a ver... Hazes 2 tandas de tiradas, bien , vale. Y luego de cada valor que te sale borras el numero mas bajo y sumas lo que queda, los 3 dados. Cuando tengas las dos tandas, eliges la que más te gusta, y entonces borras el valor mas bajo.
Tanda 1: 10, 7, 3, 12, 15, 13,6.
Tanda 2: 12, 15, 10, 8, 9, 16, 10
Borras el valor más bajo de las 2 tandas, y eliges UNA de esas dos tandas. Y luego pones los valores donde te salga de los webs...xD No comforme tiras los dados es una característica u otra, no, luego de saber lo que tienes lo pones donde quieras. No hay orden.
HABILIDADES
Con cada nivel adquirido se obtienen puntos de habilidad para aumentar éstas. Tu clase y mod. de INT determinan cuantos ganas.
Existen 2 tipos de habilidades dependiendo del tipo de héroe que se escoja. Las habilidades cláseas, que son las que determina tu tipo de héroe y le son más fácil aprender. Usar un punto en ese tipo de habilidades te da un punto de modificador en esa habilidad. Las habilidades que no cláseas, son las transcláseas, que por cada punto que coloques esn esa habilidad te reportará medio punto de habilidad, es decir, cuestan 2 puntos de habilidad subir un punto de modificador de esa habilidad. Mastarde se explicará mejor.
Cada modificador de habilidad se le denomina Rango. 1pto de habilidad clásea = 1 rango. 2ptos de habilidad transcláseas = 1 Rango en esa habilidad.
Para realizar las pruebas de habilidad se hace el siguiente recuento. en un dado de 20 1d20. se le suma el mod. de habilidad, que es la suma de los rangos que se coloquen, mas el mod. de característica mas los bonificadores varios. Cuanto más alto mejor.
Rangos de habilidad: El rango es un número indicativo de la cantidad de puntos invertidos por el personaje en una habilidad. Algunas habilidades pueden usarse sin tener rangos, a esas tiradas se le denomina "pruebas de habilidad no entrenadas".
Modificador de característica: El modificador de característica empleado en una prueba será el correspondiente a la característica asociada a la habilidad elegida.
Los rangos son fundamentales en el juego, ya que determinan el entrenamiento que un personaje tiene sobre una habilidad. La adquisición de rangos y las habilidades trascláseas ya están puestos en las descripciones de cada uno de los héroes.
TIRADAS
Existen varios tipos de tiradas en el sistema D20. Las tiradas normales de habilidad, en que el héroe usa una habilidad o característica con el fin de conseguir realizar una acción.
Después estan las tiradas enfrentadas, en las que el héroe se enfrenta contra un enemigo u otro héroe usando la misma habilidad, y el que mejor resultado obtenga en el dado es el que gana, que mas decir que el que tenga mas bonificadores en la tirada tiene mas oportunidades.
Algunas habilidades permiten volver a realizar un intento, entonces el héroe debe decir al master si puede realizar otro intento y el master le dirá si si o si no. Los intentos se pueden realizar si es posible dependiendo de la acción.
Existen algunas habilidades que si no son entrenadas no se pueden usar, como por ejemplo, Inutilizar mecanismos, si no se entrena tu personaje no tendré idea de dispositivos de seguridad y no puede hacer la tirada de habilidad, al carecer entrenamiento en esa habilidad.
Existen situaciones en las que usar una habilidad resulta más sencillo o mas complicado, en esos casos se aplican modificadores a las tiradas, bonificadores o penalizadores. Al igual que en alguna prueba se necesite de mucho tiempo para realizarla, en ese caso se deberán usar más asaltos para terminar la acción con éxito. Sumando aciertos y valores de dado.
Usando herramientas para realizar una acción también te suma bonificadores, realizar una operación médica sin instrumentos es muy dificl, pero con unas buenas vendas y una jeringuilla se realizan con mayor éxito.
Se puede realizar una habilidad sin efectuar tirada. Se puede elegir 10, dificultad básica de las pruebas, o elegir 20, éxito automático.
Elegir 10: Solo si no estás bajo amenaza ni distraído, supone un éxito en tiradas relacionadas con lo cotidiano. No se puede elegir 10 si la habilidad usada no está entrenada, a menos que sea una tirada sobre la vida cotidiana del héroe. El jugador debe decir al master que elige diez después de que el máster le indique la habilidad a tirar.
Elegir 20: Lo mismo que Elegir 10, pero en situaciones que requieran mucho tiempo. Como conducir de una punta a la otra de la ciudad. En cuanto se esté bajo amenaza se dejará la seguridad de Elegir 20.
Se pueden realizar tiradas de ayuda para ayudar a un compañero, se debe decidir quién hace el esfuerzo principal y quién ayuda. Se realiza una tirada con dificultad 10 sobre la habilidad o carcterística usada y si tiene éxito, el héroe que realiza la acción principal obtiene un +2 por cada compañero.
Las habilidades aparecen en el enlace que os he proporcionado, el de la ficha. Aparecen en la primera hoja abajo a la derecha, una lista larguilla. Si alguno tiene dudas, que me lo comente.
Tirada 1: 13, 12, 13, 12, 13, 11, 17
Tirada 2: 15, 10, 9, 12, 8, 11, 17.
Claramente la primera.
Tirada: 4d6
Motivo: Característica 1
Resultados: 2, 6, 5, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Característica 2
Resultados: 2, 5, 3, 4
Tirada: 4d6
Motivo: Característica 3
Resultados: 6, 2, 1, 5
Tirada: 4d6
Motivo: Característica 4
Resultados: 4, 5, 3, 3
Tirada: 4d6
Motivo: Característica 5
Resultados: 6, 3, 1, 4
Tirada: 4d6
Motivo: Característica 6
Resultados: 4, 2, 3, 2
Tirada: 4d6
Motivo: Característica 7
Resultados: 6, 5, 2, 6
Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion Característica 1
Resultados: 6, 4, 5, 2
Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion Característica 2
Resultados: 1, 2, 4, 4
Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion Característica 3
Resultados: 4, 1, 2, 3
Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion Característica 4
Resultados: 5, 5, 2, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion Característica 5
Resultados: 5, 1, 2, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion Característica 6
Resultados: 4, 1, 2, 5
Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion Característica 7
Resultados: 4, 6, 5, 5
Hola Deivid,
He dejado mi ficha en la zona de notas del pj, para que la revises. Si encuentras algún problema, me envías un mensaje, ok?
TABLA DE HABILIDADES
Aquí os pongo todas las habilidades, la característica ligada a la habilidad y si se puede usar sin rangos en ella.
Habilidad | Característica | ¿No entrenada? |
Artesanía Arte visual Estructuras Farmacéutica Mecánica Química Redactar |
Inteligencia |
Si Si No No No Si |
Averiguar intenciones | Sabiduría | Si |
Avistar | Sabiduría | Si |
Buscar | Inteligencia | Si |
Concentración | Constitución | Si |
Conducir | Destreza | No |
Curar heridas | Sabiduría | Si |
Demoliciones | Inteligencia | No |
Descifrar escritura | Inteligencia | No |
Descubrir | Inteligencia | No |
Diplomacia | Carisma | Si |
Disfrazarse | Carisma | Si |
Engañar | Carisma | Si |
Equilibrio | Destreza | Si |
Escapismo | Destreza | Si |
Esconderse | Destreza | Si |
Escuchar | Sabiduría | Si |
Falsificar | Inteligencia | Si |
Hablar un idioma | Ninguna | No |
Informática | Inteligencia | No |
Interpretar | Ninguna |
Si |
Actuar Bailar Cantar Comedia Instrumentos de cuerda Instrumentos de percusión Instrumentos de viento Teclados Intimidar |
Carisma |
Si |
Inutilizar mecanismo | Inteligencia | No |
Investigar | Inteligencia | Si |
Juegos de manos | Destreza | No |
Juegos de azar | Sabiduría | Si |
Leer/Escribir un idioma | Ninguna | No |
Montar | Destreza | Si |
Moverse sigilosamente | Destreza | Si |
Nadar | Fuerza | Si |
Navegar | Inteligencia | Si |
Oficio | Sabiduría | Si |
Pilotar | Destreza | No |
Piruetas | Destreza | No |
Reparar | Inteligencia | No |
Reunir información | Carisma | Si |
Saber Actualidad Arte Biología y Geoligía Ciencia arcana Cívico Cultura popular Física Historia Mundología Negocios Psicología Tácticas Tecnología Teología y filosofía |
Inteligencia | No |
Saltar | Fuerza | Si |
Supervivencia | Sabiduría | Si |
Trato con animales | Carisma | No |
Trepar | Fuerza | Si |
DOTES
Las dotes son habilidades que, al contrario que las anteriores, se consiguen sin gastar ningun punto, simplemente se le dan al héroe un número limitado de dotes a escoger y el jugador elige cuales quiere.
Algunos héroes tienen mas dotes para elegir o alguna dote ya predeterminada. También algunos oficios te permiten tener más dotes.
Dote | Prerrequisito |
Beneficio |
Acrobático | ------------------- | +2 a las pruebas de Piruetas y Saltar |
Afinidad con los animales | ------------------- | +2 a las pruebas de Montar y Tratos con animales |
Alerta | ------------------- | +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar |
Artes marciales de combate | Ataque base +1 | 1d4+FUE daño letal o no letal, se considera armado |
Artes marciales de combate mejoradas | Artes marciales de combate. Ataque base +4 | Impacto sin arma crítico con 19-20 |
Artes masrciales de combate avanzadas | Artes marciales de combate, Artes marciales de combate mejoradas, Ataque base +8 |
Críticos sin armas causan daño triple. |
Artes marciales defensivas | -------------------- | Bonificador +1 a las esquivas cuerpo a cuerpo |
Desequilibrar oponente | Artes marciales defensivas, Ataque base +6 |
Oponente no recibe bonificador de FUE al ataque, solo al daño. |
Lanzamiento de combate | Artes marciales defensivas | +2 a las prueba de FUE y DES en derribos y presas |
Lanzamiento de combate mejorado | Artes marciales defensivas, Lanzamiento de combate, Ataque base +3 | Ataque gratis de derribo cuando el oponente falla |
Objetivo elusivo | DES 13, Artes marciales defensivas | -4 a los ataques a distancia recibidos cuando se está involucrado en un cuerpo a cuerpo |
Ataque en marcha | -------------- | No hay penalizador de velocidad cuando se ataca desde un vehículo en marcha |
Ataque poderoso | FUE 13 | Resta al ataque cuerpo a cuerpo y suma al daño |
Embestida mejorada | FUE 13, Ataque poderoso | La embestida no genera ataque de oportunidad |
Hendedura | FUE 13, Ataque poderoso | Ataque adicional tras dejar a un enemigo a 0 o menos pg. |
Gran hendedura | FUE 13, Ataque poderoso, Ataque base +4 | No hay límites de hendeduras por asalto |
Romper arma | FUE 13, Ataque poderoso | +4 al ataque y no genera ataques de oportunidad al atacar al arma |
Atento | -------------- | +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Descubrir |
Atlético | -------------- | +2 a las pruebas de Trepar y Nadar |
Brújula | -------------- | +2 a las pruebas de Navegar y Supervivencia |
Caído del cielo | -------------- | +3 a la bonificación de riqueza, +1 en pruebas de Oficio |
Cautela | -------------- | +2 a las pruebas de Demoliciones e Inutilizar mecanismo |
Centrado | -------------- | +2 a las pruebas de Concentración y Equilibrio |
Cirugía | 4 rangos de Curar heridas | No hay penalizador -4 cuando se prectiquen cirugías |
Combate con dos armas | DES 13 | Disminuye el penalizador por dos armas en -2 |
Combate con dos armas mejorado | DES 13, Combate con dos armas, Ataque base +6 | Ataque adicional con mano torpe |
Combate con dos armas avanzado | Des 13, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Ataque base +11 |
Tercer ataque con mano torpe |
Competencia con arma cuerpo a cuerpo exótica | Ataque base +1 | Competencia en esa arma exótica concreta |
Competencia con armaduras ligeras | ------------- | Añade el bonificador de equipo de ese tipo de armadura a la defensa. No hay penalizador de armadura a las pruebas de habilidad |
Competencia con armaduras intermedias | Competencia con armaduras ligeras | Añade el bonificador de equipo de ese tipo de armadura a la defensa. No hay penalizador de armadura a als pruebas de habilidad |
Competencia con armaduras pesadas | Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armaduras intermedias | Añade el bonificador de equipo a la defensa. No hay penalizador de armadura a las pruebas de habilidad |
Competencia con armas arcaicas | -------------- | Competente con espadas, arcos, etc |
Competencia con armas de fuego personales | -------------- | Competente con el empleo de armas de fuego personales |
Competencia avanzada con armas de fuego | Competencia con armas de fuego personales | No hay penalizador -4 por fuego automático con armas de fuego |
Competencia con armas de fuego exóticas | Competencia con armas de fuego personales, Competencia avanzada con armas de fuego | Competente en el empleo de una clase específica de armas de fuego exóticas |
Ráfaga corta | SAB 13, Competencia con armas de fuego personales, Competencia avanzada con armas de fuego | -4 al atque, +2 al daño |
Ráfaga larga | Competencia con armas de fuego personales, Competencia avanzada de armas de fuego | Fuego automático en área de 5x20 pies en vez de 10x10 |
Competencia con armas sencillas | ---------------- | Competente en el empleo de porras, cuchillos, etc |
Confianza | ---------------- | +2 a las pruebas de Intimidar y Juegos de azar |
Constructor | ---------------- | +2 a las pruebas de dos Artes (estructuras, mecánica, química) |
Correr | --------------- | Moverse hasta 5 veces la velocidad normal, +2 a las pruebas de saltar en carrera |
Creativo | ---------------- | +2 a las pruebas de dos habilidades de Artesanía (arte visual, redactar) o Interpretar |
Culto | ---------------- | +2 a las pruebas de cualquier Saber |
De fiar | ---------------- | +2 a las pruebas de Diplomacia y Reunir información |
Desenfundando rápido | Ataque base +1 | Desenfunda armas como acción gratuita |
Diestro | ---------------- | +2 a las pruebas de Escapismo y Juego de manos |
Diligente | ---------------- | +2 a las pruebas de Descifrar escritura e Investigar |
Disparo a bocajarro | ---------------- | +1 al ataque y daño hasta 30 pies |
Bala saltarina | Disparo a bocajarro, Disparo preciso | Ignora cobertura, -2 al ataque, -1 al daño |
Disparo a la carrera | DES 13, Disparo a bocajarro, Esquiva, Movilidad | Mueves antes y después del ataque a distancia |
Disparo doble | DES 13, Disparo a bocajarro | -2 al ataque, +1 al daño |
Disparo preciso | Disparo a bocajarro | No hay penalizador -4 por disparar a cuerpo a cuerpo |
Disparo a larga distancia | -------------- | Multiplica los incrementos de distancia por 1,5 (2 para las armas arrojadizas) |
Apuntar al blanco | SAB 13, Disparo a larga distancia | +2 al ataque a distancia si se apunta durante un asalto entero |
Dureza | -------------- | +3 puntos de golpe |
Energía heroica | -------------- | Acción de ataque o movimiento adicional |
Engañoso | -------------- | +2 a las pruebas de Disfrazarse y Engañar |
Esquiva | DES 13 | Bonificador de esquiva +1 contra oponente elegido |
Contraestocada rápida | DES 13, Esquiva | Haz un ataque de oportunidad cuando un enemigo elegido falle un ataque cuerpo a cuerpo |
Movilidad | DES 13, Esquiva | Bonificador de esquiva +4 contra ataques de oportunidad |
Ataque elástico | DES13, Esquiva, Movilidad, Ataque base +4 | Mueve antes y después de ataque cuerpo acuerpo |
Experto en vehículos | ---------------- | +2 a las pruebas de Conducir y Pilotar |
Esquivar con vehículos | DES 13, 6 rangos en Conducir o 6 rangos en Pilotar, Experto en vehículos | Bonificador de esquiva +1 a la defensa |
Forzar parada | 4 rangos en Conducir, Experto en vehículos | Obliga a un vehículo a detenerse |
Experto médico | ----------------- | +2 a las pruebas de Artesanía (Farmacéutica) y curar heridas |
Fama | ----------------- | Bonificador de +3 a Reputación |
Gran fortaleza | ----------------- | +2 a las salvaciones de Fortaleza |
Iniciativa mejorada | ----------------- | +4 a las pruebas de iniciativa |
Lucha a ciegas | ----------------- | Vuelve a tirar el porcentaje de fallo |
Maniobrar con aeronaves | 4 rangos en Pilotar | Sin penalizador -4 en pruebas de Pilotar o tiradas de ataque con el tipo elegido de aeronave |
Maniobrar con vehículos de superficie | 4 rangos en Conducir | No hay penalizador -4 al ataque o Conducir con el tipo elegido de vehículo de superficie |
Manitas | ---------------- | +2 a las pruebas de Informática y Reparar |
Meticuloso | ---------------- | +2 a las pruebas de Buscar y Falsificar |
Pelea | ---------------- | +1 en los ataques sin arma, 1d6 + bonificador de FUE de daño atenuado |
Lucha callejera | Pelea, Ataque base +3 | +1d4 al daño con ataque sin armas una vez por asalto |
Finta mejorada | INT 13, Pelea, Lucha callejera | +2 a la pruebas de Engañar para fintar, fintar como acción de movimiento |
Pelea mejorada | Pelea, Ataque base +3 | +2 en los ataques sin arma, 1d8 + bonificador de FUE de daño atenuado |
Puñetazo aplastante | Pelea, Ataque base +3 | Ataque no letal sin armas, es automáticamente golpe crítico |
Puñetazo aplastante mejorado | Pelea, Puñetazo aplastante, Ataque base +6 | Golpe crítico no letal sin armas causa daño triple |
Pericia en combate | INT 13 | Reduce el bonificador de ataque hasta -5, mejora tu bonificador de defensa hasta +5 |
Ataque de torbellino | DES 13, INT 13, Ataque elástico, Esquivar, Movilidad, Pericia en combate, Ataque base +4 | Un ataque cuerpo a cuerpo contra todo el que esté a 5 pies |
Derribo mejorado | INT 13, Pericia en combate | Derriba al oponente y haz un ataque cuerpo a cuerpo inmediatamente |
Desarme mejorado | INT 13, Pericia en combate | Desarmar no provoca un ataque de oportunidad |
Poco conocido | -------------- | Reduce el Bonificador de Repuntación en 3 |
Presencia amedrentadora | CAR 15, 9 rangos en intimidar | Enemigos de menor nivel estremecidos. Niega la salvación de Voluntad |
Rastrear | ---------------- | Utiliza Supervivencia para rastrear |
Recarga rápida | Ataque base +1 | Recarga como acción gratuita o de movimiento en lugar de movimiento o de asalto completo |
Reflejos de combate | ---------------- | Ataques de oportunidad adicionales |
Reflejos rápidos | ---------------- | +2 a las salvaciones de Reflejos |
Sigiloso | ---------------- | +2 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente |
Soltura con un arma | Competente con ese arma, Ataque base +1 | +1 ataque con el arma elegida |
Sutileza con un arma | Competente con ese arma, Ataque bas +1 | Usa el modificador de DES y no FUE para ataque con armas de cuerpo a cuerpo |
Umbral de daño masivo mejorado | ------------------ | Umbral de daño masivo igual a CON +3 en vez de CON |
Voluntad de hierro/ ----------------------/ +2 en las salvaciones de Voluntad
Si alguien tiene dudas sobre alguna dote que me escriba por aqui.
tiradas de característica 1: 9,11,18,17,9,6,10
tiradas de característica 2:13,15,11,8,12,10,14
Me quedo la 2, que no tiene grandes tiradas pero tampoco penalizadores
Tirada: 4d6
Motivo: caract 1
Resultados: 2, 4, 2, 4
Tirada: 4d6
Motivo: caract 1
Resultados: 1, 4, 1, 1
Tirada: 4d6
Motivo: caract 1
Resultados: 3, 2, 3, 3
Tirada: 4d6
Motivo: caract 1
Resultados: 5, 6, 6, 2
Tirada: 4d6
Motivo: caract 1
Resultados: 6, 6, 4, 6
Tirada: 4d6
Motivo: caract 1
Resultados: 3, 1, 2, 6
Tirada: 4d6
Motivo: caract 1
Resultados: 2, 5, 2, 1
Tirada: 4d6
Motivo: caract 2
Resultados: 6, 5, 3, 2
Tirada: 4d6
Motivo: caract 2
Resultados: 4, 3, 3, 3
Tirada: 4d6
Motivo: caract 2
Resultados: 4, 1, 3, 5
Tirada: 4d6
Motivo: caract 2
Resultados: 1, 1, 3, 4
Tirada: 4d6
Motivo: caract 2
Resultados: 3, 3, 3, 5
Tirada: 4d6
Motivo: caract 2
Resultados: 4, 6, 5, 1
Tirada: 4d6
Motivo: caract 2
Resultados: 3, 1, 6, 4
Chicos, voy a ver si, con un poco de paciencia, voy haciendo una ficha para que todos podáis rellenar. Voy a basarla en la que tenemos en cierta partida de Star Wars. La iré modificando poco a poco, así que la pondré en las "notas" de este mismo post. Además, de esa manera, en lugar de salvarlo en local, si algún alma bondadosa se anima, también puede copiar y pegar e ir avanzando con ella ;)
En las dotes, más que copiarlas me parece más práctico que cada uno, simplemente, ponga las que tenga.
Lo de las actitudes FX (magia y variantes) no lo he puesto pensando en nuestra partida en concreto. Por si alguien va a seguir, está hecho justo hasta incluir los ataques. Tocaría tirar con las armas.
Nombre:
Clase:
Ocupación inicial:
Nivel:
Edad:
Sexo:
Altura:
Peso:
Piel:
Pelo:
Ojos:
CARACTERÍSTICAS
Nombre Valor Mod
FUE : ( )
DES : ( )
CON : ( )
INT : ( )
SAB : ( )
CAR : ( )
Puntos de Golpe:
Defensa = 10 + Bon. Clase + Bon. Equipo + Mod. DES + Mod. TAM + Mod. Varios
Penalizador Armadura:
Modificador Iniciativa = Mod. DES + Mod. Varios
Ataque base:
Velocidad:
TIROS DE SALVACIÓN
Fortaleza: Mod. CON + Mod. Carácter + Mod. Varios
Reflejos: Mod. DES + Mod. Carácter + Mod. Varios
Voluntad: Mod. SAB + Mod. Carácter + Mod. Varios
Reputación:
Puntos de Acción:
Bonificador de Riqueza:
ATAQUE
Cuerpo a Cuerpo: Ataque Base + Mod. FUE + Mod. TAM. + Mod. Varios
A Distancia: Ataque Base + Mod. DES + Mod. TAM. + Mod. Varios
ARMAS
ARMADURAS/OBJETOS PROTECTORES
HABILIDADES
DOTES
EQUIPO
LEALTADES
IDIOMAS
Bueno, ahora creo que ya sí que está. Si veis algún fallo o que falta lo que sea, decídmelo para que lo modifique o directamente cortad, pegad y corregid (además, no sé que ocurre en umbria que no siempre puede uno modificar un post propio: no sé el motivo, pero pasa).
Espero que nos sea útil!
Nombre:
Clase:
Ocupación inicial:
Nivel:
Edad:
Sexo:
Altura:
Peso:
Piel:
Pelo:
Ojos:
CARACTERÍSTICAS
Nombre Valor Mod
FUE : ( )
DES : ( )
CON : ( )
INT : ( )
SAB : ( )
CAR : ( )
Puntos de Golpe:
Defensa = 10 + Bon. Clase + Bon. Equipo + Mod. DES + Mod. TAM + Mod. Varios
Penalizador Armadura:
Modificador Iniciativa = Mod. DES + Mod. Varios
Ataque base:
Velocidad:
TIROS DE SALVACIÓN
Fortaleza: Mod. CON + Mod. Carácter + Mod. Varios
Reflejos: Mod. DES + Mod. Carácter + Mod. Varios
Voluntad: Mod. SAB + Mod. Carácter + Mod. Varios
Reputación:
Puntos de Acción:
Bonificador de Riqueza:
ATAQUE
Cuerpo a Cuerpo: Ataque Base + Mod. FUE + Mod. TAM. + Mod. Varios
A Distancia: Ataque Base + Mod. DES + Mod. TAM. + Mod. Varios
ARMAS
ARMADURAS/OBJETOS PROTECTORES
HABILIDADES
Todas funcionan según: Mod. Característica + Rangos + Mod. Varios
* => Si hay penalizador por armadura, se aplica
# => Puede usarse incluso sin entrenar
X => Habilidad Transclásea
Rangos Máximos en Habilidades Cláseas:
Rangos Máximos en Habilidades Transcláseas:
· Artesanía (INT)
· Averiguar Intenciones (SAB)
· Avistar (SAB)
· Buscar (INT)
· Concentración (CON)
· Conducir (DES)
· Curar Heridas (SAB)
· Demoliciones (INT)#
· Descrifrar Escritura (INT)#
· Descubrir (INT)#
· Diplomacia (CAR)
· Disfrazarse (CAR)
· Engañar (CAR)
· Equilibrio (DES)
· Escapismo (DES)
· Esconderse (DES)
· Escuchar (SAB)
· Falsificar (INT)
· Hablar Idioma (-)
· Informática (INT)
· Interpretar (CAR)
· Intimidar (CAR)
· Inutilizar Mecanismo (INT)#
· Investigar (INT)
· Juegos de Azar (SAB)
· Juegos de Manos (DES)#
· Leer/Escribir Idioma (-)
· Montar (DES)
· Moverse Sigilosamente (DES)
· Nadar (FUE)
· Navegar (INT)
· Oficio (SAB)
· Pilotar (DES)#
· Piruetas (DES)#
· Reparar (INT)#
· Reunir Información (CAR)
· Trato con Animales (CAR)
· Trepar (FUE)
· Saber (INT
· Saltar (CAR)
· Supervivencia (SAB)
DOTES
EQUIPO
LEALTADES
IDIOMAS
EQUIPO
Son los objetos que acompañarán a nuestros héroes a lo largo de su aventura. Para empezar con los objetos debemos efectuar antes la prueba de riqueza, 1d20 mas nuestro bonificador de reiqueza. El bonificador es dinámico, aumenta si obtienes riqueza y disminuye si realizas compras. Si fallas la tirada no puedes permitirte el objeto en concreto. Si tu bonificador de riqueza es igual a la dificultad de compra del objeto, consigues el objeto inmediatamente.
RIQUEZA INICIAL
Un personaje nuevo tiene un bonificador de riqueza de 0, más:
La riqueza que te dá tu ocupación inicial.
Bonificador de la Dote Caido del cielo, si se ha seleccionado.
Tirada de 2d4.
+1 si se tiene de 1 a 4 rangos en la habilidad de Oficio.
Es posible Elegir 20, pero esto implica que el tiempo requerido para comprar el objeto se incremententa 20 veces más de lo normal.
Se pueden repetir los intentos, pero si se ha dejado un tiempo igual a la dificultad de la compra. Se puede prestar ayuda en la compra de un objeto, pero al ayudante se le restará un punto en el bonificador de riqueza, pero puede pedirle el objeto al comprador, ya que le ayudó, por ejemplo, eso ya depende de la personalidad de vuestro pj.
PERDER RIQUEZA
Cuando compras un objeto con dificultad igual o mayor que 15, o superior a tu bonificador de riqueza actual, tu bonififcador de riqueza disminuye, representa el gasto de tus ahorros, dependiendo de lo caro que sea el objeto tu bonificador de riqueza baja más o menos.
Dificultad del objeto | Disminución del bonificador |
15 o mas | 1 punto |
1 a 10 puntos más alto que tu bonificador | 1 punto |
11 a 15 puntos más alto que tu bonificador | 1d6 puntos |
16+ más alto que tu bonificador actual | 2d6 puntos |
RECUPERAR RIQUEZA
No se puede tener menos bonificador de riqueza que 0. Cada vez que tu personaje suba un nivel, realizará una tirada de oficio, si no se tienen rangos, se hará de Sabiduría, con dificultad: Bonificador de riqueza, si tiene éxito tienes un +1, por cada 5 puntos que superes el bonificador de riqueza obtienes otro +1.
Si deseas vender algo es totalmente al contrario que la compra, con la diferencia que en vez de reducirte bonificador de riqueza, te la aumenta. Como la tabla de arriba, solo que la dificultad sería la misma que en la compra menos 3. Es decir, si la dificultad de compra era de 23, ahora en la venta sería de 20.
Ten cuidado con lo que vendes, podría ponerte bajo un aprieto.
OBJETOS
Si necesitas esconder un objeto abultado deberías usar una ropa adecuada. Para ocultar un arma en situaciones de riesgo o presión excesiva se deberá realizar una tirada de juego de manos. Aqui pongo la tabla que relaciona el tamaño del arma y la ropa que usa cada personaje que determina el bonificador de juego de manos:
Condición | |
Tamaño del arma o del objeto | Modificador a juego de manos |
Minúsculo | +12 |
Diminuto | +8 |
Menudo | +4 |
Pequeño | +0 |
Tamaño mediano | +4 |
Grande | +8 |
Enorme o mayor | no ocultable |
Ropa ajustada o pequeña | -4 |
Ropa especialmente suelta o abultada | +2 |
Ropa especialmente modificada para ocultar objetos | -2 |
Arma en funda oculta | +4 |
El arma se puede desenfundar normalmente | -2 |
El arma se puede desenfundar como acción gratuita con la dote Desenfundar rápido | -4 |
señor master, podrias descrivirme un poco como funciona el daño masibo, y la dote de daño masibo mejorado?
El daño masivo es todo aquel daño recibido mayor que tu puntuación de carácteristica de Constitución, lo cual se tiene que hacer una tirada de Fortaleza para no quedar insconciente.
Ex: Se tiene constitucion 16 y se recibe 18 de daño por cualquier circunstancia, se debe de hacer una tirada de fortaleza.
la dote si mal no recuerdo hace que se te sume 3 al daño masivo aguantable, que sería Constitución +3
Arma | Daño | Crítico | Tipo de daño | Incremento de distancia | Cadencia de fuego * | cargador ** | Tamaño | Peso | Dif de compra | Restricción *** |
Colt M1911A1 | 2d6 | 20 | Balístico | 30 pies | S | 7 pet. | pequ. | 3 lb | 15 | lic (+1) |
S&W Model 29 | 2d8 | 20 | Balístico | 30 pies | S | 6 tamb. | med. | 3 lb | 15 | Lic (+1) |
Falcon 400 | 2d4 | 20 | Balístico | 30 pies | S | 8 box | pequ. | 2 lb | 16 | Lic (+1) |
Derringuer | 2d6 | 20 | Balístico | 10 pies | Tiro | 2 int. | Men. | 1 lb | 14 | Lic (+1) |
*: A- Automática . S- Semiautomática. Tiro- Solo se puede disparar si se vuelve a montar el sistema de gatillo, (ejemplo, escopetas revolveres del Western)
**: Pet. - Petaca, un cargador normal. Tamb. - Tambor, como los revólveres. Int. - Interno, se recarga a mano, como las escopetas. Cinta. - Las balas están unidas por una cinta, como las armas de los helicópteros.
***: Lic.- licencia. Rest.- Restringido. Mil.- Militar. Ile.- Ilegal. (Cuanto más alta sea la licencia, más dificl será conseguir el arma.
,mmmmm que jugoso... xD, como va la dificultad para adquirir?? por ir tirando para poder hacer la ficha
Por eso no te preocupes, aún me queda por poner otros tipos de armas. Pero no te preocupes por tener armas, que eso ya lo tengo pensado xD
ok perfect, estoy a la espera... jajajaja
Tengo una pregunta muy tonta, supongo que está dicho pero no puedo recordarlo ni consigo encontrarlo en el foro: el nivel de los personajes es 1, no? Es que como hay partidas en que los personajes comienzan más allá, pues... pregunto.