Ok perfilalo mejor , no puedes buscar a ciegas , buscas un mercader que suela tener trato, un guardia de la mansion, falsificar un documento de entrada , etc y el plan tiene que salir de ti recuerda ABC y D como te puse antes
Me marcho hacia la plaza del centro de la ciudad donde intento buscar a alguna persona que sepa donde puedo encontrar a alguien que me pueda "conseguir" un pase para la mansión del barón. Al cabo de un rato creo que diviso a alguien que podría saber donde obtener uno de estos tan codiciados pases.
Buenos días, - le digo al hombre- como sabrá, el barón de la ciudad tiene un producto que cura la enfermedad que la asola y me gustaría recibir la bendición de ser protegido por dicha cura, pero el caso es que necesito un pase para poder visitar la mansión del barón y verá yo he perdido el mio. ¿Sabría usted donde puedo conseguir otro de esos pases para ver al barón?. - Añadiéndole a esto ultimo un pequeño guiño de ojo para que supiera de que estoy hablándole.
Bueno master te reroleo la tirada anterior para encontrar a un hombre que pueda falsificarme un documento de entrada a la mansión y poder ver que hay dentro
Te encuentras un hombre de dudosa reputacion arabe llamado Mohammed en el mercado, esta escribiendo poemas en una manta y los vende tiene buena caligrafia pero no sabes si es bueno en lo que le pides para ello tenias que haber tirado un reunir informacion, percepcion es mas para ver , habla tu idioma pero tiene mucho acento ,pero el te dice que es capaz de escribir cualquier cosa por unas monedas
¿Que quieres que ponga la carta?
Me acerco al árabe y le digo:
Quiero que ponga, autorizó al portador de este pasé a entrar en la mansión y acceder a todas las zonas que él mismo considere oportunas, con la intención de preparar defensas para un posible ataque.
Y por favor, -añado- tened especial cuidado al redactarla, estoy dispuesto a pagar un plus por ello.
Después de que me fabrique la carta me dirijo hacía la mansión para ver si cuela y me dejan entrar y una vez en la situación veremos a ver por donde tiro.
A quien quieres que ponga como firmante de la carta?
Dice el arabe dudando
Es deir que cargo con autoridad podria autorizar dicho pase.
El capitán de la Guardia del Barón Velstaf. Por favor huelga decir que esto es de lo más confidencial y que si dice algo tomaré medidas a ese respecto. Digo sin alterarme lo más mínimo
La autoridad del capitán de la Guardia a ver ahora cuela mi tapadera de antes.
El guardia echa una ojeada al papel y se lo queda
-Acompañeme, te dice
Abre las puertas y entran los dos guardias , uno cierra las puertas desde dentro y se queda en la puerta y el otro se dirige hacia la casa para que le acompañes
Tirada oculta
Motivo: falsificar
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+1)=9
Tirada oculta
Motivo: averiguar intenciones
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+5)=17
Tirada oculta
Motivo: PJ averiguar intenciones
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+7)=11
Tirada oculta
Motivo: engañas guardia
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+2)=9
Me extrañó un poco al ver el comportamiento de los guardias por lo que le preguntó al guarda.
Hacia donde vamos, si no le importa decírmelo. Y si pudiera me gustaría recuperar mi pase.
Le digo mientras reviso un poco la zona con la mirada para ver donde me encuentro.
Bueno Master ahora estoy un poco bajo tus manos. Que es lo que hay a mi alrededor, lo digo sobre todo por si tengo que hacer uso de la violencia o algo así.
3. Patios: Entre la pared exterior y la casa señorial hay cubierta de hierba. Agrupados alado de la casa hay una serie de arbustos y pequeños jardines de plantas con flores. En la esquina sur este hay un granero y algunos cobertizos de almacenamiento, mientras que apenas visible en la esquina noreste es un jardín bien cuidado: Hay 5 perros de guardia en estas areas y un par de sirvientes tipo jardineros
El soldado no solo no te devuelve el pase sino que te dirige a 3 ,donde estan los perros ,avisados por tu primer intento han debido detectar la falsificacion y estaban esperandote, has caido en su trampa donde hay perros listos y soldados rodeandote que han dado la voz de alarma
Los perros estan listos para entrar en accion, y con la casa alarmada nada mas empezar no tiene mucho sentido robar , ni pelear contra 15 guardias y 5 perros mas los PNJ por lo que la unica alternativa es escapar o entregarse
Al verme rodeado trató de escapar, me dirijo hacia los cobertizos para intentar treparlos y escapar saltando por el Granero hacia el exterior.
Master lo dicho intento escapar saltando los cobertizos ya que el combate no es una opción ahora mismo. Ahora dime si tengo que hacer alguna tirada. Y ya según vayamos viendo iré pensando planes.
Estas en 3 en el mapa los cobertizos estan en la esquina sureste de la casa demasiado lejos, te lo cambio por intentar llegar al muro este antes de que te atrapen . Un soldado con 4 perros atados los suelta y competis en una carrera en el que te persiguen autotiradas de destreza_ Exito
Corres con todas tus fuerzas, con sonidos de perros detras , porque te han soltado los perros , si escapas tendras otra oportunidad de intentarlo pero si te cogen se acabo, afortunadamente estas entrenado de pequeño a huir y llegas al muro antes que los perros
Desgraciadamente cuando trepas caes, y un perro de los 4 llega a ti (Lo que he hecho es sumar +5 a los perros en la tiradas de destreza y solo uno iguala o supera) Te hace ataque y trip (derribar) tienes derecho a un ataque de oportunidad. El perro te muerde y por poco no te tira afortunadamente antes de que lleguen, que iban a llegar los 3 perros que faltaban pones un brazo y consigues saltar el muro por los pelos (Necesitabas 20, sacaste 20). Escapas entre las calles ileso pero con el susto en el cuerpo y la adrenalina a tope
Motivo: des maeltrom
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+4)=19
Motivo: des perros
Tirada: 4d20
Resultado: 51(+1)=52
Motivo: des perros
Tirada: 4d20
Resultado: 12(+1)=13, 14(+1)=15, 11(+1)=12, 11(+1)=12
Motivo: trepar
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+4)=10
Motivo: trip
Tirada: 1d20
Resultado: 18
Motivo: trepar 2
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+4)=20
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+4)=14
Has escapado y no te han cogido. Puedes continuar la partida ,yo lo volveria a intentar ya que solo has descubierto una parte muy pequeña del modulo y para aprovecharlo mas pero eso si te tienes que pensar mejor esta vez el plan del robo. Si quieres que te ponga nivel mas facil de dificultad , te puedo ir asesorando durante el nuevo intento como el clip ayuda de windows
Al ver que escapo por los pelos de la mansión me replanteo una forma muy distinta de obtener información sobre la mansión así pues me escondo cerca de la entrada de la mansión a la espera del cambio de guardia para seguir a un guardia hasta una zona donde pueda "hablar" con el.
No hace falta que me bajes el nivel de dificultad Master me gustan los retos.
A ver Master me quedo oculto en un lugar del exterior donde puede controlar a los guardias y seguir a uno de ellos hacia su casa, para poder entrarle e interrogarle de forma un tanto agresiva por decirlo de cierta manera.
El guardia se dirije a su casa solo, has esperado que saliera un unico guardia y este es el momento , de complexion fuerte y armado, esperas que vaya por una calle relativamente oscura para actuar
En cuanto entra en una zona lo bastante oscura me abalanzo sobre el hombre y le pongo mi daga en la garganta y le susurro.
Vamos ha hablar tu y yo. Quiero información sobre la mansión y el objeto que cura la maldición, así pues, empieza ha hablar y quizás sobrevivas.
Master si es necesaria cualquier tirada dímelo y la hago o si te parece mejor haz la tu y acortamos tiempo. Mi intención es sacarle cuanta información pueda y de momento me parece bien empezar con esas preguntas y luego ya veré si sigo preguntando o finalizó el interrogatorio.
Te oyes hablar y suenas mas convincente que otras veces , no sabias que de tu boca podian salir palabras tan seguras, quizas por la rabia y venganza de tu primer intento fallido, el hombre que es un pobre soldado se ve apabullado, no en vano esta armado pero piensa que es probable que se encuentre contra un asesino profesional y no se muestra muy hostil por ello
¿Que quieres saber?
Motivo: intimidar
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+7)=25
Motivo: contra intimidar
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+3)=13
Empieza por comentarme como es el interior de la mansión, cuántas habitaciones tiene, cuantas plantas y la distribución y tipo de cada una. También quiero saber los cambios de guardia y cuantos hombres protegen la mansión, y el nombre y vivienda del capitán de la guardia. Y más te vale no mentirle o la próxima visita será a tu familia y ellos no verán mi lado amable.
A ver Master quiero la informacion Master ahora, desde el móvil, no puedo pero si lo ves antes que lo edite y no te supone un problema, te agradecería que me hicieras una tirada de averiguar intenciones para saber si me la mete y me miente. Una vez obtenga información decidiré mi próximo paso pero mienta o no lo paso a cuchillo.
Hay un cuarto en el primer piso donde el varon y su sacerdote atienden a los enfermos ,pero no se donde la esconden por la noche probablemente en el piso de abajo te hare un mapa si no salgo herido, Azalor es el capitán de los guardias para Baron Velstaf, es un poderoso guerrero que blande una espada de doble filo. Está versado en las artes clericales oscuras, haciendole a veces cruel y despiadado, que a su vez le ha llevado a no ser muy popular. El junto a Velstaff y un guardia curan de dia con la estrella en la sala 11, pero el resto del dia supongo que esta en la planta baja ya que hay alli mas concentracion de guardias , EL edificio tiene 2 plantas y un sotano .El piso de abajo tiene un calabozo pero no conozco mas del sotano. Hay dos turnos para la puerta principal, uno de las ocho de de la mañana hasta las tres de la tarde, y otro de tres hasta las diez de la noche. No dejan entrar a nadie que no este en la lista .No hay guardias en la puerta, mientras que las puertas están cerradas. Tambien hay 2 jardineros y un mozo de almacen con horario de mañana , sirvientas que tambien vuelven a casa desde las 8 de la mañana a 8 de la noche y guardias del interior Paso a describirla la primera planta
16: Casa del jardin: Cerrada con llave. Su piso de abajo es el cuartel de los guardias. En 5 hay 4 guardias guardando 6
4. La Sala Principal: Este es el pasillo que da a Whitehall Manor su nombre. El suelo se coloca con piedras de mármol blanco, y las paredes están pintadas blanco. Hay columnas de mármol blanco de pie en cada lado de la sala, espaciadas cada tres metros, cada uno conuna antorcha de llama perpetua. En lugar de los retratos tradicionales, bustos de mármol de los antiguos ocupantes se alinean en la sala. y dos escaleras del marmol suben al nivel superior , aunque desde la entrada se pueden ver los balcones del siguiente piso.
5.Puesto de la Guardia: Se trata de una sala octogonal llana con una escalera de caracol en el centro, lo que lleva tanto hacia arriba y hacia abajo. A un lado se encuentra un pequeño mesa rodeada de sillas
6. Mazmorra: Esta habitación sin ventanas está iluminada por una sola antorcha llama perpetua.La única otra característica es una escalera que conduce hacia abajo y la gran trampilla metálica atada a la pared.
7. Almacen: Este gran armario incluye lo necesario para la limpieza y el mantenimiento de la casa, tales como escobas, fregonas, aso comovarias cajas y cajones
13 14 Habitaciones secretas : no hay entrada a esta zona de la torre por lo que debe haber una puerta secreta desde el estudio
Tirada oculta
Motivo: aver
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+7)=24
Crees que te cuenta la verdad para que no le dañes
Decidme una ultima cosa, teneís algún criado elfo, si es así decidme donde puedo encontrarlo y que es necesario para que uno de ellos entre en la masión.
Ultima pregunta de seguir vivir, si ya lo he pasado a machete obvialo master.
Con esto pretendo averiguar donde vive un criado al que suplantar y poder introducirme en la mansion de forma furtiva e investigar un poco por mi cuenta a ver si averiguo algo más. Por ultimo y para el proximo post quiero tener unas ultimas palabras con nuestro dicharachero amigo.
No recuerdo a nadie que encaje en esas descripcion... Ya te dicho lo que se ahora dejame ir ,
Esto ultimo lo dice con los labios apretados por la tension y en tono serio
Tirada oculta
Motivo: suerte
Tirada: 1d100
Dificultad: 25-
Resultado: 96 (Fracaso)
Si le atacas lo mas probable es que se defienda
Como prometí ahora te dejaré marchar, pero al otro barrio. Digo y empiezo a atacarle buscando silenciar al único que sabe de mi interrogatorio.
Motivo: Ataque completo (primer ataque)
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+9)=28
Motivo: Ataque completo (segundo ataque)
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+9)=25
Motivo: Ataque completo (tercer ataque)
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+4)=17
Motivo: daño (primer ataque)
Tirada: 2d6
Resultado: 4, 1
Motivo: daño (segundo ataque)
Tirada: 2d6
Resultado: 2, 2
Motivo: daño (tercer ataque)
Tirada: 2d6
Resultado: 4, 4
Motivo: confirmacion critico (primer ataque)
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+9)=16
Pues lo dicho master, le ataco con un ataque completo y a ver que pasa. PD: tomo el primer asalto como si fuera una emboscada y por tanto soy el primero en actuar, de no ser así, tirame tu la ini y ya me dirás cuando ataco.
Pues hago con el primer ataque 6 puntos de daño (de los que 1 son de fuego), con el segundo 4 puntos de daño (de los que 2 son de fuego); y con el tercero 8 puntos de daño (de los que 4 son de electrico) y creo que no confirmo el critico.
Total de daño son 18 de daño (de los que 3 son de fuego y 4 electrico).