Partida Rol por web

La Estela del Drake

CUARTA PARTE: LA Incursion

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18/10/2010, 16:09
Director

 Personajes: Sancho, Dominique y Valeska

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18/10/2010, 16:24
Director

Notas de juego

 El bajel pirata se coloca al comienzo de los depósitos y suelta dos chalupas, con media docena de hombres en cada bote. El líder, Mijail, dirige una de ellas y Valeska dirige la otra.

Ambas se adentran entre los depósitos colocandose a una distancia prudencial de la zona en la que encontraron la gruta. Lanzan sus pequeñas anclas y comienzan las maniobras para tener una superficie estable desde la que lanzarse al agua y llevar sus pertrechos.

Mientras tanto el barco corsario se coloca entre los arrecifes. Retira su velamen y mantiene el ancla bien en el fondo. Su colocación es precisa por lo que es difícil que, incluso durante el día, un vigilante pueda apercibirse si no hay muestras de movimiento u otras señales en el barco.

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18/10/2010, 16:28
Director

Son las 6 de la mañana, aun no ha salido el sol pero ya clarea en el horizonte, en apenas una hora amanecerá y las cosas comenzarán a precipitarse.

Ocho marinos, incluidos los personajes, son los que ejecutaran el plan de rescate submarino. Mijail y tres más se quedarán esperando en las chalupas, retirándose al pie del desfiladero de la costa para no ser descubiertos por las torres vigías para según se vaya acercando la hora de salida, volver a su punto de encuentro a recibirles.

 

Las armas de todos y ropas secas (con los dos uniformes) se han encerrado en varios arcones pequeños, que se transportara una vez se haya llegado a los puntos seguros dentro del recorrido marino. Las armas de pólvora se han intentado mantener lo más a salvo posible del agua.

 

Valeska lidera la marcha, en este paso, pero más adelante, quien tiene el gobierno del equipo es Dominique, por su rango entre los oficiales de la tripulación y porque ha sido militar durante mucho tiempo y sabe como funciona todo.

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18/10/2010, 16:37
Director

 Tal y como Valeska y Hans hicieron la vez anterior, os atáis cabos que mantienen sujetos desde los botes. Ya que es imposible pasar con ellos por los depósitos, tenéis que nadar.

El cabo es por seguridad, aunque dependiendo de la corriente podría no ser suficiente. Mijail os desea suerte.

 

Todo parece ir bien durante los primeros seis metros, sin embargo según os acercáis a los depósitos, comprobáis con aterradora certeza de que la corriente submarina en esa zona es mucho más fuerte de lo esperado... lo que por otra parte os confirma que debe haber alguna gruta o caverna entre las rocas -tal y como el capitán del Drake os comentó.

 

 

 

Notas de juego

 Necesito una tirada de Musculo + nadar  a dificultad 10

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18/10/2010, 16:39
Corsario: Marino

 Los cinco marinos que os acompañan, han sido elegidos por la capitana entre los hombres de vuestro barco. Todos ellos son veteranos con una amplia experiencia en el mar. Todos ellos saben nadar, y el sigilo es una de sus mejores armas en un combate.

Todos ellos habrían sido voluntarios, por lo que ninguno se arrepiente de haber sido elegido y haber aceptado acompañaros.

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18/10/2010, 23:27
Sancho Berceo García

Confiado en mi capacidad de nadar me ato los cabos como he visto hacer a los compañeros que habían terminado ya la maniobra.

Esperemos que no me ponga enfermo por el agua tan fría como debe estar.

Antes de saltar vuelvo a comprobar los nudos.

Nos vemos dentro de poco.

Al terminar de hablar me lanzo decidido hacia al deposito.

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19/10/2010, 06:44
Dominique Betancourt Morhain

Dominique ha estado largo y tendido pensando en el plan. No le gusta la gruta... no le gusta el ir en un bote pequeño hasta alli y tener que nadar por esas corrientes. Ademas no podra usar su mosquete en esas distancias y lo mas seguro es que la polvora se moje antes de llegar a encontrar a su hombre.

Aun asi Dominique se enzarza en la mision a sabiendas de que necesita distraer su mente de otras preocupaciones y sabedor que su pericia y experiencia pueden ayudar al resto a completar su objetivo.

Con ferrea determinacion no puede mas que lanzarse con el resto de sus compañeros... al menos va bien cubierto...

- Vamos a ello compañeros!

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20/10/2010, 04:25
Valeska Haukelifjell Medborgen

Valeska se mantenia confiada, por lo menos conocia el camino y habia demostrado mucha proeza en el nado, claro que el frio que sentia cuando se sumergio nadie lo quitaba.

Esperaba que todo saliera a la perfección y por ahora ibamos por buen camino, tenia un buen grupo con el que confiar, el cabo estaba bien atado y las corrientes no eran problemas para su fuerza.

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20/10/2010, 14:49
Director

 Llegáis al depósito. Está señalado con una boya pequeña y atado a la misma hay una soga. Valeska os explica que la soga tiene unos diez metros y que en su otro extremo está atada a una estalactita, al comienzo de la gruta.

A partir de allí es necesario avanzar todavía unos seis o siete metros. El túnel estará oscuro, pero si confiaís en su información no pasará nada. Debido a que el túnel no es muy grande tan sólo podéis sumergiros de uno en uno y dado que es una gran distancia no podéis esperaros mutuamente.

Los dos marinos que mejor nadan llevan consigo una soga y son los únicos que van en pareja. Ataran el cabo a la estalactita y cuando lleguen al otro lado lo sostendrán para ayudaros a llegar si os quedáis sin aire.

 

Por otro lado, os avisan que si os quedáis sin aire, no habrá solución ya que es imposible llegar hasta él y volver, ya sea al islote o a la entrada de la gruta.

Notas de juego

 Primera tirada de Musculo + Nadar a dificultad 10 aprovecháis la soga para llegar con rapidez al comienzo de la gruta.

Segunda tirada, Brio + Nadar a dificultad 15, para aguantar la respiración todo lo posible. Dependiendo de cómo saquéis la tirada de nadar puedo dar un bonus o aumentar la dificultad.

 

Supongo que avanzais por el tunel según en el orden en que hagáis las tiradas.

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20/10/2010, 14:58
Corsario: Marino

Los cinco marinos se sumergen. Primero los dos primeros con la soga.

Luego los demás de uno en uno.

El último de ellos os dice - Tenéis que decidir quien de vosotros lleva uno o dos arcones pequeños, con la ropa y las armas.

Nos vemos al otro lado.

Notas de juego

 Uno de vosotros no lleva arcón. Los otros dos sí, ambos arcones aumentan la dificultad del trayecto en 5 puntos para cada tirada.

Es decir:

Musculo + Nadar a dificultad 15

Brio + Nadar a dificultad 20

 

Cuando vayáis a hacer las tiradas decidme si el arcón que cogéis es el de la ropa o el de las armas. En caso de que os veáis en un aprieto, la opción sensata es tirar el arcón y seguir adelante, así que si eso sucede, no tendréis lo que llevéis en dicho baúl.

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21/10/2010, 06:39
Dominique Betancourt Morhain

Al llegar al punto de descenso Dominique mira a sus compañeros.

- Creo que no podria arriesgarme a llevar un arcon... no se nadar demasiado bien y preferiria que otro cargase con esa dificultad añadida. Si no os veis capacitados para ello yo podria echar una mano.

Esperara para bajar detras de alguno de sus compañeros que cargue con el arcon por si fuese necesario ayudarle en algun momento.

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22/10/2010, 22:33
Sancho Berceo García

Decidido cojo el arcón de las armas y me preparo para seguir el trayecto a través del túnel.

No creo que tenga problemas al nadar pero nunca he sido lo suficiente bueno aguantando el aire.

Sigo a Dominique con el arcón de la ropa y me siento cómodo nadando con el arcón pero noto como algo no va bien.

El trayecto es más largo de lo esperado, me estoy quedando sin aire demasiado pronto.

Me empiezo a poner nervioso y suelto el arcón mientras intento llegar al exterior para volver a recuperar aire.

Si sobrevivo ya me preocuparé de como continuamos la misión sin armas. LLegar al otro lado, llegar al otro lado...

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23/10/2010, 01:43
Director

Notas de juego

Como hiciste una magnifica tirada de nadar, llegas morado o incluso azul al otro lado, pero... llegas. Y con el arcón.

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24/10/2010, 02:06
Valeska Haukelifjell Medborgen

Tengo la ventaja de que mis dos compañeros se hacen con los arcones de ropa y de arma, es un alivio pero no quiero confiarme, el mar es peligroso por eso mismo, doy una bocanada de aire y me hundo para seguir nadando confiando en mis capacidades y pidiendole al mar que nos de una oportunidad de llegar vivitos y coleando, pero al parecer el aire que tome no fue el suficiente, se me va de los pulmones mientras intento llegar rapidamente al lugar.

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25/10/2010, 01:58
Director

Tambien la Vestenmajer llega a salvo al otro lado del túnel, aunque con los pulmones a punto de estallar y llevando el cofre con las armas. Ha estado a punto de tirarlo todo en un arranque de pánico, pero al final ha conseguido sobreponerse.

Parece que habéis perdido a dos marinos que no pudieron atravesar con la suficiente celeridad el túnel y murieron ahogados. Os percatáis de ello al llegar al otro lado, ya que el túnel estaba demasiado oscuro como para percibirlos.

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02/11/2010, 23:57
Director

 Al otro lado, hay una amplia gruta. Una caverna escavada en la roca, en un lado hay unas toscas escaleras de piedra que ascienden. La pared más alejada es rocosa pero debe estar medio hueca por las filtraciones de agua de lluvia, ya que se cuela algo de luz de las antorchas de las mazmorras que hay en el sótano de la prisión.

Ni cortos ni perezosos, y tras una breve oración por el alma de los dos marinos que no han podido hacer el trayecto, os cambiáis de ropa - Sancho y Dominique se ponen los uniformes (A valeska, que es grande, no le entra el uniforme) y cogéis vuestras armas del arcón.

 

Una vez pertrechados subís por las escaleras de piedra hasta llegar al final. Sin salida alguna para un ojo inexperto pero que en seguida Valeska os muestra que en el techo hay una losa muy bien disimulada que se puede levantar y subir al piso de arriba.

Antes de salir, podéis oír una conversación en Montaignes "Y los nuevos prisioneros?" - "Traslada a todos los prisioneros del bloque C de la celda General hasta el Bloque D, mañana llegan más prisioneros y quiero hacerles sitio. Todos los que no quepan, serán ejecutados en el patio junto a los que intentaron evadirse. Dile al verdugo que puede que tenga que trabajar hasta tarde." Después de eso, uno de ellos parece irse, ya que la puerta chirría y el otro se queda unos minutos apuntando algo para luego marcharse.

Una vez en silencio. Salís de uno en uno, la trampilla está justo debajo de un escritorio grande de madera. Esperáis a estar todos antes de comenzar a explorar esa parte de la torre.

 

La habitación contiene una silla, una mesa grande de madera, dos cuadros en la pared este y una alfombra pequeña. El escritorio tiene varios formularios, todos escritos en montaignense, y una vieja baguette (una barra de pan).

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03/11/2010, 06:41
Dominique Betancourt Morhain

Dominique ya se encuentra en su ambiente. Tras deshacerse de sus humedas ropas y pasar el calvario del descenso acuatico ya se ha hecho con sus pistolas y su espada y se siente mas comodo pese a llevar aquel uniforme claramente sin estilo.

Una vez en la sala donde desemboca la gruta decide revisar los alrededores; primero comprueba la puerta para asegurarse de que no hay ruidos en las cercanias o nadie que pueda cogerles por sorpresa y luego revisa si hay alguna ventana en la sala y donde comunica esta para poder orientar su situacion.

- Debemos movernos con rapidez... podemos movernos con Valeska como si fuese una nueva cautiva y asi no despertar demasiadas sospechas. Ademas esos guardias nos han dado la ubicacion donde dirigirnos para encontrar a nuestro hombre. Os parece?

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07/11/2010, 22:16
Sancho Berceo García

Noto algo frio en mi espalda y los pulmones parecen que estén a punto de estallarme, me quedo un rato tumbado mientras sigo respirando.

¿Cómo he llegado hasta aquí?, tengo que levantarme. No tenemos tiempo que perder.

Consigo incorporarme cuando veo el arcón que llevaba, lo miro sorprendido.

He tenido mucha suerte, espero no tentar a la suerte otra vez.

Cuando casi he recuperado mi color habitual me cuentan lo de los dos marineros fallecidos, rezo por ellos antes de continuar con la misión.

Bien podría haber sido yo también uno de ellos.

Me cambio y sigo a Dominique en silencio procurando no hacer ruido, solo rompo el silencio cuando Dominique hace lo propio.

Creo que ese es un buen plan, esperemos que funcione.

 

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08/11/2010, 03:57
Valeska Haukelifjell Medborgen

Luego de entrar a aquella habitación, trato de recuperarme luego de haber perdido el aire en aquellas frias y torrentosas aguas.

La idea de Dominique era buena, seria la cautiva y ellos serán los guardias encargados de llevarme hasta el Bloque D, en donde estaria nuestro hombre.

Haciendo un gesto de aprobación intento guardarme algunas armas en lugares en donde mi ropa estuviera mas holgada, deberian pasar inadvertidas.

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10/11/2010, 23:08
Director

 Usáis las cuerdas con las que llevabáis cerrados los cofres para aparentar que Valeska va maniatada aunque es un nudo sencillo que podría deshacer si llegase a hacer falta en el combate.

Los otros tres marinos deciden quedarse en la habitación, ya que la ruta de escape más segura es por el mismo sitio que habéis entrado. Van a proteger la entrada.

Además, para ellos que van sin disfraz sería muy difícil pasar desapercibidos.

 

Así que con los uniformes, Sancho y Dominique salen, acompañados de la enorme Valeska. La habitación va a dar directamente al patio principal de la carcel. Justo en frente tenéis un poste de ejecución, en el que hay un preso atado y muy malherido, con una venda sobre los ojos y la boca, a unos metros a la derecha hay un pozo. 

A vuestra izquierda se encuentran los portones de acceso a la torre, y justo en frente de estos portones se encuentra una tarima donde se ha colocado un poyo de madera y una persona vestida de uniforme con un capuchón negro está afilando un enorme hacha.

A vuestra derecha podéis ver el cambio de guardias, entrando y saliendo de varios barracones.

 

Hay que decir que las habitaciones se encuentran en el anillo exterior de la torre, digamos que están añadidas a la muralla que la defiende, de forma que aunque recibieran un asalto aun pueden contar con una digna defensa.

La torre que se levanta justo detrás del poste, en el centro del patio tiene una escalera de hierro externa que llega hasta los niveles superiores de la torre.

Notas de juego

 se añade imagen de la mitad del patio y vuestros alrededores. Salís de la habitación que es el punto 1