Partida Rol por web

La fortaleza móvil número 4 (+18)

Creación de personajes

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24/08/2018, 09:52
Kabane no Omo (Zombie Master)

En este tema describiré la creación de personajes paso por paso. El tema es largo, así que tomadlo con paciencia. Podéis preguntar las dudas que surjan en el off-topic

PASO 1: Elegir tipo de personaje

Tipo

Atributos

Ventajas/Desventajas

Habilidades

Metafísica

Drama

Héroe mundano

25

20/10

35

0

10

 

Rasgos: No puede adquirir ventajas sobrenaturales o metafísicas durante la creación del personaje. 

 

Kabaneri

15

15/10

25

25

10

 

Rasgos: Debe adquirir la Ventaja Kabaneri (8/10)

 

Psíquico menor

20

15/10

30

15

10

 

Rasgos: Debe adquirir la Ventaja Psíquico (2)

 

Psíquico

15

10/10

25

30

10

 

Rasgos: Debe adquirir la Ventaja Psíquico (2)

 

 

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24/08/2018, 09:54
Kabane no Omo (Zombie Master)

PASO 2: Atributos

Se deben distribuir los puntos indicados en la tabla de creación de personajes entre los atributos Primarios. El coste es de 1 punto por nivel hasta el nivel 5. A partir de ahí cada nivel adicional cuesta 3 puntos

 

Atributos Primarios:

Fuerza

 

Inteligencia

 

Destreza

 

Percepción

 

Constitución

 

Voluntad

 

 

Atributos Secundarios:

Se calculan en base a los Primarios

Puntos de Vida [(Constitución + Fuerza) x4] +10

 

Puntos de Resistencia [(Constitución + Fuerza + Voluntad) x3]+5

 

Velocidad (Constitución + Destreza) x3

 

Reserva de Esencia (Suma de Atributos Primarios) + Ventajas

 

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24/08/2018, 09:54
Kabane no Omo (Zombie Master)

PASO 3: Ventajas y desventajas

El personaje consigue los puntos de Ventajas señalados en la tabla según su tipo de personaje. Puede conseguir hasta 10 puntos adicionales adquiriendo Desventajas. Los puntos de Ventaja sobrantes se pueden invertir en Atributos, Habilidades o Metafísica.

 

3-A - FÍSICAS:

Ambidiestro: Ventaja 3 puntos

Los personajes ambidiestros consiguen una acción adicional por turno sin penalización si se lucha con un arma en cada mano. La acción extra puede ser usada para ataque o defensa, pero no para ambas cosas

Atractivo físico: Ventaja/Desventaja variable 1 punto/nivel

Nivel mínimo -5 / Nivel máximo +5. El nivel de esta ventaja/desventaja se utiliza como modificador para aquellas tiradas destinadas a impresionar positivamente a otras personas. Sin embargo, como caso especial, en las tiradas de intimidación, los valores negativos cuentan como bonus y los positivos no se tienen en cuenta.

Difícil de matar: Ventaja 1 punto/nivel

Nivel máximo 5. Cada nivel da 3 PV extra y un +1 a los chequeos de Supervivencia

Discapacidad física: Desventaja variable

  • Manco/Brazo o mano tullida (2 puntos)
  • Cojo/Pierna tullida o amputada (3 puntos)
  • Parapléjico / sin piernas (4 puntos)

 

Francotirador: Ventaja 1 punto (Requiere Armas de Fuego o Arcos y ballestas 5, Destreza 4, Percepción 4)

Bonificador +4 para realizar disparos apuntados

Resistencia: Ventaja variable

  • Dolor (1 punto/nivel) Reduce en 1 por nivel los penalizadores por estar herido de gravedad. Cada nivel da un +1 a los chequeos de consciencia
  • Enfermedad (1 punto/nivel) El nivel de la ventaja es añadido a la Con del personaje para resistir el contagio.
  • Fatiga (1 punto/nivel) Reduce cualquier pérdida de resistencia en 1 por nivel (hasta un mínimo de 1 punto)
  • Veneno (1 punto/nivel) El nivel de la ventaja es añadido a la Con del personaje para resistir el envenenamiento. Reduce el daño de los venenos en 1 por nivel (hasta un mínimo de 1 punto)

 

Sentido aguzado/Disminuido: Ventaja o Desventaja 2 puntos

Proporciona un +3 (o un -3 en el caso de la Desventaja) a las tiradas de Per relacionadas con el sentido escogido

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24/08/2018, 09:56
Kabane no Omo (Zombie Master)

3-B - MENTALES:

 

Bufón: Desventaja 1 punto

El personaje nunca se toma nada en serio y bromea constantemente, incluso en las situaciones más inadecuadas.

 

Carisma: Ventaja/Desventaja variable 1 punto/nivel

Nivel mínimo -5 / Nivel máximo +5. El nivel de esta ventaja/desventaja se emplea como modificador para aquellas tiradas destinadas a influenciar a otras personas.

 

Cobarde: Desventaja 1 punto/nivel

Nivel máximo 3. El nivel de esta desventaja se aplica como penalizador a todas las tiradas de Miedo, así como aquellas tiradas para resistir intimidación o chantaje. Al nivel 1, se deben superar chequeos sencillos de Vol cada vez que el personaje se enfrente a riesgos grandes para evitar huir o rendirse. Al nivel 2 debe de superar un chequeo sencillo de Vol incluso cuando tiene las de ganar, y debe superar un chequeo complicado en caso de riesgos superiores. Al nivel 3, los riesgos más pequeños requieren una tirada complicada de Vol para enfrentarse a ellos, y el personaje no se enfrentará conscientemente a ningún peligro mayor, pudiendo traicionar a sus aliados para salvarse.

 

Codicioso: Desventaja 1 punto/nivel

Nivel máximo 3. Al nivel 1, el personaje orientará su vida y sus acciones a la persecución del objeto de su codicia, pero no traicionará sus principios para lograrlo. Al nivel 2, el personaje puede actuar en contra de sus ideas debido a su codicia (tirada sencilla de Vol con posibles penalizaciones de -1 a -3, según las circunstancias, para resistir la tentación). Al nivel 3, el personaje ignorará todos sus principios y escrúpulos (resistir su codicia requiere un chequeo complicado de Vol, penalizado de -1 a -5).

  • Ambicioso (Poder e influencia)
  • Avaricioso (Dinero y riquezas)
  • Lujurioso (Satisfacción sexual)
  • Vanidoso (Fama y renombre)

 

Conocimiento de la situación: Ventaja 2 puntos

+2 a las tiradas de Per para percatarse del peligro, o descubrir a oponentes sigilosos.

 

Cruel: Desventaja 1 punto

El personaje disfruta haciendo sufrir a sus enemigos o aquellos que cree que lo merecen, pero nunca hará daño a uno de los suyos.

 

Delirios: Desventaja 1-3 puntos

  • Delirios de grandeza
  • Fobia
  • Prejuicios
  • Otros

 

Fanático: Desventaja 3 puntos

Las creencias políticas, religiosas o personales del personaje dominan por completo su vida y comportamiento, y es capaz de cualquier cosa para seguir sus preceptos.

 

Fanfarrón: Desventaja 2 puntos

El personaje trata constantemente de ser el centro de atención de los demás

 

Honorable: Desventaja 1 punto/nivel

Nivel máximo 3. Un nivel más alto implica un código de honor más estricto y restrictivo

Hombre para todo: Ventaja 3 puntos

El personaje puede hacer tiradas de cualquier habilidad como si tuviera nivel 0. Aunque no sufre la penalización por intento no cualificado no puede aplicar la regla del 10. La regla del 1 sí se sigue aplicando.

Imprudente: Desventaja 2 puntos

El personaje es confiado e impulsivo, y actúa sin pararse a pensar o a sopesar los riesgos

 

Memoria fotográfica: Ventaja 2 puntos

Es capaz de recordar cosas al pie de la letra o con exactitud asombrosa. +1 a todas las habilidades que requieran memoria, +1 a +3 a cualquier prueba que emplee la memoria, a discreción del ZM.

 

Nervios de acero: Ventaja 3 puntos

El personaje sólo requiere chequeos de Miedo en las situaciones más espantosas, e incluso entonces tiene un +4 a su tirada

 

Obsesión: Desventaja 2 puntos

Una persona o tarea domina la vida del personaje, haciendo que deje de lado todo lo demás.

 

Paranoico: Desventaja 2 puntos

El personaje ve conspiraciones y posibles enemigos en todas partes, y no confía en nadie.

 

Pesadillas recurrentes: Desventaja 1 punto

Cada vez que se sufren las pesadillas (a discreción del ZM), la falta de descanso hace perder 1d4 puntos de resistencia.

 

Problemas emocionales: Desventaja variable

  • Dependencia emocional (1 punto) Se pega a sus amigos y queridos como una lapa, y es muy absorbente.
  • Depresión (2 puntos) -2 a la mayoría de las acciones, evitará involucrarse en nada.
  • Miedo al compromiso (1 punto) En el momento en que empieza a compenetrarse con alguien, se asusta e intenta automáticamente distanciarse.
  • Miedo al rechazo (1 punto) Se siente dolido y enfadado cuando le rechazan o ignoran.

 

Reacción rápida: Ventaja 2 puntos

Gana siempre la iniciativa, a menos que el ZM especifique otra cosa. +1 a las tiradas de Miedo.

 

Sin sentido del humor: Desventaja 1 punto

Nada hace gracia al personaje, y cualquier intento de divertirle le dejará indiferente o incluso le molestará. Este tipo de personaje suelen ser el blanco de las bromas de los personaje con la desventaja Bufón.

 

Sin talento: Desventaja 3 puntos

-3 a cualquier tirada para hacer algo artístico o creativo. La misma penalización se aplica a tiradas sociales

 

Talento artístico: Ventaja 3 puntos

Sólo afecta a una forma de expresión artística (puede cogerse varias veces para tener talento en diferentes artes). +3 a las tiradas de creación artística. Incluso fallando la tirada, se consigue un nivel de éxito. +12 a la reserva de esencia (sólo una vez, aunque se escoja varias veces)

 

 

Vago: Desventaja 2 puntos

Evita el trabajo duro siempre que puede. Aumentar una habilidad por encima del nivel del atributo comúnmente asociado a ésta costará el doble de puntos a un personaje vago.

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24/08/2018, 09:57
Kabane no Omo (Zombie Master)

3-C - SOCIALES

Adversario: Desventaja variable 1-5 puntos

Una persona u organización busca la muerte o la ruina del personaje. Dependiendo de su poder, un adversario individual vale de 1 a 3 puntos, mientras que una organización de 2 a 5 puntos

 

Contactos: Ventaja variable 1-5 puntos

El personaje tiene conocidos o aliados que pueden proporcionar información o ayuda. La puntuación varía dependiendo de los recursos del contacto y la ayuda que esté dispuesto a proporcionar.

 

Identidad múltiple: Ventaja 2 puntos/identidad adicional

El personaje tiene, por cada vez que se escoja esta desventaja, una identidad falsa que puede engañar a todo el mundo salvo unas pocas organizaciones. Dispone de partida de nacimiento, documento de identidad, pasaporte, etc.

Obligación: Desventaja 1-3 puntos.

El personaje tiene un compromiso con un grupo u organización que le proporciona ciertos derechos pero que también espera algo a cambio.

  1. Obligación importante: el personaje debe arriesgarse rutinariamente por la organización
  2. Obligación mayor: el bien de la organización se antepone al del personaje, que debe estar siempre disponible y no aceptar trabajos para otros. El castigo por desobediencia es severo y puede incluir la muerte
  3. Obligación total: si es necesario el personaje debe morir por la organización. Las misiones que le encargan son extremadamente peligrosas y el personaje corre el riesgo constante de ser encarcelado, torturado o ejecutado.

 

Posición: Ventaja /Desventaja variable 1 punto/nivel

Nivel mínimo -5 / Nivel máximo +5. Cada dos niveles positivos de Recursos aumentan en +1 esta cualidad del personaje.

  • (-5) Exiliado. Ninja. Kunoichi. Infectado no transformado. Kabaneri
  • (-4) Delincuente a la fuga con orden de captura vivo o muerto
  • (-3) Delincuente a la fuga con orden de captura vivo. Delincuente condenado a trabajos forzados
  • (-2) Indigente.
  • (-1) Artista. Prostituta
  • (0) Peón. Campesino. Miliciano sin entrentamiento
  • (+1) Operario de bajo rango (calderero, cocinero, repartidor de comida). Miliciano con entrenamiento
  • (+2) Operario de alto rango (Mecánico, maquinista). Bushi (Soldado raso)
  • (+3) Gunso (Sargento). Noble menor. Director de hayajiro
  • (+4) Tai-sa (Capitán). Noble. Dueño de hayajiro
  • (+5) Chui (Teniente). Alta nobleza. Director de estación

 

Recursos: Ventaja/Desventaja variable 2 puntos/nivel

Nivel mínimo -5 / Nivel máximo +5. Cada dos niveles positivos de Recursos aumentan en +1 la Posición del personaje.

  • (-5) Indigente: el personaje tiene la ropa que viste y lo que le quepa en la mochila. Come de lo que rebusca en la basura. Viaja de polizón por fuera de la hayajiro
  • (-4) Miserable: Puede tener ropas algo más gruesas y quizá una arma pequeña (cuchillo). Viaja de polizón en algún rincón poco frecuentado de la hayajiro y puede gorronear algo de comida
  • (-3) Pobre: Ropas de abrigo. Posee uno o dos objetos valiosos con los que realizar trueques si lo descubren. Viaja de polizón en un rincón confortable de la hayajiro
  • (-2) A flote: trabaja en las tareas más penosas de la hayajiro a cambio de sobras de comida y un cuchitril para dormir. Tiene alguna herramienta que le puede ser útil en su trabajo o un arma de pelea cuerpo a cuerpo.
  • (-1) Por debajo de la media: hace las tareas más duras de la hayajiro a cambio de comida decente y un lugar no demasiado abarrotado en el que dormir. Posee un juego de herramientas o un arma cuerpo a cuerpo en buen estado.
  • (0) Normal: el personaje puede mantener una pequeña familia sólo con su trabajo. Viaja en un camarote compartido en un vagón cercano a su lugar de trabajo. Puede ahorrar unos pocos yenes al mes.
  • (+1) Clase media: si el personaje tiene familia viaja en la hayajiro en un compartimento con otras dos o tres familias y tiene un trabajo poco importante. Si viaja solo tiene un pequeño camarote privado y algo confortable.
  • (+2) Acomodado: el personaje tiene un trabajo importante en la hayajiro (Jefe de cocina, de limpiadores, técnico de caldera). Si tiene familia viajan en un compartimento privado. Si viaja solo tiene un camarote propio con aseo.
  • (+3) Adinerado: el personaje es un trabajador importante en la hayajiro (Contabilidad) o bien un soldado raso. Puede permitirse armas de vapor y armadura decente. Tanto si viaja con familia como solo dispone de un camarote privado amplio y confortable.
  • (+4) Rico: el personaje pertenece a la nobleza posee títulos y propiedades fuera de la hayajiro o es el dueño de la misma. Tiene un vagón propio con comodidades para él, su familia y sirvientes.
  • (+5) Multimillonario: el personaje es dueño de su propia estación o bien varias propiedades bien defendidas. Viaja en su propio vagón que puede haber acondicionado a su gusto para él, su familia y sus sirvientes.

 

Secreto: Desventaja variable 1-3 puntos

Dependiendo de las consecuencias de que se desvele el secreto del personaje, varía el valor de esta desventaja

Notas de juego

Las ventajas Posición y Recursos son imprescindibles para que el personaje pueda desempeñar ciertas profesiones. Por ejemplo: no puede ser soldado sin tener 3 puntos en la ventaja Posición. La ventaja Recursos determina el equipo que posee el personaje. Tener una Posición alta sin Recursos significa que el personaje está endeudado o que su fortuna pertenece a otro.

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24/08/2018, 10:00
Kabane no Omo (Zombie Master)

3-D - SOBRENATURALES

 

Alma antigua: Ventaja 4 puntos/nivel

El alma del personaje se ha reencarnado múltiples veces. Cada nivel en esta ventaja representa de 3 a 5 vidas pasadas. Gastando un punto de esencia y haciendo un chequeo de Int+Vol, el personaje puede acceder a los recuerdos o conocimientos de sus anteriores encarnaciones. Además, cada nivel de esta ventaja otorga 6 puntos de esencia adicionales y un punto adicional para gastar en atributos mentales (Int, Vol o Per)

 

Buena/Mala suerte: Ventaja/Desventaja 1 punto/nivel

Cada nivel de buena suerte es un bonus de +1 que puede emplear en una tirada por sesión (si tiene varios niveles, puede acumular varios en una tirada, para un bonificador superior, o distribuirlos entre diferentes tiradas). En el caso de la mala suerte, cada nivel es un penalizador de -1 que el ZM puede aplicar al personaje en una tirada por sesión.

 

Canalizar Esencia: Ventaja 2 puntos/nivel

Cada nivel de esta ventaja permite gastar 1 punto de Esencia cada turno, que los Psíquicos pueden utilizar para potenciar sus poderes. También determina la cantidad de puntos de Esencia que se recuperan por minuto.

 

Kabaneri: Ventaja 8-10 puntos

El personaje ha sido infectado con el virus kabane y transformado en algo a medio camino entre los humanos y los no-muertos (Ver más abajo). Ser un Kabaneri “natural” (que ha detenido la infección por sus propios medios) es una ventaja de 10 puntos. Ser un Kabaneri artificial (creado mediante complejos procedimientos médicos) cuesta 8 puntos.

 

Maldición: Desventaja variable 1-10 puntos

Una terrible maldición persigue al personaje. Dependiendo de lo molesta o letal que ésta pueda ser para el personaje y de lo difícil que sea librarse de ella, el valor de ésta desventaja va de 1 a 10 puntos.

 

Psíquico: Ventaja 2 puntos

Permite al personaje utilizar poderes psíquicos (Ver más abajo)

 

Reserva incrementada de Esencia: Ventaja variable 1 punto/nivel

Por cada punto gastado en esta ventaja durante la creación del personaje, se obtienen 5 puntos extra de esencia. Después de esto, cada punto de experiencia gastado en esta ventaja otorga 2 puntos extra de Esencia.

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24/08/2018, 10:01
Kabane no Omo (Zombie Master)

Paso 4: Habilidades

Se distribuyen los puntos indicados en la tabla de creación de personajes. El coste es de 1 punto por nivel hasta el nivel 5. A partir de ahí cada nivel adicional cuesta 3 puntos

 

Acrobacias

Actividad criminal

Arcos y ballestas

Armas cuerpo a cuerpo

Armas de fuego

Artillería

Atletismo

Conducir

Conducir hayajiro

Habilidad artística (Tipo)

Habilidad científica (Tipo)

Habilidad de conocimiento (Tipo)

Influencia

Mecánica

Medicina

Notar

Pelea

Miscelánea (Otras habilidades no descritas)

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24/08/2018, 10:01
Kabane no Omo (Zombie Master)

PASO 5: Metafísica

 

4-A - KABANERI

Fuiste infectado por el virus Kabane pero conseguiste impedir la transformación evitando que el virus llegase a tu cerebro estrangulando el flujo sanguíneo hacia el cerebro. O bien una organización desconocida de la que apenas sabes nada te inoculó el virus e impidió la transformación por complejos procedimientos médicos y ahora eres un arma no-viviente al servicio de sus oscuros propósitos. Eres más rápido, más fuerte y más resistente que un humano y las heridas que para los humanos normales resultarían mortales sólo consiguen detenerte durante unos minutos. Sin embargo, ahora dependes de la sangre de otros para mantener tu condición de semihumano

 

Poderes y debilidades comunes de los Kabaneri

  • Fuerza y vitalidad inhumanas: Los Kabaneri añaden +3 a dos Atributos físicos (Fuerza, Destreza o Constitución) y +4 al restante. Para calcular el coste de un atributo elige primero el nivel y después añade el bonificador por Kabaneri. Los Kabaneri pueden tener atributos por encima del máximo humano de 5.

 

  • Regeneración: Los Kabaneri se regeneran a razón de 1 punto de Vitalidad por nivel de Constitución cada minuto

 

  • Atributos secundarios: los Kabaneri no se fatigan y por lo tanto no tienen Puntos de Resistencia. Los demás atributos se calculan de la forma normal. Si un personaje Kabaneri muere por pérdida de Puntos de Vida se transforma en un Wazatori.

 

  • Kabaneri y poderes psíquicos: los Kabaneri no pueden poseer poderes psíquicos. Si un personaje psíquico se convierte en Kabaneri pierde sus poderes durante la transformación.

 

  • Ventajas y Desventajas: Los Kabaneri “naturales” (aquellos que han impedido la transformación por sus propios medios) reciben la Desventaja Atractivo físico -1 que les señala como personas a medio camino entre la muerte y la no-muerte. Los Kabaneri artificiales reciben la Desventaja Obligación (3 puntos) si aún trabajan para la organización que los creó o la Desventaja Adversario (3 puntos) si han escapado. En ningún caso reciben puntos por estas Desventajas. Además, los personajes Kabaneri no obtienen puntos por desventajas sociales tales como Posición o Recursos bajos.

 

  • Dependencia de la sangre: los Kabaneri necesitan consumir la Esencia contenida en la sangre de los seres vivos para sobrevivir. Para ello deben herir a su víctima con un ataque cortante o perforante (mordisco, cuchillo, etc…) y después beber la sangre mientras brota. Por cada 2 puntos de Vida que pierde la víctima en el proceso hace que pierda 1 punto de Esencia que es absorbido por el Kabaneri. Si la víctima muere se transforma en un Kabane normal. Los kabaneri sólo pueden recuperar Esencia bebiendo sangre.

 

  • Agotamiento de Esencia: mantener su estado semihumano le cuesta a los Kabaneri 2 puntos de Esencia al día. Además sólo pueden recuperar Esencia consumiendo sangre. Si por cualquier motivo su Esencia llega a -10 mueren deben superar un Chequeo de Supervivencia (Ver sección de reglas) para evitar morir y transformarse en kabane.

 

Poderes y debilidades especiales de los Kabaneri

Estos poderes pueden adquirirse con puntos de Ventajas o de Metafísica

 

  • Regeneración mejorada: (Poder variable) Por 5 puntos el personaje puede regenerar 1 punto de vida cada Turno. Cada punto adicional por encima de 5 aumenta la tasa de regeneración en 1 punto de vida por turno. Por ejemplo: para crear un Kabaneri que regenere 6 puntos de vida cada turno habría que gastar 10 puntos

 

  • Consciencia: (Poder de 3 puntos) este poder mejora los sentidos físicos y sobrenaturales del personaje otorgándole un bonificador +2 a todas las tiradas de Percpeción. Además perciben los poderes psíquicos y a los kabane (o los infectados que se van a transformar) en un radio de 100 metros. También pueden sentir el estado emocional de una persona.

 

  • Estímulo de combate: (Poder de 5 puntos) este peligroso poder usa Esencia para incrementar temporalmente los atributos físicos del personaje. Sin embargo, este incremento queda equilibrado con una debilidad temporal cuando el poder desaparece. Se puede incrementar cualquiera de los tres atributos físicos (Fuerza, Destreza y Constitución) al coste de 2 puntos de Esencia por cada bonificador +1. Estos bonificadores alteran los atributos secundarios (Puntos de Vida y Velocidad) pero no la Reserva de Esencia. El incremento dura 1 minuto a menos que se gaste más Esencia. Cuando el poder expira el personaje queda debilitado: cada bonificador +1 se convierte en un penalizador -1 durante una hora. El incremento máximo de atributo es igual al nivel normal del atributo +1. La Esencia invertida no puede recuperarse mientras se mantenga el poder. Después de eso se recupera con normalidad.
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24/08/2018, 10:02
Kabane no Omo (Zombie Master)

5-B – Poderes psíquicos

Cada poder psíquico debe comprarse por separado al coste de 5 puntos por nivel de poder. El alcance y la potencia del poder dependen de su nivel (Ver la descripción de cada poder individual)

 

Uso de los poderes psíquicos:

Tirada de Atributo + Nivel de poder. Por cada 2 puntos de Esencia gastados se puede aumentar en 1 el nivel de poder. (Para esto hace falta la Ventaja Canalizar Esencia. Ver más arriba). Para potenciar un poder el psíquico está limitado a la Esencia que pueda canalizar durante un turno.

 

Clarividencia

Este poder permite al personaje “ver” cosas sin importar la distancia o las barreras. También  hace que el psíquico reciba visiones de sucesos en los que hay implicadas emociones intensas (Como un humano siendo asesinado por kabane, crímenes violentos y demás)

 

Tirada: Percepción + Nivel de poder

Nivel

Capacidad

1

Visiones fugaces de sucesos, el equivalente a un parpadeo. Alcance 1 metro x (Percepción + Nivel)

3

Imagen de una escena o una visión durante unos segundos. Alcance 10 metros x (Percepción + Nivel)

6

Visión de una escena que dura varios minituos

8

Alcance de 100 metros x (Percepción + Nivel)

10

Visiones extensas y detalladas. Alcance 1.5 kilómetros x (Percepción + Nivel)

 

Curación mental

Los sanadores mentales pueden cerrar heridas y curar enfermedades. Sin embargo el proceso implica que el sanador siente como propios el dolor y el sufrimiento de la víctima, lo que puede resultar extenuante.

 

Tirada: Voluntad + Nivel de poder. Después debe superar una tirada Complicada de Voluntad o perder 1 punto de Esencia y 1 punto de Resistencia por cada 2 puntos de vida curados. Si lo que se está curando es una enfermedad, dependerá de la gravedad de la misma:

  • Leve (Resfriado, gripe): 2 puntos de Esencia y de Resistencia
  • Moderada (Viruela, Neumonía): 5 puntos de Esencia y de Resistencia
  • Graves (Tuberculosis): 10 puntos de Esencia y de Resistencia
  • Terminales (Cáncer, enfermedad del kabane): 20 puntos

Nivel

Capacidad

1

Cura 1 punto de Vida o de Resistencia por cada nivel de Curación mental. Puede curar enfermedades leves

3

Cura 1D6 (3) puntos de Vida o de Resistencia por cada nivel de Curación mental. Se pueden curar enfermedades moderadas. También permite curar extremidades tullidas o lisiadas por heridas recientes

6

Se pueden curar enfermedades graves

8

Cura 1D8 (4) puntos de Vida o de Resistencia por cada nivel de Curación mental

10

Se pueden regenerar extremidades tullidas o lisiadas sin importar el tiempo que lleven dañadas (aunque no las que se hayan perdido). Se pueden curar enfermedades terminales o resucitar un cadáver recién muerto. No puede usarse para resucitar kabane ya transformados

 

 

 

Dominio mental

El psíquico puede ordenar a otros a cumplir su voluntad e incluso obligar a la gente a hacer cosas que no harían normalmente. Puede utilizarse con kabane.

 

Tirada: Voluntad + Nivel de poder. La víctima se resiste con Voluntad o Voluntad + Nivel de Dominio mental

Nivel

Capacidad

1

Puede hacer que una persona dude durante unos segundos antes de hacer algo, o permitir una sugestión claramente razonable

3

Permite hacer que una persona deje de hacer lo que está haciendo u obligarla a obedecer una orden como “¡Quieto!” “Lárgate” o “No me ataques”

5

Se puede dar una orden que la víctima seguirá al pie de la letra

8

La víctima obedecerá instrucciones detalladas

10

El psíquico puede reemplazar la mente de la víctima con la suya, tomando un control total durante 1 turno. Al final del turno es necesaria otra prueba resistida para mantener el control

 

Lectura mental

Permite leer los pensamientos de otros y sentir su estado emocional. Cuanto mayor será el éxito en la tirada de activación mayor será la información conseguida.

 

Tirada: Percepción + Nivel de poder

Nivel

Capacidad

1

Se debe tocar a la persona para sentir sus pensamientos. Puede sentir las emociones de las personas en un radio de 10 metros

2

Permite leer las mentes de otros que se encuentren a 1 metro x (Voluntad + Nivel de poder)

3

Permite leer las mentes de otros que se encuentren a 5 metros x (Voluntad + Nivel de poder)

5

Permite leer las mentes de otros que se encuentren a 50 metros x (Voluntad + Nivel de poder). No se necesita tener al objetivo a la vista. El psíquico puede “escanear” un área en busca de una mente en concreto con la que ya haya tenido contacto en el pasado

6

Permite leer las mentes de otros que se encuentren a 100 metros x (Voluntad + Nivel de poder)

10

Permite leer las mentes de otros que se encuentren a 1.5 kilómetros x (Voluntad + Nivel de poder)

 

Muerte mental

Este poder es el inverso de Curación mental, permitiendo al psíquico quebrantar el cuerpo de su víctima provocando efectos letales que van desde los ataques al corazón a hacer estallar cabezas. Este poder también puede utilizarse contra Kabane agotando su Esencia (No tienen Puntos de Vida ni Resistencia). Al igual que ocurría con Curación mental, este poder agota física y emocionalmente al psíquico

 

Tirada: Voluntad + Nivel de poder. La víctima se resiste con Voluntad + Constitución o Voluntad + Nivel de poder. Después el psíquico debe superar una tirada Complicada de Voluntad o perder 1 punto de Esencia y 1 punto de Resistencia por cada 2 puntos de daño infligidos.

Nivel

Capacidad

1

Provoca la pérdida de 1 punto de Vida, Resistencia o Esencia (a elegir) por cada nivel de Fuerza

3

Se puede infligir dolor que consume la Resistencia (según Fuerza de Muerte Mental) e impone una penalización de -1 a las pruebas/chequeos por cada punto de daño infligido a la Resistencia. El dolor dura 1 turno por cada 3 niveles de éxito en la prueba (Redondeando al alta).

5

El daño infligido aumenta a 1D4 (2) x Nivel de poder, el cual se puede repartir entre cualquiera de los 3 atributos secundarios (Puntos de Vida, Resistencia o Esencia)

8

El corazón de la víctima se detiene. Esto no inflige daño en los Puntos de Vida pero la víctima queda incapacitada y morirá en (1D10 (5) + Constitución) a menos que se le reanime con una tirada con éxito Difícil de Medicina

10

El daño infligido aumenta a 1D6 (2) x Nivel de poder, el cual se puede repartir entre cualquiera de los 3 atributos secundarios (Puntos de Vida, Resistencia o Esencia). La pérdida de Puntos de Vida se manifestará en forma de vaso sanguíneos que revientan, desgarrones en la carne e incluso la explosión de la cabeza si se inflige el daño suficiente como para matar a la víctima

 

Piroquinesis

Este poder transforma la Esencia del psíquico en fuego, que se manifiesta en cualquier lugar de su línea de visión.

 

Tirada: Voluntad + Nivel de poder. Si se intenta hacer que se manifieste encima de una víctima ésta puede resistirse con un chequeo Complicado de Voluntad

Nivel

Capacidad

1

Llama pequeña (cerilla). Puede prender objetos altamente inflamables. Inflige 1 punto de daño si se utiliza contra una persona

2

Llama del tamaño de una antorcha que inflige 1D4 (2) puntos de daño x Nivel de poder. Puede prender objetos inflamables (cualquier objeto que se pueda prender con una cerilla)

3

Puede prender ropa, madera o cualquier cosa que pueda arder si está en contacto constante con una llama

4

Crea un chorro de llamas que inflige 1D6 (3) puntos de daño x Nivel de poder, con un alcance de Voluntad + Nivel de poder en metros

5

Crea una bola de fuego que inflige 1D4 (4) puntos de daño x Nivel de poder, con un alcance de (Voluntad + Nivel de poder) x10 metros

6

Se puede extinguir un área en llamas de 1 metro de radio por cada nivel de poder

7

Se puede hacer que una persona sea engullida por las llamas perdiendo 1D8 (4) Puntos de Vida x Nivel de poder cada turno hasta que consiga apagar las llamas

9

Se puede prender objetos no inflamables o fundir el metal

10

Se puede iniciar fuegos en un área de (Voluntad + Nivel de poder) metros de radio. Cualquiera que se encuentre en el área sufre el daño indicado en el nivel 7

 

Telepatía

Este poder permite conversar telepáticamente con un objetivo, manteniendo la conversación durante 1 minuto por cada nivel de Éxito en la tirada. El alcance de este poder es el mismo que el de Lectura mental. Los psíquicos maliciosos utilizan este poder para manipular a sus víctimas haciéndoles oír “voces” en su cabeza.

Con un nivel de poder de 4 o superior el psíquico puede enviar un “grito mental” que provoca en su víctima la périda de 1D4 puntos de Vida por cada 4 niveles de poder (redondeando a la baja). Otros telépatas pueden resistirse con un chequeo de Voluntad + Nivel de poder. Los mundanos se resisten con una tirada Complicada de Voluntad. Utilizar esta capacidad cuesta 1 punto de Esencia

Tirada: Inteligencia + Nivel de poder

 

 

 

Telequinesis

Permite mover objetos que se encuentren dentro de la línea de visión. El peso máximo que se puede levantar viene determinado por el nivel de poder. Para determinar la velocidad a la que puede moverse un objeto se resta el nivel de poder necesario para levantarlo del total del nivel de poder de Telequinesis. La velocidad será el resultado multiplicado por 15 en Km/h. El daño que inflige el objeto será el indicado en la tabla multiplicado por el nivel de poder.

Otro posible uso es lanzar “puñetazos” invisibles que infligen 1 punto de daño por cada nivel de poder

Se puede usar manos mentales para manipular armas y maquinaria a distancia. En este caso el nivel de poder sustituye al atributo en la tirada

Por último, el psíquico puede añadir su nivel de poder a su Fuerza para aumentar sus capacidades físicas (Levantar objetos y tiradas de daño)

 

Tirada: Voluntad + Nivel de poder (Levantar objetos) Destreza + Nivel de poder (Lanzar objetos)

Nivel de poder

Capacidad de levantamiento

1-5

25 kg x nivel de poder

6-10

100 kg x (nivel de poder-5)+125

 

 

Peso del objeto

Daño base

Nivel de poder mínimo

Menos de 20 kg

1D4 (2)

0

21-25 kg

1D4 +1 (3)

1

26-50 kg

1D6 (3)

2

51-125 kg

1D8 (4)

3-5

126-325 kg

1D10 (5)

6-7

326-625 kg

1D12 (6)

8-10

Más de 625 kg

1D12+1 (7)

11+

 

Tiempo mental

Este poder permite al psíquico ver más allá del tiempo contemplando hechos del pasado o teniendo visiones del futuro. Los fogonazos precognitivos sólo permiten ver el futuro más probable y más difícil de cambiar. Estas visiones pueden ser espontáneas o bien provocadas por un uso activo del poder por parte del psíquico.

 

Tirada: Percepción + Nivel de poder. Se puede usar este nivel en combate tirando Nivel de Poder + 1D10. Cada Nivel de éxito permite sumar +2 a las tiradas de ataque y defensa del psíquico durante los dos turnos siguientes

Nivel

Capacidad

1

Muestra vagas premoniciones sobre sucesos importantes o vagas sensaciones sobre objetos y lugares donde tuvieron lugar hechos memorables

3

Breves destellos de sucesos futuros o recuerdos sobre el pasado (Una semana por cada nivel de Percepción)

5

Las visiones del futuro son más detalladas y largas, las imágenes tienen más sentido y son más fáciles de interpretar. Las visiones del pasado retroceden 1 mes x (Percepción + Nivel de poder)

7

Las visiones del pasado retroceden 1 año x (Percepción + Nivel de poder)

9

Claras visiones que reproducen sucesos pasados o futuros con un detalle cristalino

10

Las visiones del pasado retroceden 1 siglo x (Percepción + Nivel de poder)