Partida Rol por web

La Exhibición de Atrocidades

Resumen de reglas

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13/06/2023, 10:07
Director

MOVIMIENTOS 

Kult: Divinidad perdida es un juego de rol basado en el sistema PbtA. Este sistema no usa habilidades como otros juegos, sino un sistema de atributos que los jugadores usan como modificador en sus tiradas cuando quieren llevar a cabo un Movimiento. Los Movimientos del jugador son herramientas de juego disponibles para todos los personajes jugadores. Cuando un personaje ejecuta una acción en la historia que desencadena un movimiento, el jugador que lo interpreta tira un dado de veinte caras (1d20) y consulta las instrucciones del movimiento para determinar lo que ocurre según el resultado de la tirada. El director de juego describe el efecto en la historia y, en algunos casos, responde con sus propios movimientos.

Aquí os dejo los distintos Movimientos que podéis realizar como jugadores:

 

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13/06/2023, 10:08
Director

 Combate 

Aunque Kult: Divinidad perdida es un juego donde prima la narración, su reglamento contempla el uso de Movimientos para la resolución de posibles enfrentamientos con enemigos. Estos conflictos se tratan de la misma forma que cualquier otra actividad: los jugadores describen lo que hacen sus personajes y hacen movimientos cuando se desencadenan, y el director describe el resultado de los movimientos y las consecuencias de sus acciones, y hace sus propios movimientos cuando es necesario. Dependiendo de la importancia de un enfrentamiento en la trama, un combate podría terminarse con una sola tirada o durar mucho más.

Los principales movimientos usados durante un combate son:

  • Combatir (para intentar hacer daño a un adversario prevenido y alerta)
  • Actuar bajo presión (para intentar dañar a un adversario desprevenido o para llevar a cabo cualquier maniobra que no implique dañar a un adversario prevenido, como buscar cobertura, saltar por una ventana, huir...).
  • Evitar daño (sirve para evitar el daño de un ataque, ya sea esquivar un golpe, bloquearlo o saltar lejos de una explosión).
  • Soportar el dolor (se usa cuando has recibido daño, para que ese daño no se convierta en Heridas graves o, el Demiurgo no lo quiera, en Heridas críticas).

 

Las descripciones de estos movimientos y sus posibles resultados podéis encontrarlos en el post anterior. Hay tal vez algunos movimientos más que podrían usarse en un combate (Ayudar o interferir podría usarse para dar un +2 a una tirada de un compañero durante una refriega o un -2 a la tirada de un enemigo, al intentar dificultar sus acciones; Observar la situación podría usarse para intentar obtener alguna ventaja táctica) y también existen Ventajas de combate que pueden desencadenarse solo durante un enfrentamiento y usarse como movimiento. Aun así, principalmente se usan los cuatro movimientos arriba indicados.

 Daño de los ataques 

Las ataques, ya sean naturales (puñetazos, patadas, zarpazos,...) como con armas, tienen unas estadísticas numéricas de daño. Estos números tienen efectos diferentes según se usen contra personajes jugadores o personajes no jugadores.

El número de daño de un arma usada contra un personaje jugador, se usa como penalizador en su movimiento de Soportar el dolor. De esta manera, en la mayoría de ataques contra un personaje jugador, la peor consecuencia será la de recibir una sola herida grave o una sola herida crítica. Una sola herida grave no significa necesariamente un solo corte o lesión, sino que puede traducirse narrativamente como varios rasguños en el rostro, un ojo hinchado y la nariz partida.

En el caso de los personajes no jugadores, que no tienen movimientos de defensa ni de resistir el dolor, un ataque con éxito infligirá tantas heridas como el número de daño total del arma usada.

 Heridas 

Los personajes no jugadores tiene un número concreto de heridas máximas. Si reciben tantas heridas o más que sus heridas máximas, mueren automáticamente. Además, los personajes no jugadores tienen Movimientos de daño que se dispararán en cuanto reciban una o más heridas. El director escogerá cuál usar en función de la escena y el dramatismo que puede aportar. Por ejemplo: un civil cualquiera con los movimientos de daño Sometido, Moribundo y Muerto podría morir con una sola herida si así lo decide el director o, si le conviene más a la escena, caer inconsciente activando el movimiento Sometido.

En el caso de los personajes jugadores, tras un éxito parcial o un fracaso en una tirada de Soportar el dolor (o como consecuencia de un Movimiento del director), los personajes pueden recibir heridas. Estas pueden ser de dos tipos: Heridas graves o Heridas críticas.

Los personajes jugadores pueden sufrir un máximo de cuatro Heridas graves. Tener heridas graves acarrea un penalizador de -1 a todas las tiradas (indistintamente del número de heridas graves que se haya acumulado). Sufrir una herida grave cuando ya se tienen cuatro, implica una Herida crítica (también puede recibirse de manera directa). Las heridas críticas acarrean un penalizador de -1 a todas las tiradas y es acumulable con el penalizador de las heridas graves, así que se puede llegar a acumular un -2 a las tiradas si se ha sufrido los dos tipos de heridas. Solo se puede tener una herida crítica; si se va a obtener otra, el jugador debe elegir entre quedar inconsciente o morir, tal y como indica la descripción del movimiento Soportar el dolor.

Las heridas deben estabilizarse mediante primeros auxilios para que desaparezca el penalizador asociado (también es posible ignorar las penalizaciones durante una escena mediante el uso de drogas o alcohol). La estabilización de las heridas graves es automática si el personaje está en una situación tranquila y puede reposar. En situaciones de peligro o cuando se actúa a contrarreloj, para llevar a cabo los primeros auxilios será necesario un movimiento de Actuar bajo presión. Una vez estabilizadas, la curación dependerá de la naturaleza de la herida (un corte en un brazo tarda menos en curar que una pierna rota), pero en este juego eso solo tendrá efectos a nivel narrativo. Las heridas en Kult tienen un papel esencialmente dramático y se tiene que interpretar en consecuencia.

Las heridas críticas necesitan de una estabilización y un tratamiento más especializado. Si tan solo se estabilizan, volverán a desestabilizarse (con su consiguiente penalizador) transcurrido un tiempo a capricho del director. Se trata de heridas de gran seriedad como pulmones perforados, amputaciones o derrames cerebrales. Una vez estabilizadas, deben recibir un tratamiento médico en un hospital o similar para que se considere que pueden empezar a curar. El tiempo de curación dependerá de la naturaleza de la herida. A diferencia de las heridas graves, que tienen consecuencias narrativas solo durante el tiempo en que estén sanando, las heridas críticas dejan secuelas permanentes que marcarán la interpretación del personaje para siempre (cojeras, manos amputadas, dificultad respiratoria,...) e incluso pueden acarrear la adquisición de una Desventaja si el Director es especialmente cruel o tiene un mal día.

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13/06/2023, 10:15
Director

 Estabilidad 

La Estabilidad mide el estado y la fuerza mentales del personaje jugador. Un personaje empieza en estado Tranquilo, pero su estabilidad puede disminuir al vivir sucesos traumáticos.

Cuando el personaje se enfrente a una situación traumática, estresante o sobrenatural, deberá llevar a cabo un movimiento de Mantener la calma. Tal y como se muestra más arriba en la descripción de este movimiento, un éxito parcial o un fracaso en la tirada puede acarrear pérdidas de estabilidad. Estas pérdidas de estabilidad van asociadas a estados emocionales que deben plasmarse en la narración. Los penalizadores a las tiradas asociados a estos estados alterados, acompañarán al personaje hasta que se supere el estado (cuando ha tenido una oportunidad de procesar lo ocurrido, normalmente en
conjunción con descanso libre de estrés o terapia).

Llegar al nivel de estabilidad Roto es mala cosa. El Director realizará un movimiento que no le va a gustar nada al jugador, así que mejor no llegar a este nivel. Avisados estáis. Aun así, a diferencia de otros juegos como La Llamada de Cthulhu, cuando un personaje llega al estado final de roto, no se pierde en la locura. Es más, la locura puede hacer retemblar los cimientos de la Ilusión y ofrecer nuevos puntos de vista reveladores para el personaje. Y recordemos que Kult es un juego que vive del dramatismo y no hay nada más jugoso para la narración que un personaje enajenado. Dicho esto, repito: mejor no llegar a este nivel.

Si la estabilidad se puede perder, es obvio que también se pueda recuperar. Los puntos perdidos se recuperan principalmente mediante tiempo (a discreción del Director y dependiendo del origen de la pérdida de estabilidad), terapia (suele darse entre partida y partida y se recuperará a discreción del Director) y mediante las Relaciones del personaje.

 Relaciones 

Las puntuaciones de Relación entre personajes jugadores se establecen inicialmente en la creación de personajes, pero pueden cambiar y fluctuar durante la partida. Cada jugador debe crear también tres relaciones con personajes no jugadores: una relación neutra (valor 0), una relación valiosa (valor 1) y una relación vital (valor 2). Este valor tiene varios efectos prácticos (te será más difícil dañar a alguien con el que tengas un valor alto de relación; también perderás más estabilidad si alguien con quien tienes una alta relación resulta dañado o muerto) y uno de ellos es el de recuperar estabilidad.

En una escena en la que experimentes cercanía, seguridad y reconocimiento de parte de tu Relación, tu Estabilidad
aumentará tantos niveles como fuerza tenga la puntuación de tu Relación. Debe narrarse una escena para que esto tenga efecto. No vale con decir "voy a ver a mi amor verdadero y vuelvo en diez minutos".