Partida Rol por web

La Hoz de Camazotz

Reglas

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27/04/2026, 07:59
Director

Manuales y sistema:
Se usará el sistema Tiny D6, se usarán los manuales de:
Tiny wastelands: con temáticas de supervivencia y ambientes tóxicos, así como rescate de recursos.
Mecha & Monsters - Evolved: Para las mecánicas de kaijus, mechas y defensa de la ciudad.
Tiny Frontiers: Revised Edition: complementos de ciencia ficción, tecnologías alienígenas y entornos hostiles.

De cada manual se usarán más o menos las primeras 50 páginas, entre las cuales se repite información básica y una parte es para el narrador.
 


Tramas:
Desde hace ya algún tiempo tengo ganas de poner una historia de mechas, buscando mayormente un sistema simple y rápido que no requiera de un mapa complicado ni que pida a los jugadores muchos conocimientos del sistema. Junto a algo de supervivencia y gestión de locaciones, me topé con el sistema tiny D6 que me pareció apropiado y tiene settings con las reglas y mecánicas justas que me gustaría implementar y resolver.

¿De qué va el sistema? Es minimalista y mayormente narrativo, los jugadores usan de 1 a 3 D6 para resolver las acciones, cada dado con un valor de 5 o 6 se considera un éxito, los personajes carecen de puntuaciones detalladas, simplemente tienen algunas etiquetas y rasgos que permiten o ajustan tiradas.

Manuales: Se usará el contenido de varios manuales, con los que terminé haciendo una mezcla, se proporcionarán algo así como 20 páginas de reglas más las listas de rasgos y elementos que podrán usar, como los chasis para vehículos y mechas, las listas de armas, tipos de personajes.

Tiny wastelands: con temáticas de supervivencia y ambientes tóxicos, así como rescate de recursos.
Mecha & Monsters - Evolved: Para las mecánicas de kaijus, mechas y defensa de la ciudad.
Tiny Frontiers: Revised Edition: complementos de ciencia ficción, tecnologías alienígenas y entornos hostiles.

La estética será del tipo anime o cómic y no se usará un mapa de combate, a lo más se usará una tabla simple que ayuda a determinar quiénes están adjuntos y quiénes a distancias, intentando escapar.


Mecánicas base

D6: El juego usa D6, de 1 a 3 para resolver los diferentes conflictos, según la competencia y ventajas o desventajas, se decide cuantos se usarán, cada dado que obtenga un valor de 5 o 6, se considera un éxito y un avance en las acciones.

Pruebas: Es una acción donde normalmente se tiran 2d6 para obtener un resultado bueno o malo. Los aspectos del personaje podrán influenciar esto para darle más o menos dados, estos eran las ventajas o desventajas, en algunos casos, las pruebas especiales, podrían tener otras reglas.

Ventaja y desventaja: Independientemente de cuantas ventajas o desventajas se tengo, las acciones serán de 1, 2 o 3 D6. Si una tirada tiene tanto ventajas como desventajas, se da prioridad a las desventajas, es posible tener algunas. Algunos elementos de una naturaleza más difícil de entender, pueden romper esta regla, se explicará esto dándole prioridades a las ventajas, dicho así:

Ventaja vs desventaja: gana la desventaja.
3 ventajas vs desventaja: gana desventaja.
ventaja+ vs desventaja: gana la ventaja+ y se actúa con ventaja
ventaja mas ventaja+ vs desventaja: gana la ventaja+ y se actúa con ventaja
ventaja+ vs desventaja+: gana la desventaja.

Tiros de salvación: estas son tiradas que se hacen fuera del turno, cuando alguien las fuerza o el director las solicita, suelen indicar como reacciona el personaje a algo sorpresivo, normalmente se manejan como una prueba. Hay ocasiones donde las salvaciones tendrán reglas específicas.

Obstáculos: son los desafíos que se agregan a la trama, estos pueden ser superados, ilimitados o lidiar con ellos de alguna forma, su amenaza puede ser activa o pasiva es decir, causan algún problema o tiran contra los jugadores.

Gestión del tiempo: El tiempo se separa de la siguiente forma, de menor elemento a mayor, cada elemento, puede tener uno más elementos de rango menor.
-Acción libre: es una acción que no tiene un fuerte impacto mecánico, puede ser algo como hablar, pensar, opinar etc, rara vez causaran una repercusión (si estás oculto y pegas un grito, claro que causara un efecto).
-Acción: Puedes realizar hasta 2 acciones, en combinaciones varias, hay personajes con mas o menos acciones. Las acciones se explican mas adelante.
-Turno: el tiempo en que el personaje actua.
-Asalto: Tiempo en que todos los personajes realizan una accion.
-Escena: un espacio de tiempo donde los personajes estan actuando en multiples escenarios y lugares, puede abarcardesde minutos hasta años.
-Capitulo: Un gran espacio de tiempo donde actuan los personajes y se modifica el mundo.
-Arco: varios capitulos que completan un evento. 

Tipos de acciones: Los personajes pueden tomar algunas de las siguientes acciones, estas pueden ser usadas para buscar un cambio rápido en el mundo, algunas pueden pedir recursos, tiempo y demás. Cada personaje suele poder hacer hasta 2 acciones por turno.

-Pruebas: Realizar una prueba de algún tipo para completar una actividad con cierto riesgo o buscando un veneficio especifico.
-Movimiento: se desplaza por el escenario, cambiando el tipo de distancia con un objetivo o grupo, ver distancias más adelante.
-Ataque: se realiza la prueba contra un objetivo, un exito implica hacerle daño, fallar no suele traer consecuencias. Se explica mas en combate.
-Foco: concentras la atención del personaje en una acción o actividad, lo que incrementa tu rango de éxito (siendo ahora 4, 5, 6), declarada esta acción se mantiene el efecto hasta hacer una tirada contra el objetivo, cambiar de objetivo o perder el objetivo. Mayormente, se usa en ataques, pero se permitira usarla en otras acciones.
-Evasión:  te preparas para defenderte de un peligro o amenaza, si te impacta un golpe, podrá negarlo al tirar 1D6. Puedes hacer una tirada por ataque que te impacta, evitaras la perdida de vitalidad, pero aún podrías ser rosado por el golpe de forma dramática.
-Fuego de supresión: Puedes atacar cada que un enemigo pase por una area especifica que vigilas o realice un tipo de accion espeficica, pero atacas con desventaja.
-Cobertura: Podrás usar elementos del escenario para tener cobertura contra un enemigo o dirección, los ataques de esa dirección tienen desventaja, deberas contar con esos objetos o elementos que te den la cobertura, podras crearlos con tus acciones y pruebas.
-Esconderte:Podrás ocultarte, siempre que tengas una distracción de alguien o estes fuera de la vista de alguien. Mientras estes oculto, los demas deberan ignorarte o gastar una accion para hacer una prueba con el objetivo de buscarte. Salir del escondite delata tu posicion.
-Buscar: se puede hacer una prueba para encontrar o detectar cosas o personas.

Competencias:Los personajes pueden tener 3 tipos de competencias para determinar que objetos o armas pueden usar:
-Sin competencia: al usarlo usan 1D6, suelen ser armas u objetos improvisados y puede incluir ya una desventaja.
-Competente: Se sabe usar correctamente este tipo de objeto o esta hecho para tareas específicas, usas 2D6.
-Dominada: un arma o herramienta dominada se usa ventaja, usas 3D6.

Grupos de armas: Los grupos de armas resumen en grandes rasgos la capacidad para usar un gran conjunto de armas, evitando tener que listarlas de forma individual, solamente en los casos donde se considera un arma dominada es cuando debes hacer una distinción. Las armas se pueden dividir en los siguientes grupos:
-Cuerpo a cuerpo, ligeras: armas de una mano, con 1 de daño, ocupan solo una mano, puedes combinar varias para atacar en tu turno, guardarlas y desenfundarlas como parte del ataque siempre que seas competente con ellas, solo atacan a enemigos adyacentes.
-Cuerpo a cuerpo, pesadas: armas que ocupan ambas manos, grandes y pesadas. Causan 2 de daño al impactar, el turno que las usas, no podrás usar otras formas de ataque con otras armas, tampoco objetos que ocupen una o más manos. Puede atacar enemigos a una distancia cercana con desventaja.
-Proyectil, ligera: Armas de fuego o ataque a distancia, se pueden usar en distancias cercanas, en distancia adyacente y lejana tienen desventaja. Puedes usar una en cada manos para atacar a diferentes objetivos. Solo ocupas recargar si pifias en la tirada (todos tus dados sacan 1) o segun diga la regla del arma.
-Proyectil, pesada: Se pueden usar en distancias lejanas y cercanas, tienen desventaja en usarse contra enemigos adyacentes. Causan 2 de daño si impactan, puede repetir una tirada de munición fallida, solo una vez por sesión de juego. Tras usarla, no puedes usar otras armas u objetos de ataque. Solo ocupas recargar si pifias en la tirada (todos tus dados sacan 1) o segun diga la regla del arma.

Objetos: Muchos equipos pueden funcionar solo por un par de usos, ser descartables u ocupar recargarse. Estos pueden ser armaduras, herramientas y otros tipos de suministros y recursos. 
-Usos: algunos objetos específicos están limitados a una cantidad de usos.
-Deterioro: Los equipos cuentan con una puntuación de deterioro que va del 1 al 6, después de usar los objetos para una actividad, se tira 1d6, si el dado obtiene un 1, la puntuación se reduce, en caso de equipos usados en combate (armas, armaduras, etc) esto solo tiran tras terminar el combate. Algunos objetos son inmunes a esto por su naturaleza. Terminar los puntos de deteriodo, destruye el objeto. 
-Munición: Durante los combates, solo si sacas una pifia (todos los dados lanzados son 1) te quedas sin municion en el arma y ocuparas una accion para recargar, podras regardan indefinidamente durante el combate. Al final del combate, deberás hacer una prueba de munición(2D6), si sacas un éxito, no hay problema, aun te quedan balas. Si fallas la tirada, te quedaste sin munición para esa arma. Otro jugador puede pasarte munición, causando que ambos hagan su siguiente tirada de munición con desventaja, esto se mantiene hasta reabastecerse. Objetos como cargadores podrían darte ventaja en estas tiradas o reiniciar el contador de munición.

El tamaño de los objetos puede ser medido de la siguiente forma, al llevar algun contenedor de algun tamaño (5, 10, 15, 20, etc), considera esto para determinar cuantos objetos se pueden cargar.
1: cabe en una mano, una o mas piezas.
2: ocupa una mano para sostenerlo, no necesariamente usarlo apropiadamente.
3: objetos grandes que podría llenar una mochila o ser cargados con ambos brazos.

Distancia: Las distancias se mide de una forma reducida y simple para evitar el uso de mapas, los personajes pueden agruparse y marcar la distancia entre grupos o zonas, imagina que se ve como una diana de tiro, estas pueden ser: 
-adyacente: los personajes estan tan cercas como darse de bofetadas.
-cercano: estan a un par de metros de distancia, ocupan una acción de movimiento para llegar a estar en contacto o usar una acción para pasar de contacto a próximo, aún están dentro del rango para un arma de fuego.
-Lejano: los personajes están separados por una considerable distancia, es posible que apenas puedan verse o dispararse. Se puede ocupar más de una acción de movimiento para cubrir esta distancia.


Combate: Al inicio del combate se puede tirar por iniciativa, esto determina que tan atentos están los personajes, esto se resuelve tirando 1d6, estos actúan de mayor a menor, por comodidad del foro se realizará en equipos, el equipo con la mejor tirada juega primero, sin importar el orden, una vez que todos los miembros de un equipo hagan sus movimientos o se termine el tiempo de posteo, le tocara al siguiente equipo y asi hasta que todos completen.

Durante cada turno, cada personaje podrá efectuar hasta 2 acciones (más o menos según las condiciones y habilidades), las acciones de ataque usarán dados según la competencia con el arma, esto puede ir de 1d6 a 3d6, según la potencia o tamaño del arma esta puede causar de 1 a 2 de daño en la mayoria de los casos.

Salud: la salud de los personajes se mide por medio de PG o puntos de golpe, cada personaje tiene una cantidad de estos, esta se mide por su cantidad máxima y actual, la cantidad actual son los puntos que le quedan al personaje y su máximo cuantos puede recuperar.
-Descanso: el personaje puede recuperar 1 de sus PG si descansa apropiadamente 1 o mas hrs. Un descanso de 6 o mas horas cura por completo al personaje, esto podría incluir el contar con recursos y espacios seguros. Mientras duerme, esta inconsciente y podría ser atacado sin poderse defender. Tener un mejor lugar para descansar, reduce el tiempo necesario por comodidad (comer bien, cama comoda, ambiente seguro, clima confortable, etc, hasta 1 PG por hora).
-Tratamiento: el personaje podra someterse a un tratamiento que retire alguna condición o recupere PG, fuera de combate se recupera 1PG por hora de tratamiento. Un personaje en 0 PG puede ser asistido haciendo una tirada prueba salvación por parte de sus aliados, de ser exitosa, el aliado se recupera con 1PG, también es posible usar algún recurso que recupere PG.
-Muerte: Un personaje sin PG podría morir si no logra recuperar puntos o recibir asistencia. Al llegar a 0 PG puedes hacer como única acción una tirada de salvación, si tienes exito recuperas 1PG y terminas tu turno. Si la fallas, puedes hacer otra tirada el siguiente turno con desventaja, si la fallas mueres y si la logras quedas en 1PG. Ser destacado mientras estas en 0 PG causará la muerte por remate. Si el personaje muere, puede hacer alguna negociación con el DM para obtener otro chance o poner un nuevo personaje.

Hay varios efectos de heridas, estos causaran desventajas en ciertas interacciones por el efecto que ejercen sobre el personaje, estas podran eliminarse con una prueba una vez que el personaje tenga todos sus PG o mediente pruebas especificas. La formas mas facil de obtener una lesion es quedar en 0 PG, el efecto mas normal, podria ser reducir el maximo de PG en 1.

Xenotech: es una referencia a objetos tecnológicos incomprensibles, rara vez podrán replicarse o repararse, pueden tener usos limitados o mas usos que un objeto similar, incluir condiciones o consecuencias en sus usos. Como referencia son objetos mágicos o únicos.

Progresión: Los personajes mejorar al acumular experiencia o participar en eventos, algunos podrian darles recompensas específicas o puntos de experiencia para gastar a su criterio. La experiencia se puede otorgar por logros grupales o individuales, según la participación y el resultado de la escena. se puede gastar la EXP de la siguiente forma:

6XP = PG maximo +1.
6XP = Un nuevo rasgo, coherente con el personaje y sus acciones.
8XP = Domina un nuevo grupo de armas o consigue maestría en un arma específica.

Para obtener la EXP se alienta a los jugadores a:
Investigar y explorar el mundo y sus personajes.
Resolver conflictos, pasar obstáculos y derrotar enemigos.
Cumplir metas personales.
Ayudar a los demás y hacer divertida la experiencia.

Improvisación:El sistema es minimalista y no cubre todo, asi que sera necesario improvisar en varias ocasiones, en caso de que sea necesario improvisar un mismo tema múltiples veces, se podría agregar una regla al respecto.

Creación: los personajes podrán construir objetos, siempre que tengan los materiales y las herramientas, esto consumirá materiales, fallen o tengan éxito.

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27/04/2026, 08:46
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Mecánicas extras
Esta es una lista de mecánicas que pueden ser un poco más complejas, al punto de ocupar más de un paso o un procedimiento. Se obtienen de los diferentes manuales ya mencionados, el objetivo de incluirlas es tener un respaldo para ciertas interacciones y no improvisar del todo, algunas pueden tener ajustes de mi parte pra el entorno.

Hacking: es posible hackear o irrumpir en sistemas de seguridad, usualmente al ser un entorno de fantasía, el hacking puede ser meterse en un mundo virtual y lidiar con amenazas virtuales. Para ello se deben considerar los siguientes elementos.
-Cortafuego: Determina la dificultad del sistema, este puede ser debil (el hacker tiene ventaja) medio(No hay ventaja o desventaja), Fuerte(Se tiene desventaja). Segun los recursos del hacker, este podra mejorar o empeorar sus posibilidades, cambiando de medio a debil o fuerte.
-Feedback: Es la retroalimentación que se mide también de débil a fuerte, cada nivel es capas de causar 1 punto de daño, débil (1), medio (2), fuerte (3) este daño puede ir al personaje, a su equipo o herramientas.
-Respuesta: el tipo de recompensa que puede obtener, podrian ser varias o que deba elegir.

Los rasgos relevantes para detectar trampas, intenciones o aplicar conocimientos, se pueden usar durante el hackeo.

Armaduras: Las armaduras dan opciones defensivas, los personajes ocuparán un rasgo para el nivel de armadura, esto permite ponerse y quitarse la armadura de forma correcta y fácil. Llevar una armadura sin el rasgo debido, dará desventaja en las acciones hechas mientras se tenga. Ocupas el rasgo de armadura y los inferiores a esta para poderla usar, es decir, ocupas el rasgo armadura ligera y armadura mediana para usar una armadura mediana. Entiendase que una armadura es un conjunto pesado y complejo, no unas ropas reforsadas.

-Ligera: permite tirar 1d6 al sufrir daño, si obtiene un éxito, reduce el daño sufrido en 1. 
-Media: permite tirar 2d6 al sufrir 1 daño, si obtiene un éxito, reduce el daño sufrido en 1. 
-Pesada: Reduce el daño recibido en 1, permite tirar 1d6 al sufrir 1 daño, si obtiene un éxito, reduce el daño sufrido en 1 punto mas. 

Reparaciones: Las reparaciones pueden completarse siguiendo las siguientes reglas:
-Tiempo:  cada punto de estructura o de desgaste requiere de una hora de trabajo, es posible usar menos tiempo si se hace una prueba, normalmente no la ocupasocupas, pero hacerla puede lograr el resultado en la mitad de tiempo.
-Herramientas: ocuparás herramientas apropiadas y algunos conocimientos para poder hacer la reparación.
-Recursos: Ocuparás materiales, podrían ser objetos encontrados o usar piezas de otros objetos rotos.

Carecer de algunos de estos elementos, podría incrementar el tiempo o la dificultad para hacer la reparación. La recarga de energia puede tener la misma regla de una hora por punto o cargador.

Construcción de naves espaciales: Estas son un poco mas complejas que un personaje, es posible que todos los jugadores aporten algo para la construcción, ya sea por considerar problemas o tener cubiertas necesidades.
-Seleccionar un chasis: El chasis es ujn esqueleto o plantilla para la nave, este determinará la energía, estructura, tamaño de tripulación, sistemas disponibles. (Frontier 108)
-Selecciona los sistemas(Frontier 113): Según el chasis, podrás poner cierta cantidad y tipos de sistemas, estos dan más opciones a la nave. Esto determinan algunas acciones y pueden consumir energía/combustible. Las naves pueden recuperar 1 de energia por hora, gracias a generadores especiales. Tener varios sistemas y varios encargados de ellas, puede ayudar a realizar multiples acciones de ese tipo.

En la nave, puedes tener una serie de acciones según el rol que cumpla el personaje en la nave (Frontier 119)
-Capitán: usas tus 2 acciones para darle una acción más a un tripulante, puede usar sus acciones como otros tripulantes y cargos.
-Ingeniero: usando una accion, recuperas 1 de daño o activas un sistema desactivado. Sistemas defensivos.
-Comunicaciones: puedes hacer tiradas de sensores y repetir una tirada de sensores. Sistemas de sensores.
-Táctico: Usa 1 accioné para incrementar en 1 el daño de un arma. Sistemas de armas.
-Timonel: Puede repetir una pruebas de evasión. Evasión y movimiento.
-Doctor: recupera 1 PG extra en pruebas de curacion en la bahía médica, sin usar botiquines.

Combate con naves espaciales: El combate sigue una serie de pasos adicionales que se explican a continuación.

-Avistar:  cada nave involucrada hace una tirada de sensores, el ganador puede decidir a qué distancia inicia de sus oponentes, si más de una de las naves gana, estas empiezan lejos una de la otra, dándoles tiempo de prepararse. Los que fallan no podrán decidir la distancia, por lo que el enemigo podrá decidir empezar adjuntos, lejos o cercas. Las naves que estén ocultas, podrían tener algo de ayuda o ventaja.
-Iniciativa: una prueba de iniciativa, se realiza por grupos para mayor comodidas.
-Acciones: cada personaje u oficial, podrá usar 2 acciones, haciendo uso de sus habilidades especiales o los sistemas que le corresponden. Todos pueden usar los sistemas básicos. Las acciones de cada tripulación pasan simultáneamente pero pueden declarar un orden de ejecutarlas, como acercarse primero y luego disparar o disparar primero y luego alejarse.
-Persecución: cada nave hace una tirada de pilotaje por el timonel, un éxito le permite abandonar una zona y poner distancia si las otras naves no logran seguirles el paso. La nave más rápida puede tener ventaja en sus tiradas.
-Huida: es posible huir si se manda toda la energía a los motores o se usa una habilidad de salto espacial o similar. Esto deja a la nave con solo la acción de evadir, deberá durar un turno y luego escapara, eso la deja solo para recibir ataques y sin energía.
-Abordaje: Si ambas naves están adyacentes, el atacante puede hacer una prueba de pilotaje o usar alguna arma para inmovilizar la nave atacada, el oponente podrá intentar defenderse. En este estado es equivalente a sujetar un oponente, los tripulantes de la nave podrán atacar o abordar la otra.

Se debe considerar que dada la escala de una nave, las acciones de nave toman mucho más tiempo que las acciones de un tripulante o unidad, así como la escala de daño de estos que es muy diferente. La diferencia de escalas entre vehículos, puede hacer una diferencia significativa.

Como un extra, es posible apuntar a un sistema para desactivarlo, haciendo la tirada con desventaja, de acertar en lugar del daño, el sistema deja de funcionar, si una nave reduce sus puntos de estructura a 0, se perderá un sistema aleatorio.

Si una nave es dañada, al no tener puntos de estructura, esta queda fuera de combate, sin poderse reparar dentro del combate, ocupando de una hora de trabajo y posiblemente poniendo en riesgo  las vidas de los tripulantes de dicha nave.

Vehículos chicos:  Los vehículos chicos, personales o para un par de personajes siguen reglas un poco mas simples.
Para crear un vehículo, deberás de escoger un chasis, lo que determina algunas características como la cantidad de tripulantes, puntos de estructura y alguna habilidad.

Embestida: los vehículos pueden atacar embistiendo si están proximos, causando un choque contra el oponente, este choque causa 1D3 a cada uno de los involucrados, cada involucrado tira su propio daño.

OutRiders: Son vehículos más potentes capaces de enfrentar kaijus y mechas. Se podrían usar las reglas de creacion de vehiculos. 

Enclave 
Es la forma de referirse al sentamiento, nave o base y la forma de gestionarlo, este cuenta con varias propiedades que representan su progreso o funcionamiento, tiene una coleccion de puntuaciones y rasgos que podran usarse de forma similar a un personbaje. Pueden parecer muchas reglas... pero serviran de guia para los eventos del capitulo y que vean los problemas que pueden aparecer.
-Población: esta puntuación se multiplica por 10 para determinar la cantidad de población, si la población llega a 0 es imposible que este asentamiento pueda prosperar, la puntuacion ayudara a reclutar o encontrar talentos y PNJ que cubran puestos importantes. De perder un punto, es posible que alguie(PNJ) importante muera...
-Defensa: la cantidad de elementos defensivos como murallas y seguridad, asi como los habitantes que pueden defender el lugar, lo que facilita detener ataques e invasiones.
-Almacenamiento: la cantidad de Dados de Recursos (DR) que pueden almacenar de forma segura. Los DR no se podran guardar mas aya de lo que permita el almacen, asi que deberan de gastarlos antes de terminar la fase, estos son usados para contruir cosas en el enclave.
-Combustible: la cantidad de combustible o energía que se tiene almacenada, enviar una excursión fuera consume algo de esto, lo suficiente para un viaje de ida y vuelta, usual,mente un punto para mandar una exploracion o incursion.
-Comida: la cantidad de alimentos que puede proveer. Esto se compara con la población, la población que no pueda ser cubierta, sufrira. La comida se produce y se consume.
-locura: lo descarriada y desconforme que esta la población, si sube mucho, cosas malas pasan…

Usualmente, un enclave inicia con los siguientes rasgos:
-Población: 3
-Defensa: 1
-Almacenamiento: 2
-Combustible: 10
-Comida: 2
-locura:1

Fases del enclave:
-Evento de enclave: al inicio de cada sesión, se saca una carta de eventos(1D4 y 1D12), esto traerá cambios y eventos tanto buenos como malos.
-Cosecha: un grupo de enemigos que llegan e intentar saquear recursos del asentamiento, pueden ser repelidos con una defensa que los supere, si no es posible, tendran que defender el enclave.
–Recuento de DR: cuenta todos los DR que tengas disponibles, estos serán consumidos durante la fase, si un paso pide obligatoriamente usar DR y ya no tienes, se considera que tenías suficientes para usarlos. Los recursos no usados, podrán ser almacenados hasta un máximo como la puntuación de almacenamiento.
–Construcción (PAG 72): los personajes podrán construir nuevos edificio e instalaciones que mejoren el ambiente. Cada construcción tiene un costo en DR, deberás tirar tantos D6 como el costo, si obtienes éxitos, el edificio sera construido y los DR se consumirán (todos los usados); en caso de fallar, se perderá la mitad de los DR usados sin lograr completar la construccion. Cada jugador puede hacer una tirada de construcción, una vez hecha, se logre o falle, ese jugador tendra desventaja en otras contrucciones de la fase, nada impide que un jugador que no a tirado, intente terminar una contruccion inconclusa (Solo usa 1D6, igual deberás poner tantos DR como el costo del edificio), esto para buscar que se tengan más jugadores y todos participen.
–Renovación: los vehículos y ciertas instalaciones podrán ser remodeladas, consumiendo 2DR, al obtener un éxito, se tendrá la modificación, en caso contrario, se pierden los RD. Nuevamente, si un personaje ya realizo una modificación a un vehículo, hacer otra se tira con desventaja, asi fallará o lograra la anterior.
–Resistir la cosecha: se tira 1DR, consumiéndolo, si el resultado es menor o igual a la puntuación de defensa del enclave, este resiste sin percances. De perder, hay combate y podrian perder combustible, comida o ganar locura. Es posible que tras resistir varias cosechas estas incrementen aumentando los dados o teniendo un bono de +1 hasta un +6.
–Población: gasta 1DR y tira 1d6, si el resultado es mayor o igual que la puntuación de población, esta aumenta en 1. Puede ser que recluten a alguien, los infantes puedan luchar o aparesca un nuevo PNJ con nombre y habilidades.
–Reduce la comida: perderás tantos puntos de comida como la población actual, si esto deja un número negativo, perderán poblacion o tomaran otras consecuenbcias, como subir locura.
–Locura: Gasta un DR, tira 1d6, si el resultado es menor o igual a la locura, esta sube en 1 y pierdes poblacion igual al valor obtenido en el dado, esto porque los pobladores cometieron locuras entre ellos.
–Reconstruir: podras consumir de 1 a 3 DR, tirando esa misma cantidad de dados para intentar reponer o incrementar alguno de los recursos del enclave, subiéndolo en 1, esto permite mejorar o reducir algunos puntos (obtener comida, perder locura, recuperar poblacion, etc). Nuevamente, cada jugador puede hacer una tirada y si ya la hizo en esta fase, la realizara en desventaja(solo puedes usar 1 DR).
–Mantenimiento: Cada edificio requiere 1DR para su mantenimiento, de no poderle dar mantenimiento, este decaera o dejara de funcionar hasta que se le de un DR.
–Almacenar: guarda tantos DR como tu nivel de almacenamiento, los sobrantes se perderán.

Radiación:
El ambiente está contaminado por radiación, esto afecta el entorno y muchos recursos, al pasar un día en un ambiente irradiado o comer alimentos irradiados, el personaje deberá hacer una tirada de salvación, si la falla, obtiene 1 punto de radiación. Por cada 2 puntos, el personaje tendrá una mutación aleatoria, esta podrá removerse al curar la radiación. Si llega a tener tantos puntos de radiación como sus PG, este morirá en 1D6 dias. Debera curarse por completo para sobrevivir.

La radiacion se manejara como una energia especial que podra ponerlos en epligro si se abusa de ella, pero es una de las pocas opciones que podran usar.

Mechas y Kaijus:
Los Mechas(M) y Kaijus(K) funcionan de formas similares a los personajes. Se usará el término Unidad para referirnos a estos cuando las reglas aplican para ambos. Aunque estos tienen puntuaciones de salud y daño en números chicos, estos se manejan como escalas diferentes, de forma que un piloto, humanoide o vehículo no puede hacer daño a una Unidad sin tener armas especializadas con ese fin. Mientras que los ataques de escala Unidad puedes eliminar de un impacto a un objetivo de menor escala.

Vitalidad: ambos cuentan con puntuaciones de vitalidad, nombradas de diferente forma y con algunos detalles para diferenciarlos.
-Salud(K) Es la salud que tiene la bioforma kaiju, si esta se termina este queda inconsciente o fuera de combate.
-Estructura(M): Son los puntos de salud del mecha, si se termina queda fuera de combate, podra ser destruido.

Agonisar: Cuando una unidad se queda sin vitalidad, este queda en un estado vulnerable donde tienes 2 opciones.
Quedarte quieto sin hacer nada, esperando ayuda y sin exponerte mas.
Realizar una acción por turno, haciendo una salvación con desventaja, si logras 3 salvaciones exitosas, recuperas 1 de vitalidad y sales del estado de agonizar. Pero si fallas las 3, la unidad quedara muerta o destruida, siendo solo chatarra o un cadáver. Sufrir mas daños en este estado, cuenta como un fallo por cada punto de daño.

Combustible(M)/Energia(E): Este es un recurso que las unidades ocupan para activar ciertas acciones, de no tenerla no podras usarla. Como regla de mesa, las Unidades consumirán este recurso cada hora de funcionamiento, por lo que podrán perder el recurso si los tripulan o se desplazan mucho tiempo.  

Reparar y recargar un mecha:
El mecha puede ser reparado al ritmo de 1 punto por hora, siempre que se tenga un taller apropiado para ello. de la misma forma puede recuperar el combustible.

Los Kaijus pueden ser usados como mechas, si es que estos son derrotados y procesados de la forma adecuada, los cuerpos mayormente orgánicos tienen diferencias que los jugadores tendrán que contemplar acorde a sus preferencias.

Curación de Kaiju: estos pueden recuperar salud de forma automática mientras sean alimentados y estén en reposo, además de recuperar energía, esto puede ocupar un consumo de alimentos y/o combustible del asentamiento. Curarlo por medio de procedimientos es mucho mas complejo por su escala.

Las diferentes formas de kaiju mutan hasta completar sus espacios, remover un aspecto para generar otra mutacion puede ser azaroso y complicado, mas que solo cambiar una parte mecanica.

Transformaciones: Los kaijus y mechas pueden cambiar de forma, usando diferentes juegos de rasgos. 
-Conservación de masa: si la transformación mantiene la misma maza, cada forma usara las mismas reglas de creacion, cada forma tendra el rasgo de transformación y podra tener rasgos diferentes. Cada rasgo que no comparta la transformación con la forma original, debera ser comprado por separado, al comprar la transformacion tendras un rasgo nuevo gratis para uno de los espacios disponibles de la nueva forma. Dicho mas facil,es como tener 2 mechas/kaijus por el costo de uno, pero solo usan un modo por vez, podrian tener un modo de ataque y un modo de escape.

Sub-forma: Se convierte en algo mas pequeño e inofensivo, capas de pasar desapercibido, dejando de lados muchos de sus sistemas/evoluciones. La salud y energía pasan a ser solo 1/3 redondeado abajo y pierden todos los rasgos menos 1 de cada tipo y amntienen transformación. Esto es mas un disfraz.

Combinación: Se pueden combinar uno o mas Unidades para formar una nueva, este usa la plantilla de bioforma o chasis de combinacion.
Estructura/vida: 4
Combustible/energia: 4 
Mecanica: Cada miembro consume 1 de energia para la combinacion, cada miembro puede usa una accion, cada integrante puede hacer uso de un sistema de su unidad. La reserva de energia de la combinacion y la salud es la base mas la de cada miembro que participa. Si se queda sin salud, se separa ya cada unidad tiene solo 1 de estructura y solo 1 de energia.

 

Grado de Devastación.
El enclave mide su estado con un contador que va de -9 a 9, donde lograr llegar a 9, implica que el enclave fue defendida exitosamente, lo que intimida a los enemigos y estos escaparan para revaluar el ataque y aminorar las bajas (posiblemente regresar con refuerzos). Llegar a un -9 implica que el enclave esta en un estado comprometido, los mas debiles podrian escapar sin mirar atras. 

Gastar las acciones para defender la ciudad, bloquear ataques enemigos, tomar mas daño en lugar de dañar el la ciudad, derrotar un oponente, etc, puede mover el grado de devastación a favor del defensor, fallar o provocar esos eventos lo moverá en contra. Cuando ustedes atacan, buscan obtener el -9 y cuando defienden el +9. El punto de partida sera la defensa del enclave o la posicion a defender (otra nave o estacion que investigan), puede ser entre -3 a 3.
 

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02/05/2026, 20:08
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Reglas de mesa

Estas son algunas reglas de mesa, considérenlo para su plan, los personajes no deben saberlo necesariamente, pero eventualmente se toparán con estas cosas.

La nave/enclave estará luchando contra fuerzas enemigas, pero mayormente estará ocupada luchando contra minios y defendiéndose. Deberán dejar a gente apropiada a cargo de la nave.

Cuando la nave toma daño, el enclave sufre daño también, perdiendo alguna de las edificaciones o siendo dañadas, estas pueden ser remplazadas y reconstruidas, pero eso toma tiempo y recursos. La puntuación del enclave ayuda a defenderse en automático de los oponentes.

Población: Obviamente, no se puede generar población de la noche a la mañana... por lo que se manejara el tener una población activa (La población de la que disponen los personajes) y una población inactiva (Los que no pueden luchar por heridas o ser incapaces). La puntuación de población representará a los activos. Aun así, estos podrían desaparecer o morir reduciendo la "reserva" o los inactivos al punto de que todos mueran en la estación. Cada que se pierda la población, es posible que muera alguien importante o si el ataque cae en una zona en la que este trabajaba.

PNJ: los PNJ se clasificarán en 3 tipos
Fondo- Cualquier random anónimo sin nada destacable, solo ocupan un lugar y cumplen una función, podrían morir y nadie lo notaría.
Extras- Personajes con nombre y algo de historia que ustedes podrán "insertar", pueden tener desarrollo limitado e intervención si se les ayuda o empuja. Ciertos eventos e interacciones podrá traerles nuevos extras, pueden buscarlos también. Estos pueden morir o quedar incapacitados y crecer según se interactúa con ellos.
Reparto- Personajes con más importancia, generalmente, puesto por la dirección con alguna finalidad o rol relacionado con la historia. Su progreso y aparición estar relacionado con el avance de la historia.

Escalas: Los enemigos y entidades pueden medirse en diferentes escalas, los elementos de una escala mayor, son inmunes a los daños de una escala menor, aunque puede ser que se tengan armas especiales que hacen una diferencia. Una entidad de una escala mayor, puede eliminar de un solo golpe a alguien de una escala menor solo con un impacto, siempre que este no sea evadido.
Mortales- Humanos, vehículos, animales, algunos kaijus, cosas de máximo 5 metros o menos.
Titanes- Mechas, naves, estaciones, kaijus, edificios. Suelen medir alrededor de 6 metros o más

Radiación: Algunas tecnologías de los xeno, es decir los no humanos, causara daño poco a poco a los humanos, usando la regla de la radiación, esto evitara que los personajes puedan estar 24X7 subidos al mecha peleando o farmenando, forzándolos a tomarse un descanso de vez en cuando. La tirada se realizará al término de cada combate o escena donde se use el mecha (entrenamientos y otras cosas) al finalizar el combate hace una prueba (2d6) si no hay éxito, ganan un punto de radiación. La radiación es una condición, por lo que es mas complicado curarla sin tratamientos médicos.

Curación: los personajes humanos curan 1PG por sesión de descanso, cuando están completamente curados, pueden hacer una prueba para curar un estado perjudicial, como la radiación o una herida, nuevamente solo 1 por sesión de descanso. Se ajusta el efecto de la curación a algo un poco mas extremo, para que los personajes hagan mas actividades que solo luchar y hagan espacio para sus actividades.

Dinero: dentro de la estación, podrían tener un recurso de dinero o de trueque, eso ya dependerá de ustedes.

Incompletos: Muchos de los elementos iniciarán incompletos (mechas, vehículos, sistemas, naves) deberán de intentar recogerlos y recuperarlos de los enemigos y otras naves o producirlos.

Fases de cosecha: La fase de cosecha o el tiempo de estos eventos, será de aproximadamente 20 días, en ese tiempo pueden llevarse un par de eventos secundarios entre los personajes, donde podrán ir solo o en grupos. Al final de estos hay un evento de historia. Muchos de estos se generan aleatoriamente con mi baraja, ya será cosa que cada quien decida qué buscar o mejorar con sus decisiones y caminos que encontrará. Si se unen más de uno en un camino, sería más fácil, pero obtendrán menos elementos, si se separan, sería un poco más complicado, pero podrán obtener más cosas. Los eventos de estas faces se llevarán en paralelo al evento de historia. Si quieren saltárselos, pueden hacerlo y solo enfocarse en los eventos de historia o principales.