Atrapada como está en la maraña de hebras arcanas, Ingrid trata de calmar a Suka consciente de que en su estado actual casi es mejor quedarse donde se encuentran.
-Tranquila, mi amor, ese mago estúpido acaba de hacernos un favor.
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Moverse (escapismo)
Resultado: 11(+4)=15
Justo 5 pies :-) .
Ahora que lo miro con más calma, aprovecho para intentar salir tanto de la nube apestosa como de la telaraña por el otro lado.
Asaltos nauseadas (después de éste): Ingrid 2, Suka 3.
Creo que no has restado uno , este es el primer asalto fuera de la nube asi que serian 1 y 2 , y a mi 2 :-).
Me muevo un poco, saliendo de aquella apestosa nube y procurando no entrar en la telaraña. Debía de acercarme a Stumred, ya que sería peligroso que siguiera en esa situación estando tan herido, sin embargo, seguía estando descompuesta y no podría hacer nada hasta que la molesta situación pasase.
Acción de movimiento 15', hecha en el tablero.
Te faltan las tiradas de fuerza/escapismo para moverte por la telaraña.
Tirada: 1d4(+1)
Motivo: Asaltos nauseada Sabrala
Resultado: 2(+1)=3
Sabrala estará 3 asaltos más nauseada.
Con todo el lío de las áreas de efecto se me olvidó comentarte que sólo el primer ataque fue bueno.
¿Seguro? ¿No estaba justo en el borde y he pasado la TS? El primer cuadradito que tenía al lado ya estaba libre.
Si debo tirar para moverme, Ingrid y Suka se quedan donde estaban.
Asalto 3
Orden de Iniciativa:
- Stumred
- Bandido 2
- Bandido 3
- Bandido 4
- Bandido 1
- Helden
- Mago
- Harkon
- Baern
- Mallon
- Fenestir
- Ingrid
- Suka
- Sabrala
Nauseados: Ingrid (1 asalto más), Fenestir y Suka (2 asaltos más), Sabrala (3 asaltos)
Rodando Stumred sale fuera del area de efecto del hechizo, agilmente se pone en pie descolgando su hacha de batalla y lanza un salvaje hachazo al bandido que ha herido anteriormente mientras les grita a sus compañeros.
- ¡Noen avgjøre jævla taket Wizard! -
Tirada: 1d20(+12)
Motivo: ataque a bandido 1
Resultado: 18(+12)=30
Tirada: 1d8(+6)
Motivo: daño a bandido 1
Resultado: 8(+6)=14
Para salir del área de efecto de la telaraña has de superar una tirada de escapismo o fuerza y moverte 1 casilla por cada 5 puntos que supere la tirada a 10. Dirígete a debate sobre las reglas.
En cualquier caso este movimiento de 5 pies no se consideraría gratuito y provocaría AdO's
Uno de los bandidos observa la filigrana de Stumred al librarse de las telarañas y hace un pequeño movimiento para descargar sobre él su espada. Sin mucho éxito.
Otro de los bandidos vuelve a arremeter contra Baern, que aún estando libre de la telaraña, tiene dificultades para moverse y esquivar los golpes.
El último de los bandidos trata de golpear a Stumred que con su movimiento ha logrado esquivar las espadas de sus oponentes.
Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque Bandido 2
Dificultad: 19+
Resultado: 7(+10)=17 (Fracaso)
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Ataque Bandido 2 2/2
Dificultad: 19+
Resultado: 2(+5)=7 (Fracaso)
Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque Bandido 4 1/2
Dificultad: 16+
Resultado: 20(+10)=30 (Exito)
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Ataque Bandido 4 2/2
Dificultad: 16+
Resultado: 5(+5)=10 (Fracaso)
Tirada: 1d8(+5)
Motivo: Daño Baern
Resultado: 7(+5)=12
Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque Bandido 1
Dificultad: 19+
Resultado: 3(+10)=13 (Fracaso)
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Ataque Bandido 1
Dificultad: 19+
Resultado: 6(+5)=11 (Fracaso)
Baern recibe 12 puntos de daño (CA reducida debido a que está enmarañado en la telaraña).
Turno de Helden.
Helden escuchaba el sonido del combate a su alrededor y maldecía no poder hacer nada. La enorme teleraña mágica le impedía cualquier movimiento. En un nuevo esfuerzo, el bárbaro apretó los dientes para intentar liberarse... aunque sin éxito.
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Tirada de Fuerza
Resultado: 8(+4)=12
El mago comienza a lanzar un nuevo conjuro:
Eámanë Ciryatan
De repente, una gran explosión de llamas aparece en mitad del callejón. La telaraña empieza a arder con fiereza.
Tirada: 6d6
Motivo: Explosión de fuego
Resultado: 25
Ingrid, Sabrala y Suka han de realizar una TS de Reflejos para mitad de daño. Los que aún estáis en la telaraña, Helden, Baern y Fenestir, tenéis un asalto para salir de esas casillas o las llamas os alcanzarán provocando daño.
No conoces el conjuro.
Tirada oculta
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Conocimiento de conjuros
Dificultad: 18+
Resultado: 8(+5)=13 (Fracaso)
Bueno, yo creo que sí lo conoces bien xD
Los ojos del líder de los bandidos se inyectan en sangre y tras un gran rujido incomprensible, se abalanza sobre Fenestir.
- ¡Wraaaaaaaaaaagggg!
Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Ataque Líder
Dificultad: 17+
Resultado: 13(+15)=28 (Exito)
Tirada: 1d10(+11)
Motivo: Daño Líder
Resultado: 8(+11)=19
Fenestir tiene un penalizador a su CA por estar en el área de efecto de la telaraña.
Turno de Baern.
-Primero una nube pestilente, luego una tela de araña y ahora una bola de fuego--se lamenta en silencio la bárbara de la escarcha--Ese aprendiz de brujo va a recibir su merecido en un momento, como que me llamo Ingrid Hashandir.
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: TS Reflejos
Resultado: 12(+6)=18
¿La paso?