Partida Rol por web

La Exhibición de Atrocidades

Escena privada de Ian McShane

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19/06/2023, 19:30
Director

Nombre: Ian McShane.

Ocupación: Solucionador de problemas.

Edad: 51.

Descripción: Ian es un hombre de presencia intimidante y sonrisa afilada. Luce una barba y una media melena canosa, que junto a sus trajes sobrios hechos a medida, le dan el aspecto de un patriarca sabio y ecuánime. Nada más alejado de la realidad...

Historia: Ian ha pasado toda su vida medrando en los rincones más oscuros de los flamantes palacios de la alta sociedad. Ian es el hombre al que el acaudalado heredero llama cuando ha atropellado a un peatón volviendo a casa borracho. Al que llama el aristocrático padre que quiere que un pretendiente incómodo desaparezca sin levantar sospechas. Ian te conseguirá el polvo de ángel con el que bañar a tus invitados en esa fiesta exclusiva que quieres organizar. Es un hombre con recursos y los pone a tu servicio por un precio alto pero justificado. Pero solo te pido una cosa: no cabrees a Ian.

Ian vivía rodeado de lujos en un ático de Manhattan. Tenía todo lo que un hombre podía desear, pero todo no era suficiente para él. Su desmesurada ambición le llevó a entrar en conflicto con Kirill Tarásov, un enviado de la mafia rusa. Todo el mundo sabía que era mejor no entrometerse en los negocios de los rusos, pero Ian no pudo evitar la tentación de llevarse su parte del pastel. O sea, todo el pastel. Un mes después, McShane desapareció sin dejar rastro.

Unos hombres le interceptaron una noche tras una fiesta en un club privado. Tras lo que le pareció una eternidad, le quitaron la bolsa de la cabeza y descubrió que se hallaba en una nave industrial abandonada. Sentado frente a él, aguardaba un sonriente Kirill Tarásov. Ian se enfadó, gritó y amenazó, rogó, y finalmente suplicó entre llantos. Nada funcionó. Fue apaleado sistemáticamente: huesos rotos, dedos cercenados, dientes arrancados a tenaza, huevos cortados a cuchillo. Cuando terminaron con él, arrastraron su cuerpo agonizante hasta los sótanos y lo abandonaron para que muriera.

Ian no recuerda mucho más de esa noche. No recuerda quién le recogió y se lo llevó a rastras hacia las entrañas laberínticas del subsuelo. No recuerda el brutal enfrentamiento entre su nuevo captor y algo más grande todavía, una pelea que tuvo como premio al vencedor su cuerpo destrozado. No recuerda haber bajado más y más, a través de cavernas retorcidas y cámaras polvorientas, cruzando puentes subterráneos sobre abismos imposibles, hasta una oscura gruta inundada. Ian fue depositado allí, a la orilla de esas aguas negras, como una ofrenda.

Y algo emergió de la charca y le ofreció un trato. Sangre por sangre. Vida por vida.

En los meses siguientes, Kirill y sus hombres fueron desapareciendo. No se descubrieron los cuerpos. También algunos familiares de esos hombres. Concretamente algunos de sus hijos e hijas. Nadie reclamó la autoría ni se vanaglorió de ello.

Ian apareció un año después en la costa oeste, en San Francisco. Ahí empezó a labrarse un nombre y a sentar las bases de un nuevo futuro. Su ambición y sus ansias de poder siguen intactas. Su nuevo "aliado" le facilita las cosas, aunque el precio a veces sea alto. Alto pero justificado. 

Secreto inconfesable: Ian selló un pacto con una criatura del Inframundo. A cambio de su vida, el ser de las profundidades solo pide una cosa: más vidas. Ian lleva un año recibiendo ayuda de su salvador y le ha ofrecido a cambio los cuerpos vivos de varios de sus competidores. Alguna vez se le ha exigido la entrega de un niño vivo, pero la rabia de la venganza ha sido más fuerte que la connotaciones morales y éticas. No está descontento con el pacto ni con el precio, ya que le ayuda a conseguir sus ambiciones, pero sí que le gustaría ejercer algo más de control en la balanza de poderes de este acuerdo. Lleva tiempo buscando alguna manera de tener más influencia sobre su "aliado", poder exigir más por menos. Investigando en los círculos ocultistas de San Francisco, escuchó hablar de la Exhibición de Atrocidades y de los rumores rodean a estas obras y a su fallecido autor. Tal vez si asiste a la exclusiva inauguración pueda adelantarse a potenciales compradores y quedarse para sí estas piezas que muchos aseguran que están imbuidas de algún tipo de poder.

Desventajas:

—Codicioso: Te mueve un insaciable deseo de dinero y riquezas y estás dispuesto a sacrificar tu salud, a tu familia y a tus amigos para llenar el vacío que tienes dentro. Cuando surja una oportunidad de aumentar tu riqueza, tira +0 para ver si controlas tu deseo.

(15+) Mantienes tu codicia bajo control.
(10–14) El negro vacío que hay en tu interior grita exigiendo más. Mientras la oportunidad exista y no la aproveches, sufres un –1 a todas las tiradas.
(–9) Te ves obligado a aprovechar todas las oportunidades para aumentar tu riqueza o reducir tu Estabilidad en –2.
 

—Marcado: Estás marcado por la oscuridad. La marca puede tener la forma de un tatuaje que te cubra toda la piel, una parte del cuerpo demoníaca (como un brazo vestigial, un tercer ojo o una boca extra), partes mecánicas integradas en tu carne u otras manifestaciones similares. Siempre que hagas Daño a alguien conscientemente, tira +0:

(15+) Mantienes el control.
(10–14) Alimentas la oscuridad. El director obtiene 1 punto.
(–9) La oscuridad consigue poder sobre ti. El director obtiene 3 puntos.

El director puede gastar puntos para hacer movimientos por la oscuridad que habita en tu interior.

Ventajas:

—As en la manga: Siempre que alguien te tenga contra las cuerdas o en un aprieto, tira +Entereza:

(15+) Obtienes dos bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de la escena.
(10–14) Obtienes una baza. Puedes gastarla en cualquier momento de la escena.
(–9) Obtienes una baza, pero la situación es peor de lo que te imaginabas. El director hace un movimiento.

Bazas:
◊ Tienes escondida una pequeña arma letal (como un estilete o algo similar) que puedes sacar sin que nadie se dé cuenta.
◊ Te das cuenta de que tu oponente tiene una debilidad que puedes aprovechar (obtienes +2 a la siguiente tirada si aprovechas la debilidad de alguna forma). Pregúntale al director de qué se trata.
◊ Descubres una salida. Pregúntale al director de qué se trata. Obtienes +2 a la siguiente tirada para emplearla.

—Instinto de supervivencia: Siempre que sufras una herida grave o crítica pero te niegues a rendirte, tira +Violencia. Si sacas un éxito, puedes ignorar temporalmente los efectos de las heridas, pero necesitarás tratamiento para estabilizarlas en cuanto expire el límite de tiempo:

(15+) Ignoras tus heridas hasta que se acabe el conflicto y además elige una opción:
◊ Brutalidad: +1 a todas las tiradas de entablar combate durante el resto de la pelea.
◊ Torrente de adrenalina: +1 a todas las tiradas de soportar las heridas durante el resto de la pelea.
(10–14) Ignoras tus heridas hasta que se acabe el conflicto.
(–9) Te sobreesfuerzas y, al cabo de un momento, tus heridas te hacen perder el conocimiento y caer. Tras tu siguiente acción, el director decide cuándo y cómo quedas inconsciente.

—Ojo por ojo: Siempre que sufras una herida grave o crítica, nombra a la persona que sientas que tiene la culpa. Obtienes un
+2 a todas las tiradas contra ella, para siempre
. Esto se aplica a todas las tiradas que tengan como objetivo a esa persona, pero solo se aplica a las tiradas contra su familia, amigos, secuaces y propiedades si al director le parece adecuado.