Partida Rol por web

La Horda de la Mano Roja

001. El Bosque Embrujado

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15/12/2008, 03:01
Kastor, el hachero

- Claro - El enano se palmeó su dura cabeza con la mano ante la intervención de la sacerdotisa - Serían unos excelentes aliados para destruir ese puente! - consensuó... - solo que no tengo ni idea de donde estarán - terminó sus palabras

- Aunque supongo que esos trasgos han recorrido más de una vez el camino hacia el puente... si realmente queremos buscarlos, supongo que deberíamos ir por el otro camino - se explicó.

- Pero... pese a todo creo que deberíamos seguir hacia el puente... aunque estando atentos a su presencia, por si están por aquí. Después de todo nos debe faltar un día completo de viaje para llegar. Si continuamos un poco más hoy, mañana no llegaran tan cansados - comentó sin analizar que quizás el también se podría llegar a cansar tras un día completo de marcha - Y no sabemos si esos gigantes aún existen... quizás murieron todos en el ataque la castillo. O no los puedas convencer - le explicó a la clériga

- Excepto que alguien sea capaz de asegurarnos que esos gigantes aún están vivos y nos quieran ayudar... pero no lo creo - aseguró sin ningún tipo de fundamento

Notas de juego

No me convence la idea... sería interesante conseguir un par de gigantes de aliados... pero significa perder tiempo... sin tener la seguridad de que existan. Y supongo que estarán en el otro camino... auqnue quizás estoy equivocado. Quien sabe :-(

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15/12/2008, 08:12
Witzzy

Witzzy busco rastros en los caminos , observo la presencia de huellas de gigantes pero hacía mucho tiempo que ninguno pasaba por allí .

Después de su infructuosa búsqueda se centro en la conversación de sus compañeros .

La verdad estoy con Kastor, no sabemos cuanto tiempo puede llevarnos encontrar a esos gigantes, mas que nada por que no sabemos si viven o donde están. Propongo ir a por el puente , y después buscarlos. En cuanto a lo de negociar con ellos, tenemos una cosa que igual les puede interesar, podemos devolverles el guantalete armado , siempre y cuando nos ayuden en la pelea. Supongo que se tratara de alguna reliquia de su pasado y les gustará tenerlo , solo por eso seguro que nos ayudan, ademas si alguna vez pensamos establecernos en la torre conviene tenerlos como amigos y no como enemigos.
Dice la elfa sopesando las diferentes opciones que tienen y expresando en voz alta la que mejor cree que se adapta a sus problemas actuales .

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15/12/2008, 08:28
Rianna Malerys

-Sí, a tientas de por dónde ir, seguir el camino más directo será lo mejor. Ya buscaremos luego a esos seres, si cumplimos con nuestro cometido y vemos que la amenaza lo requiere. A fin de cuentas, efectivamente, puede que no existan, y si han estado aquí todos estos años, supongo que seguirán aquí un poco más.- resuelve Rianna antes de encaminarse pesadamente por el camino más rápido.

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15/12/2008, 09:16
Asoith

Ante los comentarios de mis compañeros, me encojo de hombros

Esta bien, avancemos en linea recta hacia un puente que, presuponemos estará bien defendido, porque es un punto estratégico para el paso de un ejército que quiere invadir la zona. 

Bueno, si no nos encontramos con ninguna patrulla por el camino, cuando lleguemos al puente les podremos pedir permiso para destruirlo dice un tanto irónico y molesto por las prisas de sus compañeros

Notas de juego

Pues amos pa´lante. Yo no lo decía tanto por los gigantes, como por no ir por el camino principal hacia un puente tomado, pero bueno, si todos estais de acuerdo, por mi no hay inconveniente

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15/12/2008, 13:05
Lis

- Tenemos dos cosas para ofrecerles: el guantelete y la torre. En todo caso será importante ponerlos de nuestro lado, los gigantes pueden marcar la diferencia en muchas batallas...

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15/12/2008, 13:13
Kastor, el hachero

- No, no, no - finalmente la natural avaricia enana salió a relucir en la conversación - El guantelete puede ser, después de todo, no tenemos a quien venderselo y unos gigantes pueden ser útiles para destruir un puente, pero la torre, no - sentencia Kastor - Después de todo no solo la liberamos sino que tenemos los papeles que nos dan su propiedad... y eso debe valer unas cuantas monedas - intenta explicarse

- Sigamos y estemos atentos al camino. Parece que no solo puede haber una patrulla de trasgos... sino una de gigantes - aclara mientras vuelve a tomar las riendas del burro y continúa su marcha por el camino que, aparentemente, lleva al puente - Igualmente no los necesitaríamos, a los gigantes, solo debe haber unos trasgos, capitaneados por ese Ozyrrandión - comenta como al pasar - Son trasgos, no debería ser muy dificil acabar con ellos -

Notas de juego

Master... tiradas de CON para forzar la marcha? Por mi avanzamos un par de horas más... salvo que a alguien se le complique. Total al dormir recuperamos los pg y tenemos a la cleriga con todos sus conjuros disponibles.

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15/12/2008, 23:10
Director

Todos estaban ya pensando en descansar, es más, el día tocaba a su fin y aún había que preparar el campamento. Más de uno estaba agotado y exhausto y se tenía en pie únicamente porque muchas y largas habían sido las caminatas que habían llevado a cabo a lo largo de su vida; por ello, a parte de de ladrido de uno de los perros de Kastor, nadie descubrió a la maraña de insectos gigantes hasta que la tuvo encima.

- Tiradas (10)

Tirada: 7d20
Motivo: Asoith, Kastor, Lis, Cornudo, Meleghost, Rianna, Wittzy - Hora 1
Resultados: 14, 19, 19, 11, 16, 8, 13

Tirada: 1d6
Motivo: Daño Rianna - Hora 1
Resultado: 6

Tirada: 7d20
Motivo: Daño Rianna - HorAsoith, Kastor, Lis, Cornudo, Meleghost, Rianna, Wittzy - Hora 2
Dificultad: 12+
Resultados: 9, 18, 17, 8, 11, 5, 1
Exitos: 2

Tirada: 1d6
Motivo: Daño Asoith- H2
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Daño Cornudo- H2
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Daño Rianna- H2
Resultado: 3

Tirada: 1d6
Motivo: Daño Witzzy- H2
Resultado: 3

Tirada: 6d20
Motivo: Burro*2, rojo*2 y negro*2
Resultados: 17, 5, 6, 5, 11, 14

Tirada: 3d6
Motivo: Daños
Resultados: 3, 3, 2

Tirada: 10d20
Motivo: Avistar: Asoith, Kastor, Lis, Cornudo, Meleghost, Rianna, Wittzy, Rojo, Negro, Gris
Resultados: 16, 16, 2, 5, 15, 16, 14, 19, 1, 11

Notas de juego

Daños acumulados no letales:

Asoith: 1 ¡¡fatigado!!

Kastor: nada

Lis: 15(vuelo) ¡¡fatigado!!

Cornudo: 1 ¡¡fatigado!!

Meleghost: nada

Rianna: 6(h1)+3(h2)= 9 ¡¡fatigada!!

Wittzy: 3 (hr2) ¡¡fatigada!!

Gris: 3(hr2) ¡¡fatigado!!

Rojo: 5 ¡¡fatigado!!

Negro: nada

Fatigado: No puedes correr ni cargar; -2 FUE y -2 DES.

Paso a otro post

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15/12/2008, 23:55
Rianna Malerys

Notas de juego

Después de esto a descansar tocan... no voy a gastar ni una sola curación: estos PG se recuperan a la tasa de tu nivel por hora.

Sin tiempo para post y el master está en construcción, así que mañana será otro día...

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16/12/2008, 00:04
Kastor, el hachero

Notas de juego

Ja! y al final, los únicos que aguantaron sin cansarse fueron el mago y el enano. Y el mago quejándose de su dolor de pies ;-)

Espero que el Máster termine de "construir" para postear

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16/12/2008, 00:30
Director

Notas de juego

A ver, tranquilos que aún no os toca ^^

Dejé eso en construcción en tanto me iba a duchar precisamente para que no os pusieséis a postear como locos... En un rato estará listo

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16/12/2008, 00:57
Director

Los insectos se lanzan demasiado rápido sobre el grupo, tanto que ninguno puede reaccionar a tiempo y una decena de los pequeños chupadores clavan su aguijón sobre distintas presas, sobretodo centrándose en los animales grandes y todo el flanco este del grupo formado por Meleghost, Rianna y Asoith.

- Tiradas (12)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Bicho 1 Toque Meleghost
Dificultad: 11+
Resultado: 15(+7)=22 (Éxito)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Bicho 2 Toque Meleghost
Dificultad: 11+
Resultado: 1(+7)=8 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Bicho 2 Toque Rianna
Dificultad: 10+
Resultado: 16(+7)=23 (Éxito)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Bicho 4 Toque Gris
Dificultad: 10+
Resultado: 7(+7)=14 (Éxito)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Bicho 5 Toque Gris
Dificultad: 10+
Resultado: 20(+7)=27 (Éxito)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Bicho 6 Toque Cornudo
Dificultad: 9+
Resultado: 13(+7)=20 (Éxito)

Tirada: 2d20(+7)
Motivo: Bicho 6-7Toque Asoith
Dificultad: 11+
Resultados: 2(+7)=9, 11(+7)=18
Exitos: 1

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Bicho 8 Lis
Dificultad: 10+
Resultado: 6(+7)=13 (Éxito)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Bicho 9 Meleghost
Dificultad: 10+
Resultado: 2(+7)=9 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Bicho 10 Rianna
Dificultad: 10+
Resultado: 13(+7)=20 (Éxito)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Bicho 11 Cornudo
Dificultad: 10+
Resultado: 16(+7)=23 (Éxito)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Bicho 12 Gris
Dificultad: 10+
Resultado: 3(+7)=10 (Éxito)

Notas de juego

Toques acertados/ Bichos aferrados:

Meleghost :1

Rianna: 2

Gris: 3

Asoith: 1

Cornudo: 2

Lis: 1

TURNO DE WITTZY (DEL ASALTO SORPRESA; LUEGO IRÁ EL INICIO DEL TURNO 1)

También tendría turno Rojo, pero como está sin controlar no hace nada.

A tener en cuenta: Asoith, Lis, Cornudo, Rianna, Wittzy, Gris y Rojo: ¡¡fatigados!!

Para librarse de los chupópteros: ataque o prueba de presa enfrentada.

Para saber la posición exácta de los insectos ir pasando sobre ellos en la parte de iniciativas del tablero. Nótese que, al estar todos desprevenidos no habéis tenido derecho a AdO.

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16/12/2008, 01:45
Director

Reconoces a los insectos en cuanto el primero de ellos se clava en tu pierna derecha. ¡Son estigres! Decenas de personas han sucumbido ante su ataque succionador pues éstas bestias mágicas predominantes de los bosques cálidos como éste se alimentan de sus presas atrapando su fuerza vital. Uno no es problema, pero tantos...

Notas de juego

Ojo que estás desprevenido, y por ende no puedes comentar lo que sabes, hasta que llegue tu turno.

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16/12/2008, 02:40
Kastor, el hachero

Notas de juego

Tenías razón, posteamos antes de tiempo :-(

Espero a la elfa. Por cierto, hay dos libres en la misma celda que el mago, no?

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16/12/2008, 02:53
Director

Notas de juego

hay dos libres en la misma celda que el mago, no? Sí, y el otro libre está en la celda de Asoith.

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16/12/2008, 02:57
Kastor, el hachero

Notas de juego

Entendido... lástima que no tengo saber naturaleza, con lo cual se supone que no se que son.

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16/12/2008, 06:59
Meleghost

Notas de juego

¡Ja, ja, ja!
Ésta sí que es buena.
Quien a hierro mata, a hierro muere.
El máster acaba de sacar sus propias sombras, je, je, je.
xDDD

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16/12/2008, 07:27
Rianna Malerys

Notas de juego

Meleghost, si tienes algo de área, úsalo con nosotros, por caridad. La vida es recuperable... la constitución tarda días.

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16/12/2008, 07:48
Witzzy

Witzzy es alertada por los gritos de sus amigos que algo extraño esta ocurriendo al otro lado del carro , sin tiempo siquiera a mirar que ocurre avanza hasta colocarse por delante de Cornudo mientras desenfunda y prepara su arco con una flecha montada dispuesta a disparar .

¿Que ocurre ?
, pregunta mientras avanza .

Una vez que ve lo esta atacando a sus compañeros un estremecimiento recorre su espalda , mierda , murmura . No recuerdo ningún animal parecido a esta cosa , no tengo ni idea de lo que puede ser grita a sus compañeros esperando que estos la escuchen .

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Saber naturaleza
Resultado: 17(+4)=21

Notas de juego

He supuesto que con esa tirada de saber , lo puedo decir , si no es así modificalo .

Editado al leer los post posteriores del master ... ni idea de lo que son :-)

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16/12/2008, 12:19
Meleghost

Notas de juego

Pues... de área, lo que se dice área, solo tengo Aliento de ácido y Telaraña, me temo.
Con el primero haría 6d6, por lo que no sé yo si...

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16/12/2008, 12:55
Kastor, el hachero

- Malditos mosquitos gigantes - exclama el enano poniendose nervioso al ver como tres de esas extrañas criaturas se prenden a la piel de su burro. Casi sin darse cuenta empuña sus dos hachas de guerra enana y utiliza una de ellas, de costado, contra uno de los mosquitos superdesarrollados

- Uno menos! - exclama complacido al ver como el filo de su hacha despanchurra a uno de las extrañas bestias - Esa no chupará la sangre de nadie más! -

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Hachazo a Chupoptero
Dificultad: 12+
Resultado: 7(+10)=17 (Éxito)

Tirada: 1d10(+6)
Motivo: Daño Hachazo a Chupoptero
Resultado: 4(+6)=10

Notas de juego

Pues 6d6... Con eso al burro me lo matas (solo tiene 11 pg) y a los perros también (solo tienen 6 pg c/u)... y Kastor se ofenderá un poquito ;-)

Lo peor es que los malditos bichos tienen solo 1d10 pg (supongo que con esa tirada Wittzy sabe que son, espero nos lo "cuente" algo más)

De cualquier manera va mi jugada para el proximo turno. El enano está preocupado por sus bichitos, así que intenta matar primero a los de Gris (por lo menos a uno de ellos).

No me muevo. Acción de movimiento, desenfundar (ambas hachas). Acción Standard... ataque a uno de los bichos. Está prendida, así que la CA de los bichos (sin DES) es 12. Yo tiro con +10 para 1d10+6 (solo uso un hacha, aunque tengo empuñadas las dos, así que mi CA es 15 para toque. Ataco. Supongo que pego y mato... solo quedan 11.