Creación de personaje:
Este es el proceso para la creación de personajes, podrán
-Selección arquetipo: se toma una clase o un tipo de personaje de los disponibles, esto puede dar algunas habilidades o talentos de base y también una cantidad de PG. Algunos pueden hacer referencias a una raza, clase o nivel social. Los PG son Puntos de Golpe, la cantidad de daños que soporta el personaje antes de estar agonizando o muerto. Varias de las habilidades se pueden usar una vez por sesión (Por escena) salvo se diga lo contrario.
-Seleccionar Rasgos: se seleccionan hasta 3 rasgos de los disponibles. Hay varios tipos de rasgos, algunos están limitados a cierta cantidad de estos en toda la existencia del personaje. Podrás obtener más rasgos a cambio de experiencia.
-Seleccionar competencia de armas: deberás seleccionar un grupo de armas que el personaje sabe usar, esto permite usarlas tiran 2d6, de lo contrario sería solo tirando 1d6 (desventaja), estos grupos pueden ser Armas ligeras cuerpo a cuerpo, armas pesadas cuerpo a cuerpo, armas ligeras a distancia, armas pesas a distancia. Dentro del grupo de armas con el que eres competente, podrás seleccionar 1 arma, con la que tienes maestría o dominada, al usarla, tiras 3d6 en lugar de 2d6.
-Seleccionar un negocio familiar: sería más bien un trasfondo, algo con lo que el personaje tenga experiencia, esto ayudará en algunas ocasiones, pudiendo darte ventaja o facilidades en tareas relacionadas.
-Definir una creencia: una creencia personal del personaje, una forma de definir su actitud y personalidad. Se puede usar como forma de recompensa o conflictos
Seleccionar equipo: se escogen equipos con base a una lista o dinero/puntos disponibles. El personaje cuenta con objetos mundanos y cotidianos que no tengan un efecto mecánico especifico, por ejemplo, podrás tener zapatos, pero zapatos para correr por el agua no son comunes. Si tu personaje tiene maestría con un arma, podrás tener esa arma garantizada al iniciar.
Además de lo anterior, puedes agregar más detalles como una historia, hábitos, imagen y demás cosas.
Para la creación de personaje solo ocupo que completes lo siguiente:
Nombre:
Edad:
Arquetipo: Se toma de la lista
Rasgos: puedes seleccionar hasta 3 de las listas, puedes agregarles algo de tu sabor, por ejemplo, decir que lucha ciega es debido a tu sentido del peligro o a tu refinado sentido del oído.
Competencias: selecciona un grupo de armas y un arma dentro del grupo con la que tienes maestría.
Negocio familiar: Un trasfondo, algo a lo que el personaje se dedicara, puedes ser muy creativo.
Creencia: Una forma de determinar su personalidad o conducta.
Puedes agregar una historia, descripción de su físico o mentalidad, etc. La partida tendra estetica tipo anime, por si eso les causa algun conflicto, puede ser algo estilo modelos 3D de videojuegos, dibujos anime, manga, manhwa, crash, etc, solo que no sea full cartoon o live action.
Lista de arquetipos
Los arquetipos son similares a clases, una forma de vida que puede afectar a tu personaje dándole una habilidad especial poco común o una mejora en sus PG.
Normales: Personas comunes y corrientes de la clase media o superior, pueden ser los mas abundantes.
PG: 6
Extras: un rasgo a su elección del que cumplan requerimientos si los hay.
Mutantes: La exposición a elemento extraños, generando cambios notorios en su aspecto, difíciles de ocultar, muy llamativos, suelen ser discriminados por la población. Cada rasgo de mutación debe llevar un cambio fácilmente perceptible. Someterse a extrañas energía, experimentos o vivir en las zonas más marginales, pudo causar las mutaciones.
PG: 6
Extras: Mutación: puede elegir hasta 3 rasgos de mutación en lugar de solo 1.
Carroñero: Está acostumbrado a la escasez, suelen aprovechar mejor lo poco que tengan o logren conseguir.
PG: 6
Extras: Buscador: aplica ventajas en pruebas de saqueo (Tira 2D6 para determinar la cantidad de recursos, conservando el mejor, normalmente tiras 1D6).
Superviviente: Personas dispuesta a hacer cualquier cosa con tal de sobrevivir, No es una vida bonita, pero estas más que preparados para lo que salga.
PG: 7
Extras: Siempre preparado: Tiene ventajas en tiradas para encontrar ayuda, encontrar refugios, encontrar personas, encontrar lugares, encontrar objetos.
Vagabundo: No estás atado a nada y te mueves constantemente, el chantaje emocional no sirve cuando las necesidades no alcanzan.
PG: 7
Extras: Sin ataduras: Los intentos de persuadirte, manipularte o intimidarte, van con desventaja.
Chalado: Algo no va bien con la cabeza de estas personas, no procesan las cosas de la misma forma que los demas y hacen cosas impulsivas y extrañas…
PG: 6
Extras: Loco: ganas ventaja al hacer acciones que otros pidieran un momento para considerarlo. Siempre que la acción parezca ofrecer más problemas que ventajas o ser irracional.
Arreglador: Entienden más a las cosas que a las personas, saben los secretos de las reparaciones y el funcionamiento de todos los trastos.
PG: 6
Extras: Mecánico: Una vez por día, podrás hacer una reparación rápida, esta toma una tirada con desventaja, podrá incrementar un rango de saqueo o reparar un objeto, no ocupas herramientas o instalaciones especiales.
Tirano: Personas con una fuerte personalidad, capas de intimidar y frenar a otros solo con una mirada.
PG: 6
Extras: Dominante: si no usaste evasión ese turno, cuando te atacan, puedes hacer una tirada de 1D6 para intimidar al oponente y detenerlo, no se puede combinar con evasión.
Bibliotecario: Aprecian el conocimiento sobre todo lo demás, recopilarlo, entenderlo, usarlo o producirlo.
PG: 6
Extras: Sabiondo: Tira con ventaja sobre temas que tengas conocimientos o documentos establecidos.
Doctor: Sabes curar o tratar a las criaturas biológicas, usando lo justo y necesario.
PG: 6
Extras: Botiquín: 2 veces al día podrás improvisar recursos para aplicar curaciones a un aliado, curar 2PG o reduciendo la duración o efecto de un estado perjudicial.
Rasgos generales: Estos son rasgos que los personajes pueden tomar, cada uno, salvo se diga lo contrario, se pueden tomar una sola vez cada uno. Estos representan habilidades o conocimientos que los personajes pueden generar y obtener de alguna forma.
Acróbata: ¿Está ahí arriba? ¡No hay problema! Obtienes Ventaja al realizar Pruebas para hacer trucos acrobáticos como volteretas, saltos de longitud, escalar y mantener el equilibrio.
Afortunado: ¡Whew! ¡Eso estuvo cerca!. Puedes repetir una Prueba o Tiro de Salvación por escena.
Amo de las Bestias: ¡¿Qué pasa muchacho?! ¿Jimmy se cayó a un pozo? Puedes comunicarte con los animales. Esta forma de comunicación es primitiva y muy simplista. La comunicación no te da control sobre la bestia.
Artista Marcial: Sé como el agua, fluyendo a través de las grietas. Puedes seleccionar Desarmado como grupo de armas Competente. Una vez por pelea, puedes repetir una Prueba de Ataque o Evasión fallida. No puedes especializarte en ataques desarmados.
Berserker: RAAAAAGH! Puedes atacar con rabia primaria y furiosa. Cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo, puedes elegir realizar un ataque con Desventaja. Si lo haces y tienes éxito, infliges doble del Daño.
Camorrista: Todos tienen un plan hasta que les parten la cara. Si luchas desarmado en el turno, Evadir en el turno se tira con 2d6 (en vez de 1d6). Aun debes usar una acción para evadir.
Carismático: Consigo lo que quiero sin siquiera preguntar. Ganas Ventaja para convencer a alguien de algo o influenciarlo de otra manera.
Celebridad: Todo mundo te conoce y quiere algo de ti. Las pruebas relacionadas con obtener recursos, equipo o favores, tienen ventaja.
Clava: ¡Me bañaré en la sangre de mis enemigos! Si tu ataque reduce a un enemigo a 0 PG, puedes realizar inmediatamente un ataque adicional con Desventaja (una vez por ataque).
Conciliador: Comprendo tu punto, pero sabias que... Ganas Ventaja cuando intentas convencer a alguien de algo o quieres apaciguarlo mediante argumentos lógicos.
Dedos Ágiles: ¡Juraría que lo dejé justo aquí! Ganas Ventaja cuando haces Pruebas para forzar cerraduras, robar o hacer juegos de manos.
Defensor: ¡Yo te cubro! Si un aliado adyacente es herido, antes de realizar las Pruebas de Evasión, puedes elegir que ese ataque te golpee a ti en su lugar.
Desenfundar: Soy más rápido que mi sombra. Cuando lanzas la Iniciativa con armas a de proyectil ligeras, lanzas 3 dados y obtienes los 2 más altos para tu Iniciativa. Tu primer ataque a distancia del combate tiene Ventaja.
Detective: Siempre atrapo a mi hombre, mujer o alienígena. Al buscar pistas sobre una identidad, paradero o motivos, obtienes Ventaja.
Difícil de Matar: No voy a caer tan fácilmente. Cuando un ataque te reduzca a 0 PG, en su lugar te reduce a 1 PG. Puedes hacer esto una vez por pelea.
Disparo Rápido: ¡Fiu, fiu, fiu! Puedes recargar un arma de Proyectil y dispararla en una sola Acción, mientras esta no tenga la propiedad de lenta..
Duro: No he llegado hasta aquí por estar hecho de gelatina. Ganas 2 PG adicionales.
Educado: No fui a la academia durante 4 años para nada. Ganas Ventaja para comprobar si sabes una información específica.
Especialista en Emboscadas: Ten cuidado a tus seis... Obtienes Ventaja en las Pruebas para localizar y detectar emboscadas y trampas. También obtienes Ventaja en los Tiros de Salvación para evitar trampas.
Especialización en Armadura: ¡Tus míseras armas no pueden perforar mi piel de hierro! Has dominado el uso de una armadura como una segunda piel. Cuando usas cualquier forma de armadura, tienes 3 PG adicionales que debes perder antes de recibir daño físico. Estos PG no se pueden curar y deben restaurarse reparando la armadura. Se necesitan una jornada completa para reparar los 3 PG o cambiar de armadura.
Especialización en Escudo: Yo te cubro. Mientras uses un escudo, haces las Pruebas de Evasión con 2d6 en lugar de 1d6.
Experto en Armas Pesadas: Nunca hay suficiente. Como una Acción, puedes atacar con un Arma de Proyectil pesada contra un objetivo y a los dos objetivos más cercanos a tu objetivo inicial (aliados o enemigos). Todos estos ataques se realizan con Desventaja.
Experto en Xenotech: ¿Intentó leer el manual primero? Has pasado años aprendiendo los trucos, trampas, usos y lenguaje de varios Xenotech de civilizaciones muertas. Obtienes Ventaja para identificar la función principal de cualquier pieza de Xenotech que encuentres y siempre puedes activar Xenotech complejos sin entrenamiento o pruebas. (Ver Xenotech, página 15.)
Fantasma en la Máquina: Limpia mi agenda de esta noche y pon música clásica, por favor. Ah, y no olvides descargar mis programas holonet favortitos. Tienes un asistente digital holográfico inteligente para facilitarte la vida. Puedes usarlo para administrar de manera competente tu presencia digital en su nombre, como programar citas, administrar sus mensajes electrónicos o publicar fotos y videos de sus últimas aventuras en las redes sociales. Dos veces por sesión, si no estás preparado para una situación, puedes realizar una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, tu compañero te proporciona información que te permite estar preparado. Por ejemplo, si estás perdido, tu compañero podría haber descargado previamente un mapa.
Forajido: Todo lo que quiero, lo robo o me lo gano. Obtienes Ventaja en las Pruebas para evitar ser detectado o capturado por "la ley".
Francotirador: Tengo el pulso de una bestia tuloriana. Cuando apunto, no fallo nunca. Al usar la Acción de Foco, tu próximo ataque con un Arma a distancia tiene éxito en una Prueba desde 3 o más.
Fuerte: ¡Apartaos, la echaré abajo de una patada! Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para hacer algo por pura fuerza bruta, como empujar, levantar, romper etc..
Guerrero Nato: Siempre estoy listo para pelear. Cuando comience el combate, puedes tomar inmediatamente 1 Acción antes de lanzar la Iniciativa(1 acción, no un turno entero).
Hacker: Maestro de la matriz. Como Acción, puedes hacer una Prueba para hackear electrónicamente un cyborg, IA, computadora o construcción digital o robótica. Si la Prueba es exitosa, deberá hacer un Tiro de Salvación. Si falla, pierde todas las Acciones hasta que realice una Tiro de Salvación exitoso al comienzo de su turno (en el que puede actuar nuevamente). Si tiene éxito, pierden una Acción la próxima vez que actúe. Varios usos de este Rasgo no apilan.
Ingeniero: Yo arreglo lo que otros estropean. Cuando mantienes, administras o reparas equipo y naves, obtienes Ventaja.
Lucha a Ciegas: ¿Quién necesita ojos, cuando tengo todos los demás sentidos? No sufres una Desventaja por tener una discapacidad visual o por falta de luz.
MacGuyver: El aceite de motor tiene muchos usos. También va genial en las ensaladas. Con las piezas correctas, puedes crear objetos de un solo uso que otorgará Ventaja en una Prueba. No puedes tener más de 1 objeto creado a la vez. Este puede replicar un objeto comun que puedas usar y entiendas del todo (No tecnología xeno). También obtienes Ventaja al identificar elementos desconocidos.
Manitas: ¡Puedo arreglarlo! Una vez al día, puedes hacer una Prueba para reparar o dar mantenimiento a algo. Con un éxito, recuperas 1 de estructura (vehiculo, mecha o nave, etc) o 1 de Deterioro.
Marrullero: Es curioso cómo siempre te apetece un trago…. y otro... y otro más. Puedes seleccionar Armas Improvisadas como grupo de armas Competente, pero no puedes elegirlo como arma Dominada. Cuando luchas con Armas Improvisadas, obtienes una Acción adicional cada Turno. Las armas improvisadas causan 1 de daño.
Mazmorrero: Es por la izquierda. He visto muchas ruinas en mis tiempos, y puedo decirlo por la forma en que el musgo cubre esta pared. Ganas Ventaja cuando intentas encontrar el camino en ruinas o cuevas y para identificar criaturas nativas de esos ambientes.
Médico: He visto cosas peores, hijo. Te saldrás adelante. Las pruebas de curacion, cuidado, operaciones y diagnostico, se hacen con ventaja.
Memoria Fotográfica: ¿Recuerdas a ese tipo de aquella ciudad? ¿El que hizo aquella cosa? Recuerdo exactamente lo que dijo. Cuando realices una Prueba para recordar información que hayas visto u oído previamente, incluso de pasada, tendrás éxito con una tirada de 4, 5 o 6.
Mono Borracho: *Burrp* Mientras estás borracho, puedes Evadir sin gastar una Acción. Sin embargo, tienes Desventaja en todas las tiradas que requieran una manipulación cuidadosa y delicada, gracia social o que puedan verse gravemente afectadas por tu intoxicación (a discreción del Director de Juego).
Ofcial Táctico: Escudos al 61%. Obtienes Ventaja en las Pruebas para usar las armas de una nave.
Oficial Científico: Es un mundo de clase M con una atmósfera rica en oxígeno. Obtienes Ventaja en las Pruebas para bases de datos y hacer análisis científicos.
Oficial de Comunicaciones: Comunicación entrante, capitán. ¡En pantalla! Obtienes Ventaja en las Pruebas para usar sensores, multicorders, traductores universales y comunicaciones.
Oficial de Puente: Señor Jaren, ponga rumbo a la Estación Gramm. Obtienes Ventaja en todas las tiradas referentes a logística y administración de naves espaciales, así. Si se trata de una nave militar o de exploración, conoces los protocolos de actuación.
Oportunista: El fracaso de un hombre es la oportunidad de otro para apuñalar al idiota que fracasó. Si un enemigo en cuerpo a cuerpo falla un ataque contra ti, puedes hacer un ataque con Desventaja contra él de forma inmediata. (si usas esquiva, no se considera que el oponente fallo)
Perceptivo: Lo que se ha visto no puede ser invisible. Obtienes Ventaja al realizar Pruebas para obtener información sobre tu entorno o encontrar cosas ocultas. También tienes Ventaja para despertarte mientras duermes.
Perspicaz: No esperes que me crea eso... Ganas ventaja cuando haces Pruebas para discernir si alguien está diciendo la verdad o mintiendo.
Pies Ligeros: Huir siempre es una opción válida. Tu velocidad pasa de 10 metros a 15 metros. Ganas Ventaja en las Pruebas para correr, sea persiguiendo o escapando de alguien. Si usas la regla de Zonas, una vez por Turno puedes moverte 2 Zonas con una Acción.
Piloto: Yo volé en la misión de la Doom Star. Obtienes Ventaja en las Pruebas de Pilotaje de naves, vehiculos, mechas y similares (tiradas de movimiento o esquiva).
Precavido: Siempre estoy preparado. Cuando haces Pruebas de Uso, puedes optar por volver a tirar una vez al día.". Debes conservar el segundo resultado.
Químico: El polvo de cometa tiene muchos usos. ¡También es excelente en ensaladas! Con los reactivos y recetas adecuados, puede mezclar medicamentos, elixires, bombas químicas y venenos. También obtienes Ventaja al identificar líquidos desconocidos y otras sustancias útiles.
Rastreador: Estas huellas son frescas. Se fue por ahí. Obtienes Ventaja cuando haces Pruebas para rastrear a una persona, criatura, animal o vehículo en entornos naturales. También puedes ubicar el norte sin realizar Pruebas.
Reservado: ¿sabes que es mas interesante?... Ganas Ventaja cuando intentes evitar preguntas, cambiar de tema o contra intentos de reunir información acerca de ti o tus actividades.
Resolución: No voy a ser una víctima del miedo. Ganas Ventaja en todos los Tiros de Salvación.
Sigiloso: Oye, ¿escuchaste algo?... Obtienes Ventaja al realizar Pruebas para esconderte o escabullirte sin que otros lo noten.
Superviviente: Estas bayas son comestibles... creo. Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para forrajear en busca de comida, agua, o incluso crear un refugio en la naturaleza.
Trampero: ¡Es una trampa! Obtienes Ventaja al realizar Pruebas para montar, localizar y desarmar trampas. También obtienes Ventaja en los Tiros de Salvación contra trampas.
Vigilante: Más vale estar listo que tener prepararse. Obtienes Ventaja en las Pruebas de Iniciativa.
Xeno-cazador: Si no es como yo, puedo matarlo. Has pasado años aprendiendo a cazar, matar y atrapar a otras criaturas. Puedes gastar una Acción para atacar a un enemigo que no sea de tu Linaje con Desventaja. Si tienes éxito, haces +1 Daño y obtienes Ventaja en tu próxima Prueba o ataque contra él.
Xenobiólogo: Vamos a la izquierda. Puedo distinguir algo del musgo y de estas huellas de roedores espaciales. Obtienes Ventaja cuando intentas encontrar el camino a través de entornos naturales y cuando intentas identificar criaturas alienígenas peligrosas.
Es posible crear sus propios rasgos, lo podemos hablar o incluso pueden cambiar un poco el nombre.
MUTACIONES
Lista de Rasgos de Mutación, Deformado por lo que sea que devastó el mundo, tienes algo extraño o inusual a nivel genético. Un personaje solo puede tener 1 Rasgo de Mutación. Se pueden tomar libertades descriptivas, por ejemplo el "escamas" puede ser una piel fuerte, una serie de placas en el cuerpo o líneas de energía que bloquean impactos, brazos extras podría ser una cola u otro apéndice que puedes usar tan bien como un brazo.
Adaptación Metabólica: ¿Por qué tiritáis? Tu metabolismo ha sido modificado para resistir condiciones extremas de calor, frío, polución, radiación por encima de lo normal. Esto no te permite nadar en lava o entrar en un reactor nuclear.
Branquias: ¡Al agua! Puedes respirar bajo el agua con normalidad. Ganas Ventaja en las Pruebas para nadar.
Brazos Extra: Choca esos veinte. Tienes uno o dos brazos extra. En combate, te proporcionan una Acción extra por Turno que debe hacerse con Desventaja.
Camuflaje Ambiental: ¡Sorpresa bolsa de carne! Las Pruebas para localizarte si estás oculto se hacen con Desventaja.
Escamas: Soy feo pero duro. Ganas +2 PG. Si tienes el Rasgo Difícil de Matar puedes usarlo otra vez al día.
Espinas de Hueso: Nunca estoy desarmado. Como Acción, puedes sacar espinas óseas de tu cuerpo como un arma cuerpo a cuerpo o de Proyectil. Obtienes Ventaja en el primer ataque de cada combate con este arma. Cuenta tanto cuerpo a cuerpo ligero como de proyectil. La versión a distancia tiene una munición de 2, pero todos los días se recarga automáticamente a 2.
Factor Curativo: No te preocupes, me curo rápido. Recuperas 2PG por tiempo de descanso.
Saltarín: Te mueves mucho mejor que antes. Obtienes Ventaja en cualquier Prueba relacionada con saltar, correr o moverse.
Memoria Genética: Tengo un recuerdo gritándome ahora mismo. Cuando realices una Prueba para ver si sabe algo, si fallas, puedes volver a realizarla con Desventaja.
Músculos Hinchados: Incluso tus músculos tienen músculos. Cuando haces Pruebas para levantar, transportar o mover algo, obtienes Ventaja. Tus ataques cuerpo a cuerpo hacen +1 Daño.
Placas Óseas: Dispara si te atreves. Tienes el cuerpo cubierto de placas óseas que te proporcionan +3PG. Estos PG no pueden curarse, pero se regeneran a razón de 1PG por 6 horas de descanso.
Piernas Hiperdesarrolladas: ¡Pistaaa!. Ganas el Rasgo Pies Ligeros y una vez al día puedes moverte sin gastar Acción.
Reflejos Rápidos Extraños: Eres increíblemente rápido. Cuando fallas en una Prueba de Evasión, puedes repetirla.
Sónar Biológico: Nunca te acerques por mi espalda. Recibes el Rasgo Lucha a Ciegas y recibes Ventaja en las Pruebas para localizar a oponentes escondidos.
Tercer Ojo: Si tienes suerte, está en tu frente... Si fallas una Prueba de percepción, puedes repetirla con Desventaja.
Psiónico: Además, puedo matarte con mi cerebro. Tienes talento psiónico debido a una mutación, un ancestro que poseía un talento poderoso o un implante neuronal que amplifica tus habilidades latentes. La psiónica se divide en múltiples Disciplinas. Elige una Disciplina cuando selecciones este Rasgo. Obtienes esa Disciplina y todos los poderes ubicados debajo de ella. Sin embargo, cada vez que usas un Poder, debes hacer una Prueba con éxito o la Acción se desperdicia.
Lista de disciplinas psionicas
La TELEKINESIS se enfoca en usar el poder de la mente para mover cosas, a menudo a velocidades altas que pueden provocar daño.
-Arrojar: Como Acción, puedes mover cualquier objeto que pese tanto como tú sin Prueba alguna. Para lanzarlo violentamente, debes hacer una Prueba exitosa. Para lanzar cualquier objeto más pesado que tú (hasta 200 Kgs), debes realizar una Prueba exitosa con Desventaja.
-Destrozo: Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, todos los enemigos que puedas ver reciben 1 daño.
-Escudo: Haz una prueba Si tienes éxito, puedes Evadir hasta el comienzo de tu próximo turno. Si haces la prueba con Desventaja y tienes éxito, evades con 3d6.
-Explosión: Haz una prueba para infligir 1 Daño a distancia. Esta Prueba está sujeta a todas las reglas de un ataque. Puedes elegir hacer la prueba con Desventaja para infligir 2 Daños.
La TELEPATÍA usa el poder de la mente para influir en las emociones, sentimientos y pensamientos.
-Anular: Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, un enemigo sufre Desventaja en todas las Pruebas hasta el comienzo de tu próximo turno.
-Atisbo Temporal: Haz una prueba Si tienes éxito, obtienes un detalle sobre el historial de un objeto o ubicación que puedas tocar o ver.
-Calmar: Haz una prueba para sofocar las emociones negativas en un objetivo. Si tienes éxito, ganas Ventaja en tu próxima tirada contra ese objetivo.
-Comunicación: Puedes comunicarte a distancia con cualquier ser que conozcas. Si el ser está a la vista, no requiere una Prueba. Si el ser no está a la vista, debes realizar una Prueba exitosa. Si no estáis en el mismo planeta, debes hacer una prueba exitosa con Desventaja.
La BIOMANCIA desbloquea los poderes innatos de tu forma física.
-Apresurar: Haz una Prueba. Si tienes éxito, ganas dos Acciones adicionales este turno. Al final de estas dos acciones, pierdes 2 Puntos de Golpe.
-Choque Bioorgánico: Haz una Prueba para infligir 1 Daño a distancia. Esta prueba está sujeta a todas las reglas de un ataque. Si haces esta Prueba con Desventaja, causas 2 daños.
-Mejora: Haz una Prueba. Si tiene éxito, obtienes Ventaja en tu próxima Prueba. Si haces la Prueba con Desventaja, puede otorgar esto a un aliado.
-Curar: Haz una Prueba. Si tienes éxito, restaura 2 PG a un objetivo. Si haces la Prueba con Desventaja y tienes éxito, restaura 4 PG a un objetivo.
La CRIOMANCIA usa el poder de la mente para desbloquear poderes gélidos.
-Congelar: Haz una prueba Puedes hacer que un objeto inanimado que sea aproximadamente la mitad de tu tamaño o más pequeño se rompa y se rompa.
-Escalofrío: Haz una prueba de ataque. Si tienes éxito, el objetivo recibe 1 Daño y Desventaja en su próxima prueba.
-Glacial: Haz una prueba Si tienes éxito, el objetivo perderá una Acción en su próximo Turno.
-Ola de Frío: Haz una prueba de ataque. Si tienes éxito, todo dentro del alcance cercano (2 metros) sufre 1 Daño.
La PIROMANCIA usa el poder de la mente para desbloquear la furia del infierno.
-Conflagración: Haz una Prueba con Desventaja. Todo lo que esté al alcance de tus brazos recibe 3 Daños. Tú recibes 1 Daño.
-Encender: Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, puedes hacer que cualquier objeto de más o menos de tu tamaño explote en llamas. Cualquiera que toque estas llamas sufre 2 Daños por asalto. Para apagar las llamas, deberá hacerse una Prueba con Desventaja con éxito.
-Extinguir: Hazuna Prueba. Puedes provocar que cualquier ataque basado en fuego, llamas o calor se enfríe y cese. Puedes apagar las llamas cercanas de un incendio.
-Quemar: Haz una Prueba para infligir 1 Daño a distancia. Esta prueba está sujeta a todas las reglas de un ataque.
Es posible que algunas mutaciones repliquen otros aspectos
Linajes: estos rasgos se puede tomar solamente 1 por personaje, se podrá notar que estos son un poco más ambiguos, lo que da más uso.
Líder: Una vez por turno, puedes elegir a un aliado para animarlo o motivarlo, es te podrá repetir una prueba fallida realizada en su turno.
Maestro de Armas: Has dominado un arma adicional. Selecciona un arma Dominada extra, de la misma manera que en la creación de personaje.
Robot: Eres mayormente un cerebro humano en un cuerpo artifical. No necesitas comer, dormir o respirar. Sin embargo, cualquier prueba para curarte deberá ser hecha con Desventaja.
Agilidad Increíble: Puedes hacer una prueba con 1d6 cada vez que un enemigo te acierte. Si obtienes un éxito, esquivas el ataques y no recibes daño. No ganas ningún beneficio extra por tomar la Acción de Evasión en combate.
Erudito Cibernético: Puedes tener un Rasgo extra de la lista de Rasgos Cibernéticos. De esta manera pueden llegar a poseer hasta 3 Rasgos Cibernéticos.
Inquietante: Eres una criatura inquietante con la que tratar. Ganas Ventaja en cualquier prueba que hagas para intimidar, amenazar o asustar a los demás. También puedes repetir una tirada por día. *** general
Chapucero: Obtienes ventaja en cualquier prueba para modificar, reparar o mejorar tecnología.
Rencoroso: Deberá atacar a quien le haya dañado con su siguiente Acción a menos que pase una prueba con Desventaja. Este contraataque forzado causará + 1 Daño si impacta.
Precognición: Cuando sacas un "1" en uno de sus dados durante una Prueba, pueden transformarlo en un "6" al coste de 1PG, al hacer buen uso de un atisbo del futuro.
Sangre Fría: Cualquier intento de influir en tus emociones se hará con Desventaja.
Instinto: Posees una gran empatía con todos los seres vivos, inteligentes o no. Pueden hacer una Prueba con 2d6 para sentir la motivación básica de una criatura. Además, hacen las Pruebas de Supervivencia con Ventaja.
Rasgos de PILOTO
Estos rasgos se pueden aplicar solamente en el mecha o naves, solo puedes tener 1, usarlo requiere un uso de 1 PG del piloto.
Temerario (Daredevil): Si asumes riesgos innecesarios que pongan a tus aliados o a la misión en peligro, puedes ganar Ventaja en la prueba relacionada.
Sangre de hierro (Iron-Blooded): Si tu mecha fuera a quedar fuera de combate, puedes recuperar 1 de Estructura.
Nacido para el pilotaje (Born to Jockey): Si tu tirada fuera a fallar, puedes repetir la prueba si está relacionado con el pilotaje o el movimiento.
Suertudo (Lucky): Puedes invocar tu suerte extraordinaria y repetir una prueba, pero debes tirarlo con Desventaja.
Resuelto (Resolute): Si fueras a ser empujado, lanzado o movido, puedes optar por mantenerte firme y no ser desplazado.
Intrépido (Fearless): Si ocurre una prueba o salvación debido al miedo o a una amenaza extrema, puedes realizar la prueba con Ventaja.
Iracundo (Wrathful): Si estás en un mecha y realizas un ataque cuerpo a cuerpo exitoso, aumentas el daño que infliges en +1.
Sabio (Wise): Si instruyes a un aliado sobre cómo superar un Test de Obstáculo que tú ya hayas pasado con éxito, dicho aliado realiza el Test con Ventaja.
Decidido (Driven): Si tienes menos de 2 de Estructura, puedes ignorar la Desventaja en las pruebas. Si tienes solo 1 de Estructura, puedes ignorar la Desventaja y además ganar Ventaja.
Rasgos Cyberneticos
Los Rasgos Cibernéticos representan partes carnosas de ti mismo sustituido por otras de brillante metal que te proporcionan habilidades especiales. Un personaje solo puede tener 2 Rasgos Cibernéticos. Cualquier Rasgo Cibernéticos iniciales que posea un personaje estará implantado y listo para su uso. Los que se adquieran a través de la experiencia deberían requerir un tiempo entre aventuras para que sean implantados. Es posible cambiar los cyberneticos por otros en la misma parte del cuerpo, pero deberas de pagarlos y comprarlos.
Adaptación al Entorno: ¿Por qué estáis tiritando?. Tu metabolismo ha sido modificado para resistir condiciones extremas de calor, frío, polución, radiación por encima de lo normal. Esto no te permite nadar en lava o entrar en un reactor nuclear.
Almacenaje de Munición: ¿Te sientes afortunado? Siempre que falles la Prueba de Munición Cinematográfica, puedes volver a realizar la Prueba inmediatamente con Desventaja.
Arma Oculta: Nunca estoy desarmado. Siempre tengo un arma que nadie conoce. Como Acción, puedes desplegarla. Ganas Ventaja en el primer ataque en cada combate con esta arma. Selecciona si es un arma de Cuerpo a Cuerpo Ligera o una de Proyectil ligera.
Blindaje Dérmico: La mejor defensa es una que no se conoce. Ganas +2 Puntos de vida. Si tienes el Rasgo Difícil de Matar, quedes usarlo una vez más por día.
Brazos Extra: Choca esos veinte. En combate, te proporcionan una Acción extra por Turno que debe hacerse con Desventaja.
Ciber-Enlace: Vamos preciosidad, no me falles ahora. Puedes enlazarte con un sistema de combate o de armas de una nave. Empiezas el combate con un Foco que podrás usar como prefieras.
Campo de Camuflaje: Sorpresa, pardillo. Todas las Pruebas para ubicarte cuando estás oculto deben hacerse con Desventaja.
Ciberbrazos: Me pusieron esta preciosidad de alta tecnología en lugar de mi viejo brazo. Cuando hagas una Prueba para levantar, cargar o mover algo, obtienes Ventaja.
Ciberpiernas: Me muevo mucho mejor de lo que solía hacerlo. Obtienes Ventaja en cualquier Prueba relacionada con saltar, correr o moverte.
Detector de Movimiento: Nunca te acerques por mi espalda. Recibes el Rasgo Lucha a Ciegas. Recibes Ventaja en las Pruebas para localizar a oponentes escondidos.
Deflector Energetico: Cuando tires Evasión, tienes éxito con 4, 5 o 6.
Enlace de Armas: Te tengo en la mira. Puedes enlazarte con un arma de proyectil. Empiezas el combate con Foco que podrás usar como prefieras.
Filtros Nasales: ¿Por qué estáis tosiendo?. Filtra gases los tóxicos que haya en una atmósfera respirable. Incluye una reserva de oxígeno para una hora.
Implante Médico: Es solo un rasguño. Cuando te hieren, puedes hacer una Prueba con 2d6 para recuperar 2PG. Una vez tengas éxito, necesitarás que un Médico recargue las drogas del implante.
Implementación Auditiva: Capitán, transmita sus órdenes cuando quiera. Recibes Ventaja en las tiradas de Percepción auditiva. Además, puedes escuchar frecuencias demasiado altas o bajas para el oído normal y recibir transmisiones de comunicaciones.
Implementación de Memoria: Tengo una base de datos aquí. Cuando realices una Prueba para ver si sabes algo, si fallas, puedes volver a realizar la Prueba con Desventaja.
Modificación Anfibia: ¡Al agua!. Puedes respirar bajo el agua con normalidad. Ganas Ventaja en las Pruebas para nadar.
Modulador de Voz: Deberías verme en el karaoke. Recibes Ventaja para imitar la voz de cualquier especie conocida. También se aplica a las Pruebas para cantar. Puedes distorsionar tu voz automáticamente.
Ojos Cibernéticos: No puedes esconderte de estos ojos cibernéticos. Cuando falles una Prueba relacionada con la percepción, puedes repetirla con Desventaja. Puedes hacer zoom como con unos prismáticos y puedes ver en la oscuridad.
Recuperación Implementada: No te preocupes, me curo rápido. Recuperas 2PG por hora de descanso.
Reflejos Aumentados: Sus conexiones nerviosas ha sido redirigido. Cuando falles una Prueba de Evasión, puedes volver a realizar la Prueba con Desventaja.
Creación de Enclave.
El enclave sera la base de los jugadores, que en este caso consiste en una nave espacial donde deberán de convivir y mantenerla. Eventualmente, podrán dar con una mas grande o con un planeta donde asentarse. Ver el apartado de reglas para más información sobre que es el enclave y sus funciones básicas.
Posibles rasgos iniciales:
Población 3 (30 habitantes)
Defensa: 1
Almacenamiento: 2
Combustible: 10
Comida: 2
Locura: 1
Edificaciones: El enclave puede construir zonas o edificaciones entro de su espacio, cada una de estas tendrá un nombre, un costo y un efecto, salvo se diga lo contrario, solo puedes tener una entidad de cada uno de estos. Las edificaciones pueden ser destruidas cada que se sufra daño en el enclave/nave por lo que deberán de protegerlo.
NOMBRE (COSTO) : EFECTO
Armería (6 DR): +1 de defensa, puedes gastar 1 DR para obtener un +1 a la defensa hasta terminar la siguiente cosecha.
Barracón (4 DR): +1 defensa, se obtiene un PNJ combatiente.
Bomba de agua (2 DR): +1 a la generación de comida
Bunquer(1 DR): Reduce en 1 los incrementos de locuras durante cada cosecha, hasta un mínimo de 0
Depósito de combustible (2 DR): Generas 1 de combustible al final de cada cosecha
Desguace(4 DR): +1 combustible al final de cada fase de cosecha, puedes repetir una modificación a vehículos
Destilería: (3 DR): durante la cosecha, obtienes +1 combustible o -1 locura, se elige cada cosecha.
Edificio comunal(6 DR): Defensa +1, población+1, reduce la locura ganada en cada cosecha en 1, minimo 0.
Empalizada (4 DR): Defensa +1, puedes construir más de una. Es de los primeros lugares en ser atacados.
Escuela (2 DR): Una vez por fase de cosecha, se consume 1DR y se tira 1 dado, si se tiene exito, alguien gana el rasgos de educado hasta finalizar la cosecha.
Establo(2 DR): Se puede almacenar una granja para obtener +1 comida cada fase o tener un kaiju.
Generador (1 DR): Genera 1 de combustible cada fase de cosecha.
Hospital (6 DR): +2 de población, 1 vez por cosecha, pueden gastar 1 DR y tirar un dado, con un exito un personaje gana el rasgo sanador hasta finalizar la fase de cosecha.
Invernadero (3 DR): +1 de comida cada fase de cosecha, puedes gastar 1 DR y tirar 1 dado, si es un exito, obtienes 2 de comida.
Lugar de culto (2 DR): Una vez por cosecha, tira gasta de 1 a 3 DR y tira esa misma cantidad, si tiene un exito o mas, reduce la locura en 2.
Mercado (3 DR): Una vez por cosecha, gasta 1 DR y tira 1 dado, si tienes exito, obtienes 2 DR.
Mercado chico (3 DR): Una vez por cosecha, puedes gastar 1DR y tirar 1 vez en la tabla de saqueo.
Mercado grande (5 DR): Una vez por cosecha, puedes gastar 1DR y tirar 2 veces en la tabla de saqueo.
Molino (2 DR): cada cosecha da +1 comida +1 mantenimiento, pero requiere 2 DR en el mantenimiento en lugar de 1.
Posada (2 DR): Población +1
Poso de pelea (1 DR): una vez por cosecha, gasta 1 DR y realiza una prueba, si tienes exito, un personaje gana el rasgo Marrullero.
Saloon (1 DR): Reduce la locura ganada por cosecha en 1.
Sheriff(1 DR): Reduce la locura ganada por cosecha en 1.
Silo (2 DR): Almacenamiento +1
Torre de vigilancia ( DR): +1 a defensa, manteneimiento de 2 DR, es de los primeros puntos en ser destruidos en ataques.
El enclave se pondrá dentro de una nave, podrán mudarse a naves más grandes o más chicas según se den las cosas, igualmente tener más de un enclave.
Creación de naves.
Podrán tener más de una nave, estas pueden almacenar un enclave o ser solo una fuerza de exploración.
Selección de chasis: deberás seleccionar un chasis, este determina los recursos que tiene la nave, estos podrán ser rellenados poniendo sistemas y otros elementos.
Selecciona los sistemas: al construir la nave hay espacio para cierta cantidad de sistemas, estas son funciones o rasgos que tendrá la nave. Los diferentes tipos de nave ofrecen diferentes recursos y habilidades. Cada tipo de sistema solo puede ser seleccionado una vez. Los sistemas pueden ser remplazados al darle mantenimiento o modificaciones a la nave.
Estructura: determina lo puntos de daño que puede tolerar la nave.
Energia: la cantidad de energia que puede generar la nave cada dia. Se usa para acciones especiales, alistar una nave y sacarla a viajar, ocupa 1 punto de combustible del enclave.
Tripulación: cantidad de personajes que pueden viajar cómodamente en la nave. Al mandar una nave de exploración, esta podría ocupar comida equivalente a la cantidad de la tripulación. (1 por cada 10 tripulantes)
Sistema chasis: una habilidad especial del chasis.
Sistemas: Lista de los sistemas que puede soportar, están acompañados de un número que representa la cantidad.
Las naves tienen los siguientes sistemas, todas las naves tienen todos los sistemas basicos, pero los demas deberan ser seleccionados segun el chasis, algunos sistemas solo se usan por tripulantes colocados en esa posicion.
SISTEMAS BÁSICOS
Armas: Las armas básicas (como cañones o láseres pequeños) son útiles para romper asteroides o barrer el casco de una nave espacial.
Acción: Haz una Prueba con Desventaja para atacar una nave enemiga.
Escudos: Los campos de fuerza básicos protegen tu nave de los desechos espaciales del tamaño de arena y grava.
Acción: Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, el siguiente impacto a tu nave se anula. El escudo se disipa después de dos Asaltos si no ha recibido un golpe.
Escáneres: Los escáneres básicos pueden mostrar imágenes de cámara en vivo de cosas cercanas a su nave.
Acción: Elige una nave enemiga y haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, todas las tiradas de ataque de tu nave contra esa nave obtienen Ventaja en esta ronda.
Propulsores: Los propulsores básicos llevan tu nave a cualquier parte de la galaxia, pero no te protegerán de viajes interestelares largos y aburridos.
Acción: Cada vez que un enemigo ataca tu nave durante el resto de la ronda, puedes hacer una Prueba con Desventaja para evadir el ataque.
Reactor: Un reactor nuclear básico mantiene todos los sistemas de tu nave en línea.
Acción: Elije uno de los otros cinco Sistemas y haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, todas las tiradas con ese Sistema y los Sistemas especiales del mismo tipo pierden Desventaja en esta ronda o, si no tienen Desventaja, obtienen Ventaja.
Soporte Vital: Los sistemas básicos de reciclaje de oxígeno te mantienen vivo a ti y a tu tripulación y te protegen del frío del espacio profundo.
Acción: Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, repara 1 punto de daño a tu nave. El Soporte Vital quedará desactivado hasta ser reparado.
Bahía de Atraque / Bahía del Transportador: Todas las naves tienen algún tipo de área que permite embarcar y desembarcar. Este espacio es un recordatorio sobre eso. Tu DJ te dirá cuál es la de tu nave en función de su juego y universo.
SISTEMAS DE SENSORES
Campo de Camuflaje: Una serie de antenas y un emisor holográfico que confunden los sensores de las naves enemigas siempre y cuando la nave se mantenga estacionaria.
Pasivo: Los adversarios deben hacer una Prueba de Sensores con Desventaja para poder detectarte.
Emisores Holográficos: Un disfraz de luz sólida que le permite disfrazar tu nave espacial como otra nave espacial u objeto artificial de hasta el doble de tamaño.
Acción: Haz una Prueba. Si tienes éxito, tu próxima Prueba de ataque gana Ventaja.
Escáneres de Largo Alcance: Escáneres especialmente sensibles que pueden detectar naves espaciales enemigas a años luz de distancia.
Pasivo: Cuando busques con el escáner, haz las Pruebas de Sensores con Ventaja.
Escáneres Interiores: Un sistema de escaneo electrónico de alta resolución que es lo suficientemente sensible como para localizar sistemas nerviosos biológicos y dispositivos electrónicos de mano, lo que permite a la nave espacial redirigir de forma inteligente la energía cuando sufre daños o afectar a los Sistemas ajenos.
Acción: Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, puedes elegir un Sistema y tu objetivo puede no usarlo hasta tu próximo turno.
Interferidor: Un sofisticado conjunto de sensores que puede bloquear las comunicaciones enemigas.
Pasivo: Gasta 3 puntos de Energía para darle a un oponente Desventaja en una Prueba antes de que tire.
Sensores de Rastreo: Una serie de sensores optimizados que detectan las emisiones de los motores de las naves.
Acción: Haz una Prueba. Si tiene éxito puedes detectar el paso de una nave en la zona cercana durante las últimas 24 horas y su trayectoria general. En combate, permite tirar sin Desventaja para detectar una nave camuflada.
SISTEMAS DE ARMAMENTO
Autocañón: Un cañón láser con una IA que ataca por su cuenta.
Pasivo: Haz una Prueba con 2d6 o dos Pruebas con Desventaja contra un oponente una vez por Turno.
Cañón Automático: Múltiples armas automáticas y mucha munición.
Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
Cañón de Carga: Un cañón de energía devastador pero muy difícil de estabilizar.
Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Si no realizas otras acciones este turno, puedes hacer una Prueba de ataque con Desventaja. Si tienes éxito, infliges 6 Daños a tu objetivo. Este sistema no puede beneficiarse de la Acción de enfoque ni usarse en rondas consecutivas.
Cañón Devastador: Un cañón grande, poderoso y destructivo, a menudo prohibido en sistemas civilizados.
Acción: Haz una Prueba de ataque que inflige 3 Daños.
Cañón de Gravedad: Un arma única, que se basa en la manipulación de la gravedad para causar daño.
Acción: Haz 2 Pruebas de ataque con Desventaja. Cada una hace 1 Daño. Si ambas golpean, puedes mover el objetivo una zona.
Cañón de Impulsos: Un arma confiable de largo alcance montada en tu nave.
Acción: Haz una Prueba de ataque. Si tiene éxito, causa 2 Daños. Si disparas a un objetivo inmóvil, este ataque tiene Ventaja.
Cañón Multitubo Perforablindaje: Un arma de alta velocidad de disparo diseñada para perforar todo tipo de blindajes.
Acción: Haz tres Pruebas de ataque con Desventaja. Cada Prueba exitosa causa 1 Daño a un objetivo. Este daño no puede ser reducido.
Cañón Perforante: disparos pesados, de un solo disparo diseñados para romper la armadura enemiga.
Acción: Haz una Prueba de ataque para causar 2 daños que ignoran cualquier cosa que reduzca el daño (pero el ataque aún puede ser evadido).
Cañón de Plasma: Un cañón de fusión de repetición.
Acción: Haz dos Pruebas de ataque, la segunda con Desventaja. Cada ataque provoca 1 Daño. Si ambos ataques tienen éxito, el segundo ataque causa 2 Daños.
Estrella de Combate: Tu nave espacial está construida para ser una plataforma de armas móvil.
Pasivo: Ganas 2 Sistemas de Armamento adicionales, pero pierdes uno de Defensa.
Láseres de Fuego Rápido: Una explosión masiva de múltiples láseres proyectados contra las naves enemigas.
Acción: Haz una Prueba de ataque con Desventaja. Si el primer ataque falla, no se pueden realizar otros ataques. Si el ataque impacta, puedes hacer una Prueba de Ataque adicional con Desventaja, hasta un límite de 3 Pruebas de Ataque.
Minas EMP: Bombas que interfieren y dañan la tecnología.
Acción: Haz una Prueba de ataque contra un objetivo con electrónica. Si tienes éxito, elige un Sistema, y tu objetivo no puede usarlo hasta tu próximo turno.
Misiles de Antimateria: Poderosos misiles de impacto dramático pero muy poco fiables.
Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Haz una Prueba de ataque. Si tienes éxito, infliges 1d6 de Daño a un objetivo.
Misiles en Enjambre: Un número estrafalario de misiles buscadores independientes.
Acción: Haz 6 Pruebas de ataque con Desventaja. Cada una causa 1 Daño. Si las 6 pruebas tienen éxito, inflige 1 Daño adicional.
Sanguijuelas: Un misil que suelta una serie de minas magnéticas disruptoras que provocan fluctuaciones energéticas en el reactor.
Pasivo: Haz una Prueba de Ataque. Si tienes éxito, disipas 1 punto de Energía a la nave enemiga a no ser que esté dotada de Motores de Sigilo.
Torpedos de Fotones: Una poderosa arma de largo alcance diseñada para atacar a larga distancia.
Pasivo: Causa Daño 1 en la Zona Adyacente, 2 en la Zona Cercana y 3 en la Zona Lejana. Si el oponente está en la Zona Lejana, el ataque se hará con Ventaja.
SISTEMAS DEFENSIVOS
Cañones de Proximidad: Una serie de cañones de disparo rápido colocados en varias zonas del casco y diseñados para rechazar misiles, torpedos y esquifes de abordaje.
Pasivo: Haz una Prueba con Desventaja contra cualquier misil o uso de un esquife de abordaje. Si tiene éxito, el ataque es rechazado.
Casco Blindado: El casco de tu nave espacial está cubierto de un fuerte blindaje, protegiéndola de daños y golpes.
Pasivo: Aumenta permanentemente tu Estructura en 2. Cuando estés en la Zona Cercana, reduce el daño total en 1 (mínimo 1).
Drones de Reparación: Los robots ayudan en las arduas tareas de reparación de los daños recibidos en combate.
Acción: Gasta 3 puntos de Energía. Restaura 2 puntos de Estructura en tu nave estelar o en una nave adyacente.
Encubrimiento: Un campo deflector de luz hace que tu nave sea casi invisible.
Pasivo: Cuando te escondes durante el combate, haz las Pruebas con Ventaja.
Escudos de Minería: Unos escudos diseñados para resistir un aluvión de escombros espaciales pesados cubren tu nave espacial.
Pasivo: Si eres atacado por una Prueba que realiza varias tiradas, reduce el daño total recibido después de todas las tiradas en 1 (mínimo 1).
Escudo de Titanio: Has soldado una gran cantidad de placas de titanio en tu nave estelar que la protegen contra los impactos.
Pasivo: Cualquier Acción de Ataque contra tu nave espacial causa 1 daño menos. Este sistema también cuesta un espacio de Sistemas de Armamento.
Escudos Multifásicos: Varios emisores de campo de fuerza permiten una manipulación excepcional de todo lo que rodea a su nave estelar.
Pasivo: Cuando evades, haces las Pruebas con 2d6.
Materiales Reforzados: El casco de tu nave está formado por metales masivamente robustos y densos.
Pasivo: Aumenta de forma permanente la Estructura de tu nave estelar en 4.
Minas de Proximidad: Tu nave puede desplegar un escudo de minas que orbitan a su alrededor, causando daño a cualquier nave que intente abordarte o embestirte.
Pasivo: Si una nave intenta abordarte o embestirte, recibe 1 Daño y debe hacer un TS o será rechazada.
Ariete: La nave está preparada para embestir a otras naves, provocando importantes daños en su casco y minimizando los recibidos gracias a un espolón de metales ultradensos.
Pasivo: Haz una Prueba de Pilotaje si estás adyacente a tu objetivo. Si tienes éxito, causas 1 Daño y tú deberás hacer un TS para no recibir 1. Los Escudos no protegen de esta maniobra.
Barquillas Eyectables: El reactor puede eyectar parte de su energía en una nube de radiación que le protege de ciertas clases de ataque. Acción: Gasta 1 Energía. Una Acción de ataque con misiles dirigida a tí falla automáticamente.
Energía de Emergencia: Sistemas de energía redundantes resistentes al daño. Pasivo: Cuando un ataque reduzca tu Estructura a 0, gasta 3 puntos de Energía. A cambio, la nave se queda con Estructura 3. Esto desactiva el Sistema durante el resto de la Aventura.
Esquife de Abordaje: La nave posee la capacidad de atravesar con unos taladros el casco de una nave de casco más grande y abrir una vía para abordarla, aferrándose como una garrapata y creando un túnel por el que accederá la tripulación al interior de la otra nave. Acción: Gasta 1 Energía y haz una Prueba de Pilotaje. Si tiene éxito y el oponente no evade, tu tripulación podrá abordarla.
Motores de Gravedad: Un motor muy eficiente, especialmente indicado para misiones largas y para generar impulso en maniobras de combate. Acción: Gasta 2 puntos de Energía y luego muévete. Puedes usar un Sistema de ataque (aplicando Desventaja) al final del Movimiento.
Motores Laterales: La nave posee unos pequeños motores laterales con los que mejora su maniobrabilidad de forma increíble, haciendo muy difícil fijar los sensores de armamento en tí. Acción: Gasta 1 Energía y elige un Sistema de Armamento enemigo. Sus ataques contra tí deberá hacerlos con Desventaja.
Motores de Sigilo: Motores que no tienen escape detectable. Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Puedes hacer una Prueba para esconderte sin realizar ninguna Acción este turno.
Núcleo de Poder: Un reactor de alta densidad que se puede utilizar como explosivo improvisado. Acción: Gasta 1 o más puntos de Energía y haz una Prueba. Si tienes éxito, inflige 1 daño por Energía gastada a cada enemigo y aliado en el encuentro. El uso de esta Acción desactiva tu nave estelar por el resto de la lucha.
Aquí tienes la transcripción del texto de la imagen proporcionada, manteniendo el formato de los mensajes anteriores:
Protocolo de Guardaespaldas: Tienes impulsores de reacción rápida que te permiten ayudar a tus aliados. Pasivo: Si no es tu turno y un aliado recibe daño, gasta tantos puntos de Energía como ese daño. A cambio, te mueves junto a ese aliado y el daño se te aplica a ti como si hubieras sido golpeado por el ataque.
Reactor Eficiente: El reactor está optimizado para mejorar la eficiencia en la generación de energía. Pasivo: Si en este Asalto has gastado Energía, haz una Prueba con Desventaja al final del mismo. Con un éxito, recuperas 1 punto de Energía.
Reactor Implementado: El reactor de tu nave es excepcionalmente potente, por lo que puede generar más Energía. Pasivo: Aumenta permanentemente la Energía de tu nave espacial en 4.
Reactor de Microfusión: Un reactor de alto rendimiento que golpea como una mula si se libera su energía. Acción: Inflige 2 daños a cada enemigo en el campo de batalla y 1 daño a tu nave estelar y a cada aliado. El uso de esta Acción desactiva este Sistema para el resto de la Aventura.
Chasis de las naves.
CLASE FIGHTER
También llamados Cazas, la Clase Fighter es el Chasis más rápido y maniobrable, pero también el más frágil. Son muy rápidos, increíblemente maniobrables y suelen salir de las lanzaderas de naves más grandes, para combatir con otros Clase Fighter enemigos o escoltar a su nave nodriza. Su pequeño tamaño los hace muy difíciles de acertar pero su resistencia y autonomía está muy limitada.
Estructura: 4
Energía: 4
Tripulación: hasta 2
Sistema de Chasis: Esquiva Ágil: pasivo. Siempre que el Fighter sea golpeado por un ataque a distancia, puede hacer una Prueba. Si tiene éxito, niega todo el daño del ataque. Esto no se acumula con la acción de Evasión.
Otros sistemas:
1 Sistema de Sensores
2 Sistemas de Armas
2 Sistemas de Movimiento
CLASE SCOUT
Los Scouts son el tipo de nave estelar de uso diverso, diseñada para el uso diario y en cualquier situación. Tienden a ser moderadamente resistentes y poseen una buena variedad de Sistemas, siendo mucho más baratos de producir que otros tipos de nave estelar, por lo que son muy comunes entre exploradores, contrabandistas y piratas. Tienden a ser menospreciados, pero son más duros que el Striker promedio.
Estructura: 8
Energía: 8
Tripulación: hasta 150
Sistema de Chasis: Construcción Adaptable: pasivo. Los Scouts obtienen 1 Sistema adicional al construir su chasis.
Otros sistemas:
1 Sistema de Sensores
2 Sistemas de Armas
2 Sistemas de Defensa
1 Sistema de Movimiento
CLASE LANZADERA
Las Lanzaderas son pequeñas naves de transporte pensadas para transportar personas y materiales desde órbita a tierra. Son bastante maniobrables y no suelen ir armadas.
Estructura: 4
Energía: 2
Tripulación: hasta 10
Sistema de Chasis: Capacidad Orbital: Las Lanzaderas pueden entrar en atmósfera sin problemas ni necesidad de hacer Prueba alguna, excepto en casos extremos.
Otros sistemas:
1 Sistema de Sensores
1 Sistema de Defensa
2 Sistemas de Movimiento
CLASE STRIKER
Striker es el apodo del Chasis ligero, rápido y maniobrable. Tienden a ser excepcionalmente rápidos y suelen servir como naves de combate rápidas. A menudo están conectadas directamente a sus pilotos a través de un enlace neuronal. Esto incrementa la velocidad de respuesta, otorgándoles una movilidad y reflejos que a menudo no se ven en naves estelares más grandes. Este beneficio tiene un inconveniente: los Striker tienden a ser menos resistentes que las naves espaciales más grandes y blindadas.
Estructura: 6
Energía: 10
Tripulación: hasta 12
Sistema de Chasis: Esquiva ágil: pasivo. Siempre que el Striker sea golpeado por un ataque a distancia, puede hacer una Prueba con Desventaja. Si tiene éxito, niega todo el daño del ataque. Esto no se acumula con la acción de Evasión.
Otros sistemas:
1 Sistema de Sensores
2 Sistemas de Armas
1 Sistema de Defensa
2 Sistemas de Movimiento
CLASE CARGO
La Clase Cargo, o Cargueros, son naves enormes que pueden llevar extensiones modulares como un "camión o un tren espacial". Son lentos pero muy resistentes.
Estructura: 10
Energía: 6
Tripulación: hasta 50
Sistema de Chasis: Resistente: pasivo. Cuando un Cargo recibe daño, haz una Prueba con Desventaja. Si la pasa, reduce el Daño en -1.
Otros sistemas:
1 Sistema de Sensores
1 Sistema de Armas
1 Sistema de Defensa
2 Sistemas de Movimiento
CLASE SCOUT
Los Scouts son el tipo de nave estelar de uso diverso, diseñada para el uso diario y en cualquier situación. Tienden a ser moderadamente resistentes y poseen una buena variedad de Sistemas, siendo mucho más baratos de producir que otros tipos de nave estelar, por lo que son muy comunes entre exploradores, contrabandistas y piratas. Tienden a ser menospreciados, pero son más duros que el Striker promedio.
Estructura: 8
Energía: 8
Tripulación: hasta 150
Sistema de Chasis: Construcción Adaptable: pasivo. Los Scouts obtienen 1 Sistema adicional al construir su chasis.
Otros sistemas:
1 Sistema de Sensores
2 Sistemas de Armas
2 Sistemas de Defensa
1 Sistema de Movimiento
CLASE CRUISER
La Clase Cruiser, o Crucero de batalla, es una de las naves más grandes que puedes encontrar. A menudo sirviendo como naves de batalla, los Cruiser forman la columna vertebral de las flotas militares.
Estructura: 10
Energía: 6
Tripulación: hasta 500
Sistema de Chasis: Escudos Redundantes: Pasivo. Cuando un Cruiser recibe daño, puede desviar la energía de un Sistema para ignorarlo. El sistema desactivado ya no se puede usar hasta que Ingeniería tenga la oportunidad de repararlo.
Otros sistemas:
1 Sistema de Sensores
3 Sistemas de Armas
2 Sistemas de Defensa
1 Sistema de Movimiento
CLASE CARRIER
La Clase Carrier es la nave de batalla más grande que se puede encontrar, siendo a menudo los buques insignia de las armadas o flotas interestelares.
Estructura: 12
Energía: 4
Tripulación: más de 500
Sistema de Chasis: Nave Insignia: pasivo. Cuando se intenta obtener éxito en diplomacia o intimidación, la reputación del Carrier proporciona Ventaja a su tripulación.
Otros sistemas:
1 Sistema de Sensores
3 Sistemas de Armas
3 Sistemas de Defensa
1 Sistema de Movimiento
Creación de vehículos.
Se podrá recurrir a vehículos más pequeños y terrestres, que pueden moverse en tierra o dentro de una nave o un enclave. Cada vehículo cuenta con un chasis que determina algunas propiedades y una habilidad, seguido de 3 mejoras que se pueden dar al vehículo, estas pueden ser modificadas, removidas o agregadas.
Lista de Mejoras
Ametralladora: Una ametralladora montada. Realiza 3 ataques con Desventaja en cada Acción al usar esta Mejora.
Ariete: Una placa masiva está atornillada al frente de tu vehículo para aumentar su impacto. Tus Embestidas infligen 1d6 de daño al oponente (y 1d3 a tí, como de costumbre).
Autocañón Rotatorio: Una enorme ametralladora giratoria, atornillada a tu coche. Haz seis Ataques con Desventaja en cada Acción. Este arma solo se puede usar una vez por turno.
Ballesta: Una ballesta pequeña de un solo objetivo. Ataque básico como arma de Proyectil Ligero.
Ballista: Una ballesta gigante montada en el coche. Un arma que inflige 3 Daños a su objetivo.
Blindaje Ligero: Un revestimiento ligero de metal, diseñado para proteger a los ocupantes. Reduce todo el Daño infligido al Vehículo y sus ocupantes en 1 (hasta un mínimo de 1).
Blindaje Medio: Placas de metal, diseñadas para proteger a los ocupantes. Reduce todo el Daño infligido al Vehículo y sus ocupantes en 2 (hasta un mínimo de 1).
Blindaje Pesado: Un grueso revestimiento de placas de metal, diseñado para proteger a los ocupantes. Reduce todo el Daño infligido al Vehículo y sus ocupantes en 3 (hasta un mínimo de 1).
Caja de Prisioneros: La parte trasera del vehículo está equipada con vidrio, alambre y barras. Cualquier persona retenida en la Caja de Prisioneros no puede interactuar físicamente con el conductor y sufre Desventaja en cualquier intento de escapar del vehículo.
Capacidad Todoterreno: Hace que sea más fácil conducir en terrenos difíciles. Ignoras la Desventaja de Terreno accidentado mientras realizas Pruebas de conducción.
Catapulta: Una catapulta montada en el vehículo. Un arma que inflige 1 Daño al conductor enemigo, a todos los pasajeros y al vehículo con un golpe exitoso.
Chasis Reacondicionado: Tu Chasis ha sido mejorado con metal y chatarra para hacerlo más fuerte. Tu vehículo gana +2 Puntos de Golpe.
Cuchillas de Rueda: Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo normales con tu vehículo que no sean de Embestida.
Dispensador de Humo: Tu vehículo puede rociar humo, lo que facilita la huida. Puedes usar este sistema para otorgar Ventaja a las tiradas para perder a alguien que te sigue.
Despedazador: Puedes expulsar abrojos que destrozan los neumáticos de los que te siguen. Cualquier vehículo que te siga sufre 1 Daño y tiene Desventaja hasta que se detenga para reparar sus neumáticos.
Lanzacohetes: Un tubo lanzador montado en el vehículo, que le permite disparar misiles y cohetes a otros. Puedes realizar un Ataque que inflija 2d3 de daño.
Lanzagranadas: Un lanzagranadas montado en el vehículo. Inflige 4 Daños al vehículo enemigo y 1 Daño a los ocupantes.
Lanzallamas: Un arma que lanza una gran cantidad de llamas. Inflige 2 Daños y el vehículo enemigo y todos sus ocupantes deben realizar un Tiro de Salvación. Si fallan, reciben 1 Daño al comienzo de su próximo turno y deben hacer otro TS.
Paracaídas de Emergencia: Un paracaídas que se despliega desde el automóvil para reducir la velocidad rápidamente. Otorga ventaja en las Pruebas de Conducir para evitar obstáculos. Después de usar el paracaídas de emergencia, ser cortado, o TODAS las Pruebas de Conducir obtendrán Desventaja hasta que se empaquete o se retire.
Spray de Aceite Resbaladizo: Aceite que sale desde la parte trasera de tu coche: Cualquier vehículo que te siga sufre Desventaja en su próximo turno.
SMG: Una pequeña ametralladora montada en tu vehículo. Haz dos Ataques con Desventaja en cada Acción. Por cada impacto, puedes hacer un Ataque adicional con Desventaja.
Lista de chasis:
Motocicleta
Pequeña, rápida y fácil de mantener, pero ofrece poca protección.
4 PG
Capacidad: Conductor+1
Las Motocicletas obtienen la Mejora Evasiva.
Evasiva: Siempre que seas atacado, puedes tirar 1d6. Si tiene éxito, el ataque falla. Esto no apila con Evasión.
Sedán
Un automóvil básico de cuatro a seis cilindros, un sedán tiene más protección que una motocicleta, pero no mucha. Sin embargo, son muy versátiles y se adaptan muy bien a las actualizaciones.
6 PG
Capacidad: Conductor+4
Los Sedanes ganan 1 Mejora extra de la lista de Mejoras.
Muscle Car
Los muscle cars son autos de 8 cilindros a 12 cilindros más grandes, más malos, más rápidos y más resistentes.
8 PG
Capacidad: Conductor+3
Los Muscle Cars obtienen la Mejora Acero de Detroit.
Acero de Detroit: No recibes Daño de las Embestidas que tú inicias.
Camión
Camionetas, jeeps u otros vehículos con tracción en las cuatro ruedas, los camiones son excelentes para manejar terrenos irregulares y difíciles.
8 PG
Capacidad: Conductor+5 (puede llevar 4 más si los pone en la caja del camión).
Los Camiones ganan la Mejora Tracción a las 4 Ruedas.
Tracción a las 4 Ruedas: Ignoras la Desventaja en las Pruebas de Conducir de Terreno Accidentado.
VJG
Un VJG, o “vehículo jodidamente grande”, es cualquier cosa más grande que un camión. Los semirremolques, los autobuses escolares y más entran en esta categoría.
14 PG
Capacidad: Conductor y un montón más.
Los VJG no reciben Mejoras extra.
Creación de mechas.
Para la creación de los mechas, es necesario escoger un chasis, este determina una cantidad de sistemas que puede tener y algunas propiedades del mismo, se podrán equipar en el mecha elementos referentes al sistema. Estos podrán ser cambiados, construidos o recuperaros de otros mechas
Lista de chasis:
CLASE STRIKER
"Striker" (Atacante) es el apodo de los chasis esbeltos, móviles y ágiles. Tienden a ser excepcionalmente humanoides en sus movimientos y a menudo están conectados directamente a sus pilotos mediante un enlace neuronal. Esto permite una velocidad de movimiento y unos reflejos que no suelen encontrarse en mechas más grandes. Esta ventaja conlleva un inconveniente: los Strikers suelen ser menos resistentes que los mechas más grandes y blindados.
Estructura: 6
Combustible: 10
Sistema de Chasis: Esquiva Ágil: Pasivo: Cada vez que el Striker es alcanzado por un Ataque a Distancia, puede realizar una Prueba con Desventaja. Si tiene éxito, anula todo el Daño del Ataque. Esto no es acumulable con la acción de Evadir.
Otros Sistemas:
1 Sensor
2 Armas
1 Defensa
2 Movimiento
CLASE SCOUT
Los Scouts son los mechas de propósito general, diseñados para el uso diario en todo tipo de situaciones. Tienden a ser moderadamente resistentes y cuentan con una buena variedad de sistemas. También tienen la ventaja de ser drásticamente más baratos de producir que otros tipos de mecha, por lo que se ven con mucha más frecuencia. Suelen ser un poco pequeños, pero son más resistentes que el mecha Striker promedio.
Estructura: 8
Combustible: 8
Sistema de Chasis: Construcción Adaptable: Pasivo: Los Scouts obtienen 1 sistema adicional al construir su chasis.
Otros Sistemas:
1 Sensor
2 Armas
2 Defensa
1 Movimiento
CLASE KNIGHT
Un Knight (Caballero) es uno de los robots más grandes en el campo de batalla. Se yerguen tan altos como pequeños rascacielos y son los atacantes pesados más comunes en combate. Tienden a ser excelentes manteniendo o defendiendo lugares y pueden resistir fuego extensivo.
Estructura: 10
Combustible: 6
Sistema de Chasis: Escudo Amortiguado: Pasivo: Cuando un Knight es golpeado, puede desactivar un sistema para ignorar el Daño. El sistema desactivado ya no puede usarse hasta que el Knight tenga la oportunidad de reparar.
Otros Sistemas:
1 Sensor
3 Armas
2 Defensa
1 Movimiento
CLASE TITÁN
Los Titanes son mechas gigantescos que estremecen el mundo y avanzan pesadamente hacia la batalla erizados de armas. Son oponentes lentos, imparables e implacables, y la mayoría de los ejércitos solo despliegan uno o dos, ya que los recursos y el costo para lanzar un Titán son extensos.
Estructura: 12
Combustible: 4
Sistema de Chasis: Inamovible: Pasivo: Ningún sistema o ataque moverá físicamente a un Titán a menos que provenga de otro Titán o de un Daikaiju.
Otros Sistemas:
1 Sensor
3 Armas
3 Defensas
1 Movimiento
LISTAS DE SISTEMAS
Existen 5 tipos de sistemas para los mechas: Básico, Sensor, Arma, Defensa y Movimiento. Como sus nombres indican, tienden a impactar o afectar ciertos aspectos del mecha.
Todos los mechas tienen todos los sistemas Básicos. Estos vienen marcados en la hoja de personaje (lo que significa que querrás añadirlos a cualquiera que crees). El resto pueden seleccionarse durante la creación del personaje, basándose en el número de sistemas de cada tipo que otorgue el chasis del mecha.
Sistemas Pasivos: Son efectos permanentes que siempre están activos o no requieren una Acción para utilizarse.
Sistemas Activos: Requieren una Acción y están anotados con "Acción: EFECTO" en su plantilla.
SISTEMAS BÁSICOS:
Armas Básicas: Se considera que los mechas tienen Competencia con puños, vehículos arrojados o armas pequeñas. Acción: Realiza una Prueba de Ataque cuerpo a cuerpo ligero con competencia básica o una Prueba de Ataque a distancia ligero con competencia básica.
Levantamiento Pesado: Los mechas son capaces de levantar algunas toneladas. Acción: Realiza una prueba con Desventaja para arremeter contra un enemigo o arrojarle algo pesado. Si tienes éxito, puedes moverlo a dos Rangos de distancia.
Tamaño Colosal: Los mechas son colosales. Pasivo: Los ataques realizados por entidades con Tamaño Colosal infligen el doble de daño a objetivos que no sean colosales. Las entidades con el rasgo de Tamaño Colosal solo pueden ser dañadas por otros seres de Tamaño Colosal o por Armas Anti-Colosales.
SISTEMAS DE SENSORES:
Escáneres de Largo Alcance: Escáneres sensibles que pueden detectar enemigos a años luz de distancia. Pasivo: Cuando realizas una Búsqueda, haces la Prueba con Ventaja.
IA de Probabilidad: Potentes lógicas informáticas que predicen resultados. Pasivo: Una vez por sesión, puedes volver a lanzar tres dados (ya sea como parte de una sola tirada o de varias). Si algún resultado del nuevo lanzamiento es un 1, pierdes 1 de Combustible.
Matriz de Interferencia: Una sofisticada matriz de sensores que puede interferir las comunicaciones enemigas. Pasivo: Gasta 3 de Combustible para darle Desventaja a un oponente en una Prueba antes de que realice dicha Prueba.
Emisores Holográficos: Un disfraz de luz sólida que te permite camuflar tu mecha como otro mecha u objeto artificial de hasta el doble de su tamaño. Acción: Realiza una Prueba. Si tienes éxito, tu próxima Prueba de Ataque gana Ventaja.
Escáneres Interiores: Un sistema de escaneo eléctrico de alta resolución lo suficientemente sensible como para localizar sistemas nerviosos biológicos y dispositivos electrónicos portátiles, lo que permite al mecha redirigir la energía de forma inteligente cuando recibe daño. Acción: Realiza una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, puedes elegir un Sistema o Evolución y tu objetivo no podrá usarlo hasta tu próximo turno.
Reflejos Neuro-Conectados: Conductos que se conectan directamente a las vías neuronales del Jockey y te permiten reaccionar de forma excepcionalmente rápida. Pasivo: Realizas las Pruebas de Iniciativa con Ventaja. (Directores de Juego: Si este Sistema está en un oponente, este puede imponer Desventaja en la Prueba de Iniciativa de un personaje jugador en su lugar).
SISTEMAS DE ARMAS:
Misiles de Antimateria: Misiles de gran impacto pero dramáticamente poco fiables. Acción: Gasta 2 de Combustible. Realiza una prueba de Ataque a Distancia Pesado con competencia. Si tienes éxito, infliges +1d3 de daño a un objetivo (además del daño estándar de Ataque a Distancia Pesado).
Hacha Perforante: Una hacha masiva diseñada para partir enemigos a la mitad. Acción: Realiza tres Pruebas de Ataque Cuerpo a Cuerpo Ligero con Desventaja. Cualquier daño proveniente de este ataque no puede ser reducido.
Cañón Automático: Tu mecha tiene múltiples armas automáticas y abundante munición. Acción: Realiza dos Acciones de Ataque a Distancia Ligero con competencia contra el mismo Objetivo.
BGS (Gran Espada Brillante): Una espada gigante que tu mecha empuña con una mano. Acción: Realiza una Prueba de Ataque Cuerpo a Cuerpo Pesado con competencia que inflige +1 de Daño.
Cañón de Carga: Un cañón de energía de carga lenta. Acción: Gasta 2 de Combustible. Si no realizas otras Acciones este turno, puedes realizar una Prueba de Ataque a Distancia Pesado con Desventaja. Si tienes éxito, infliges 6 de daño a tu objetivo (esto reemplaza el daño estándar de Ataque a Distancia Pesado).
Electropuños: Dos puños masivos que pueden usarse para golpear brutalmente a los enemigos hasta someterlos. Acción: Realiza 2 Pruebas de Ataque Cuerpo a Cuerpo Ligero con Desventaja. Si ambos impactan, puedes lanzar al objetivo.
Minas EMP: Bombas que interrumpen los sistemas electrónicos. Acción: Realiza una Prueba de Ataque a Distancia Ligero con Competencia o de Ataque Cuerpo a Cuerpo Ligero con Competencia contra un objetivo con electrónica. Si tienes éxito, después de resolver el daño, elige un Sistema; tu objetivo no podrá usarlo hasta su próximo turno.
Sierra-taladro Cinética: Una sierra-taladro de impacto masivo para asteroides y fortificaciones de asedio. Acción: Realiza una Prueba de Ataque Cuerpo a Cuerpo Pesado Magistral. Si el ataque tiene éxito, realiza un segundo Ataque Cuerpo a Cuerpo Pesado con Competencia. Si el segundo ataque tiene éxito, realiza un tercer Ataque Cuerpo a Cuerpo Pesado con Desventaja.
Cañón Principal: Un arma de largo alcance confiable montada en tu mecha. Acción: Realiza una Prueba de Ataque a Distancia Pesado con Competencia. Si disparas contra un objetivo inmóvil, este Ataque tiene Ventaja.
Cañones de Plasma: Armas de fusión de disparo rápido. Acción: Realiza una Prueba de Ataque a Distancia Ligero con Competencia seguida de un Ataque a Distancia Ligero con Desventaja. Si ambos ataques tienen éxito, el Ataque con Desventaja inflige 2 de daño.
Láseres de Disparo Rápido: Una ráfaga masiva de múltiples láseres. Acción: Realiza hasta tres Pruebas de Ataque a Distancia Ligero con Desventaja. Por cada una que impacte, puedes realizar una prueba adicional de Ataque a Distancia Ligero con Desventaja (con el mismo beneficio).
Espada Retráctil: Una gran hoja retráctil o espada de energía que se extiende desde una de las extremidades de tu mecha. Acción: Realiza una Prueba de Ataque Cuerpo a Cuerpo Pesado con Competencia. El daño de este ataque ignora cualquier cosa que reduzca el daño (pero el ataque aún puede ser Evadido).
Contenedores de Cohetes: Una ráfaga masiva de misiles de bajo rendimiento. Acción: Realiza hasta 2d3 Pruebas de Ataque a Distancia Ligero con Competencia. Si más de 3 ataques impactan, gasta 1d3 de Combustible.
Misiles de Enjambre: Una cantidad ridícula de misiles de búsqueda independiente. Acción: Realiza 6 Pruebas de Ataque a Distancia Ligero con Desventaja. Si las 6 pruebas tienen éxito, infliges +1d3 de daño adicional.
Lanza Térmica (Thermal Lance): Un arma a distancia brutal que rara vez se usa en combate debido a su potencial destructivo. Acción: Realiza una Prueba de Ataque a Distancia Pesado con Competencia que inflige +1d3 de daño. Puedes gastar Combustible para infligir un daño adicional de 1d3 por cada 2 de Combustible gastados. Recibes la mitad del daño que infligen tus ataques (antes de que se aplique cualquier reducción).
Forjado para la Guerra (Warforged): Este mecha está construido para ser una plataforma de armas móvil. Pasivo: Ganas 2 sistemas de Armas adicionales, pero pierdes 1 sistema de Defensa.
SISTEMAS DE DEFENSA:
Placas de Blindaje: Placas de blindaje gruesas que cubren tu mecha, protegiéndote del daño y el impacto. Pasivo: Cualquier Ataque Cuerpo a Cuerpo Ligero o Pesado contra ti inflige 1 menos de Daño.
Camuflaje (Cloaking): Un campo que desvía la luz y hace que tu mecha sea casi invisible. Pasivo: Cuando te Escondes durante el combate, realizas la Prueba con Ventaja.
Servomotores Evasivos: Hilos de motor de respuesta rápida diseñados para mover un mecha fuera de peligro. Pasivo: Cuando Evades o usas Esquiva Ágil durante el combate, realizas la Prueba con 2d6.
Escudos de Minería: Escudos diseñados para resistir una andanada de escombros espaciales pesados. Pasivo: Si eres atacado por un Sistema o Evolución que realiza múltiples Pruebas de Ataque, reduce el daño total recibido después de todas las tiradas en 1.
Aquí tienes la extracción y traducción del texto contenido en la última imagen que enviaste:
Escudo Multifásico (Multi-phase Shield): Varios emisores de campos de fuerza que permiten una manipulación precisa de todo lo que rodea a tu mecha. Pasivo: Si eres atacado por cualquier Arma a Distancia, reduce el Daño total en 1.
Materiales Reforzados (Reinforced Materials): Metales densos y masivamente robustos componen el chasis de tu mecha. Pasivo: Aumenta permanentemente la Estructura de tu mecha en 4.
Drones de Reparación (Repair Drones): Robots que asisten en tareas de reparación. Acción: Gasta 3 de Combustible. Restaura 2 de Estructura ya sea a tu propio mecha o a un mecha adyacente.
Propulsores de Respuesta (Responsive Thrusters): Servomotores de disparo rápido que mueven un mecha de forma reflexiva. Pasivo: Después de tener éxito en una acción de Esquiva Ágil o Evadir, puedes gastar 1 de Combustible para realizar inmediatamente una Acción de Movimiento.
Escudo de Titanio (Titanium Shield): Un escudo masivo en un brazo de tu mecha utilizado para protegerte y prevenir el Daño. Pasivo: Cualquier Acción de Ataque contra ti inflige 1 menos de Daño. Este sistema cuesta tanto una ranura de sistema de Armas como una de Defensa.
SISTEMAS DE MOVIMIENTO:
Motores de Sigilo (Stealth Engines): Motores que no tienen un escape detectable. Acción: Gasta 2 de Combustible. Puedes realizar una prueba para Esconderte sin gastar una Acción este turno.
Tanques de Combustible (Fuel Tanks): Reservorios masivos de combustible. Pasivo: Aumenta permanentemente el Combustible de tu mecha en 4.
Motores de Vuelo (Flight Engines): Tecnología que permite que tu mecha vuele. Pasivo: Puedes moverte verticalmente además de horizontalmente.
Motores de Gravedad (Gravity Engines): Un motor sin reacción, muy eficiente para misiones largas. Acción: Gasta 2 de Combustible y luego muévete. Puedes realizar una Prueba de Ataque Cuerpo a Cuerpo Ligero con Desventaja al final del movimiento.
Reactor de Microfusión (Microfusion Reactor): Un reactor de alto rendimiento que tiene una gran potencia. Acción: Inflige 2 de daño a cada enemigo en el encuentro y 1 de daño a tu mecha y a cada aliado. Cualquier edificio no reforzado dentro de 1 kilómetro de tu mecha queda nivelado o se incendia. El uso de esta acción desactiva este Sistema por el resto de la misión.
Energía de Emergencia (Emergency Power): Sistemas de energía redundantes que son resistentes al Daño. Pasivo: Cuando vayas a ser reducido a 0 de Estructura, gasta 3 de Combustible. En su lugar, quedas reducido a 3 de Estructura (reparando efectivamente 3).
Núcleo de Energía (Power Core): Un reactor de alta densidad energética que puede usarse como un explosivo improvisado. Acción: Gasta 1 o más de Combustible y realiza una Prueba. Si tienes éxito, inflige 1 de daño por cada unidad de Combustible gastada a cada enemigo y aliado en el encuentro. Cualquier edificio no reforzado dentro de 1 kilómetro de tu mecha queda nivelado o se incendia. El uso de esta acción desactiva tu mecha por el resto del combate.
Protocolo de Guardaespaldas (Bodyguard Protocol): Propulsores de reacción rápida que te permiten ayudar a tus aliados. Pasivo: Si no es tu turno y un aliado fuera a recibir Daño, gasta una cantidad de Combustible igual a ese Daño (antes de que se aplique cualquier reducción). Te mueves a una posición adyacente a ese aliado, y el Daño se te aplica a ti como si hubieras sido alcanzado por el Ataque.
Creasion de kaijus.
Los Kaiju serán monstruos biológicos enormes, estos pueden mutar y modificarse, permitiéndoles generar nuevos rasgos de la nada solo con mantenerlos vivos y alimentados. Para crear uno, es seleccionar su bioforma, sus evoluciones y listo.
Bioformas
MOKIN
Los Mokin son bioformas esbeltas, móviles y ágiles. Tienden a ser excepcionalmente humanoides en sus movimientos y suelen escabullirse por el terreno mediante una serie de tácticas de "golpear y correr", favoreciendo ataques que causan ráfagas rápidas de daño.
Salud (Health): 6
Energía (Energy): 10
Evolución de Bioforma:
Reflejos Relámpago (Lightning Reflexes): Pasivo: Siempre que el Mokin realice una Acción de Evadir, hace la Prueba con 2d6 en lugar de con Desventaja.
Otras Evoluciones:
1 de Inteligencia
2 de Ataque
1 de Defensa
1 de Movimiento
BAKEMONO
Los Bakemono son bioformas de kaiju de rango medio. Tienden a ser excepcionalmente variados, muy poderosos y exhiben una sorprendente gama de habilidades. Nunca se sabe qué esperar al enfrentarse a un Bakemono.
Salud (Health): 8
Energía (Energy): 8
Evolución de Bioforma:
Ventaja Evolutiva (Evolutionary Advantage): Pasivo: Los Bakemono ganan 1 Evolución extra al construir su Bioforma.
Otras Evoluciones:
1 de Inteligencia
2 de Ataque
2 de Defensa
1 de Movimiento
Aquí tienes la extracción y traducción de las bioformas finales en la imagen_21.png:
ONI (MONSTRUO DEMONIO)
Los Oni son monstruos indestructibles y terroríficos. Suelen ser bestias masivas y resistentes, capaces de arrasar una ciudad y, en ocasiones, de resistir armas nucleares. A menudo de gran tamaño y con apariencia de versiones gigantescas de animales naturales, los Oni son temidos en todo el mundo.
Salud (Health): 10
Energía (Energy): 6
Evolución de Bioforma:
Movimiento Reflexivo (Reflexive Movement): Pasivo: Si un Oni es golpeado, puede gastar 1 de Energía por cada punto de Daño que habría recibido, antes de cualquier reducción. Después de gastar la Energía, no recibe daño e inmediatamente realiza una Acción de Movimiento.
Otras Evoluciones:
1 de Inteligencia
3 de Ataque
2 de Defensa
1 de Movimiento
DAIKAIJU (BESTIA EXTRAÑA GIGANTE)
Los Daikaiju son los más grandes de los kaiju, del tamaño de pequeñas montañas o islas. Los Daikaiju tienden a dormir, pero cuando despiertan, provocan una destrucción a una escala rara vez vista.
Salud (Health): 12
Energía (Energy): 4
Evolución de Bioforma:
Montaña Imparable (Unstoppable Mountain): Pasivo: Gasta 2 de Energía antes de lanzar los dados para ignorar la Desventaja en esa tirada.
Otras Evoluciones:
1 de Inteligencia
2 de Ataque
3 de Defensa
1 de Movimiento
LISTAS DE EVOLUCIONES
Hay 5 tipos de Evoluciones para los kaiju: Básicas, de Inteligencia, de Ataque, de Defensa y de Movimiento. Como el nombre implica, estas impactan o afectan ciertos aspectos de la evolución del kaiju.
Todos los kaiju tienen todas las Evoluciones Básicas. Estas vienen pre-marcadas en la hoja. El resto pueden seleccionarse durante la creación del personaje. A menos que se indique lo contrario, las Acciones provenientes de las Evoluciones se resuelven inmediatamente y no perduran.
EVOLUCIONES BÁSICAS:
Levantamiento de Peso (Heavy Lifting): Los kaiju son capaces de levantar algunas toneladas. Acción: Realiza una Prueba con Desventaja para arrollar a un enemigo o lanzarle algo pesado. Si tienes éxito, puedes alejarlo dos Rangos de distancia.
Armas Básicas (Basic Weapons): Los kaiju se consideran Competentes con los puños, vehículos lanzados o pequeñas púas que disparan desde sus codos. Acción: Realiza una Prueba de Ataque Cuerpo a Cuerpo Ligero Competente Básico o de Ataque a Distancia Ligero Competente Básico.
Curación Ambiental (Environmental Healing): Los kaiju pueden sanar mientras pisotean y destruyen ciudades y el terreno. Pasiva: Durante la creación del personaje, selecciona un tipo de "energía". Una vez seleccionado, no se puede cambiar. Mantén la elección amplia pero interesante; nuclear, fisión y electromagnética son algunos ejemplos de excelentes opciones. Si tu kaiju gasta una Acción para comer un objeto que conduzca, mueva o canalice esa energía, el kaiju inmediatamente realiza 6 Pruebas con Desventaja, sanando 1 de Salud por cada Prueba exitosa.
Tamaño Colosal (Colossal Size): Los kaiju son colosales. Pasiva: Los ataques de entidades con Tamaño Colosal infligen el doble de daño a objetivos que no sean Colosales. Las entidades con el rasgo de Tamaño Colosal solo pueden ser dañadas por otros seres de Tamaño Colosal o por Armas Anti-Colosales.
Recuperación de Energía (Energy Recovery): Todos los kaiju pueden restaurar su energía consumiendo materia. Activa: Por cada punto de Energía que un kaiju desee recuperar, debe devorar una tonelada de cualquier tipo de materia.
Tamaño Colosal (Colossal Size): Los kaiju son colosales. Pasiva: Los ataques de entidades con Tamaño Colosal infligen el doble de daño a objetivos que no sean Colosales. Las entidades con el rasgo de Tamaño Colosal solo pueden ser dañadas por otros seres de Tamaño Colosal o por Armas Anti-Colosales.
Recuperación de Energía (Energy Recovery): Todos los kaiju pueden restaurar su energía consumiendo materia. Activa: Por cada punto de Energía que un kaiju desee recuperar, debe devorar una tonelada de cualquier tipo de materia. El proceso toma una hora por tonelada de material.
EVOLUCIONES DE INTELIGENCIA:
Alfa (Alpha): Eres el monstruo más grande de la isla. Acción: Tu kaiju ruge y establece su dominio. Todos los kaiju o mechas que puedan escucharte deben realizar una Prueba de Salvación. Si fallan, sufren Desventaja en los Ataques contra ti hasta el final de tu próximo turno. Si tienes esta Evolución, todos los demás kaiju con la Evolución Alfa deben atacarte primero en combate.
Ecolocalización (Echolocation): Instrumentos biológicos sensibles que pueden detectar enemigos a millas de distancia. Pasiva: Realizas las Pruebas de Búsqueda con Ventaja.
Rápido (Fast): Velocidad superior a la de la mayoría de los monstruos y mechas. Pasiva: Cuando se realizan Pruebas de Iniciativa, puedes gastar 1 de Energía para ir primero automáticamente en este combate.
Ataques Feroces (Feral Attacks): Ataques especialmente brutales contra un enemigo marcado. Pasiva: Cuando realices tu próxima Prueba de Ataque contra un objetivo que recibió Daño de tu parte el turno pasado, infliges +1 de Daño y sufres 1 de Daño.
Múltiples Cabezas (Multiple Heads): Varias cabezas brotando de un solo cuello. Pasiva: Al comienzo de tu turno, realiza una Prueba de Salvación con Desventaja. Si tienes éxito, obtienes 1d3 acciones adicionales este turno. Si fallas, pierdes 1 Acción.
Feromonas (Pheromones): Un aroma hipnótico basado en glándulas. Acción: Tras una Prueba exitosa, tu próximo Ataque en esta ronda solo puede ser Evadido si el objetivo gasta 1 de Combustible o Energía.
Regeneración (Regeneration): Recuperación rápida. Acción: Tras una Prueba exitosa, la primera Prueba que no sea de Ataque que fueras a realizar con Desventaja se hace, en su lugar, con 2d6. Este efecto dura hasta el comienzo de tu próximo turno.
EVOLUCIONES DE ARMA:
Rociada de Ácido (Acid Spray): Un chorro de ácido escupido a un enemigo. Acción: Gasta 2 de Energía. Realiza una Prueba de Ataque a Distancia Pesado con Desventaja. Si tienes éxito, infliges 1d6 de Daño a un objetivo (lanza un d6; el número mostrado es la cantidad de daño que infliges).
Espinas Disparables (Shooting Spines): Espinas desprendibles. Acción: Realiza una Prueba de Ataque a Distancia Ligero con Competencia seguida de un Ataque a Distancia Ligero con Desventaja. Si ambas pruebas tienen éxito, la segunda prueba inflige 2 de daño.
Descarga Bioeléctrica (Bio-Electric Discharge): Descargas de energía que interrumpen los sistemas electrónicos. Acción: Realiza una Prueba de Ataque a Distancia Ligero con Competencia o una Prueba de Ataque Cuerpo a Cuerpo Ligero con Competencia contra un objetivo con electrónica. Después de infligir daño, elige un sistema; tu objetivo no podrá usarlo hasta tu próximo turno.
Tendones Masivos (Massive Sinews): Tendones fuertes entre los huesos. Acción: Gasta 2 de Energía y realiza una Prueba de Ataque Cuerpo a Cuerpo Pesado con Desventaja. Si tienes éxito, infliges +2 de Daño a tu objetivo.
Cola Serpentina (Serpentine Tail): Una cola larga, similar a la de una serpiente. Acción: Realiza una Prueba de Ataque Cuerpo a Cuerpo Ligero con Competencia. Si tienes éxito, infliges Daño y tu objetivo solo puede atacarte a ti, y solo con Ataques Cuerpo a Cuerpo, durante su próximo turno.
Aliento Atómico Rojo (Red Atomic Breath): Aliento explosivo cargado de energía. Acción: Esta Acción consume tus dos Acciones del turno. Gasta 2 de Energía y realiza una Prueba de Ataque a Distancia Pesado con Desventaja. Si tienes éxito, infliges +2d3 de daño al objetivo.
Aliento Atómico Azul (Blue Atomic Breath): Aliento tóxico cargado de energía. Acción: Realiza hasta tres Pruebas de Ataque a Distancia Ligero con Desventaja. Todas deben ser contra objetivos diferentes.
Garras Perforantes (Gouging Talons): Garras largas y afiladas. Acción: Realiza una Prueba de Ataque Cuerpo a Cuerpo Ligero con Competencia. El Daño de este Ataque no puede ser reducido. Si atacas a un objetivo inmóvil, este Ataque tiene Ventaja.
Lengua Azotadora (Lashing Tongue): Una lengua larga y prensil. Acción: Realiza dos Pruebas de Ataque a Distancia Ligero con Competencia contra el mismo objetivo. Esta arma no sufre Desventaja a corta distancia y no puede realizar ataques a larga distancia.
Púas Óseas Ocultas (Hidden Bone Spikes): Protuberancias afiladas adicionales en el hueso. Acción: Realiza una prueba de Ataque Cuerpo a Cuerpo Pesado con Competencia. Este Ataque ignora cualquier cosa que reduzca el daño (pero el Ataque aún puede ser Evadido).
Misiles de Esporas (Spore Missiles): Simbiontes fúngicos. Acción: Realiza 6 Pruebas de Ataque a Distancia Ligero con Desventaja. Por cada dos que acierten, infliges +1 de daño. Si las 6 Pruebas tienen éxito, infliges +1d3 de Daño extra.
Puños Carnosos (Meaty Fists): Extremidades delanteras grandes y prensiles. Acción: Realiza 2 Pruebas de Ataque Cuerpo a Cuerpo Ligero con Desventaja. Si ambas aciertan, puedes "lanzar" a tu objetivo. Gasta 1 o más de Energía. Puedes lanzar al objetivo que golpeaste una banda de rango por cada unidad de Energía que hayas gastado como parte de esta acción.
Tentáculos Agarradores (Grasping Tentacles): Muchas extremidades prensiles. Acción: Puedes realizar 3 Pruebas de Ataque Cuerpo a Cuerpo Ligero con Desventaja. Si las tres aciertan, tu objetivo obtiene Desventaja en su próxima tirada.
Mordisco Vicioso (Vicious Chomp): Una fauce peligrosa. Acción: Realiza una Prueba de Ataque Cuerpo a Cuerpo Ligero con Competencia. Si tienes éxito, puedes gastar tu próxima Acción para infligir 1 más de Daño automáticamente.
Extremidades Extra (Extra Limbs): Brazos o piernas añadidos. Pasiva: Ganas 2 Evoluciones de Armas adicionales pero pierdes 1 Evolución de Defensa.
Aliento de Energía (Energy Breath): Un aliento confiable de larga distancia de energía radiactiva. Acción: Realiza una prueba de Ataque a Distancia Pesado con Competencia. Si disparas contra un objetivo inmóvil, este Ataque tiene Ventaja.
EVOLUCIONES DE DEFENSA:
Blindaje en Capas (Layered Plating): Placas blindadas duras que cubren el cuerpo. Pasiva: Si eres atacado por un Sistema o Evolución que realice múltiples Pruebas de Ataque, reduce el Daño total recibido tras todas las tiradas en 1.
Caparazón (Carapace): Un caparazón duro. Pasiva: Si eres atacado por Ataques a Distancia Ligeros o Pesados, reduce el daño total en 1.
Camuflaje Adaptativo (Adaptive Camouflage): Coloración que se mezcla con el entorno. Pasiva: Realizas Pruebas con Ventaja para las Pruebas de Sigilo.
Evolución Masiva (Massive Evolution): Más fuerte y saludable que otros kaiju. Pasiva: Aumenta permanentemente la Salud de tu kaiju en 5.
Curación Rápida (Rapid Healing): Regeneración celular. Acción: Tras una Prueba exitosa, restaura 3 de Salud a tu kaiju. Cada punto de Salud restaurado requiere que gastes 1 de Energía.
Placas Blindadas (Armored Plating): Gruesas placas de armadura que cubren a tu kaiju, protegiéndolo del daño y el impacto. Pasiva: Cualquier Ataque Cuerpo a Cuerpo Ligero o Pesado contra ti inflige 1 menos de daño.
Piel Endurecida por Radiación (Nuclear-Hardened Hide): Una piel gruesa endurecida por la radiación nuclear. Pasiva: Cualquier ataque contra ti inflige 1 menos de daño. Esto cuesta 2 Evoluciones de Defensa.
Energía Viviente (Living Energy): Un cuerpo hecho de energía y alimentado por ella. Pasiva: Cada vez que recibas Daño, debes aplicarlo a tu Energía como si tu Energía fuera Salud. Puedes gastar tu Salud como si fuera Energía. Esta habilidad ocupa dos Evoluciones de Defensa.
Evolución Reactiva (Reactive Evolution): Una adaptación de imitación que refleja otras habilidades. Pasiva: Comienzas con una Evolución de Arma y una de Defensa menos. La primera vez en cada combate que te veas afectado por una Evolución de Arma o un Sistema, ganas ese Sistema por el resto del combate (incluso si no es un Sistema que pudieras poseer normalmente). La primera vez en cada combate que te veas afectado por una Evolución de Defensa o un Sistema, ganas ese Sistema por el resto del combate (incluso si no es un Sistema que pudieras poseer normalmente). Nota: Si el sistema requiere que uses Combustible o Energía, usarás el recurso que tengas disponible.
EVOLUCIONES DE MOVIMIENTO:
Pasos Silenciosos (Quiet Steps): Un silencio preternatural. Acción: Realiza una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, no eres detectado mientras te mueves y puedes desplazarte a un lugar para obtener algún nivel de Ventaja. Esto te permite moverte con Camuflaje Adaptativo.
Alas (Wings): Apéndices masivos que permiten el vuelo. Pasiva: Puedes moverte verticalmente además de horizontalmente.
Embestida Poderosa (Powerful Lunge): Piernas bien adaptadas para el movimiento rápido. Acción: Gasta 2 de Energía. El kaiju puede moverse y realizar una Acción de Ataque con Desventaja como parte de esta Acción. Si esta Evolución se usa más de una vez por turno, el kaiju recibe 4 de Daño que no puede ser reducido.
Madre de la Camada (Broodmother): Un instinto maternal protector. Pasiva: Si no es tu turno y un aliado fuera a recibir Daño, gasta una cantidad de Energía igual a ese Daño (antes de aplicar cualquier reducción). Te mueves a una posición adyacente a ese aliado y el Daño se te aplica a ti como si hubieras sido el objetivo del Ataque. Aplicas todas las reducciones de daño de forma normal contra el Ataque, como si fueras el objetivo original.
Reservas de Energía (Energy Reserves): Una adaptación de "segundo aire". Pasiva: Aumenta permanentemente la Energía de tu kaiju en 4.
Subidón de Adrenalina (Adrenaline Surge): Glándulas suprarrenales activas que proporcionan una ráfaga de curación. Pasiva: Gasta 3 de Energía. Cuando fueras a ser reducido a 0 de Salud, en su lugar tu Salud queda en 3 (ganando efectivamente 3 de Salud).
RASGOS DE ORIGEN (ORIGIN TRAITS):
Debes seleccionar un rasgo de esta lista para representar el origen de tu kaiju. Cada kaiju solo puede tener un rasgo de esta lista. Cada rasgo de Origen se puede usar una vez por sesión. Debes narrar la acción que realizas que justifica el uso del bono, o indicar de alguna manera cómo se aplica dicho bono. El Director de Juego (Game Master) puede desestimar el uso de un rasgo si se considera inapropiado.
Nacido del Fuego (Born of Fire): Irradias una llama intensa, el gran devorador. Cuando eres golpeado por un Ataque Cuerpo a Cuerpo, puedes hacer que el atacante reciba 2 de Daño.
Nacido de la Piedra (Born of Stone): Tu piel y tus huesos son como la piedra. Puedes ignorar 1 de Daño.
Nacido del Viento (Born of the Wind): Te mueves como los vientos. Puedes ignorar el costo de Energía de un sistema de movimiento.
Nacido del Azar (Born of Chance): Puedes invocar tu suerte extraordinaria y volver a lanzar una sola tirada.
Nacido del Acero (Born of Steel): Eres como el hierro y el metal. Puedes ignorar 2 de Daño, pero debes gastar 2 de Energía para hacerlo.
Nacido de la Voluntad (Born of Will): Eres la fuerza imparable. Duplica la distancia que te mueves o que lanzas cualquier objeto o criatura.
Nacido de la Camada (Born of the Brood): Estás conectado con todos tus compañeros. Puedes aceptar Desventaja en una tirada para otorgar a un aliado Ventaja en su próxima tirada.
Nacido de la Furia (Born of Rage): Eres furia y fuerza interminables. Puedes hacer que un Ataque inflija +1 de Daño.
Nacido del Frío (Born of Cold): Eres hielo y escarcha, la muerte silenciosa. Puedes obligar al objetivo de un Ataque que hayas realizado a tener Desventaja en su próximo Ataque. Si ya tuviera Desventaja, debe gastar 2 de Energía o Combustible para realizar el Ataque, además de cualquier costo normal.
Nacido de lo Interminable (Born of the Unending): Eres eterno. Sin fin. Si tienes 2 de Salud, puedes ignorar la Desventaja en una Prueba. Si tienes 1 de Salud, puedes ignorar la Desventaja y ganar Ventaja.
Nacido de lo Alienígena (Born of the Alien): No eres de este mundo. Al comienzo de una Acción, puedes elegir cualquier Evolución que no tengas y contar como si la tuvieras para esa Acción. Recibes 1d3 de daño que no puedes reducir después de usar este rasgo.