Partida Rol por web

La familia Bochesse

¿Como entrar en la mafia?

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29/11/2008, 16:37
Director

a ver... Hazes 2 tandas de tiradas, bien , vale. Y luego de cada valor que te sale borras el numero mas bajo y sumas lo que queda, los 3 dados. Cuando tengas las dos tandas, eliges la que más te gusta, y entonces borras el valor mas bajo.

Tanda 1: 10, 7, 3, 12, 15, 13,6.
Tanda 2: 12, 15, 10, 8, 9, 16, 10

Borras el valor más bajo de las 2 tandas, y eliges UNA de esas dos tandas. Y luego pones los valores donde te salga de los webs...xD No comforme tiras los dados es una característica u otra, no, luego de saber lo que tienes lo pones donde quieras. No hay orden.

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29/11/2008, 16:54
Director

Aqui os dejo la plantilla de hoja de personaje. ENLACE

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01/12/2008, 20:11
Director

HABILIDADES

Con cada nivel adquirido se obtienen puntos de habilidad para aumentar éstas. Tu clase y mod. de INT determinan cuantos ganas.

Existen 2 tipos de habilidades dependiendo del tipo de héroe que se escoja. Las habilidades cláseas, que son las que determina tu tipo de héroe y le son más fácil aprender. Usar un punto en ese tipo de habilidades te da un punto de modificador en esa habilidad. Las habilidades que no cláseas, son las transcláseas, que por cada punto que coloques esn esa habilidad te reportará medio punto de habilidad, es decir, cuestan 2 puntos de habilidad subir un punto de modificador de esa habilidad. Mastarde se explicará mejor.

Cada modificador de habilidad se le denomina Rango. 1pto de habilidad clásea = 1 rango. 2ptos de habilidad transcláseas = 1 Rango en esa habilidad.

Para realizar las pruebas de habilidad se hace el siguiente recuento. en un dado de 20 1d20. se le suma el mod. de habilidad, que es la suma de los rangos que se coloquen, mas el mod. de característica mas los bonificadores varios. Cuanto más alto mejor.

Rangos de habilidad: El rango es un número indicativo de la cantidad de puntos invertidos por el personaje en una habilidad. Algunas habilidades pueden usarse sin tener rangos, a esas tiradas se le denomina "pruebas de habilidad no entrenadas".

Modificador de característica: El modificador de característica empleado en una prueba será el correspondiente a la característica asociada a la habilidad elegida.

Los rangos son fundamentales en el juego, ya que determinan el entrenamiento que un personaje tiene sobre una habilidad. La adquisición de rangos y las habilidades trascláseas ya están puestos en las descripciones de cada uno de los héroes.

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01/12/2008, 20:47
Director

TIRADAS

Existen varios tipos de tiradas en el sistema D20. Las tiradas normales de habilidad, en que el héroe usa una habilidad o característica con el fin de conseguir realizar una acción.

Después estan las tiradas enfrentadas, en las que el héroe se enfrenta contra un enemigo u otro héroe usando la misma habilidad, y el que mejor resultado obtenga en el dado es el que gana, que mas decir que el que tenga mas bonificadores en la tirada tiene mas oportunidades.

Algunas habilidades permiten volver a realizar un intento, entonces el héroe debe decir al master si puede realizar otro intento y el master le dirá si si o si no. Los intentos se pueden realizar si es posible dependiendo de la acción.

Existen algunas habilidades que si no son entrenadas no se pueden usar, como por ejemplo, Inutilizar mecanismos, si no se entrena tu personaje no tendré idea de dispositivos de seguridad y no puede hacer la tirada de habilidad, al carecer entrenamiento en esa habilidad.

Existen situaciones en las que usar una habilidad resulta más sencillo o mas complicado, en esos casos se aplican modificadores a las tiradas, bonificadores o penalizadores. Al igual que en alguna prueba se necesite de mucho tiempo para realizarla, en ese caso se deberán usar más asaltos para terminar la acción con éxito. Sumando aciertos y valores de dado.

Usando herramientas para realizar una acción también te suma bonificadores, realizar una operación médica sin instrumentos es muy dificl, pero con unas buenas vendas y una jeringuilla se realizan con mayor éxito.

Se puede realizar una habilidad sin efectuar tirada. Se puede elegir 10, dificultad básica de las pruebas, o elegir 20, éxito automático.

Elegir 10: Solo si no estás bajo amenaza ni distraído, supone un éxito en tiradas relacionadas con lo cotidiano. No se puede elegir 10 si la habilidad usada no está entrenada, a menos que sea una tirada sobre la vida cotidiana del héroe. El jugador debe decir al master que elige diez después de que el máster le indique la habilidad a tirar.

Elegir 20: Lo mismo que Elegir 10, pero en situaciones que requieran mucho tiempo. Como conducir de una punta a la otra de la ciudad. En cuanto se esté bajo amenaza se dejará la seguridad de Elegir 20.

Se pueden realizar tiradas de ayuda para ayudar a un compañero, se debe decidir quién hace el esfuerzo principal y quién ayuda. Se realiza una tirada con dificultad 10 sobre la habilidad o carcterística usada y si tiene éxito, el héroe que realiza la acción principal obtiene un +2 por cada compañero.

Notas de juego

Las habilidades aparecen en el enlace que os he proporcionado, el de la ficha. Aparecen en la primera hoja abajo a la derecha, una lista larguilla. Si alguno tiene dudas, que me lo comente.

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02/12/2008, 13:54

Tirada 1: 13, 12, 13, 12, 13, 11, 17

Tirada 2: 15, 10, 9, 12, 8, 11, 17.

Claramente la primera.

- Tiradas (14)

Tirada: 4d6
Motivo: Característica 1
Resultados: 2, 6, 5, 1

Tirada: 4d6
Motivo: Característica 2
Resultados: 2, 5, 3, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Característica 3
Resultados: 6, 2, 1, 5

Tirada: 4d6
Motivo: Característica 4
Resultados: 4, 5, 3, 3

Tirada: 4d6
Motivo: Característica 5
Resultados: 6, 3, 1, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Característica 6
Resultados: 4, 2, 3, 2

Tirada: 4d6
Motivo: Característica 7
Resultados: 6, 5, 2, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion Característica 1
Resultados: 6, 4, 5, 2

Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion Característica 2
Resultados: 1, 2, 4, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion Característica 3
Resultados: 4, 1, 2, 3

Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion Característica 4
Resultados: 5, 5, 2, 1

Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion Característica 5
Resultados: 5, 1, 2, 1

Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion Característica 6
Resultados: 4, 1, 2, 5

Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion Característica 7
Resultados: 4, 6, 5, 5

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03/12/2008, 16:14
Filippo Bronzetti
Sólo para el director

Hola Deivid,

He dejado mi ficha en la zona de notas del pj, para que la revises. Si encuentras algún problema, me envías un mensaje, ok?

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09/12/2008, 15:02
Director

TABLA DE HABILIDADES

Aquí os pongo todas las habilidades, la característica ligada a la habilidad y si se puede usar sin rangos en ella.

 

 

HABILIDADES
Habilidad Característica ¿No entrenada?

Artesanía

Arte visual

Estructuras

Farmacéutica

Mecánica

Química

Redactar

Inteligencia

Si

Si

No

No

No

Si

Averiguar intenciones Sabiduría Si
Avistar Sabiduría Si
Buscar Inteligencia Si
Concentración Constitución Si
Conducir Destreza No
Curar heridas Sabiduría Si
Demoliciones Inteligencia No
Descifrar escritura Inteligencia No
Descubrir Inteligencia No
Diplomacia Carisma Si
Disfrazarse Carisma Si
Engañar Carisma Si
Equilibrio Destreza Si
Escapismo Destreza Si
Esconderse Destreza Si
Escuchar Sabiduría Si
Falsificar Inteligencia Si
Hablar un idioma Ninguna No
Informática Inteligencia No
Interpretar Ninguna

 

Si

Actuar

Bailar

Cantar

Comedia

Instrumentos de cuerda

Instrumentos de percusión

Instrumentos de viento

Teclados

Intimidar

Carisma

 

Si

Inutilizar mecanismo Inteligencia No
Investigar Inteligencia Si
Juegos de manos Destreza No
Juegos de azar Sabiduría Si
Leer/Escribir un idioma Ninguna No
Montar Destreza Si
Moverse sigilosamente Destreza Si
Nadar Fuerza Si
Navegar Inteligencia Si
Oficio Sabiduría Si
Pilotar Destreza No
Piruetas Destreza No
Reparar Inteligencia No
Reunir información Carisma Si

Saber

Actualidad

Arte

Biología y Geoligía

Ciencia arcana

Cívico

Cultura popular

Física

Historia

Mundología

Negocios

Psicología

Tácticas

Tecnología

Teología y filosofía

Inteligencia No
Saltar Fuerza Si
Supervivencia Sabiduría Si
Trato con animales Carisma No
Trepar Fuerza Si

 

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09/12/2008, 16:01
Director

DOTES

Las dotes son habilidades que, al contrario que las anteriores, se consiguen sin gastar ningun punto, simplemente se le dan al héroe un número limitado de dotes a escoger y el jugador elige cuales quiere.

Algunos héroes tienen mas dotes para elegir o alguna dote ya predeterminada. También algunos oficios te permiten tener más dotes.

 

DOTES
Dote Prerrequisito
Beneficio
Acrobático ------------------- +2 a las pruebas de Piruetas y Saltar
Afinidad con los animales ------------------- +2 a las pruebas de Montar y Tratos con animales
Alerta ------------------- +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar
Artes marciales de combate Ataque base +1 1d4+FUE daño letal o no letal, se considera armado
Artes marciales de combate mejoradas Artes marciales de combate. Ataque base +4 Impacto sin arma crítico con 19-20
Artes masrciales de combate avanzadas Artes marciales de combate, Artes marciales de combate mejoradas, Ataque base +8

Críticos sin armas causan daño triple.

Artes marciales defensivas -------------------- Bonificador +1 a las esquivas cuerpo a cuerpo
Desequilibrar oponente Artes marciales defensivas, Ataque base +6

Oponente no recibe bonificador de FUE al ataque, solo al daño.

Lanzamiento de combate Artes marciales defensivas +2 a las prueba de FUE y DES en derribos y presas
Lanzamiento de combate mejorado Artes marciales defensivas, Lanzamiento de combate, Ataque base +3 Ataque gratis de derribo cuando el oponente falla
Objetivo elusivo DES 13, Artes marciales defensivas -4 a los ataques a distancia recibidos cuando se está involucrado en un cuerpo a cuerpo
Ataque en marcha -------------- No hay penalizador de velocidad cuando se ataca desde un vehículo en marcha
Ataque poderoso FUE 13 Resta al ataque cuerpo a cuerpo y suma al daño
Embestida mejorada FUE 13, Ataque poderoso La embestida no genera ataque de oportunidad
Hendedura FUE 13, Ataque poderoso Ataque adicional tras dejar a un enemigo a 0 o menos pg.
Gran hendedura FUE 13, Ataque poderoso, Ataque base +4 No hay límites de hendeduras por asalto
Romper arma FUE 13, Ataque poderoso +4 al ataque y no genera ataques de oportunidad al atacar al arma
Atento -------------- +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Descubrir
Atlético -------------- +2 a las pruebas de Trepar y Nadar
Brújula -------------- +2 a las pruebas de Navegar y Supervivencia
Caído del cielo -------------- +3 a la bonificación de riqueza, +1 en pruebas de Oficio
Cautela -------------- +2 a las pruebas de Demoliciones e Inutilizar mecanismo
Centrado -------------- +2 a las pruebas de Concentración y Equilibrio
Cirugía 4 rangos de Curar heridas No hay penalizador -4 cuando se prectiquen cirugías
Combate con dos armas DES 13 Disminuye el penalizador por dos armas en -2
Combate con dos armas mejorado DES 13, Combate con dos armas, Ataque base +6 Ataque adicional con mano torpe
Combate con dos armas avanzado Des 13, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Ataque base +11

Tercer ataque con mano torpe

Competencia con arma cuerpo a cuerpo exótica Ataque base +1 Competencia en esa arma exótica concreta
Competencia con armaduras ligeras ------------- Añade el bonificador de equipo de ese tipo de armadura a la defensa. No hay penalizador de armadura a las pruebas de habilidad
Competencia con armaduras intermedias Competencia con armaduras ligeras Añade el bonificador de equipo de ese tipo de armadura a la defensa. No hay penalizador de armadura a als pruebas de habilidad
Competencia con armaduras pesadas Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armaduras intermedias Añade el bonificador de equipo a la defensa. No hay penalizador de armadura a las pruebas de habilidad
Competencia con armas arcaicas -------------- Competente con espadas, arcos, etc
Competencia con armas de fuego personales -------------- Competente con el empleo de armas de fuego personales
Competencia avanzada con armas de fuego Competencia con armas de fuego personales No hay penalizador -4 por fuego automático con armas de fuego
Competencia con armas de fuego exóticas Competencia con armas de fuego personales, Competencia avanzada con armas de fuego Competente en el empleo de una clase específica de armas de fuego exóticas
Ráfaga corta SAB 13, Competencia con armas de fuego personales, Competencia avanzada con armas de fuego -4 al atque, +2 al daño
Ráfaga larga Competencia con armas de fuego personales, Competencia avanzada de armas de fuego Fuego automático en área de 5x20 pies en vez de 10x10
Competencia con armas sencillas ---------------- Competente en el empleo de porras, cuchillos, etc
Confianza ---------------- +2 a las pruebas de Intimidar y Juegos de azar
Constructor ---------------- +2 a las pruebas de dos Artes (estructuras, mecánica, química)
Correr --------------- Moverse hasta 5 veces la velocidad normal, +2 a las pruebas de saltar en carrera
Creativo ---------------- +2 a las pruebas de dos habilidades de Artesanía (arte visual, redactar) o Interpretar
Culto ---------------- +2 a las pruebas de cualquier Saber
De fiar ---------------- +2 a las pruebas de Diplomacia y Reunir información
Desenfundando rápido Ataque base +1 Desenfunda armas como acción gratuita
Diestro ---------------- +2 a las pruebas de Escapismo y Juego de manos
Diligente ---------------- +2 a las pruebas de Descifrar escritura e Investigar
Disparo a bocajarro ---------------- +1 al ataque y daño hasta 30 pies
Bala saltarina Disparo a bocajarro, Disparo preciso Ignora cobertura, -2 al ataque, -1 al daño
Disparo a la carrera DES 13, Disparo a bocajarro, Esquiva, Movilidad Mueves antes y después del ataque a distancia
Disparo doble DES 13, Disparo a bocajarro -2 al ataque, +1 al daño
Disparo preciso Disparo a bocajarro No hay penalizador -4 por disparar a cuerpo a cuerpo
Disparo a larga distancia -------------- Multiplica los incrementos de distancia por 1,5 (2 para las armas arrojadizas)
Apuntar al blanco SAB 13, Disparo a larga distancia +2 al ataque a distancia si se apunta durante un asalto entero
Dureza -------------- +3 puntos de golpe
Energía heroica -------------- Acción de ataque o movimiento adicional
Engañoso -------------- +2 a las pruebas de Disfrazarse y Engañar
Esquiva DES 13 Bonificador de esquiva +1 contra oponente elegido
Contraestocada rápida DES 13, Esquiva Haz un ataque de oportunidad cuando un enemigo elegido falle un ataque cuerpo a cuerpo
Movilidad DES 13, Esquiva Bonificador de esquiva +4 contra ataques de oportunidad
Ataque elástico DES13, Esquiva, Movilidad, Ataque base +4 Mueve antes y después de ataque cuerpo acuerpo
Experto en vehículos ---------------- +2 a las pruebas de Conducir y Pilotar
Esquivar con vehículos DES 13, 6 rangos en Conducir o 6 rangos en Pilotar, Experto en vehículos Bonificador de esquiva +1 a la defensa
Forzar parada 4 rangos en Conducir, Experto en vehículos Obliga a un vehículo a detenerse
Experto médico ----------------- +2 a las pruebas de Artesanía (Farmacéutica) y curar heridas
Fama ----------------- Bonificador de +3 a Reputación
Gran fortaleza ----------------- +2 a las salvaciones de Fortaleza
Iniciativa mejorada ----------------- +4 a las pruebas de iniciativa
Lucha a ciegas ----------------- Vuelve a tirar el porcentaje de fallo
Maniobrar con aeronaves 4 rangos en Pilotar Sin penalizador -4 en pruebas de Pilotar o tiradas de ataque con el tipo elegido de aeronave
Maniobrar con vehículos de superficie 4 rangos en Conducir No hay penalizador -4 al ataque o Conducir con el tipo elegido de vehículo de superficie
Manitas ---------------- +2 a las pruebas de Informática y Reparar
Meticuloso ---------------- +2 a las pruebas de Buscar y Falsificar
Pelea ---------------- +1 en los ataques sin arma, 1d6 + bonificador de FUE de daño atenuado
Lucha callejera Pelea, Ataque base +3 +1d4 al daño con ataque sin armas una vez por asalto
Finta mejorada INT 13, Pelea, Lucha callejera +2 a la pruebas de Engañar para fintar, fintar como acción de movimiento
Pelea mejorada Pelea, Ataque base +3 +2 en los ataques sin arma, 1d8 + bonificador de FUE de daño atenuado
Puñetazo aplastante Pelea, Ataque base +3 Ataque no letal sin armas, es automáticamente golpe crítico
Puñetazo aplastante mejorado Pelea, Puñetazo aplastante, Ataque base +6 Golpe crítico no letal sin armas causa daño triple
Pericia en combate INT 13 Reduce el bonificador de ataque hasta -5, mejora tu bonificador de defensa hasta +5
Ataque de torbellino DES 13, INT 13, Ataque elástico, Esquivar, Movilidad, Pericia en combate, Ataque base +4 Un ataque cuerpo a cuerpo contra todo el que esté a 5 pies
Derribo mejorado INT 13, Pericia en combate Derriba al oponente y haz un ataque cuerpo a cuerpo inmediatamente
Desarme mejorado INT 13, Pericia en combate Desarmar no provoca un ataque de oportunidad
Poco conocido -------------- Reduce el Bonificador de Repuntación en 3
Presencia amedrentadora CAR 15, 9 rangos en intimidar Enemigos de menor nivel estremecidos. Niega la salvación de Voluntad
Rastrear ---------------- Utiliza Supervivencia para rastrear
Recarga rápida Ataque base +1 Recarga como acción gratuita o de movimiento en lugar de movimiento o de asalto completo
Reflejos de combate ---------------- Ataques de oportunidad adicionales
Reflejos rápidos ---------------- +2 a las salvaciones de Reflejos
Sigiloso ---------------- +2 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente
Soltura con un arma Competente con ese arma, Ataque base +1 +1 ataque con el arma elegida
Sutileza con un arma Competente con ese arma, Ataque bas +1 Usa el modificador de DES y no FUE para ataque con armas de cuerpo a cuerpo
Umbral de daño masivo mejorado ------------------ Umbral de daño masivo igual a CON +3 en vez de CON

Voluntad de hierro/ ----------------------/ +2 en las salvaciones de Voluntad

Notas de juego

Si alguien tiene dudas sobre alguna dote que me escriba por aqui.

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13/12/2008, 00:30
Giovani Montefiero

tiradas de característica 1: 9,11,18,17,9,6,10

tiradas de característica 2:13,15,11,8,12,10,14

Me quedo la 2, que no tiene grandes tiradas pero tampoco penalizadores

- Tiradas (14)

Tirada: 4d6
Motivo: caract 1
Resultados: 2, 4, 2, 4

Tirada: 4d6
Motivo: caract 1
Resultados: 1, 4, 1, 1

Tirada: 4d6
Motivo: caract 1
Resultados: 3, 2, 3, 3

Tirada: 4d6
Motivo: caract 1
Resultados: 5, 6, 6, 2

Tirada: 4d6
Motivo: caract 1
Resultados: 6, 6, 4, 6

Tirada: 4d6
Motivo: caract 1
Resultados: 3, 1, 2, 6

Tirada: 4d6
Motivo: caract 1
Resultados: 2, 5, 2, 1

Tirada: 4d6
Motivo: caract 2
Resultados: 6, 5, 3, 2

Tirada: 4d6
Motivo: caract 2
Resultados: 4, 3, 3, 3

Tirada: 4d6
Motivo: caract 2
Resultados: 4, 1, 3, 5

Tirada: 4d6
Motivo: caract 2
Resultados: 1, 1, 3, 4

Tirada: 4d6
Motivo: caract 2
Resultados: 3, 3, 3, 5

Tirada: 4d6
Motivo: caract 2
Resultados: 4, 6, 5, 1

Tirada: 4d6
Motivo: caract 2
Resultados: 3, 1, 6, 4

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13/12/2008, 18:38
Roberto Pizziani

Chicos, voy a ver si, con un poco de paciencia, voy haciendo una ficha para que todos podáis rellenar. Voy a basarla en la que tenemos en cierta partida de Star Wars. La iré modificando poco a poco, así que la pondré en las "notas" de este mismo post. Además, de esa manera, en lugar de salvarlo en local, si algún alma bondadosa se anima, también puede copiar y pegar e ir avanzando con ella ;)

 

En las dotes, más que copiarlas me parece más práctico que cada uno, simplemente, ponga las que tenga.

 

Lo de las actitudes FX (magia y variantes) no lo he puesto pensando en nuestra partida en concreto. Por si alguien va a seguir, está hecho justo hasta incluir los ataques. Tocaría tirar con las armas.

Notas de juego

Nombre:

Clase:

Ocupación inicial:

Nivel:

Edad:

Sexo:

Altura:

Peso:

Piel:

Pelo:

Ojos:

 

CARACTERÍSTICAS

Nombre Valor Mod
FUE  :  (  )
DES  :  (  )
CON :  (  )
INT   :  (  )
SAB  :  (  )
CAR  :  (  )

Puntos de Golpe:

Defensa = 10 + Bon. Clase + Bon. Equipo + Mod. DES + Mod. TAM + Mod. Varios

Penalizador Armadura:

Modificador Iniciativa = Mod. DES + Mod. Varios

Ataque base:

Velocidad:

 

TIROS DE SALVACIÓN

Fortaleza: Mod. CON + Mod. Carácter + Mod. Varios

Reflejos: Mod. DES + Mod. Carácter + Mod. Varios

Voluntad: Mod. SAB + Mod. Carácter + Mod. Varios

Reputación:

Puntos de Acción:

Bonificador de Riqueza:

 

ATAQUE

Cuerpo a Cuerpo: Ataque Base + Mod. FUE + Mod. TAM. + Mod. Varios

A Distancia: Ataque Base + Mod. DES + Mod. TAM. + Mod. Varios

ARMAS

 

ARMADURAS/OBJETOS PROTECTORES

 

HABILIDADES

DOTES


EQUIPO

 

LEALTADES

 

IDIOMAS

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14/12/2008, 00:16
Roberto Pizziani

Bueno, ahora creo que ya sí que está. Si veis algún fallo o que falta lo que sea, decídmelo para que lo modifique o directamente cortad, pegad y corregid (además, no sé que ocurre en umbria que no siempre puede uno modificar un post propio: no sé el motivo, pero pasa).

 

Espero que nos sea útil!

Notas de juego

Nombre:

Clase:

Ocupación inicial:

Nivel:

Edad:

Sexo:

Altura:

Peso:

Piel:

Pelo:

Ojos:

 

CARACTERÍSTICAS

Nombre Valor Mod
FUE  :  (  )
DES  :  (  )
CON :  (  )
INT   :  (  )
SAB  :  (  )
CAR  :  (  )

Puntos de Golpe:

Defensa = 10 + Bon. Clase + Bon. Equipo + Mod. DES + Mod. TAM + Mod. Varios

Penalizador Armadura:

Modificador Iniciativa = Mod. DES + Mod. Varios

Ataque base:

Velocidad:

 

TIROS DE SALVACIÓN

Fortaleza: Mod. CON + Mod. Carácter + Mod. Varios

Reflejos: Mod. DES + Mod. Carácter + Mod. Varios

Voluntad: Mod. SAB + Mod. Carácter + Mod. Varios

Reputación:

Puntos de Acción:

Bonificador de Riqueza:

 

ATAQUE

Cuerpo a Cuerpo: Ataque Base + Mod. FUE + Mod. TAM. + Mod. Varios

A Distancia: Ataque Base + Mod. DES + Mod. TAM. + Mod. Varios

ARMAS

 

ARMADURAS/OBJETOS PROTECTORES

 

HABILIDADES

Todas funcionan según: Mod. Característica + Rangos + Mod. Varios

* => Si hay penalizador por armadura, se aplica

# => Puede usarse incluso sin entrenar

X => Habilidad Transclásea

Rangos Máximos en Habilidades Cláseas:

Rangos Máximos en Habilidades Transcláseas:

· Artesanía (INT)

· Averiguar Intenciones (SAB)

· Avistar (SAB)

· Buscar (INT)

· Concentración (CON)

· Conducir (DES)

· Curar Heridas (SAB)

· Demoliciones (INT)#

· Descrifrar Escritura (INT)#

· Descubrir (INT)#

· Diplomacia (CAR)

· Disfrazarse (CAR)

· Engañar (CAR)

· Equilibrio (DES)

· Escapismo (DES)

· Esconderse (DES)

· Escuchar (SAB)

· Falsificar (INT)

· Hablar Idioma (-)

· Informática (INT)

· Interpretar (CAR)

· Intimidar (CAR)

· Inutilizar Mecanismo (INT)#

· Investigar (INT)

· Juegos de Azar (SAB)

· Juegos de Manos (DES)#

· Leer/Escribir Idioma (-)

· Montar (DES)

· Moverse Sigilosamente (DES)

· Nadar (FUE)

· Navegar (INT)

· Oficio (SAB)

· Pilotar (DES)#

· Piruetas (DES)#

· Reparar (INT)#

· Reunir Información (CAR)

· Trato con Animales (CAR)

· Trepar (FUE)

· Saber (INT

· Saltar (CAR)

· Supervivencia (SAB)

DOTES


EQUIPO

 

LEALTADES

 

IDIOMAS

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14/12/2008, 17:14
Director

EQUIPO

Son los objetos que acompañarán a nuestros héroes a lo largo de su aventura. Para empezar con los objetos debemos efectuar antes la prueba de riqueza, 1d20 mas nuestro bonificador de reiqueza. El bonificador es dinámico, aumenta si obtienes riqueza y disminuye si realizas compras. Si fallas la tirada no puedes permitirte el objeto en concreto. Si tu bonificador de riqueza es igual a la dificultad de compra del objeto, consigues el objeto inmediatamente.

RIQUEZA INICIAL

Un personaje nuevo tiene un bonificador de riqueza de 0, más:

La riqueza que te dá tu ocupación inicial.

Bonificador de la Dote Caido del cielo, si se ha seleccionado.

Tirada de 2d4.

+1 si se tiene de 1 a 4 rangos en la habilidad de Oficio.

 

Es posible Elegir 20, pero esto implica que el tiempo requerido para comprar el objeto se incremententa 20 veces más de lo normal.

Se pueden repetir los intentos, pero si se ha dejado un tiempo igual a la dificultad de la compra. Se puede prestar ayuda en la compra de un objeto, pero al ayudante se le restará un punto en el bonificador de riqueza, pero puede pedirle el objeto al comprador, ya que le ayudó, por ejemplo, eso ya depende de la personalidad de vuestro pj.

PERDER RIQUEZA

Cuando compras un objeto con dificultad igual o mayor que 15, o superior a tu bonificador de riqueza actual, tu bonififcador de riqueza disminuye, representa el gasto de tus ahorros, dependiendo de lo caro que sea el objeto tu bonificador de riqueza baja más o menos.

 

Dificultad del objeto Disminución del bonificador
15 o mas 1 punto
1 a 10 puntos más alto que tu bonificador 1 punto
11 a 15 puntos más alto que tu bonificador 1d6 puntos
16+ más alto que tu bonificador actual 2d6 puntos

 

RECUPERAR RIQUEZA

No se puede tener menos bonificador de riqueza que 0. Cada vez que tu personaje suba un nivel, realizará una tirada de oficio, si no se tienen rangos, se hará de Sabiduría, con dificultad: Bonificador de riqueza, si tiene éxito tienes un +1, por cada 5 puntos que superes el bonificador de riqueza obtienes otro +1.

Si deseas vender algo es totalmente al contrario que la compra, con la diferencia que en vez de reducirte bonificador de riqueza, te la aumenta. Como la tabla de arriba, solo que la dificultad sería la misma que en la compra menos 3. Es decir, si la dificultad de compra era de 23, ahora en la venta sería de 20.

Ten cuidado con lo que vendes, podría ponerte bajo un aprieto.

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14/12/2008, 17:43
Director

OBJETOS

Si necesitas esconder un objeto abultado deberías usar una ropa adecuada. Para ocultar un arma en situaciones de riesgo o presión excesiva se deberá realizar una tirada de juego de manos. Aqui pongo la tabla que relaciona el tamaño del arma y la ropa que usa cada personaje que determina el bonificador de juego de manos:

 

Esconder armas y objetos
Condición  
Tamaño del arma o del objeto Modificador a juego de manos
Minúsculo +12
Diminuto +8
Menudo +4
Pequeño +0
Tamaño mediano +4
Grande +8
Enorme o mayor no ocultable
Ropa ajustada o pequeña -4
Ropa especialmente suelta o abultada +2
Ropa especialmente modificada para ocultar objetos -2
Arma en funda oculta +4
El arma se puede desenfundar normalmente -2
El arma se puede desenfundar como acción gratuita con la dote Desenfundar rápido -4

 

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14/12/2008, 18:17
Giovani Montefiero

señor master, podrias descrivirme un poco como funciona el daño masibo, y la dote de daño masibo mejorado?

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14/12/2008, 22:27

El daño masivo es todo aquel daño recibido mayor que tu puntuación de carácteristica de Constitución, lo cual se tiene que hacer una tirada de Fortaleza para no quedar insconciente.

Ex: Se tiene constitucion 16 y se recibe 18 de daño por cualquier circunstancia, se debe de hacer una tirada de fortaleza.

la dote si mal no recuerdo hace que se te sume 3 al daño masivo aguantable, que sería Constitución +3

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22/12/2008, 20:23
Director
Pistolas de la época
Arma Daño Crítico Tipo de daño Incremento de distancia Cadencia de fuego * cargador ** Tamaño Peso Dif de compra Restricción ***
Colt M1911A1 2d6 20 Balístico 30 pies S 7 pet. pequ. 3 lb 15 lic (+1)
S&W Model 29 2d8 20 Balístico 30 pies S 6 tamb. med. 3 lb 15 Lic (+1)
Falcon 400 2d4 20 Balístico 30 pies S 8 box pequ. 2 lb 16 Lic (+1)
Derringuer 2d6 20 Balístico 10 pies Tiro 2 int. Men. 1 lb 14 Lic (+1)

 

*: A- Automática . S- Semiautomática.  Tiro- Solo se puede disparar si se vuelve a montar el sistema de gatillo, (ejemplo, escopetas revolveres del Western)

**: Pet. - Petaca, un cargador normal. Tamb. - Tambor, como los revólveres. Int. - Interno, se recarga a mano, como las escopetas. Cinta. - Las balas están unidas por una cinta, como las armas de los helicópteros.

***: Lic.- licencia. Rest.- Restringido. Mil.- Militar. Ile.- Ilegal. (Cuanto más alta sea la licencia, más dificl será conseguir el arma.

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22/12/2008, 21:13
Giovani Montefiero

,mmmmm que jugoso... xD, como va la dificultad para adquirir?? por ir tirando para poder hacer la ficha

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22/12/2008, 21:16
Director

Por eso no te preocupes, aún me queda por poner otros tipos de armas. Pero no te preocupes por tener armas, que eso ya lo tengo pensado xD

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22/12/2008, 22:33
Giovani Montefiero

ok perfect, estoy a la espera... jajajaja

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03/01/2009, 10:37
Roberto Pizziani

Tengo una pregunta muy tonta, supongo que está dicho pero no puedo recordarlo ni consigo encontrarlo en el foro: el nivel de los personajes es 1, no? Es que como hay partidas en que los personajes comienzan más allá, pues... pregunto.