Partida Rol por web

La expedición Takeshi

Sistema de juego

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04/11/2008, 13:59
Director

Reglas y funcionamiento del sistema de juego.

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04/11/2008, 14:00
Director

ACCIONES DE DIFICULTAD

Cada vez que el PJ quiera realizar una actividad que requiera una tirada de acción (TA) el proceso es el siguiente.

-Tirar 3d10 y sumar el resultado. La tirada debe ser desglosada, el primer número se considera el dado EXO, en el combate determina la localización, el segundo y tercer dado son los dados de daño. En una partida de mesa se usan tres dados, dos iguales y uno diferente.

-Sumar o restar a la tirada los grados de dificultad (GD), cada grado de dificultad es un +5. P.E, una tirada de trepar con un grado de dificultad (+1GD) suma 5 a la tirada, una tirada de trepar con -2GD resta 10 a la tirada.

-Se suma la tirada + los modificadores personales + modificadores por GD y se obtiene un resultado de acción (RA), que se compara con el valor de la habilidad del PJ. El valor de la habilidad es el nivel de la habilidad mas el atributo correspondiente, en las habilidades con especialización es el nivel de la habilidad "madre" + nivel de la especialización + atributo.

El objetivo es sacar menos que la habilidad.

EXITO Y FRACASO

Éxito alto: RA<=Valor de habilidad con los tres dados iguales (Crítico)
Éxito medio: RA<=Valor de habilidad.
Éxito bajo: RA<=Valor de habilidad y los dados de daño suman 4 o menos.

Fracaso bajo: RA>Valor de habilidad y los dados de daño suman 4 o menos.
Fracaso medio: RA>Valor de habilidad.
Fracaso alto: RA>Valor de habilidad y los tres dados son iguales. Pifia.

- Tiradas (1)

Tirada: 3d10
Motivo: Escalar
Resultados: 8, 5, 6

Notas de juego

Ejemplo.

Lucas intenta descender haciendo rappel por una pared de un edificio, hay varias cornisas y la superficie no es totalmente lisa, el equipo es muy seguro por lo que le otorgamos un grado de dificultad (+1GD).

Su nivel de habilidad de escalar es 9 y su atributo (agi) es 7, tiene un valor de habilidad de 16. Tiramos 3d10 desglosados.

En la tirada no se indica la dificultad, lo haré yo a mano.

El resultado ha sido 19, eso es un fracaso, los dados de daño suman mas de 4, así que es un fracaso medio. Lucas pierde el turno intentando ver donde poner el pie.

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04/11/2008, 16:26
Teniente Kerb Vargaah
Sólo para el director

El ejemplo creo que lo has hecho mal.

Si el equipo es muy seguro y la pared es relativamente sencilla será -1GD, no +1GD, es decir, será algo más fácil de los normal.

Si eso es así, los dados suman 19, -1GD(-5) el resultado final es 14, por lo que con una habilidad de 16 consigue un éxito normal.

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04/11/2008, 16:26
Director

COMBINAR ACCIONES-ACCIONES MULTIPLES

En este sistema no hay límite a la hora de realizar acciones múltiples, salvo el sentido común, los milagros, la magia y el fracaso asegurado.

Cuando quieras realizar en el mismo asalto dos o mas acciones el procedimiento es el siguiente.

Por cada acción adicional se suma +1GD a TODAS las tiradas de ese turno.

P.E. Quiero disparar 3 veces una pistola. Tengo +2GD a las tres tiradas. (+10 a la tirada).

Este penalizador se modifica por el atributo coordinación del PJ.

En el ejemplo anterior el que quiere disparar 3 veces tiene coo=6, este valor se aplica a la penalización total, y sirve para todas las tiradas. (10-coo 6 = 4), el modificador total para las tres tiradas es +4.

Cuando se hacen varias acciones el penalizador minimo, una vez restada la coordinación es +1. Un PJ con coo 10 no podria hacer 3 acciones por turno sin penalizadores, eso si, su penalizador sería +1 tan solo.

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04/11/2008, 16:33
Director

He puesto un GD a proposito, para que se piensen que soy un master malomaloso y muy duro, asi se andarán con cuidado :-D.

Pero si, en teoria sería un bonificador de 1GD al menos.

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04/11/2008, 16:34
Director

ACCIONES SINERGICAS:

En ocasiones es necesario realizar una TA de una habilidad que está relacionada con otra. En ese caso se hace una tirada sinérgica.
Para esto primero se mira el nivel de habilidad de la habilidad "secundaria" a la tirada, y en función del valor de la misma se aplica un bonus o un malus.

Es muy clásico tener que hacer una tirada de "buscar datos" con la ayuda de otra especialidad, por ejemplo química, medicina, zoología.

p.e.
Estamos buscando en la GWW cual es el antídoto para una mordedura de serpiente determinada. El PJ indica que tiene la habilidad de medicina a nivel 5 y zoología a nivel 12. En este caso pesa más la zoología, por lo que su tirada de buscar datos tendra un grado de dificultad menos (-1GD).

Otro ejemplo sería hacerse pasar por alguien, fingir que se es un científico es fácil si sabes de ciencia.

Notas de juego

Nivel de habilidad Grado de dificultad
0 +2GD
1 a 5 +1GD
6 a 10 sin modificador
11 a 15 -1GD
mas de 15 -2GD

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04/11/2008, 16:43
Director

CONJUNCIÓN DE ACCIONES:

Cuando varios PJ quieren colaborar en la misma acción.

El que tenga el nivel de habilidad más alto es el que hace la tirada principal.

Antes de esa tirada los que quieran ayudar hacen una tirada propia, según su resultado así se verá afectado el modificador de la tirada principal.

P.E.

Varios PJ quieren reparar el motor de un vehículo, Juan tiene un nivel de habilidad de 12 (para un total de 18 con la inventiva) en técnico de impulsores, es el que dirige la operación, tb le ayuda Pedro, con un nivel de 8 (para un total de 14).

Pedro fracasa, con un fracaso medio. Eso significa que más que ayudar estorba un poco, le da +1GD a la tirada principal.

Juan lanza los dados y saca un 15, por desgracia le tiene que sumar 5 a la tirada. es un fracaso medio. Pierde la próxima hora intentando ver que está pasando.

Pueden ayudar más de una persona, aunque el master impone su criterio, en alguna ocasión muchas personas se estorban en vez de ayudar. 8 personas pueden intentar volcar un coche, 8000 no podrían hacerlo.

- Tiradas (3)

Tirada: 3d10
Motivo: Tirada Pedro técnico
Resultados: 8, 7, 8

Tirada: 3d10
Motivo: Tirada Pedro técnico
Resultados: 8, 6, 5

Tirada: 3d10
Motivo: Tirada Juan técnico
Resultados: 9, 2, 4

Notas de juego

Resultado 1ºtirada MOD
crítico -2GD
exito normal -1GD
exito bajo 0
fracaso bajo 0
fracaso medio +1GD
fracaso alto +2GD

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04/11/2008, 16:54
Director

COMBATE I

Duración del asalto

Los asaltos duran 3,6 segundos, esto es así para que los kilómetros por hora equivalgan a metros por asalto. Un vehículo que se mueve a 100 kilómetros por hora avanzaría 100 metros en un asalto.

Iniciativa

Los PJ tienen dos iniciativas, primaria y secundaria, a mayor número mejor para el susodicho.

-Se declara en orden inverso de iniciativa.
-Se resuelven en orden de iniciativa. Si debido a lo qu esta sucediendo se quiere cambiar la acción la nueva será penalizada con un GD, y además se resolverá una fracción de tiempo más tarde.
-En las acciones multiples cada acción por detrás de la primera se resuelve en fracciones de tiempo siguientes.

Se puede adelantar la iniciativa en fracciones de 5, cada fracción suma +1GD.

Movimiento en combate

Se puede mover la mitad de la capacidad de movimiento y disparar una vez sin penalizadores. Se refiere a movimiento normal, no se aplica a correr, saltar o similar. Y tan solo para una acción de combate, si quieres disparar 3 veces no te podrás mover.

Apuntar

Se apunta durante un asalto y se obtiene -1GD para el disparo del siguiente turno.
Si se quiere disparar a una localización concreta la tirada tiene +2GD, se puede combinar con apuntar un asalto antes y así se reduce a +1GD.
No se puede apuntar varios asaltos para conseguir mayores beneficios, y si el PJ es distraído o le explota una granada a lado se considera que pierde el asalto.

Fuego de oportunidad

Se utiliza cuando no ves al objetivo pero sabes que va a aparecer, esperas apuntando y disparas en caunto asome, no se obtienen bonificadores por apuntar, simplemente afecta a la iniciativa, podrás disparar antes.
Cuando el tirador declara fuego de oportunidad disparará a lo primero que asome, amigo o enemigo, salvo que saque un TA de percepción.

Desenfundar
Se considera una acción, por lo que si se quiere desenfundar y disparar se considera como una acción múltiple.

Distancia
5 grados de distancia equivalentes a 5 grados de dificultad.
MF -2GD
F -1GD
N 0
D +1GD
MD +2GD

Cada arma difiere en las distancias, por ejemplo para el fusil Del-Fermer los rangos son: 25-60-300-800-1500, para la pistola reglamentaria: 5-10-25-80-125.
Disparar un fusil a 15 metros implica un modificador de -2GD, es un tiro a quemarropa.

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04/11/2008, 17:16
Director

COMBATE II

Localizaciones

Cuando se hace una TA para disparar el dado EXO determina la localización y los dados de daño determinan el daño.
Para humanoides:

Dado Exo (dE) Localización
0 cabeza
1,2,3 pecho
4 brazo dcho
5 brazo izdo
6,7 abdomen
8 pierma dcha
9 pierna izda

Tipo de daño por arma.

Tipo daño
0 d- en dE
I d+ en dE
II d- + d+ en dE
III 2x(d- + d+) en dE
IV tantas localizaciones como marca el d- hacia arriba y hacia abajo del dE, el daño en cada localizacion será para la primera d- + d+, para segunda y tercera d+, para siguientes d-.

Tipos de fuego

Fuego normal: tiro a tiro, una gala cada vez que se aprieta el gatillo, cada bala es una tirada independiente, se puede combinar con varias acciones de disparo. Las armas con Cadencia de fuego = 1 solo disparan de este modo.

Fuego semiautomático: Cada vez que se dispara el gatillo se hace una ráfaga corta de tantas balas como el doble de la cadencia de fuego, Cada acción de fuego semiautomático es una tirada, para saber cuantas balas impactan se va sumando +5 a la tirada, mientras se siga acertando se supone que es una bala mas. Las balas a partir de la primera impactan en las localizaciones inmediatamente superiores, si no quedan localizaciones las balas adicionales se pierden.

Fuego automático o de cobertura: gasta el triple de la cadencia de fuego en cada objetivo dentro del area de disparo. Se hace una TA por objetivo, penalizada con +1GD por ser fuego a discrección. aunque se hagan diferentes tiradas se considera una sola accion. Para saber cuantas balas se impactan en cada objetivo se hace como en el semiautomatico, +5 para cada bala adicional, aunque en este caso cada bala hace la mitad de daño, aunque el impacto se considera completo.

- Tiradas (5)

Tirada: 3d10
Motivo: Fuego semiautomático 1
Resultados: 4, 8, 9

Tirada: 3d10
Motivo: Fuego cobertura oponente 1
Resultados: 9, 4, 7

Tirada: 3d10
Motivo: Fuego cobertura oponente 2
Resultados: 6, 1, 8

Tirada: 3d10
Motivo: Fuego semiauto oponente 1
Resultados: 1, 4, 3

Tirada: 3d10
Motivo: Fuego semiauto oponente 2
Resultados: 2, 8, 5

Notas de juego

ejemplo fuego semiautomático.

Habilidad rifle + atributo = 22 TA = 4,8,9 (21). El rifle hace daño II+3.
El oponente recibe (8+9+3) 20 Puntos de daño en (4) brazo derecho por la primera bala y 20 puntos de impacto. No impacta más balas, 21+5 = 26 que es mas de la habilidad del PJ.

Ejemplo fuego cobertura.

2 oponentes = 2 TA
1TA= 9,4,7 =20 (+1GD por fuego de cobertura) fracasa
2TA= 6,1,8 = 15 (+1GD)=20, impacta una bala haciendo 1+8+3/2=6 puntos de daño en 6=abdomen, recibiendo tb 12 puntos de impacto

En el mismo caso un PJ con coordinación 5 podría haber declarado 2 acciones de fuego semiautomático, una sobre cada oponente. Tendría los siguientes modificadores. (+1GD por accion adicional que modificado con su coo daría +1).

Oponente 1 = 1,4,3 (+1)=9 acierta, primera bala hace 4+3+3 (10) en 1 pecho, segnda bala (9+5=14) hace 10 de daño en 1+1= 2 pecho, tercera bala (14+5=19) hace 10 de daño en 3, pecho. y los puntos de impacto.
Oponente 2 = 2,8,5 (+1) =16 acierta, primera bala hace 8+5+3 (16) en 2 pecho, segunda bala (16+5 =21) hace 16 de daño en 3 pecho.

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04/11/2008, 20:52
Teniente Jasper J. Hershell

Que ocurre si un francotirador, lleva un rato con la mira sobre la cabeza de su victima y dispara, dependerá de los dados?. No comprendo muy bien esto...

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04/11/2008, 23:16
Director

Bueno, imagina que una persona que solo ha cogido un arma dos veces en su vida... ¿crees que por apuntar durante 15 segundos podría acertar en una cabeza a 500 metros?.
Los francotiradores no son buenos porque esperen mucho, son buenos porque tienen una gran habilidad, son los mejores tiradores.
Un francotirador es un excelente tirador que además se pone en buenas condiciones para disparar.

Fijate en lo siguiente, apuntar te da -1GD, la mira del rifle -1GD, apuntar a una localizacion +2GD. Osea, disparas a la cabeza del enemigo, entre ceja y ceja con tu habilidad completa... en tu caso nivel 15 mas coo 6. 21 sobre 30.

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07/11/2008, 19:23
Director

Sobre las habilidades, como funcionan.

Las habilidades normales, es decir, las que no tienen ninguna especializacion, por ejemplo rifle, medicina, callejeo, observacion.

Se suma el nivel de la habilidad (puntos asignados en la creacion y por experiencia) + el valor del atributo correspondiente.

Las habilidades con especializacion, por ejemplo con militar, armas de apoyo, conducir.

Se suma el nivel de la hablidad principal (con.militar) + nivel especializacion (tactica) + atributo (log)

A sacar menos con 3d10.

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16/11/2008, 00:35
Teniente Kerb Vargaah

Estoy en plena mudanza y no se donde tengo los libros de Exo y me ha surgido una duda: ¿Como funcionan las granadas PEM?

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16/11/2008, 12:12
Director

Las granadas PEM (pulso electromagnético) Inutilizan los aparatos eléctricos durante un tiempo determinado por el daño que hagan.

El area de efecto no queda claro en el manual, yo lo suelo dejar un poco a la interpretación del momento.

Son útiles en situaciones donde a nivel tecnológico tienes las de perder, entonces si inutilizas las armas te lias a mamporros.

Yo use una en una ocasión, nisiquiera la lancé, la cogí y la activé en mi mano, mi rifle, se jodió, pero los 2 robots de seguridad con sendos fusiles por brazos también petaron :-D, luego cogí mi navaja "suiza" y le crucé la cara al cabron que había mandado a los robots :-P

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16/11/2008, 14:37
Teniente Kerb Vargaah

Teóricamente, los Pulsos Electromagnéticos solo inutilizan los aparatos eléctricos que están en funcionamiento. Si apagásemos nuestras armas antes de lanzar la granada se inutilizarían las de los enemigos y podríamos volver a encender las nuestras, ¿no?

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16/11/2008, 16:02
Director

Si, en teoria lo unico que hace es desactivar aparatos, sino estan activados pues se salvarían.

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17/11/2008, 18:08
Teniente Alexei Konikoff

Si fuera 100% teorico, no joderia a los aparatos electricos, sino electronicos. A un transformador un EMP no le hace ni mu, pero a una calculadora la frita.

Ya que estamos preguntando por granadas. La de Gas? es gas tipo el que se usa para manifestaciones?

 

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17/11/2008, 23:44
Director

Dentro de la tecnologia que llevais vosotros no hay nada que siendo elérctrico no sea electrónico, todo tiene algún circuito.

La de gas provoca aturdimiento.

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27/11/2008, 18:17
Teniente Alexei Konikoff

Lo de la granada luminica. Es la de toda la vida, no? Esconderse, asomarse y tirar granada, mirar otro lado, y entrar disparando a los cieguitos.

En este caso se nos complica por el hecho de que no tenemos linternas, o yo no tengo. El tema que entrar a un lugar oscuro, desde otro lugar oscuro, sin linternas... que por lo menos los otros esten ciegos!. 

Cargando editor
27/11/2008, 19:36
Director

Las granadas luminicas fastidian incluso con los ojos cerrados, si estas en la misma sala no basta mirar hacia otro lado, :-D, mejor tirarlas desde una posicion segura.

Todos llevais integrado en el casco lo siguiente.
-Originador (un GPS q marca vuestra posicion)
-Linterna
-cámara.

Por ejemplo. Todos llevais el mapa que os dieron en vuestra pantalla de datos, y veis en todo momento donde esta cada uno, gracias al originador. Si quereis podeis ver que es lo que ve un PJ en concreto, o ver lo de todos en una vision tipo celdillas.