Partida Rol por web

La Gran Travesía

02 - Resumen del sistema

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12/06/2019, 12:47
Maestro de Zhenoghaia

Mecánica básica

Para determinar el resultado de una acción dada, se realiza una tirada de dados (2d10), a la que se suma un Modificador resultante de sumar las puntuaciones de la Habilidad y la Característica, (a esto se le llama MHC, Modificador de Habilidad más Característica). De la suma de estos dos valores se puede obtener un valor entre 1 y 100, y se utiliza la decena como modificador a la tirada.

Tirada de habilidad básica: 2D10 + MHC + Modificador de Situación (MS)

  • Crítico: 10 en ambos dados
  • Éxito: la suma iguala o supera la dificultad de la acción
  • Fallo: no se supera la dificultad
  • Pifia: 1 en ambos dados
  • Grados de éxito o fracaso:
    • Por 0 o 3 puntos: éxito o fallo justo
    • De 4 a 9 puntos: éxito o fallo seguro
    • +10 puntos: éxito o fallo aplastante

Dificultades:

  • Fácil: 5
  • Normal: 13
  • Complicada: 16
  • Difícil: 19
  • Muy difícil: 22
  • Extrema: 25

Haciendo las tiradas

Utilizaremos el cuadro de tiradas genéricas siguiendo este sistema:

Tiradas de habilidad

Motivo: la habilidad que sea

Cantidad: 2 (Si decidimos gastar Dados Exprés lanzaremos 3 dados)

Caras: D10 (La que sale por defecto)

Modificador: aquí pondremos la suma del MHC del personaje y el MS indicado por el director

Sacar: Igual o más que (La opción por defecto)

Dificultad: La indicada por el director

Desglosar: Dejadlo en “No”

Si el resultado de la tirada de dados (Sin aplicar modificadores) es de 2 la tirada será una pifia. Si el resultado es de 20 la tirada será un éxito crítico.

Tiradas de daño

Motivo: daño del arma que sea

Cantidad: según el daño del arma indicado en su ficha

Caras: según lo indicado en el daño del arma

Modificador: según lo indicado en el daño del arma

Sacar: dejad la opción por defecto

Dificultad: en blanco

Desglosar: Dejadlo en “No”

- Tiradas (3)

Motivo: Alexia investigando

Tirada: 2d10

Dificultad: 16+

Resultado: 11(+7)=18 (Exito)

Motivo: Iniciativa de Rork

Tirada: 2d10

Resultado: 4(+4)=8

Motivo: Daño infligido por Lord Aldous

Tirada: 3d20

Resultado: 27(+38)=65

Notas de juego

Ejemplo práctico: Alexia Ashford es una señorita muy lista (Inteligencia 24) con una gran habilidad para rebuscar entre tomos antiguos (Investigación 30). Hoy se encuentra en la biblioteca de New Big Hall buscando información sobre el culto a un antiguo rey Yurita del que ha oído hablar. Alexia va a tomarse su tiempo, por lo que lleva su fiambrera con un pequeño refrigerio ¿Cómo lo hará nuestra joven amiga?

  1. Sumamos su Inteligencia y su habilidad de Investigación: 24+30=54
  2. Para obtener el MHC nos quedamos con la decena: +5
  3. Alexia declara que se va a pasar dos horas rebuscando entre los libros, por lo que el Maestro de Zhenoghaia decide darle un Modificador de Situación (MS) +2. La dificultad para encontrar la información que busca es de 16
  4. Tiramos los 2d10 y sacamos un 11, lo que al sumar el MHC y el MS nos da un resultado de 18. La mañana de Alexia no ha sido en vano.

 

Otro ejemplo: Rork el forajido orco es un tipo rápido (Reflejos 22) y tiene sentidos agudos (Sentidos 20). Se encuentra rodeado por el policía federal Johan y sus hombres en un viejo almacén, y ha decidido pelear como gato panza arriba para salir de ahí. Lo primero que hace el MZ es pedirle una tirada de Iniciativa ¿Cómo lo hacemos?

  1. Sumamos sus Características de Reflejos y Sentidos: 22+20= 42
  2. Nos quedamos con la decena para obtener el MHC: +4
  3. Tiramos 2d10 y lo sumamos todo consiguiendo solamente un 8. Hoy no es el día de Rork

 

En las plantillas de personaje que os voy a poner a cada uno habrá una tabla donde podréis poner el MHC de cada habilidad ya calculado para no tener que complicaros la vida con cálculos durante la partida. Hacer la ficha será un poco engorroso pero una vez hecha la mecánica será siempre la misma.

Ejemplo de tirada de daño: Lord Aldous Nightingale se bate en duelo de espadas contra su odioso rival Lord Archibald Bradley. Después de una tirada de ataque que consigue superar con mucho la tirada de defensa de su oponente tira para comprobar cuánto daño le hace. Lord Aldous tiene una Fuerza de 18 y el daño de su sable militar es de 3d20+FRZ+20. Abrimos el cuadro y tiramos 3d20 a cuyo resultado que le sumamos +38 (La Fuerza de Lord Aldous +20). El resultado total es de 65 puntos de daño que se restan de la Vitalidad de Lord Bradley. Una terrible estocada que hace que Lord Bradley se replantee seriamente abandonar el combate.

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12/06/2019, 12:49
Maestro de Zhenoghaia

Dados exprés

Los dados exprés son ese “algo extra” que separa a los héroes de la gente común, permitiéndoles hacer proezas espectaculares.

  • Se puede gastar 1 dado exprés y sumarlo a cualquier tirada de habilidad
  • Sólo se puede gastar 1 dado exprés por tirada
  • Se puede declarar su uso antes o después de realizar la tirada.
  • En ningún caso podrán utilizarse los dados exprés en las tiradas de daño.
  • Los jugadores pueden cederse sus dados exprés entre ellos si alguno ha agotado los suyos durante la historia
  • Una vez gastados, los dados Exprés se recuperan realizando acciones bien interpretadas y acordes al personaje según criterio del MZ
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12/06/2019, 12:51
Maestro de Zhenoghaia

Combate

  1. Iniciativa: 2D10 + MHC (Reflejos + Sentidos) Para calcular este MHC se suman las características de Reflejos y Sentidos y nos quedamos la decena.
  2. Enfrentamiento: los personajes con mayor valor de Iniciativa atacarán o actuarán siguiendo las reglas del tipo de combate en que se encuentren (cuerpo a cuerpo, a distancia o mágico).
    • Las Acciones por turno y la defensa
      Todo personaje dispone de cierto número de acciones por turno que vienen determinadas por las Características: Reflejos, Agilidad y Destreza. Los personajes tendrán de 1 a 3 acciones libres según indica la tabla de “Acciones por Turno” en la Creación de Personaje. Estas acciones libres pueden usarse como se desee dentro del turno de acción del personaje. El número de acciones por turno del que dispone un personaje también determina el número de veces que puede defenderse activamente en el turno de los personajes enemigos
    • Defensa Pasiva
      Cuando un personaje es atacado, si se supera su defensa pasiva (10+MHC defensivo, que se calcula sumando Reflejos + Esquivar o Evitar/Cubrir según el tipo de ataque) el personaje tiene derecho a defenderse activamente (2d10+MHC que se calcula sumando Reflejos + Esquivar o Evitar/Cubrir según el tipo de ataque) de tantos ataques como acciones tenga. Cada defensa activa consume uno de sus turnos en la fase defensiva, sin afectar a la fase ofensiva. Esta regla también es aplicable al resto de tipos de combate.
    • Defensa Completa
      Si el personaje desea pasar su turno sin hacer otra cosa que defenderse: Obtendrá un +3 al resultado de sus tiradas para Esquivar y emprender otras acciones defensivas. Algunas condiciones otorgadas por Técnicas permiten al personaje realizar una acción adicional. Esta acción puede usarse, por ejemplo, como ataque adicional. Al tratarse de una acción adicional, aparentemente fuera de las capacidades del personaje, no otorga una acción refleja de defensa como harían las acciones normales.
  3. Resolución: Determinación del lugar de impacto y resolución del daño. Se tira el daño del arma y se le resta la Capacidad de Absorción (CA) de la armadura. El resultado se resta de los Puntos de Vitalidad.
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12/06/2019, 12:55
Maestro de Zhenoghaia

Reglas avanzadas de combate

Localización del impacto

Una vez calculado el daño producido por el ataque debe realizarse una tirada de 1d10 para determinar en qué parte del cuerpo se recibe el daño. Para conocer el lugar exacto se debe consultar la siguiente tabla “Localización de Impacto”. Si el impacto se recibe en un punto vital o en la cabeza se debe aplicar el multiplicador descrito en la tabla de localizaciones. En caso que el impacto afecte a cualquier otra parte del cuerpo se deberá aplicar el GDF si procede.

Resultado 1d10

1-2

3-4

5-6

7-8

9

0

Localización

Pierna Izquierda

Pierna Derecha

Brazo Izquierdo

Brazo Derecho

Cabeza

Punto vital

Efecto

GDF

GDF

GDF

GDF

Daño x2

Daño x3

Ataques apuntados

Si en algún momento un personaje decide hacer un ataque apuntado sin tener una Técnica adecuada para ello se le aplicarán los siguientes modificadores a su tirada de ataque:

Localización

Pierna izquierda

Pierna derecha

Brazo izquierdo

Brazo derecho

Cabeza

Punto vital

Modificador

-3

-3

-3

-3

-7

-10

Tirada de Aguante y Grado de Deterioro Físico (GDF)

El personaje que pierda, a causa de un ataque, la mitad o más de sus Puntos de Vitalidad actuales deberá realizar una prueba de Aguante. Para ello, lanzará 2d10 + MHC (la Habilidad es “Resistencia al Dolor”, y la Característica “Aguante”) a una dificultad de 16. Si se falla la tirada, el personaje tendrá que realizar un tirada de Grado de Deterioro Físico “GDF”. Si se obtiene un 16 quedará Aturdido durante el siguiente turno, y si supera el resultado de 16 habrá resistido el dolor y podrá actuar con normalidad. Tanto si iguala como supera la tirada de Aguante, deberá restar el daño recibido.

Grado de Deterioro Físico (GDF)

La cantidad de daño recibido debilita considerablemente las posibilidades del combatiente. Por esta razón, cuando se deba realizar una tirada de Aguante debido a la pérdida excesiva de Puntos de Vitalidad, y se falle la tirada, se deberá realizar una tirada de Grado de deterioro físico (GDF) para determinar las consecuencias del grave daño sufrido. Los efectos indicados en la tabla duran hasta que el daño es sanado. Para calcular el GDF, se lanza 1d10 y se consulta la siguiente tabla:

Tirada

1-2

3-4

5-6

7-8*

9-0*

Efecto

Impacto

Impacto grave

Hueso roto

Hueso roto + Hemorragia

Hueso roto + Hemorragia

Penalización

Aturdido 1 turno/MS -1

Aturdido 1 turno/MS-2

Miembro incapacitado

MS -4

Incapacitado.

Pérdida de Vitalidad 5/turno

MS -5

Incapacitado.

Pérdida de Vitalidad 10/turno

MS -7

*Si el arma posee capacidad de amputación estos resultados logran amputar la extremidad

  • Aturdido: El dolor producido provoca un mareo intenso. El aturdimiento generalmente causa un Modificador de situación (MS) negativo que va del -1 al -10.
  • Incapacitado: El miembro afectado queda inutilizado por algún motivo: Rotura de ligamentos, músculos desgarrados o huesos rotos. La víctima seguirá con el miembro incapacitado sin poder usarlo hasta que este sea curado. Las implicaciones de esta situación pueden ser: No poder andar por tener una pierna incapacitada, o tener que luchar con la mano contraria a la habitual aplicando los MS pertinentes.