Partida Rol por web

La galaxia es aun más grande!

Reglas de la casa

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04/01/2017, 18:38
Director

Hola, 

A contar de este combate, pienso poner en práctica ciertas tablas que iré agregando durante la semana.

Va a ser (en un principio) solo para combates, y en caso de éxitos críticos y fallos críticos.

Fallos críticos: (Armas a distancia) (Cada 1 que saquen, lancen nuevamente un dado de 10)

Tirada Efecto
1 Te pones muy nervioso y fallas el tiro por mucho, el cual hace un tremendo barullo. (Atraes la atencion de posibles persecutores y enemigos en un radio de (4 d10 metros).
2 Los nervios de acero y la rapidez te traicionan, y en la rapidez de tu disparo, aciertas a otro objetivo (amigo o enemigo) (Lanza un d6. Resultado : Par(amigo), impar (enemigo)
3 Tu disparo sale tan mal, que quedas paralizado por el miedo o lo inesperado de la situación. Pierdes el próximo turno (para atacar o defenderte) y debes salvar Voluntad (15) para actuar normalmente el tercer turno. Haz la tirada al inicio de ese turno.
4 La situación te pilla desprevenido y al intentar forzar tu arma para disparar, la misma se traba aún mas. Pierdes un turno (en el cual no puedes defenderte ni atacar) empecinado arreglándola.
5 Por causa de tu mal disparo la celda de energía se sobrecalienta completamente. 30% de probabilidades del arma recalentada, de explotar y quedar inutilizable para siempre. Si explota, hazte 1 d8 de daño.
6 Fallas y el disparo increíblemente golpea en un par de objetos cercanos, a un angulo imposible, que hace que el disparo rebote y te golpee. Hace el daño normal a tu personaje. Tienes un 10% de quedar aturdido un turno.
7 El arma en vez de trabarse sale disparada hacia atrás golpeandote el hombro y vuela por sobre tu hombro. Pierdes un turno recuperándote del golpe en ese hombro.(no puedes ocupar ni armas ni habilidades, ni  nada que haga que necesites esa mano, ese turno).El arma queda en la casilla contigua a tu espalda.
8 Algo sale terriblemente mal, y tu disparo acierta a tus amigos. Elige a uno de tus compañeros en linea de vision y dispara contra el. Si no hay, hazte el daño a ti. (No se toma como acción premeditada de daño contra ese amigo).
9 El arma increiblemente se traba, destrabarla cuesta 1 minuto, con un 75% de probabilidades de arreglarse. (una sola tirada de reparar al final de ese tiempo)
10 El disparo acierta al enemigo en un accesorio de su traje reflectante, haciendo que se divida y golpees a 2 amigos tuyos (que lo esten rodeando) en tu linea de visión. Si no hay amigos rodeándolo, golpea 2 objetos separados en ángulo de 180°.(caras opuestas). Quedas aturdido sin reaccionar en nada un turno.

 

Notas de juego

Luego subiré las tablas de armas de cuerpo a cuerpo y los éxitos críticos.

 

Saludos!

Cargando editor
24/01/2018, 04:48
Director

Fallos críticos: (Armas a cuerpo a cuerpo) (Cada 1 que saquen, lancen nuevamente un dado de 10)

Tirada Efecto
1 Te pones muy nervioso y fallas el golpe por mucho, el cual hace un tremendo barullo. (Atraes la atencion de posibles persecutores y enemigos en un radio de (1 d10 metros). Quedas aturdido un turno.
2 Tu arma sale volando de tu mano y te encuentras a mano limpia tu siguiente turno, hasta que recuperes tu arma como acciòn de movimiento si esta a tu alcance.
3 Por alguna extraña razón, ademàs de fallar, tu arma se desactiva/se desarma durante un turno, pierdes el turno siguiente completo reparándola/reactivandola.
4 Por causa de tu mala suerte o la voluntad de la fuerza, la celda de energía/cristal de poder se sobrecalienta completamente. 30% de probabilidades del arma recalentada, de explotar y quedar inutilizable 1d4 dias (dedicandole 8 horas por dia). Si explota, hazte 1 d8 de daño.
5 El arma en vez de caerse, sale disparada hacia atrás golpeandote el hombro y vuela por sobre tu hombro. Pierdes tu siguiente turno recuperándote del golpe en ese hombro.(no puedes ocupar ni armas ni habilidades, ni  nada que haga que necesites esa mano, ese turno).El arma queda en la casilla contigua a tu espalda.
6 Algo sale terriblemente mal, y tu golpe acierta a tus amigos. Elige a uno de tus compañeros en linea de vision y golpea contra su Armadura. Si no hay, lanza el daño y hazte el daño a ti. (No se toma como acción premeditada de daño contra ese amigo).
7 Tu fallo es tan terrible que no solo golpeas a tu amigo mas cercano, sino que provocas que la confusión deje en shock a tu amigo su próximo turno. Pierdes ese mismo turno explicándole la situación. Haz el daño y dividelo entre tu y el.
8 Tu golpe, a pesar de fallar, impacta a tu enemigo a medias, pero tu arma cuerpo a cuerpo queda enterrada en el. Haz medio daño a tu enemigo y tu enemigo puede intentar ocupar tu arma en su turno.
9 Tu arma sale volando muy lejos, tanto asi que pierdes tus proximas dos acciones de movimiento solo llegando hasta ella.
10 Tu arma se resbala de tu mano y golpea en un objeto con tal fuerza, que cosas inesperadas pasan. Lanza nuevamente 2 veces.