Partida Rol por web

La guerra de los gremios(+18)

Instrucciones para generar la ficha de personaje

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20/01/2016, 09:25
Director

Ya que estamos todos lo primero decir que bienvenidos. A la hora de crear vuestro personaje pensad que de toda la vida ha vivido en un poblado de humanos, por lo que algunas razas no cuadrarían mucho. He creado otro tema para que discutamos allí entre todos todas las elecciones que hagamos. Para empezar pensaremos que raza y que clase queréis para vuestro personaje. Las clases son las siguientes:

  • Bárbaro
  • Bardo
  • Clérigo
  • Druida
  • Explorador: Su principal característica es la destreza ya que la mayoría de sus habilidades la necesitan. Después, dado que suelen luchar con frecuencia, necesita fuerza y por último sabiduría para algunas habilidades, necesitando un mínimo de 11 puntos.
  1. Las habilidades de clase son Artesania, Avistar, Buscar, Concentración, Esconderse, Escuchar, Montar, Moverse sigilosamente, Nadar, Oficio, Saber de dungeons, Saber de geografía, Saber de naturaleza, Saltar, Sanar, Supervivencia, Trato con animales, Trepar y Uso de cuerdas.
  2. Los rasgos de clase son la competencia con armas y armaduras son con armas sencillas y marciales, y armaduras ligeras. Tienen un enemigo predilecto, con el que gana un +2 en Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia contra estas criaturas, ademas de +2 en tiradas de daño. Pueden Rastrear, y por último empatía salvaje, con el que puede tratar de usar "diplomacia" con animales.
  3. De nuevo, el equipamiento lo elegiremos más tarde.
  • Guerrero: Las características principales de un guerrero suelen ser la Fuerza para atacar cuerpo a cuerpo y constitución para tener suficientes puntos de golpe (vida total).
  1. Las habilidades de la clase son Artesanía, Intimidar, Montar, Nadar, Saltar, Trato con animales y Trepar.
  2. Los rasgos de clase son Competencia con armas y armaduras y una dote adicional a nivel 1 y 2 y cada dos niveles.
  3. En cuanto al equipo inicial ya se decidirá entre todos.
  • Hechicero
  • Mago
  • Monje
  • Paladín
  • Pícaro: Siendo la destreza la principal característica para atacar a distancia, también sirve para esquivar ataques. Además el pícaro también utiliza la inteligencia y la sabiduría para disponer de mayor cantidad de habilidades y poderlas utilizar.
  1. Las habilidades de la clase son Abrir cerraduras, Artesanía, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Descifrar escritura, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificar, Interpretar, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Nadar, Oficio, Piruetas, Reunir información, Saber local, Saltar, Tasación, Trepar, Usar objeto mágico y Uso de cuerdas.
  2. Los rasgos de clase son Competencia con armas y armaduras de armas sencillas, además de arco corto, ballesta, espada corta y estoque, y armadura ligera. Ataque furtivo, en el que se puede apuntar a un punto vital de alguien que no pueda defenderse añadiendo 1d6 a nivel 1 y otro más cada 2 niveles. Y encontrar trampas y desactivarlas.
  3. De nuevo el equipamiento, quedaremos más tarde en que lleva cada uno.

Indicadme cuales de ellos os interesaría a cada uno y añadiré información sobre esos. Y al mismo tiempo deberíais elegir una raza. Voy a poner todas para que sepáis cuales hay pero pensado que algunas no dejaré que salgan elegidas:

  • Humano
  • Elfo: Tiene un bono +2 a Destreza que compensa con un -2 a Constitución. Es de estatura mediana por lo que carecen de bonificadores o penalizadores por el tamaño. Tiene inmunidad a conjuros y efectos mágicos de dormir, además de un bono +2 contra conjuros y efectos de encantamiento. Buena visión cuando hay una iluminación escasa pudiendo distinguir colores y detalles. Reciben dotes de Competencia con espada larga, estoque, arco largo y corto. +2 en Avistar, Buscar y Escuchar y encuentran fácilmente puertas escondidas. Los idiomas que habla son el común, élfico, dracónico, gnoll, gnomo, orco, silvano y trasgo. Y la clase predilecta es mago.
  • Enano: Tiene un bono +2 a Constitución que compensa con un -2 a Carisma. Es de estatura mediana por lo que carecen de bonificadores o penalizadores por el tamaño. Puede moverse a la misma velocidad base a pesar de llevar armadura intermedia o pesada, o llevando carga mediana o pesada. Tienen visión en la oscuridad en blanco y negro. Tienen un bonificador +2 a la hora de observar construcciones hechas con piedra, incluyendo trampas, suelos inestables... El hacha de guerra enana y el urgrosh enano les sirve como armas marciales en vez de exóticas. Tienen un bonificador +4 en las pruebas para resistir ser embestido o derribado. Un +2 a salvación contra venenenos, contra conjuros y sortilegios. +1 en tiradas contra orcos y trasgos. +4 de esquiva a la Clase de armadura contra gigantes. +2 en tasación y artesanía de piedras o metal. Los idiomas que habla son el común, enano, gigante, gnomo, infracomún, orco, térrano y trasgo. Y la clase predilecta es el guerrero.
  • Gnomo
  • Mediano: Tiene un bono +2 a Destreza que compensa con un -2 a Fuerza. Es pequeño por lo que tiene un +1 de tamaño a la Clase de armadura, tiradas de ataque y +4 a las pruebas de Esconderse, pero pueden llevar solo 3/4 partes de peso que los de tamaño medio. La velocidad base es menor que la de los demás. Posee +2 moviendose sigilosamente, saltando y trepando. +1 a los tiros de salvación. +2 contra el miedo. +1 con hondas y armas arrojadizas. +2 al escuchar. Los idiomas que habla son el común, mediano, élfico, enano, gnomo, orco y trasgo. Y la clase predilecta es el pícaro.
  • Semielfo
  • Semiorco

De nuevo, los que os interesen me lo decís y amplío la información. De momento eso es todo. Una vez lo seleccionemos, pasaremos a la selección de nuestras estadísticas.

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21/01/2016, 12:24
Director

Pues ahora toca las características. Y estas son la Fuerza, la Destreza, la Constitución, la Inteligencia, la Sabiduría y la Carisma. Para saber que puntuación tenéis en cada uno de ellos para empezar vais a tener que tirar 4d6 y luego restar el dado con menor puntuación. Tiráis tantas veces como características hay. Una vez tengáis todas las tiradas, elegís en cada una de las características que puntuación ponéis. De esta forma la menor puntuación posible es 3 y la mayor 18. En caso de tiradas desastrosas se podría volver a repetir. 

Un ejemplo: Sale 2 5 5 4. restaría el 2 y me quedaría 14 como característica que puedo poner donde quiera.

- Tiradas (1)
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22/01/2016, 22:19
Director

Aunque aún no tengamos a nuestro explorador con las características, voy a seguir explicando un poco más. Según vuestras puntuaciones tendréis bonificaciones o penalizaciones. Estas son:

2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4

A partir de saber esto vamos a calcular los puntos de golpe o vida que tiene vuestro personaje. Los pícaros empiezan con 6 pg, los exploradores con 8 pg y los guerreros con 10 pg. A esta puntuación le tenéis que sumar o restar la bonificación de vuestra característica de Constitución.

Después de eso toca sacar la Clase de armadura o lo difícil que es de golpear tu personaje. Se empieza con una base de 10, a lo que le tenéis que sumar el bonificador de Destreza y el de vuestro tamaño. El resto dependerá del equipo que llevéis.

La iniciativa será igual al bonificador de Destreza únicamente.

De momento hagamos esos 3, que para los siguientes tengo que poner los datos de cada clase.

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