiz de herrero quiere espiarla mientras lo hace, así que gasta un punto de drama para que haya un agujero en el maderamen de la pared que nadie había advertido hasta ahora, y que le proporciona una visión perfecta de la habitación.

Nueva habilidad: conocimiento numerista.

Un numerista te ha enseñado algunos de los rudimentos de su sabiduría. Eso te permite añadir este conocimiento a las tiradas de voluntad para controlar el miedo o la tensión, o a las tiradas de inteligencia para recordar algo, o para aprender algo.

 

Cambio el post en el que explico la creación de personajes, para que esté todo junto.

Si alguien ha terminado ya su ficha, todavía está a tiempo para cambiarla. Eso sí, la habilidad del conocimiento de numerista hay que justificarla en la historia, ya que los numeristas no enseñan su ciencia a cualquiera.

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19/02/2011, 18:42
carnifex

Ufff, ya se termino el paron de Umbria, que largo se ha hecho.

Master tengo varias dudas para la creación de la ficha. A ver si no me dejo ninguna. Como has puesto el Tahedo tiene varios niveles teniendo en cuenta tu habilidad. ¿Pero la yagartehi y las aceleraciones también o simplemente nos gastamos un punto para tenerlas?

Los puntos de drama se recargan?

Por ahora eso.

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19/02/2011, 20:56
Kagu

Sí, en la yagarteí y las acelereaciones, basta con ponerse un punto (pero cuantos más puntos tengas, mejor de cara a las tiradas, sobretodo con la yagarteí).

Los puntos de drama se irán recargando al empezar un capítulo nuevo, o sea, cada vez que haya reparto de xp.

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19/02/2011, 22:24
carnifex

Ok. Mañana espero tener lista la ficha y completada la historia

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20/02/2011, 21:45
Sólo para el director

máster, yo podría ponerme unos puntos en conocimiento numerista, verdad?

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20/02/2011, 22:42
carnifex

Pues como decia, ficha e historia terminadas.

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20/02/2011, 23:21
Michov

A falta de cualquier correccion, por mi parte también esta todo listo.

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21/02/2011, 00:28
Kagu

Puedes ponerte puntos en eso, asumiendo, por ejemplo, que tu tutor era un numerista, cosa que no es tan descabellada. Pero no te pongas más de 1 ó 2, ya que no estaría justificado que fueses una experta numerista sin haber hecho estudios especializados en ello.

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21/02/2011, 09:24
Kagu

Ya he mirado la historia y la ficha. He añadido un par de detalles (iniciativa, puntos de drama, puntos de vida), y no he podido resistirme a corregir un pequeño error gramatical que tenías, y un par de erratas de tecleo que se te colaron en la historia.

Súmate tres puntos de experiencia por la historia.

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21/02/2011, 09:30
carnifex
Sólo para el director

Mira que yo mismo estoy dirigiendo una partida de rapido y facil y no me acorde de la iniciativa y la vida XD Me pasa por hacer las cosas por la noche.

Gracias por la exp.

PD: Vamos a utilizar tambien lo de defensa armado y defensa desarmado del reglamento?

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21/02/2011, 09:33
Kagu

Hola, ya he mirado la historia y la ficha. La ficha está perfecta, pero de la historia me gustaría que cambiases dos detalles. El primero es lo de que unos guerreros de la Horda Roja raptaron a tu hermana, ya que la Horda Roja se rige por un inflexible código de honor, y no se permiten los saqueos, robos, violaciones y ese tipo de cosas que suelen hacer los ejércitos. Yo diría que más bien tu hermana tuvo la habilidad suficiente para seducir a un capitán de la Horda, y luego tiró de ti para enchufarte disimuladamente. Además, el juego empieza justo antes de la muerte de Shayre, así que el último párrafo sobra.

Por lo demás, la historia está muy bien, así que se merece 5 px de recompensa.

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21/02/2011, 09:43
Kagu

Eso me lo tengo que mirar, porque en realidad no me he leido el reglamento entero ni de coña (¡por eso me gusta RyF!), pero parece lógico que no es lo mismo parar un golpe con una espada o escudo que defenderse con las manos desnudas.

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21/02/2011, 09:54
Kagu

Ya he mirado la ficha. Está todo bien, pero te he movido el punto que habías puesto en armas C/C a tahedo. El tahedo es un arte marcial que tiene la ventaja para tu pj de que va a usarse con destreza, y no con fuerza, además de que está más acorde con tu historia. Si no estás de acuerdo, vuelve a ponerlo en armas C/C y arreglado.

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21/02/2011, 09:58
Kagu

Buenas, sólo te escribo para comentarte que los demás ya tienen terminadas sus fichas e historias. Como tú has sido el último en llegar, entiendo que necesites un poco más de tiempo, pero, por favor, no te demores mucho que me gustaría empezar para principios de la semana que viene como muy tarde.

Respecto al avatar, ya te comentamos que Kratos viene bien descrito en el libro, y uno de sus rasgos característicos es que lleva afeitada la cabeza. Sin embargo, el personaje lo vas a jugar tú, así que me parece normal que tenga el aspecto que más te guste a ti ¿no? Sólo te lo comento por si queda alguna duda.

Eso sí, Kratos tiene casi cuarenta años, y ya no es un chaval (la esperanza de vida de este mundo es más corta que la de nuestro mundo presente), y eso es importante porque su relación con Derguín es de maestro-alumno, y también es bastante mayor que el resto de los personajes, o al menos lo suficiente como para ser "la voz de la experiencia".