Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

La horda de la Mano roja (2)

Creación de Pj

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02/02/2010, 02:03
ShadowBeard
Sólo para el director

Urugrim HammerForge, ShadowBeard

 

Enano

 

PIC 4 GUE 1 ASE 1

 

 

Nombre

 

Raza

 

Clase

 

C M

 

Sin deidad

 

6

 

15.000/21.000

 

0

 

Alineamiento

 

Deidad

 

Nivel

 

Experiencia

 

Ajuste

 

 

varón

 

101

 

4' 2''

1

120

 

M

 

Bronceada

 

Rubio

 

Azul cielo

 

 

Sexo

 

Edad

 

Altura

 

Peso

 

Tamaño

 

Piel

 

Pelo

 

Ojos

 

 

 

 

 

 

 

CalimPort

Historia

 

Nacionalidad / Region

 

 

 

 

 

Oscuras y escuetas

Apariencia

 

Ropas

 

 

 

Frio, cerrado

 

 

Personalidad

 

Notas

HABILIDADES

 

TIRADAS DE SALVACION

 

PUNTOS DE GOLPE

 

 

Punt.

Caract

Mod

Carac

 

Tmp

Caract

Tmp

Mod

 

TOTAL

 

SALV BASE

 

ABI MOD

 

MAGIC MOD

 

MISC MOD

 

TEMP MOD

 

LEVANTA SOBRE CABEZA

LEVANTA DEL SUELO

 

EMPUJAR / ARRASTRAR

FUE

 

13

1

 

 

 

 

FORT

(CON)

5

=

3

+

2

+

 

+

 

+

 

 

150

 

300

 

750

DES

 

18

4

 

20

5

 

REF

(DES)

10

=

6

+

4

+

 

+

 

+

 

 

1 x CARGA MAX

 

2 x CARGA MAX

 

5 x CARGA MAX

CON

 

14

2

 

 

 

 

VOL

(SAB)

1

=

1

+

0

+

 

+

 

+

 

 

CARGA

 

VELOC

CARGA

MAX

MAX DES

CHK PEN

CORRE

INT

 

13

1

 

 

 

 

MODIFICADORES DE TIRADAS DE SALVACION

 

40'

 

L

20'

50lb

-

-

-

SAB

 

11

0

 

 

 

 

+2 VENENO, +2 Conjuros y efec. sortílegos

 

VELOC

 

M

20'

100

+3

-3

x4

CAR

 

8

-1

 

 

 

 

 

 

20'

 

H

20'

150

+1

-6

x3

 

CA

19

=

10

+

4

+

 

+

5

+

 

+

 

 

ARMADURA Y PROTECCION

TIPO

ARMADURA BONUS

MAX DES

PEN

 

FALLO

ARCANO

VEL

 

PESO

 

 

NORMAL

 

ARM BONUS

 

ESC BONUS

 

DES MOD

 

TAM MOD

 

MISC MOD

 

Camisote de mallas de Mithrill

Ligera

4

6

-

 

20'

10

 

10

 

14

 

MODIF CA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fallo

Arcano

 

Desprevenido

 

+4 CA conta gigantes

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0

 

15

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armor

Penaliz

 

CA Toque

 

 

 

COMPETENCIA EN  ARMAD. LIVIANA  ARMAD. MEDIA  ARMAD. PESADA  ESCUDOS

 

BONIF ATAQUE

INICIATIVA

 

=

 

+

 

 

ATAQUE

 

ATAQUE BASE

4

 

+1 arma ccac

 

MODIFICADORES INICIATIVA

 

DES MOD

 

MISC MOD

 

BONIF TOTAL

ATAQUE

 

ATAQUE

BASE

 

CAR MOD

 

TAM MOD

 

MISC MOD

 

TEMP MOD

 

+1 arma distancia

 

 

CCAC

(FUE)

9

=

4

+

5

+

 

+

 

+

 

 

 

 

 

DISTANCIA
(DES)

9

=

4

+

5

+

 

+

 

+

 

 

 

 

 

 

 

 

=

 

+

 

+

 

+

 

+

 

 

 

 

 

 

 

=

 

+

 

+

 

+

 

+

 

 

 

ARMAS

BONIF ATAQUE

DAÑO

CRITICO

RANGO

TAM

TIPO

PESO

LBS

NOTAS

Hoja fina éfica +1 2 manos

8

1d8+2

18-20/x2

5'

m

Per

3

Dgc (combate con dos armas)

Hoja fina éfica 2 manos

8

1d8+1

18-20/x2

5'

m

Per

3

Dgc (combate con dos armas)

Hoja fina éfica 1 mano

10

1d8+2

18-20/x2

5'

m

Per

3

Dgc

Ballesta de mano

10

1d4

19-20/x2

30'

m

Per

2

Dgc 20 virotes

Daga

9

1d4

19-20/x2

10'

m

C/P

1

Wl bonificado es el mismo ccac que a distancia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

COMPETENCIA CON ARMAS

 SENCILLAS  MARCIALES

 

NOTAS DE COMBATE

Competencia con arma exótica Hoja fina élfica

 

Ataque furtivo 3d6

 

 

+4 a resistir embestida o derribo (enano)

 

 

+4 CA gigantes/ +1 atq orcos y trasgoides

Habilidades

 

P. Habil x Nivel

8 2 4

+ INT MOD

1

RANGOS MAX DE HABILIDADES DE CLASEAS = NIVEL + 3

RANGOS MAX DE HABILIDADES TRANS-CLASEAS = (NIVEL + 3) / 2

9

 No entrenada  Penalizador de armadura  Doble penalizador de armadura

 

 

 

MOD CARACT

 

MOD HABIL

 

Rangos

 

MOD VARIOS

CARACT CLAVE

HAB CLASEA

 

 

 

MOD CARACT

 

MOD HABIL

 

Rangos

 

MOD VARIOS

CARACT CLAVE

HAB CLASEA

 

Abrir Cerraduras

 

 

=

5

+

9

+

 

DES

 

 

Oficio

 

 

 

=

 

+

 

+

 

SAB

 

Arte 

 

 

 

=

 

+

 

+

 

INT

 

 

Oficio

 

 

 

=

 

+

 

+

 

SAB

 

Averiguar intenciones 

 

 

=

 

+

 

+

 

SAB

 

 

Oficio

 

 

 

=

 

+

 

+

 

SAB

 

Avistar 

 

 

=

0

+

9

+

 

SAB

 

 

Piruetas 

 

 

=

5

+

3

+

 

DES

 

Buscar 

 

 

=

1

+

9

+

 

INT

 

 

Reunir Información 

 

 

=

 

+

 

+

 

CAR

 

Concentracion 

 

 

=

 

+

 

+

 

CON

 

 

Saber

Arcano

 

 

=

 

+

 

+

 

INT

 

Conocimiento de Conjuros

 

 

=

 

+

 

+

 

INT

 

 

Saber

Arq e ingeniería

 

 

=

 

+

 

+

 

INT

 

Descifrar Escritura

 

 

=

 

+

 

+

 

INT

 

 

Saber

Dungeons

 

 

=

 

+

 

+

 

INT

 

Diplomacia 

 

 

=

 

+

 

+

 

CAR

 

 

Saber

Geografía

 

 

=

 

+

 

+

 

INT

 

Disfrazarse 

 

 

=

 -1

+

4

+

 

CAR

 

 

Saber

Historia

 

 

=

 

+

 

+

 

INT

 

Engañar 

 

 

=

 

+

 

+

 

CAR

 

 

Saber

Local

 

 

=

 

+

 

+

 

INT

 

Equilibrio 

 

 

=

 

+

 

+

 

DES

 

 

Saber

Los Planos

 

 

=

 

+

 

+

 

INT

 

Escapismo 

 

 

=

 

+

 

+

 

DES

 

 

Saber

Naturaleza

 

 

=

 

+

 

+

 

INT

 

Esconderse 

 

 

=

5

+

8

+

 

DES

 

 

Saber

Nobleza y Realeza

 

 

=

 

+

 

+

 

INT

 

Escuchar 

 

 

=

0

+

9

+

 

SAB

 

 

Saber

Religión

 

 

=

 

+

 

+

 

INT

 

Falsificar 

 

 

=

 

+

 

+

 

INT

 

 

Saltar 

 

 

=

1

+

3

+

 

FUE

 

Hablar un idioma

 

 

=

 

+

 

+

 

Ning.

 

 

Sanar 

 

 

=

 

+

 

+

 

SAB

 

Interpretar

 

 

 

=

 

+

 

+

 

CAR

 

 

Supervivencia 

 

 

=

 

+

 

+

 

SAB

 

 

 

 

=

 

+

 

+

 

CAR

 

 

Tasacion 

 

 

=

 

+

 

+

 

INT

 

Intimidar 

 

 

=

 

+

 

+

 

CAR

 

 

Trato con animales 

 

 

=

 

+

 

+

 

CAR

 

Inutilizar mecanismo

 

 

=

1

+

9

+

 

INT

 

 

Trepar 

 

 

=

 

+

 

+

 

FUE

 

Juego de manos

 

 

=

 

+

 

+

 

DES

 

 

Usar objeto mágico

 

 

=

 

+

 

+

 

CAR

 

Montar

 

 

 

 

 

 

 

 

DES

 

 

Uso de cuerdas 

 

 

=

 

+

 

+

 

DES

 

Moverse sigilosamente 

 

 

=

5

+

8

+

 

DES

 

 

 

 

 

=

 

+

 

+

 

 

 

Nadar 

 

 

=

 

+

 

+

 

FUE

 

 

 

 

 

=

 

+

 

+

 

 

 

MOD HABILIDADES

 

CARACTERISTICAS RACIALES O DE CLASE

 

DOTES

 

LENGUAJES

+2 Tas piedra/metal

 

Visión en la oscuridad

 

Combate con dos armas

 

Enano

+2 Art. piedra/metal

 

Encontrar trampas

 

Sutileza con las armas

 

Común

+2 buscar en piedra

 

Evasion

 

Lucha con dos armas desmesuradas

 

Infracomún

 

 

Sent trampas +1

 

 

 

 

 

 

Esquiva asombrosa

 

 

 

 

 

 

Ataque mortal

 

 

 

 

 

 

Empleo de venenos

 

 

 

 

 

 

Conjuros

 

 

 

 

 

EQUIPO

LOCALIZACION

PESO LBS

 

EQUIPO

LOCALIZACION

PESO LBS

 

RIQUEZA

CANTIDAD

Guantes destreza +2

Manos

1

 

Hoja fina élfica +1

cintura

3

 

 

Piezas de cobre (pc)

 

Camisote de mallas de Mithrill

Cuerpo

10

 

Hoja fina élfica

cintura

3

 

 

Piezas de plata (pp)

 

Morral Práctico de Edwar

Espalda

5

 

Ballesta de mano

cintura

2

 

 

Piezas de oro (po)

1048

 

 

 

 

2 Daga

muñeca

2

 

 

Piezas de platino (ppt)

 

Morral

 

 

 

20 virotes

cintura

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10 Veneno Drow

Morral, lat

 

 

 

 

 

 

 

 

1 porlvoras de asaltante oscuro

Morral, lat

 

 

 

 

 

 

 

 

2 Residuo de hoja cativera

Morral, lat

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Bueno este es el boceto del pj. LE falta el equipo mundano. Si me dejas lo de ls 32 puntos a repartir, tendria unos puntillos mas de habilidad, y perderia 1 de destreza y ganaria 1 de fuerza. Los veneos son del de master, ya copiare la descripcion completa y mejorare la hoja. Asi com los objetos magicos.

Con los ptos de habilidad los gastaria en engañar y juego de manos, mayormente y he apuntado el dinero sobrante.

Tambien estoy tentado a cambiar (siempre que permitas el cambio de caracteristicas ponerme guantes de fuerza+2 en vez de destreza y utilizar las hachas como habia pensado en un principio

Puedes ampliar la imagen para verlo mejor.

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02/02/2010, 02:28
ShadowBeard

bueno, tiro la vida son 6 del primer nivel

Vaya mierda de vida...no estoy teniendo suerte con los dados hoy.....

6+2+5+1+1+1=16

que triste.....

- Tiradas (2)

Tirada: 4d6
Motivo: vida
Resultados: 2, 5, 1, 1

Tirada: 1d10
Motivo: vida
Resultado: 1

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02/02/2010, 03:27
Katán
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 5d8
Motivo: pg
Resultados: 5, 3, 2, 8, 4

Notas de juego

ahi van los puntos de golpe!
hummm, aceptable...un par bajos nomas...:D

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02/02/2010, 07:21
Henderch

Buenos días gente. Vamos a ver los de los puntos de vida esos. 5 dados de 6. Voy. Vale. 10 en total.  Mas ese 6 que veo por ahi, 16. Je,je,je. Espero que haya alguna armadura potente por ahí, por que me va a hacer falta a mi.

Y sobre lo que me proponéis, pues la verdad, si soy un par de cosas a la vez, supongo que tendré acceso a un mayor numero de dotes. Pues por mi vale.

Guerrero nivel 4, Bárbaro nivel 2.

- Tiradas (1)

Tirada: 5d6
Motivo: Vida y tal
Resultados: 1, 1, 2, 3, 3

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02/02/2010, 11:01
Evea La Gata

 No es por nada, pero no tire por inercia dados de 6, si eres guerrero o paladín tienes d10, si eres bárbaro son d12, si eres explorador es d8.

 Te sugiero encarecidamente que el primer  nivel sea de bárbaro por que empiezas don 12 puntos de vida de base y 20 puntos en habilidades (más lo que tengas en inteligencia x4).

 Luego tienes que tirar un d12 + 4 d10. Finalmente sumas el bono de constitución multiplicado por 6 (en tu caso 18 pv más lo que saques en los dados).

 Tienes que elegir 7 dotes. Tres por ser guerrero, una por ser humano y tres más por ser personage de nivel 6.

 Piensa que a nivel 4 obtienes un punto de atributo para poner donde quieras. Lo puedes pone en el 15 de destreza para pasar a ser 16 (útil para ataques a distancia, iniciativa, salvación de reflejos y muchas habilidades).

 De este modo tendrías:
·  Fuerza 16
·  Destreza 16
·  Constitución 16
·  Inteligencia 13
·  Sabiduría 12
·  Carisma 11

 Yo te sugeriría como dotes:
 - Competencia con espada Bastarda.
 - Soltura con espada Bastarda.
        * Estas dos dotes son preequisito para una clase de prestigio bastante buena que se llama Maestro de Armas Exótico, que te permite hacer bastande daño con una arma incluso usando escudo. Y si alguna vez te hacen grande (Co algún conjuro) la bastarda pasa de hacer de d10 a 2d8 (bastante pupa para ser ua arma a una mano).

 - Ataque Poderoso.
 - Hendedura.

        * Estas dotes te permiten aumentar la cantidad de ataques que puedes hacer, para cumplir con tu deber de combatiente nunca te sobrarán los ataques, de este modo ganas más ataques. A parte de que ataque pderoso es una buena dote para incremetar la cantidad de daño.

 Las tres dotes que te quedan puede serte útiles de varias formas, puedes elegir combatir con dos armas y hacer que en tu mano torpe tengas un escudo y golpear con él, no harás mucho más daño pero algo es algo.
 También pueders ponerte la dote de pericia en combate, aumentando tu versatbilidad pudiendo aumentar tu CA para hacer frente algunos enemigos especialemtne duros. Las dotes que tienen como prerrequisito Pericia en Combate son muy útiles.
 Una combinación de dotes que te recomiendo són Reflejos de Combate y Mantener la Posición. La primera te permite hacer más ataques de oprtunidad (pudiendo hacer 4 con destreza 16), la segunda te permite atacar a los enemigos que te carguen incluso antes de que te golpeen.
  Si lo que quieres más poder ofensivo pilla: Especialización con espada Bastarda, Rabia Adicional.

  Creo que puede amedrentarte un poco este montón de dotes. Te haré una criva orientándote hacia diferentes aspectos.
  * Guerrero Ofensivo, especializado. Orientado para Maestro de Armas Exótico:
     - Competencia con espada Bastarda.
     - Soltura con espada Bastarda.
     - Especialización con espada Bastarda.
     - Ataque Poderoso.
     - Hededura.
     - Rabia Adicional. (Te pemite entrar en rabia tres veces al día en lugar de una).
     - Pericia en combate
  -
Esta combinacón es muy dura a meelé, pudiendo tener la capacidad de causar mucho daño (d10+12 sin usar ataque poderoso si necesitas hacer mucho daño) o lucha teniendo una buena CA de 23, y continuar siendo una buena fuente de daño (d10+7) o convertirte en un bastión pasando la CA a 28. Si hace falta usar armas a distancia, te defiendes bien.

   * Guerrero Polivalente.
     - Competencia con cadena Armada.
     - Soltura con Cadena Armada.
     - Ataque Poderoso.
     - Hendedura.
     - Reflejos de Combate.
     - Aprovechado.
     - Aesino de Magos ó Rabia dicional.
   - Esta opción es buena para hacer muchos ataques, y de gran poder ofensivo. Vas con arama a dos manos, causando 2d4+7 ( 2d4+10 estando en rabia). Lo bueno es que amenazas a muchos enemigos a larga distancia, cualquiera que se acerque para atacarte recibe antes un ataque tuyo, y cuando uses hendedurapuedes abarcar a enemigo más lejanos. Al final he puesto dos dotes una es para neutralizar a los conjuradores, si te pones junto a ellos, esos JAMAS podrán conjurar, y si no conjuran la gente de tu grupo lo agradecerá. La cadena armada a parte de darte alcance y poderla usar en cuerpo a cuerpo te ofrece la oportunidad de derribar enemigos y desarmarlos sin necesidad de tener más dotes, es una arma muy táctica.

 Te hago estas sugerencias por que me parece que vas un poquito perdido en D&D 3.5 (lo digo por lo de la vida). Creíste que el guerrero era sencillo... no los tanto, no si quieres que resulte capaz a la hora de la verdad y útil al grupo.

 Siquieres que te de algún consejo pregunta sin miedo tal vez sobre equipo o lo que quieras. Te responderé encantado.

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02/02/2010, 12:32
ShadowBeard

Henderch, necesitas algo de ayuda la verdad... XD

A ver , a ver. Cada clase posee un dado de golpe propio. El pícaro tiene d6 y el brujo también

El guerrero tiene d10 y el barbaro d12 Por lo que tu vida serian 4d10 y 2d12 si finalmente te haces GUE 4 BAR 2

Luego yo me pondria barbaro de nivel 2 1º y luego guerrero de nivel 4 por lo que se te quedaria la vida 12+d12+d10+d10+d10+d10

Por ser bárbaro de nivel 2 obtienes los siguientes rasgos de clase:Analfabetismo(no sabes leer/escribir, se quita con 2 ptos de habilidad)

Furia 1v/d (+4FUE +4CON +2 ts voluntad -2CA) que se activa a voluntad y luego te quedas fatigado(-2FUE-2 DES). Dura 3+5 asaltos (el 5 es tu bono de constitucion modificado por la furia)

Movimiento rápido, andas 10' más por turno.

Esquiva asombrosa. (no pierdes el bono de destreza a la CA, ante cosas que si que te harian perderlo)

Luego las dotes que obtendrias son

Nivel 1: por pj(todo el mundo obtiene 1 dote cada 3 niveles(1,3,6,9,etc))

Nivel 1 Humano(los humanos tienen dote a nivel 1)

NIvel 3:por pj

Nivel 3: por nivel 1 de guerrero (el guerrero solo aporta dotes, muchas dotes, una a nivel 1 y una mas cada nivel par (1,2,4,6,etc))

Nivel 4: Por nivel 2 de guerrero

Nivel 6: Por pj

Nivel 6: por guerrero

Espero haber sido de ayuda. PAra lo que necesites, aqui estamos :P

Nos leemos!!

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02/02/2010, 13:18
Henderch

¡Hala!. Pues ante todo, lo primero. Muchas gracias a todos por vuestro interés. Y espero de verdad que no os haya supuesto mucho trabajo los tocho post que estoy viendo.

Y dicho esto, voy lo primero con esto de los puntos de vida. A ver si acierto.

12 puntos de vida mas un dado de 12 y mas 4 de 10. Voy.

Total. 12+8+7+7+8+3=45. Pues si. creo yo que cambia la cosa un poco. Je,je,je.

Veamos ahora las dotes estas. Este listado, me ha llamado la atención.

Guerrero Polivalente.
     - Competencia con cadena Armada.
     - Soltura con Cadena Armada.
     - Ataque Poderoso.
     - Hendedura.
     - Reflejos de Combate.
     - Aprovechado.
     - Aesino de Magos ó Rabia dicional.

Me quedaría con la dote asesino de magos y cambiaria lo de cadena por competencia con espada bastarda y soltura con espada bastarda. Es que no me veo yo con una cadena arriba y abajo. Creo que asi, mantengo mi iniciativa, fastidio bastante a cualquier mago que nos tenga en su punto de mira y, ademas, meto unos tajos de espanto. Un dado de 10 +7 seria el daño, creo.

Competencia con espada bastarda  Soltura con espada bastarda

Ataque poderoso

Hendedura

Reflejos de combate

Aprovechado

Asesino de magos.

 

Si puede ser, por mi vale. Que no quiero marear mas a la peña. Solo me queda una duda. La espada bastarda es un arma a dos manos. Por tanto, creo yo, que eso me impedirá llevar un escudo. Vamos, creo yo. Por mi, sin escudo y listo. Menos trastos para evitar liarme luego. Je,je,je.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d12
Motivo: Vida
Resultado: 8

Tirada: 4d10
Motivo: Y mas vida
Resultados: 7, 7, 8, 3

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02/02/2010, 13:42
ShadowBeard

Polivalente es XDD

la bastarda es exotica y se considera marcial a 2 manos si te pones la competencia con bastarda la puedes usar a una mano, y meterte un escudo.

La dote es competencia con arma exótica:espada bastarda.

Cargando editor
02/02/2010, 13:46
Henderch

Ah vale. Gracias por la aclaración. Pues en ese caso, creo yo que listo por mi parte.

Competencia con arma exótica:espada bastarda.

Soltura con espada bastarda

Ataque poderoso

Hendedura

Reflejos de combate

Aprovechado

Asesino de magos.

Así queda, me parece. Si estáis de acuerdo. Por mi perfecto. Y de propina, al final con escudo. Pues entre el escudo y la coraza que me toque, me parece que si me va a quedar una buena competencia con coraza.

Cargando editor
02/02/2010, 13:37
Evea La Gata

 Pequeñas puntualizaciones.

 La espada bastarda es una arma exótica, si no tienes competencia con ella, la puedes usar como arma marcia a 2 manos sin problema. Si tienes competencia la puedes esgrimir a una mano. En 3.5 puedes esgrimir las armas a unamanos con las dos, pudiendo hacer más daño al aplicar el 50% de la fuerza extra, eso significa que si tienes fuerza 18 (+4) al aplicar el daño en lugar de inflingir d10+4, al usarla a 2 manos es d10+6.

 Veo que has posteado las dos opciones de antes, pero mezclándolas un poco. Mejor te comento.

 Si usas una espada bastarda no te pongas ni aprovechado ni asesino de magos. Esas dotes son mucho más útiles con la cadena armada.

 Con una arma normal solo puedes afectar a los enemigos en contacto contigo. Pero con una arma con alcance (como la cadena armada) afectas a enemigos más lejanos a parte de los que esten en contacto contigo.
 De estaforma si te pones esas dotes con la espada bastarda, carecen de efectividad, por que por ejemplo, el conjurador al que afectes con Asesino de magos, tan solo tiene que apartarse y conjurar sin problemas, en cambio con una cadena armada recibe ataques de oportunidad si se quiere apartar mucho y si no se aparta suficiente no podrá conjurar. La otra dote, aprovechado, te da un bono de +4 al ataque en tus ataques de oprtunidad, si vas con una espada bastarda tendrás muchos menos ataque sd e oportunidad que con la cadena, piensa que con la cadena (aparte de llegar más lejos) cualquier que pase cerca sin cuidado genera un ataque de oportunidad.

 Es por eso que te puse dos posibles configuraciones. Una es fácil de usar y efectiva. La otra es más compleja y quizas un poco más vulnerable pero ofrece muchas posibilidades así como una gran superioridad táctica.

Con espada bastarda (y escudo).
     
- Competencia con espada Bastarda.
     - Soltura con espada Bastarda.
     - Especialización con espada Bastarda.
     - Ataque Poderoso.
     - Hededura.
     - Rabia Adicional. (Te pemite entrar en rabia tres veces al día en lugar de una).
     - Pericia en combate.

 Posibles estadísticas: Ataque +12 +7 daño d10+6 crítico 19-20/x2----> Combatiendo con espada y escudo. CA: 23 (si hace falta 28).
                                    Ataque +14 +9 daño d10+12 crítico 19-20/x2---> Combatiendo en rábia con la bastarda a dos manos. CA: 18

 Con cadena Armada.
     - Competencia con cadena Armada.
     - Soltura con Cadena Armada.
     - Ataque Poderoso.
     - Hendedura.
     - Reflejos de Combate.
     - Aprovechado.
     - Aesino de Magos.

 

 Posibles estadísticas: Ataque +12 +7 daño 2d4+7 crítico 20/x2---->Siempre a 2 manos. CA: 21.
                                    Ataque +14 +7 daño 2d4+10 crítico 20/x2---> En rabia. CA: 19

 Esta segunda opción no hace tanto daño ni da tanta CA, pero por ejemplo te permite realizar maniobras como desarmar o derrbar, con un bono muy alto y sin sufrir ataques de oportuniad.

 

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02/02/2010, 13:58
Henderch

Con espada bastarda (y escudo).
     
- Competencia con espada Bastarda.
     - Soltura con espada Bastarda.
     - Especialización con espada Bastarda.
     - Ataque Poderoso.
     - Hededura.
     - Rabia Adicional. (Te pemite entrar en rabia tres veces al día en lugar de una).
     - Pericia en combate.

 Posibles estadísticas: Ataque +12 +7 daño d10+6 crítico 19-20/x2----> Combatiendo con espada y escudo. CA: 23 (si hace falta 28).
                                    Ataque +14 +9 daño d10+12 crítico 19-20/x2---> Combatiendo en rábia con la bastarda a dos manos. CA: 18

Pues me decido por esta configuracion. Siento no ser un cazamagos por que me da la sensacion, de que nos vendría muy bien. Pero, me parece a mi, que con esta configuracion, me voy a liar bastante menos yo. Y muchas gracias. Ahora si. Ya no mareo mas al personal.

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02/02/2010, 14:36
Katán

Notas de juego

Consejo: Deja ese escudo y usa una espada a dos manos. Te ahorras un dote, haces mucho mas daño

en vez de 1d10 + fuerza
haces 2d6 + tu fuerza X 1,5

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02/02/2010, 14:37
Katán
Sólo para el director

Notas de juego

Master: se puede usar el manual de "Compendio de objetos magicos" ?

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02/02/2010, 14:38
Evea La Gata

 La gracia con la bstarda es la habilidad que podrá tener en el póximo nivel, si se hace Maestro de Armas Exóticas, Impacto Asombroso.

 Esta habilidad pemite que usando una arma a una mano, puedas usar la dote Ataque Poderoso como si esa arma fuera a dos manos. Es decir, te bajas (por cada punto quebajes tu ataque aumenta el daño en dos) dos puntos el ataque y añades 4 al daño, etc. Eso te permite hacer mucho daño y mantener una CA elevada, aumentando la esperanza de vida del pj.

 Esta habilidad también te permite que usando una arma a dos manos, en lugar de sumar la fuerza y media, sumas dos veces la fuerza. Así pues si tenemos fuerza 22 (por estar en rabia por ejemplo) aplicas +12 al daño tan solo por fuerza, a parte sumas los bonos del arma más la especialización... muy cafre la verdad.

 Eso permite que combatir con una bastarda sea bastante polivalente. Por relativamente poco oro tenemos una CA muy respetable mediante el escudo.

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02/02/2010, 14:57
Director

Gracias a todos por ayudar a Henderh, me habéis ahorrado trabajo.

Otra cosa: la ficha cuando la acabéis me la colocais en el apartado notas de historia/estado. Alli le echaré el vistazo y confirmaré definitivamente si esta bien la ficha o no.

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02/02/2010, 14:59
Director

Shadow, te permito que cambies las tiradas al metodo de reparto de puntos si quieres. 

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02/02/2010, 15:00
Director

Master: se puede usar el manual de "Compendio de objetos magicos" ?

No lo había pensado, pero bueno... siendo tu clérigo un tio raro te dejo. eso si, describeme que hacen los objetos y mira a ver si te los puedes permitir 

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02/02/2010, 15:22
Katán

ok!
Si puedes, recuerda enviarme el historial que te envie por PM

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02/02/2010, 19:46
Henderch

Pues precisamente, se me había olvidado a mi meter los puntos de vida en la ficha. Hecho. Creo que ahora, todo lo que he seleccionado, ya esta en notas.

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02/02/2010, 23:48
Evea La Gata

 Ya tienes el equipo seleccionado?

 · Te recomiendo que pilles unos guanteletes de fuerza de Ogro +2 (4.000), te mejorarán notablemente, de echo, las puntuaciones que te dí se basaban en parte en fuera 18 ó 22 (16+2= 18 con los guanteletes; 22 sumando la rabia).

 · Una coraza +1= 1350.

 · Escudo pesado de madera Oscura (no tiene penalizadores) +1= 1257

 · Capa de Resistencia +1= 1000

 · Espada Bastarda +1= 2335

 · Arco largo Compuesto Reforzado +4 de Gran Calidad= 800

 · Pociones (un solo uso):
   - Agrandar Persona x2 = 500
   - Escudo de la fe x2 = 100
   - Curar Heridas Moderadas x2 = 600
   - Restablecimiento menor x1 = 300
   - Vigor menor x3 = 150---------------------->1650

 · Perro de Guerra con barda de Cuero tachonado y alforjas (muy útil para llevar equipo vario, además cuando estás en mazmorras puede acompañarte, los caballos muchas veces no pasan por túneles, subir muros y demás, los perros sí o lo puedes hizar con cuerdas, a parte, siempre se ha dicho que son el mejor amigo del hombre). = 200

 · Camisote de Mallas, siempre está bien tener una armadura más ligera con la que poder dormir (con armaduras más pesadas no puedes descansar con ellas puestas). = 100

 · Cuerda, Garfio de escalada, mochila, manta, odre, sacos, tiza, yesca y pedernal, provisiones para 6 días = 10

 · carcaj de 20 flechas x3 = 3

 ·295 po de dinero líquido.

 No es más que unasugerencia de equipo, esta elección te permitirá hacer frente a gran cantidad de adversidades, y te mejorará de forma general.