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La Guardia Eterna [+18]

Sistema de magia

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02/02/2018, 23:53

El sistema de magia será diferente, en algunos aspectos, al descrito en el manual de RyF 3.0, el funcionamiento será igual (Tirada de Inteligencia contra la dificultad del conjuro para lanzar el hechizo, contra salvación si el hechizo lo permite) sin embargo la forma de calcular los puntos de mana será diferente y los hechizos se aprenderán de forma distinta en la fase de creación.

El maná, la energía mágica que permite lanzar conjuros, será la inteligencia multiplicada por dos (En lugar de por tres).

En el caso de los hechizos, en este universo los hechiceros son más versátiles, no dependen tanto de la magia y sus poderes, aunque existan poderosos hechiceros, son minoría y la mayoría de los conjuradores son simples aficionados de bajo nivel que si se arriman al arbol adecuado y tienen buenos maestros podría convertirse en hechiceros aceptables.

Los lanzadores de conjuros deberán obtener la ventaja "Entrenado en la magia" para obtener su puntuación de inteligencia como puntos para repartir para aprender conjuros, a los que le sumarán el bono de inteligencia para obtener el total de habilidad en ese conjuro.

Así, un hechicero con nivel 4 en el conjuro dormir e inteligencia 10, tendrá una habilidad de 14 en dicho conjuro.

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04/02/2018, 16:39

Detectar magia:

Todos los personajes con la capacidad de "Entrenado en la magia" tendrán la opción de hacer una tirada de percepción con la finalidad de detectar si se ha usado magia en el lugar. Según el tiempo que haya trascurrido la dificultad variará, así como el rastro latente detectable.

Duración de los conjuros:

La duración de los conjuros vendrá determinado por el "nivel de éxito" si superamos la dificultad en 4, habrá 4 niveles de éxito. En la descripción de los conjuros con duración de tiempo se indicará 1XXX/nivel que nos dirá que el conjuro durará tantas unidades de tiempo como niveles de éxito se alcancen.

Quemar mana:

Un mago puede ‘quemar maná’ para conseguir bonificadores extra en el lanzamiento de un conjuro. Por cada 2 puntos de maná extra gastados, gana un +1 a la tirada.

Crítico Mágico:

Si el lanzamiento de un conjuro supera en +10 la dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios dependerán del conjuro, siendo aplicables +1d6 (conjuros de daño y curación), +1 (bonos de atributo), o 2 turnos extra.

TOQUE: El lanzador debe tocar al objetivo

PERSONAL: Solo afecta al lanzador.

A DISTANCIA: Tiene un alcance máximo de 50m

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04/02/2018, 17:06

Grimorio:

Dif 12 - Coste Maná: 1

• Comunicación a distancia (personal): Permite a dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el hechizo a la vez, pero el segundo recibe un “aviso mental”.
• Convertir agua (toque): Permite convertir 1 litro/nivel de agua en vino, cerveza, aceite o hielo.
• Luz (personal): Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1 hora/ nivel. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno (Salv: PER 10)
• Mano de mago (distancia): Telekinesis con objetos de hasta 2kg, 1 turno/nivel. No se puede lanzar, ni usar como arma.
• Detectar magia (distancia): Detecta rastros de magia en las cercanías. Permite identificar los conjuros usados, a dificultad varible según conjuro, así como objetos mágicos, también a dificultad variable según objeto.

Dif 14 - Coste Maná: 1

• Toque eléctrico (toque): 2d6 daño que ignora armadura. Requiere tirada C/C.
• Amistad animal (distancia): Convierte cualquier animal en nuestro amigo durante 1 minuto/nivel (o turnos de combate).
• Caída de Pluma (distancia): Objeto o criatura cae lentamente durante 1 turno/nivel (9m).
• Convocatoria (personal) : Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. Afecta a una sola persona.
• Curación (toque): Cura 1d6 pv por punto de maná gastado, con un máximo de 3.
• Materializar arma (personal): Permite invocar un arma, durante 1 turno/nivel.
• Pies de araña (personal): Permite caminar por cualquier superficie negando la gravedad durante 1 turno/nivel (9m).

Dif 16 - Coste Maná: 2

• Arma de Fuego (distancia): Envuelve el arma en fuego realizando 1d6 de daño adicional durante 1 turno/nivel.
• Atravesar (personal): Permite atravesar cualquier sólido con un máximo de 1m de espesor.
• Aura de Curación (personal): Cura 2 puntos a todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 10m durante 1 turno/nivel.
• Espejo (personal): Cualquier hechizo recibido directamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día o hasta que se reciba un hechizo.
• Invisibilidad (personal): Invisibilidad durante 1 min/nivel o hasta que ataque.
• Rastro secreto (personal): El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear. Durante 1 hora/nivel verá un hilo imaginario que lo unirá al objetivo.
• Respirar bajo el agua (toque): Permite respirar bajo el agua durante 10 min/nivel.
• Silencio (personal): Genera un escudo invisible de 1m a nuestro alrededor que impide que salga cualquier sonido durante 1 min/nivel.
• Amistad (distancia): En caso de éxito el afectado se convierte en nuestro amigo durante 1 turno/nivel. (Salvación: INT 15)
• Proyectil mágico (distancia): 2d6 daño
• Invocar Lobo (personal): Hace aparecer un lobo que está a nuestras ordenes durante 1 turno/nivel. Máximo 1 en activo.

Dif 18 - Coste Maná: 3

• Lanza de sombras (distancia): 3d6 daño.
• Relámpago (distancia): 2d6 daño que ignora armadura.
• Atar demonio (distancia): Inmoviliza a cualquier demonio durante 1 turno/nivel (Salv: FIS 18).
• Tentáculos Negros (distancia): Tentáculos que agarran todo, no permitiendo desplazarse, en 10m de radio durante 1 turno/nivel (Salv. DES 15).
• Infundir terror (distancia):. En caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de terror mientras dure el hechizo, durante 1 turno/nivel (salvación: INT 15)
• Espejo de Sombras (personal): Crea imágenes falsas alrededor del lanzador. Los ataques contra él tienen un 50% de fallo durante 1 turno/nivel.
• Niebla (personal): -2 a PER (vista) durante 1 turno/nivel. Area de 10x10 metros.
• Sentidos Puros (personal): +4 a PER durante 1 turno/nivel.
• Absorción (personal): +4 Absorción durante 1 turno/nivel.
• Fuerza sobrehumana (personal): +4 a FIS durante 1 turno/nivel.
• Defensa mental (personal): +4 a salvación contra magia durante 1 turno/nivel.
• Aura de Poder (personal): Da un +1 a golpear y daño a todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 10 metros durante 1 turno/nivel.
• Baile de viento (personal): +4 Defensa durante 1 turno/nivel. También aumenta la dificultad para armas a distancia.
• Caminar entre sueños (personal): Permite viajar a los sueños de otra persona conocida. (Salv: INT 16).
• Anticipación (personal): Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1 turno/nivel.
• Alzar muerto viviente (personal): Levanta a un muerto que está a nuestras órdenes durante 1 turno/nivel.

Dif 20 - Coste Maná: 4

• Bola de fuego (distancia): Lanza una bola de 3d6 de daño en un radio de 5m.
• Toque vampírico (toque): Drena 2d6 pv’s al objetivo, otorgándoselos al lanzador. Ignora armadura y requiere ataque C/C.
• Campo Antimágico (personal): Nadie puede conjurar magia a menos de 10m del lanzador, durante 1 turno/nivel.
• Terremoto (personal): Produce un terremoto 10x10m a la redonda. 2d6 de daño y Salvación DES 15 para no caer al suelo. No afecta al lanzador.
• Robar identidad (distancia): Necesita contacto visual con la víctima al ser lanzado, copiaremos su cuerpo durante 1 hora/nivel.
• Posesión mental (distancia): Permite manejar el cuerpo de una víctima durante 1 turno/nivel. Salvación INT 16. El cuerpo del lanzador queda inconsciente.
• Olvido (toque): Borra de la mente un recuerdo , Salvación INT 8, 10 o 12 + nivel de olvido según importancia.
• Esconderse en las sombras (personal): Permite fundirse con cualquier sombra durante 1 turno/nivel: +10 sigilo.
 

Dif 22 - Coste Maná: 5

• Cadena de Relámpagos (distancia): Rayo de 2d6 de daño que salta hasta a 3 objetivos. Ignora armadura.
• Rayo Solar (personal): Aura de fuego, centrada en el lanzador, quema por 4d6 a cualquiera a 5m de distancia.
• Duplicación (personal): El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los negativos al que quede.
• Escudo anti-magia (personal): Niega la posibilidad de que un hechizo traspase el escudo durante 1 turno/nivel.
• Ojos de Lince (personal): Durante 1 turno/nivel permite repetir los hechizos vistos al mismo nivel del lanzador.

Dif 24 - Coste Maná: 6

• Tormenta de fuego (distancia): 4d6 de daño en un área de 10x10m
• Teleportarse (personal): Exige conocer la posición de destino.