Tirada: 1d20(+4)
Motivo: TS Fortaleza
Resultado: 4(+4)=8
Por si acaso:
"Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir y bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento." (no lo he aplicado, porque no sé que es lo que hace la nube)
Quedas nauseada, sólo acciones de movimiento.
Tu rasgo racial no es relevante :)
Te das cuenta que en lo alto de un tejado un mago conjura fuera del peligro del combate, probablemente ha sido quién ha lanzado el hechizo.
El mago está situado en la casilla (31, 15)
La repentina aparición de aquella nube ponzoñosa coge completamente desprevenidas tanto a Ingrid como a Suka. Mientras la druida albina comienza a toser secamente, la loba apenas puede ladear la cabeza de manera errática al tiempo que gruñe lastimeramente.
-¡Cof, cof, cof! ¡Cof, cof, cof! Por aquí... ¡Cof! Vamos... ¡Cof! Sígueme, Suka... ¡Cof, cof, cof! ¡Cof, cof, cof!
Cuando por fin sale tambaleándose del radio de acción del conjuro, la bárbara de la escarcha se dobla con la manos en el estómago para vomitar desagradablemente hacia un lado.
Ya sé que me he adelantado, pero tampoco creo que influya en nada.
Turno de Baern.
Orden de Iniciativa:
- Stumred
- Bandido 2
- Bandido 3
- Bandido 4
- Bandido 1
- Helden
- Mago?
- Harkon
- Baern
- Mallon
- Fenestir
- Ingrid
- Suka
- Sabrala
Gracias a su fortaleza Baern consigue salir airoso de la nube, aunque enfurecido por el ataque. De pronto, se percata de algo, entonces grita unas palabras en lengua fría a sus compañeros (ver post "Conversaciones en lengua fría") mientras que realiza un ligero movimiento con la cabeza como si quisiera señalar algún punto en concreto al tiempo que avanza hacia el combate.
Supongo que la notación para localizaciones en el mapa es (nº eje horizontal, nº eje vertical)
- Ahhhhg... No... Debo...
El semielfo trata de articular unas palabras pero está malherido y balbucea sin sentido hasta quedar inconsciente.
Turno de Fenestir.
La nube me provoca náuseas y mi primera intención es imitar a Ingrid, sin embargo, los balbuceos del hombre me hacen percatar de su situación, quizás sea mejor que me acerque a él e intente sanar sus heridas.
Me muevo mi movimiento máximo, ya me he movido en el tablero.
Perdona, igual me expresé mal, sólo puedes hacer una accion de movimiento por asalto, es decir, sólo puedes mover 4 casillas. Por favor, corrige tu movimiento.
Fenestir nota como el aire empozañado se le introduce en los pulmones y unas terribles nauseas le impiden moverse todo lo bien que ella hubiese deseado , asi que avanza reprimiendo el vomito que quiere surgir de su interior mientras desenfunda sus dos armas .
Me muevo hasta quedar justo detras de Baern . Tengo las dos armas en al mano y he movido mas de 20' asi que mi CA es 24 este asalto .
Espada corta mano habil , daga mano torpe .
Tirada: 1d4(+1)
Motivo: Turnos Nauseada Fenestir
Resultado: 2(+1)=3
Tirada: 1d4(+1)
Motivo: Turnos Nauseada Ingrid
Resultado: 1(+1)=2
Tirada: 1d4(+1)
Motivo: Turnos Nauseada Suka
Resultado: 2(+1)=3
Tirada: 1d4(+1)
Motivo: Turnos Nauseada Sabrala
Resultado: 4(+1)=5
Segundo Asalto:
- Stumred
- Bandido 2
- Bandido 1
- Helden
- Harkon
- Baern
- Mallon
- Fenestir
- Ingrid
- Suka
- Sabrala
Nauseados: Fenestir, Ingrid, Suka, Sabrala (la tirada no cuenta porque aún permanece en el radio de la nube.
Varias cosillas, en el ataque has utilizado el bonificador de la daga, no puedes hacer dos ataque con hachas arrojadizas en un asalto. El bonificador extra es para un ataque completo con un arma cuerpo a cuerpo.
Viendo que los bandidos se ablanzan contra nosotros me lanzo contra el de mi izquierda y le asesto un hachazo para que vea que no esta tratando con unos cualquieras
- ¡Si tanto nos quereis ir probando mis hacha! -
Tirada: 1d20(+10)
Motivo: ataque bandido 3
Resultado: 19(+10)=29
Tirada: 1d6(+3)
Motivo: daño
Resultado: 1(+3)=4
Uno de los bandidos se adelanta y asesta un buen golpe a Stumred, mientras que el bandido a quien previamente hirió el enano se abalanza con fuerza y le golpea salvajemente. Finalmente un tercer bandido rezagado carga contra él y acierta de refilón. Stumred está en graves problemas.
Otro de los bandidos avaza e intenta golpear a Baern sin mucha suerte.
Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque Espada Larga
Dificultad: 19+
Resultado: 12(+10)=22 (Exito)
Tirada: 1d8(+5)
Motivo: Daño Espada Larga
Resultado: 5(+5)=10
Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque Espada Larga
Dificultad: 19+
Resultado: 19(+10)=29 (Exito)
Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Crítico?
Dificultad: 19+
Resultado: 9(+10)=19 (Exito)
Tirada: 1d8(+5)
Motivo: Daño Espada Larga
Resultado: 8(+5)=13
Tirada: 1d8(+5)
Motivo: Daño Espada Larga
Resultado: 7(+5)=12
Tirada: 1d10(+12)
Motivo: Ataque Espada Larga
Dificultad: 19+
Resultado: 10(+12)=22 (Exito)
Tirada: 1d8(+5)
Motivo: Daño Espada Larga
Resultado: 1(+5)=6
Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque Espada Larga
Dificultad: 18+
Resultado: 6(+10)=16 (Fracaso)
EDITO: Stumred ha recibido 41 puntos de daño en total.
Turno de Helden.
AL estar nauseada puedo dar el paso de 5' y atacar ? .
Lo siento, sólo acciones parciales de movimiento:
Cita:
Helden estaba ya tan cerca de su objetivo que casi podía oler su aliento. Justo donde quería. El bárbaro apretó los dientes y descargó su espadón dos veces con toda su furia.
Tirada: 1d20(+13)
Motivo: Primer espadazo
Resultado: 10(+13)=23
Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Segundo espadazo
Resultado: 20(+8)=28
Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Para confirmar crítico
Resultado: 18(+8)=26
Tirada: 2d6(+13)
Motivo: Daño 1
Resultado: 6(+13)=19
Tirada: 2d6(+13)
Motivo: Daño 2
Resultado: 9(+13)=22
Tirada: 2d6(+13)
Motivo: Daño 3
Resultado: 3(+13)=16
He usado la dote Ataque Poderoso, para restarme 2 a mi Ataque y sumarlox2 (al llevar arma a dos manos) al daño de cada golpe. Como sólo he movido un paso he usado una Acción de Asalto Completo, para atacar dos veces.
Para ahorrar tiempo he tirado daño por los dos ataques (si el primero no acierta, ignora el daño 1) + una tercera tirada por si el crítico acierta.
Helden realiza dos rápidos ataques mortíferos contra uno de los bandidos que prácticamente se volatiliza ante la furia de la espada del bárbaro.
La posición segura del mago es ahora visible por todos vosotros, se oculta tras varios conjuros protectores en uno de los tejados circundantes. Éste vuelve a conjurar:
Inglor Lissësúl
Mientras recita, el mago mueve sus manos revelando varios símbolos arcanos. Poco después, una maraña de telarañas mágicas envuenve prácticamente a la totalidad del grupo. El mago ha sido capaz de esculpir su área de tal manera que ningún bandido se ve afectado.
Todos excepto Sabrala debéis realizar una TS de Reflejos. El conjuro tiene un radio de 20' y está centrado en (26,27;25,26). Suka también se ve afectada.
El rostro del líder cambia de gesto al ver caer uno de sus hombres y avanza imperturbablemente hacia vosotros.
- ¡¡Morid, sabandijas!!
Turno de Baern
Identificas el conjuro como Telaraña
Tirada oculta
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Identificar conjuro
Resultado: 15(+5)=20
La tela de araña arcana coge en mal momento a la druida, que todavía está dando arcadas.
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: TS Ref
Resultado: 14(+6)=20
Creo que si el conjuro se centra donde dices, máster, Stumred y Baern no quedan dentro.