Poned las tildes! xD
Si estáis de acuerdo con las guardias voy avanzando.
Avancemos ...
La noche pasa sin acontecimientos reseñables. Vuestras parejas eventuales durante las guardias han sido amables y os han hecho más llevadera la soledad de la noche.
Al amanecer, los bárbaros de la escarcha comienzan a recoger el campamento meticulosamente, tratando incluso de borrar su rastro dentro de lo posible.
De entre ellos, no tenéis problemas para identificar a Kendric, su porte es inconfundible.
Bueno amigos - dice el bárbaro - Ha sido un verdadero placer haberme encontrado con vosotros. Deseo que Vatun esté de vuestro lado en vuestra misión y que llevéis a cabo vuestra empresa. Espero volver a encontrarme con vosotros cuando volvamos a casa.
Kendric busca a Helden intentando darle un fuerte abrazo. Cuando por fin lo consigue, pronuncia unas últimas palabras.
Helden, hermano, cuida de tus hombres y mujeres. Sin duda son un grupo formidable. No sé si necesitáis algo que podamos proporcionaros. ¿Tenéis suficientes raciones y armas?
A pesar de la brusquedad de los bárbaros, hay un sentimiento profundo de hermandad entre los suyos.
Heden saluda cordialmente a Kendric. Muchas gracias por la ayuda y la comida de anoche. Habeis hecho bastante.
- Si, lamentablemente las noticias no han sido las mejores pero... - Baern intenta guardar la compostura - Eso no es culpa vuestra. De cualquier manera prefiero saberlo e ir preparándome para la venganza -
en un principio yo no necesito nada (salvo que en algún momento empieces a contar las raciones que tenemos o las flechas que disparamos; en ese caso repondría ambas cosas)
Fenestir no se siente avergonzada por las dudas que ha tenido respecto a sus hermanos , al fin y cabo dudar de todo la ha mantenido viva hasta ahora y quedan muchas cabezas orcas que cortar .
Gracias hermanos ,nos veremos en el la lucha final y allí sesgaremos vidas juntos ... dice despidiéndose de sus acompañantes
Que el espiritú de nuestros antepasados os protejean y llegueís sanos a vuestro destino, hermanos! Exclamo el enano, despidiendose de Kendric y sus hombres.
Al amanecer, una vez habéis dejado atrás a vuestros hermanos, emprendéis la marcha hacia el interior de las montañas. Karasten y Mallon habían permanecido prácticamente en silencio desde que os encontrasteis con los bárbaros de escarcha. Siendo conscientes de las suspicacias que suscitan los de su condición, habían preferido mantenerse al margen para no provocar un enfrentamiento absurdo. Durante la noche, se dedicaron a estudiar sus respectivos libros de conjuros intercambiando impresiones de cuáles serían más óptimos a lo largo del viaje. Una vez os pusisteis en camino, Karasten decidió marchar junto a Helden mientras Mallon se situó más cerca de Ingrid y Suka, ya que había desarrollado cierta amistad con la loba en las últimas horas (a pesar de que el semielfo seguía teniéndole mucho respeto).
El camino era arduo pero sin grandes complicaciones. Dejasteis atrás el Bosque Abandonado y ahora atravesáis las planicies hasta los faldones de las Montañas Griff. La jornada concluye sin incidentes.
A la mañana siguiente, ya en la tercera jornada e camino, reemprendeis la marcha con la intención de alcanzar las montañas al atardecer.
De repente, a menos de 100 metros, un pelotón de caballería aparece. Son casi una veintena de hombres y mujeres a caballo. El sonido de una voz gutural os llega desde su posición
¡Rendíos! - resuena a lo lejos - ¡Entregad vuestras armas! - dice mientras se acercan al galope.
Tirada oculta
Motivo: Hora del día del 2" Encuentro
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Durante el camino, Ingrid observó curiosa la relación entre el tímido mago y la loba. Estaba claro que al semielfo le producía menos terror el tranquilo animal que los integrantes del grupo, lo cual era normal después de todo. La druida permitió incluso que el arcanista acariciase a su compañera en uno de los múltiples recesos que tuvieron a lo largo del día. Si Suka estaba cómoda, ella también.
Cuando las cosas volvieron a complicarse, a la mañana del tercer día de viaje, la mujer albina maldijo en su propia lengua:
-¡Ya estamos! Por favor, hermanos, si es posible, no dañéis a las monturas.
- Si, así podemos terminar el viaje más rápido - aseguró el guerrero. Más allá del que intentó darle a sus palabras un tono de broma, estaba claro que la idea de regresar lo antes posible a vengar a sus familiares seguía rondando por su cabeza. Y no era, precisamente, una broma
Motivo: Iniciativizando
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+1)=18
Si me da tiempo desenfundo el arco, sino lo tendré a la espalda
Iniciativas:
18.- Baern
Helden divisa y escucha la caballería que les da el alto.
Haced un circulo y dejar a los magos en el centro. Que no nos ganen la espalda.
Helden saca su espada para defenderse de los agresores.
Sacando sus armas de sajar y rajar el enano escupio al suelo, mientras que mascuyaba: Por moradin que me llevare a 10 de ellos antes de caer en combate!
Quien va? Quien demanda nuestra rendición?
- Humanos, escoltamos a dos magos, dos de los vuestros. No buscamos ningún tipo de lucha. Por favor, identificaos y decidnos en nombre de qué autoridad actuais. Nuestra misión es urgente y no admite demora, y posiblemente sea también en vuestro interés. Por favor, haya paz entre nosotros y conversemos. Os lo ruego.
Las dotes diplomáticas de la semielfa salieron una vez más a la luz, su mano se posaba sobre la Cantora de Sueños, pero no hizo ningún además de desenfundarla.
Motivo: Diplomacia
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+24)=37
El pelotón se acerca a unas 60 yardas (55 metros, 180 pies) de vosotros y podéis ver que se trata de una amenaza real.
Quién parece ser su líder, una especie de clérigo, exclama:
¡Son más escoria bárbara! ¡No toméis prisioneros, a por ellos Puños!
El intento de diálogo de Sabrala parece haber sido totalmente en vano.
Motivo: Iniciativa Bamair
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+7)=8
Motivo: Iniciativa Sargento 1
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: Iniciativa Sargento 2
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+6)=14
Motivo: Iniciativa Sargento 3
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+6)=22
Motivo: Iniciativa Sargento 4
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+6)=24
Motivo: Iniciativa Soldado 1
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+1)=12
Motivo: Iniciativa Soldado 2
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+1)=2
Motivo: Iniciativa Soldado 3
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+1)=19
Motivo: Iniciativa Soldado 4
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+1)=20
Motivo: Iniciativa Soldado 5
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+1)=16
Motivo: Iniciativa Soldado 6
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+1)=19
Motivo: Iniciativa Soldado 7
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+1)=12
Motivo: Iniciativa Soldado 8
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+1)=5
Motivo: Iniciativa Soldado 9
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+1)=5
Motivo: Iniciativa Soldado 10
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+1)=3
Motivo: Iniciativa Soldado 11
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+1)=16
Motivo: Iniciativa Soldado 12
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+1)=17
Motivo: Iniciativa Mallon
Tirada: 1d20
Resultado: 10
Motivo: Iniciativa Karasten
Tirada: 1d20
Resultado: 17
Tirada oculta
Motivo: Conocimiento de bardo
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+12)=22
Vamos tirando iniciativa (que Baern ya ha tirado):
24. Sargento 4
22. Sargento 3
20. Soldado 4
19. Soldado 6
19. Soldado 3
18. Baern
17. Soldado 12
17. Karasten
16. Sargento 1
16. Soldado 5
16. Soldado 11
14. Sargento 2
12. Soldado 7
12. Soldado 1
10. Mallon
08. Bamair
05. Soldado 8
05. Soldado 9
03. Soldado 10
02. Soldado 2
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Tengo algunos problemas abriendo los enlaces de pyromancers en Google Chrome, ¿A alguien más le pasa?
Puedes deducir por tus conocimientos que se trata de Bamair Mandarek, un sumo sacerdote de Erythnul y su pelotón de Puños Salvajes, una organización que se dedica a exterminar extranjeros dentro y fuera de sus tierras.
- Son los puños de Erythnul, no tengáis piedad, matad o morid porque no habrá nada intermedio. Exterminad a esos perros. Erradicadlos de la faz de la tierra, que no quede de ellos ni el recuerdo. Que su sangre bañe las piedras y su carne alimente a las alimañas. Que su repugnante dios los reciba después de ver su cobardía. Que sus madres reciban por fin el alivio merecido a la vergüenza de haberlos parido. Si tenéis que elegir como matarlos, la respuesta es "con todo el dolor que sea posible". ¡Sin piedad! ¡Sin remordimientos! ¡Matad bárbaros y hacerlo con alegría porque nunca una matanza estará más justificada!¡Maaataaaad!
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+1)=20
En mi turno inicio el canto de bardo (+3 a dar y daño y a salvaciones contra encantamientos y miedo) y Lanzo el conjuro de "curse of impeding blades" (explosión de radio 20 centrada en el grupo de fascistas) que les da un -2 a lal CA a todos los que pille (alcance máximo de sobras)
-¡A muerte!--exclama una enaltecida Ingrid alzando el filo de Corusk--¡Sin piedad para con los hijos de Los Muchos!
Motivo: Iniciativas (Ingrid, Suka)
Tirada: 2d20
Resultado: 1, 11 (Suma: 12)
Tengo algunos problemas abriendo los enlaces de pyromancers en Google Chrome, ¿A alguien más le pasa?
Sí, llevaba una semana teniendo que utilizar el Explorer para los tableros hasta que Warlock me comentó lo siguiente:
1º) Ir a la siguiente "dirección": chrome:plugins
2º) Buscar el Adobe Flash Player y pulsar la casilla de Permitir que se ejecute siempre.
3º) Entra a pryomancer. Si no carga, actualiza la página.
;D
24. Sargento 4
22. Sargento 3
20. Soldado 4 y Sabrala (tienen que desempatar)
19. Soldado 6
19. Soldado 3
18. Baern
17. Soldado 12
17. Karasten
16. Sargento 1
16. Soldado 5
16. Soldado 11
14. Sargento 2
12. Soldado 7
12. Soldado 1
10. Mallon
08. Bamair
05. Soldado 8
05. Soldado 9
04. Ingrid y Suka (la loba retrasando desde el momento 15)
03. Soldado 10
02. Soldado 2