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La inquisición ¿camino al cielo o el infierno?... (+18)

Creacion de personajes

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01/02/2013, 14:13
merk

Nombre del personaje:

Avatar: (Foto real)

Reino:

Oficio:

Descripción Física:

Descripción Psicológica:

Gustos y aficiones:

Miedos y temores:

Historia del personaje:

Cada jugador tiene un total de 30 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Siendo el mínimo 4, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás excepcional en ese Atributo.

En RyF hay cuatro atributos básicos: Físico, Destreza, Inteligencia y Percepción.

.Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.
.Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.
.Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
.Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.

1 habilidad a Nivel 6
3 habilidades de Nivel 5
3 habilidades de Nivel 4
3 habilidades de Nivel 3
3 habilidades de Nivel 2
3 habilidades de Nivel 1

Puntos de acción
.Puntos de vida: Físico x 4
.Iniciativa: Percepción + Reflejos + 1o3d10
.Ataque Cuerpo a cuerpo: Cuerpo Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo + 1o3d10
.Ataque a Distancia: Destreza + Armas Distancia + 1o3d10
.Defensa: Destreza + Esquivar + 5

Lista de Habilidades

P - Advertir / Notar

D - Armas de fuego

D - Armas de fuego pesadas

D - Armas blancas

F - Armas contundentes

F - Armas cortantes

F - Atrapar

D - Atletismo

D - Bailar

P - Buscar

D - Cabalgar

I - Callejeo

P - Camuflaje

I - Cocinar

D - Colocar trampas

I - Comercio

D - Conducir

I - Conocimiento

F - Escalar

D - Esquivar

D - Forzar cerraduras

I - Herboristería

I - Informática

I - Ingeniería/Mecánica

I - Intimidar

I - Idiomas

D - Lanzar

I - Leyes

I - Medicina

D - Nadar

P - Navegación

I - Primeros Auxilios

P - Pelea

I - Persuasión

F - Torturar

p - Rastrear/Cazar

P - Reflejos

D - Sigilo/Hurto

I -Magia (Cantidad de conjuros que puedes lanzar por día)

I -Conjuro (Capacidad del conjuro que lanzas, cada conjuro es una habilidad)

Notas de juego

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01/02/2013, 14:14
merk

La raza a elegir es es libre y el acceso a la magia también solo que dependiendo del lugar se corre mas riesgo que en otros para el desarrollo de la misma.

La clase depende de la raza y el reino, no todos los reinos tienen todas las clases y si esa clase excepcional para el reino de origen hay que justificar el como se adquiere esa clase. Por ejemplo en un reino natural no es sensato un mago pero si sería un druida.

Notas de juego

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01/02/2013, 18:46
merk

La clase social inicial del personaje que no la final se decidirá por un D10, esta es la clase con la que nacisteis y no implica que por historia pueda cambiar. Por ejemplo un príncipe caído en desgracia nace con una clase social alta y puede terminar siendo un mercenario o un proscrito.

1: Pobreza absoluta.

2-4: Campesino

4-7: Burguesía

8-9: Nobleza baja

10: Nobleza alta

Notas de juego

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28/08/2019, 22:12
merk

Implacable (F8+): +2 a tiradas de combate CC.
Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia.
Defensor (D8+): +1 a defensa.
Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño inferiores a 3 en total.
Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
Muro (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
Piel de Piedra (F8+): +1 a absorción.
Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
Rápido (P8+): +2 a iniciativa.
Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
Experto en barcos específicos(I8+): Gana un +2 en las tiradas de pilotar o en las de mecánica (elegir durante la creación de personaje) de dos tipos de navíos.
Suerte: Puede repetir una tirada por escena.
Especialista (Atributo director 7+): Puede elegir una habilidad como especialidad, haciendo que en esa habilidad siempre cuente el dado mayor, en lugar del medio.
Sanguinario (D8+): Puede repetir las tiradas de daño.
Veterano de guerra (P8+): Puede tirar percepción para detectar emboscadas.
Pistolero (D8+): Desenfunda como acción gratuita, sin penalizar.
Talento innato (P8+): No necesita apuntar para obtener un bono de +2 a las armas cortas.
Dos Manos (D8+): Las penalizaciones en el uso de dos armas se reducen a 1 en la mano hábil y 3 en la otra.
Trasfondo: Por tu pasado conoces las defensas dos puertos o el número de la flota de un país (a convenir con el Director)
Magia abundante (I8+): El numero de conjuros es 6 por nivel en lugar de 5.
Dotado para la magia (I8): Obtiene un conjuro adicional por conjuro comprado.