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La investidura

TU FAMILIA Y NUESTRA AMADA PATRIA.

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18/11/2016, 21:23
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HISTORIA DE LA FAMILIA EN SALISBURY

 

LA HISTORIA DE TU ABUELO

El abuelo nació en el 410 d. C., el último año en el que Britania formó parte del Imperio Romano. Los incursores irlandeses por el oeste, los pictos por el norte y los sajones por el este atacaban la isla despiadadamente. Los nobles enviaron una carta a su emperador solicitando ayuda imperial, preferiblemente en forma de legiones que expulsaran a los invasores. Sin embargo, el Emperador Honorio no tenía ejércitos suficientes y en su lugar envió una carta de respuesta con la ya famosa frase «encargaos de vuestra propia defensa». Desde ese momento, ningún britano consideró que su tierra formara ya parte del Imperio Romano.

El alto concilio de los nobles britanos, llamado el Supreme Collegium, debatió y finalmente escogió un líder, mientras se esforzaban en reclutar un ejército propio. El hombre que escogieron, llamado Constantino, un britano rico y famoso, escogió a un hombre de cada mil para que se convirtiera en líder militar, un equites, como se decía en latín o, en nuestra propia lengua, un caballero.

Tu bisabuelo fue uno de estos primeros caballeros nativos. Su primer hijo, tu abuelo, creció en una tierra peligrosa estudiando el arte de las armas y la guerra. Tu abuelo fue armado caballero en el año 431 por el Conde Reginald de Salisbury y ocupó orgullosamente su lugar en el ejército del Rey Constantino.

Durante sus primeros años como caballero, tu abuelo fue testigo de virulentos debates religiosos mientras San Germán trabajaba infructuosamente para acabar con la Iglesia cristiana britana. Las incursiones bárbaras contra las que luchó continuaron a lo largo de todas las fronteras de Britania mientras que en el continente europeo, grandes hordas de tribus germánicas barrían un Imperio Romano que se derrumbaba.

 

FAMILIA

La familia de un caballero es su recurso más precioso y fiable. La familia de la que se habla aquí está compuesta por tus parientes más cercanos, aquellos que sabes que te ayudarán en cualquier circunstancia y contra cualquier enemigo. Son aquellos que, si se enteran de que estás en peligro mortal, llegarán desde donde sea para ayudarte inmediatamente. Tú, por supuesto, harías lo mismo por ellos.

Existen varios motivos por los que deberías tener un conocimiento más amplio sobre tu familia, aparte del que has obtenido durante la creación del personaje. Incluso si no tienes intención de mantener tu propia dinastía, tu interpretación mejorará si conoces el pasado de tu familia.

Asimismo, una familia ofrece muchos tipos de protección contra los enemigos. La máxima expresión de esta protección es que, en Pendragón, los miembros de tu familia están dispuestos a participar en un combate a muerte por ti, sin tener en cuenta sus propias preocupaciones. En términos de juego, una de las funciones más útiles de la familia es proporcionar a los caballeros jugadores un pequeño «ejército» de reserva privado.

 

EL PAPEL DE LA FAMILIA
Pendragón se ha diseñado para incluir eventos a largo plazo que pueden durar más que la vida de un único personaje. El tiempo de juego avanza con normalidad. Algunas historias tardan en completarse todo el reinado del Rey Arturo, tiempo suficiente como para que los nietos de los personajes originales se conviertan en caballeros.

MÁS ALLÁ DEL PRIMER PERSONAJE
El tono emocional del juego cambia de forma sustancial cuando tu personaje tiene un linaje familiar. Con una familia, un caballero tiene a alguien más, aparte de sí mismo, por quien vivir y morir. La motivación de un personaje cambia cuando tiene alguien a quien amar y por el que está más que dispuesto a luchar.

El director de juego debería instar a los jugadores a desarrollar las familias de sus personajes, para que estos tengan este tipo de motivación. Los hijos de un personaje podrían tener sus mismas características, rasgos de personalidad, pasiones, equipo y peculiaridades familiares. Por ello, en cierto modo, un personaje con una familia realmente nunca muere.

Asimismo, las familias permiten que los jugadores interactúen de un modo más natural. Cuando dos personajes caballeros sin relación alguna emparentan, por ejemplo, casándose con dos hermanas, pasan a estar conectados de un modo claro y público (este particular mecanismo también proporciona una excusa perfecta para que los caballeros se traten con confianza durante las aventuras). Una familia establecida proporciona una fuente de rango, poder, tradiciones, conocimiento e incluso posesiones. Por ello, la espada mágica que tanto apreciaba tu personaje inicial no tiene por qué desaparecer del juego cuando muera, sino que, junto con su escudo de armas, su título y otras posesiones, puede pasar a manos de su hijo mayor, tu siguiente personaje.

Además, la historia de la familia proporciona también una maravillosa fuente de interacción con viejos personajes de la saga (ya sean personajes jugadores o personajes no jugadores). Cuando un nuevo personaje entre en el juego, los viejos podrían decir cosas como «¡Yo luché junto a tu padre en Badon! » o «¡Ja! Recuerdo cuando tu padre la pifió durante la Aventura del Caballero del Loro». Y tu nuevo personaje, por supuesto, conocerá los detalles de la Aventura del Caballero del Loro. De este modo, la muerte no tiene por qué echar a perder la campaña que, al igual que el nuevo personaje, heredará los mejores elementos de la historia acumulada, así como los bienes y la gloria de los personajes fallecidos.

CONEXIONES
Los parientes pueden proporcionar muchas oportunidades: si alguien dentro de una familia tiene una buena posición social, sus parientes también se beneficiarán de ello. Sin embargo, en este juego, el personaje caballero es el indiscutido líder de su familia. Es un individuo inusual, aventurero y exitoso desde el momento en el que se convierte en escudero. El resto de la familia se vuelve hacia tu personaje en busca de liderazgo. En Pendragón no tendrás un tío rico: tu personaje es el tío rico para el resto de miembros de su familia. Las conexiones que puede ofrecerte la familia a través de los sucesivos personajes caballeros son más importantes. Tu experiencia de juego adquirirá una mayor profundidad y elegancia si la mayoría de tus personajes proceden de la misma familia.

CUANDO UN PERSONAJE MUERE
Cuando un personaje favorito muere, deberías estar preparado para emocionarte. Puedes sentir júbilo por un hecho heroico o abatimiento por una mala tirada de dados. En cualquier caso, es probable que siempre haya algo de tristeza. El resto de jugadores debe decidir qué hacer con el cuerpo. El escudero de tu personaje, que súbitamente se habrá quedado sin señor, puede ser el portavoz de los últimos deseos y preocupaciones del personaje (consulta lo que escribiste en la parte trasera de la hoja de personaje, en el apartado de «Última voluntad y testamento»).

Después llega la parte del papeleo. Comprueba si el personaje murió entre personas que saben dónde deben enviar el cuerpo o al menos la noticia de la muerte del personaje. Calcula la Gloria final del personaje fallecido. Si tiene un hijo, calcula el 10 % de ese valor, que será el que le pase a él. Haz una lista de todo el equipo que quedará en herencia. Haz una lista de señoríos. Anota los rasgos de personalidad, rasgos dirigidos y pasiones con un valor de 16 o más para futuras referencias. Tómate un respiro y reflexiona un momento sobre su participación en la historia hasta el momento de su muerte. También podrías tomarte un tiempo para pensar en un epitafio de una línea para la lápida de su tumba.

TU FUTURA FAMILIA
Escoger a una esposa es una de las decisiones más importantes en la vida de un caballero. Durante el curso de una campaña, tu director de juego puede hacer que tu personaje conozca a personajes no jugadores femeninos que tengan una condición social apropiada para casarse con él (podrían ser perfectamente parientes de otros personajes jugadores). Este es el mejor modo de encontrar a una esposa. Sin embargo, la sección «Fase de Invierno» incluye un segmento de creación de familias, con una tabla de matrimonios aleatorios que puede utilizarse para generar una esposa de manera inmediata. Por supuesto, de este modo corres ciertos riesgos. Cuando tu personaje se casa de forma legítima, surgen muchas posibilidades para ti y para el director de juego, por ello se debe hacer hincapié en que se necesita una esposa legítima.

TU HEREDERO
Una vez tienes una esposa, el sistema de la Fase de Invierno te ofrece cada año la oportunidad de tener un hijo. Normalmente se necesitan un par de años para conseguir gestar a un heredero varón. presumiblemente, su esposa) pueden ser bastante viejos y aún así tener un hijo.

Cuando nace tu heredero, debe sobrevivir hasta que llega a los 21 años, momento a partir del cual está cualificado para ser un nuevo personaje jugador caballero. A partir de este momento puede continuar con los objetivos dinásticos, los intereses e incluso las rivalidades de tu personaje que ya es anciano o ha fallecido, permitiéndote de este modo participar en las últimas fases de la campaña con un personaje que sea un caballero joven, fuerte y lleno de vida. 

HEREDEROS MENORES DE EDAD
Tu personaje principal podría morir antes de que ninguno de sus hijos llegue a tener 21 años. Tu director de juego te ayudará con esta situación. Primero, designa un tutor para el niño. Debe ser un pariente cercano de tu primer personaje, posiblemente uno de los personajes caballeros de la familia generados durante la creación del personaje. Este personaje se convertirá en el nuevo cabeza de familia de facto y será el personaje con el que jugarás hasta que el joven heredero alcance la mayoría de edad.

HIJOS COMO PERSONAJES JUGADORES
Cuando un hijo sobrevive hasta llegar a la mayoría de edad, tienes un hijo mayor, un escudero que está listo para ser armado caballero y para jugar con él. Crea al nuevo personaje usando el sistema de creación de personaje habitual, con algunas modificaciones.

Comprueba la lista de señoríos que ganará tu heredero cuando sea armado caballero. Por supuesto, si el padre aún vive, estos señoríos serán de su propiedad hasta que muera, momento en el que pasarán a su hijo. En algunos casos, sin embargo, el padre posee múltiples señoríos y puede darle uno a su hijo mientras aún está vivo.

Datos personales: Esta información se obtiene a partir de la del padre. El Año de Nacimiento estará apuntado en la parte trasera de la hoja de personaje del padre. Calcula su edad con cuidado en relación a la fecha de la campaña.

Rasgos de personalidad y pasiones: Los jugadores pueden escoger si utilizan los mismos valores de rasgos de personalidad, rasgos dirigidos y pasiones del padre. El heredero debe empezar con los mismos valores numéricos del padre en estas cualidades, pero el director de juego debe aprobar cualquier rasgo de personalidad, rasgo dirigido o pasión heredado con un valor por encima de 20.

Equipo: El hijo heredará todo lo que poseía su padre, siempre que lo hayan llevado a casa. Si el padre está vivo, entonces el nuevo caballero recibe el equipo que su padre se digne a compartir con él.

Características: Las características se calculan del modo normal, con los 60 puntos habituales para distribuir. Si el jugador lo desea, pueden tener valores idénticos a los del padre.

Habilidades: Las habilidades y habilidades de combate se calculan del mismo modo que para personajes iniciales.

Escudo de armas: El escudo de armas del hijo mayor es el mismo que el del padre. Si el padre todavía vive, el escudo tiene una marca heráldica especial (la brisura, que tradicionalmente era un lambel.

Gloria: La Gloria inicial del heredero es una décima parte de la Gloria del padre que se calcula cuando el hijo es nombrado caballero o cuando el padre muere (lo que suceda primero). Como todos los personajes, el heredero gana 1000 puntos de Gloria por ser armado caballero y quizás más si existen herencias adicionales (como por ejemplo, señoríos).

Peculiaridad familiar: El heredero tiene la misma Peculiaridad familiar que su padre (al igual que el resto de hermanos varones del heredero).

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18/11/2016, 21:44
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TU HOGAR

Los personajes iniciales son, por defecto, nativos de Salisbury, un condado de Logres, el reino más importante de Britania. Considera que la información de esta sección es lo que tu personaje ha aprendido simplemente por criarse en la corte de Salisbury. Recuerda que no hay mapas precisos disponibles: el tipo de mapa que usamos en el siglo XXI es una invención relativamente reciente. Tu personaje no tiene ni tanta cantidad ni tanta calidad de información sobre otras regiones, y recuerda también que si tienes un personaje de otra región, tampoco sabrán tanto de Salisbury. La habilidad de mantener separada la información que conoces como jugador de aquello que sabe tu personaje es una de las características de los buenos jugadores de rol. Esta sección, asume que La campaña comienza durante los últimos años del reinado de Uther Pendragón. Durante el reinado de Arturo, las cosas serán muy diferentes.

 

EL CONDADO DE SALISBURY

Salisbury es uno de los lugares más interesantes en las leyendas artúricas. Es una de las áreas más densamente pobladas. Muchos grandes acontecimientos tienen lugar aquí: la batalla de Badon, que confirma a Arturo como Rey de Logres, por ejemplo, y la batalla de Camlann, que sirve como conclusión de la campaña.

También hay muchos lugares interesantes, como Stonehenge, el monumento antiguo más famoso, y la Abadía de Amesbury, donde se retirará la madre de Arturo en los primeros años de la campaña y también la Reina Ginebra en los últimos años. También hay muchos monumentos cerca, especialmente las docenas de túmulos prehistóricos, círculos de piedra y el extraño Caballo Blanco. Camelot, la futura capital del reino, también está cerca. Salisbury es un buen punto de partida.

El Condado de Salisbury, como su nombre indica, está compuesto por las posesiones del Conde de Salisbury. Este feudo está formado principalmente por la ciudad de Sarum y la enorme área de la Llanura de Salisbury que la rodea. La región posee buenas tierras de cultivo y proporciona muchos otros tipos de ingresos al conde: pesquerías, impuestos de los mercaderes y peajes de los puentes.

Para mayor información puedes consultar los siguientes mapas:

MAPA DEL CONDADO DE SALISBURY: Muestra las características más importantes del condado.

MAPA DE LOS SEÑORÍOS: Muestra los señoríos más importantes del condado.

MAPA DE TIEMPOS DE VIAJE: Muestra distancias de viaje que vienen indicadas en número de días de viaje. 

El condado incluye una gran ciudad, Sarum, que se describe en detalle a continuación, tres ciudades amuralladas más pequeñas (Wilton, Warminster y Tilshead) y docenas de pueblos y villas mucho más pequeños que no aparecen en los mapas, pero que por lo general se agrupan en los valles de los ríos alrededor de las ciudades. Tiene cinco castillos. El de Sarum está bien fortificado y además se encuentra dentro de las murallas de la ciudad, los otros cuatro (Devizes, du Plain, Ebble y Vagon) son motas castrales comunes. La Abadía de Amesbury no forma parte del condado, sino que es propiedad de la Iglesia.

Muchos de los pueblos y ciudades se citan en esta descripción como «mercados locales». Esto significa que los granjeros locales llevan allí su grano y su ganado para venderlos y también es el lugar donde compran los bienes o productos que no pueden fabricar o cultivar. Sarum, sin embargo, es el mercado central y el único lugar en el que se pueden adquirir ciertas mercancías, entre las que se incluyen telas buenas, sal limpia y cualquier producto de fuera del condado.

Las carreteras que se muestran en los mapas son prácticamente todas carreteras pavimentadas y las mejores rutas de viaje disponibles. Esto quiere decir que no existe una carretera auténtica entre Tilshead y Warminster, aunque solo están separados por poco más de quince kilómetros. En lugar de eso, están conectados por senderos llenos de baches y veredas de cazadores. Las buenas carreteras están más concurridas y son las únicas que utilizan los viajeros para cruzar el condado. Las peores carreteras se usan menos, prácticamente solo las transitan los lugareños que viajan dentro de la región.

Los Viejos Senderos se conocen desde la Edad de Bronce y atraviesan terreno escabroso. Aunque son inusualmente secos, son difíciles para los caballos, que solo pueden viajar unas cinco millas al día, por ello, normalmente solo los usan campesinos a pie.

La carretera real atraviesa el territorio desde Levcomagus hasta Sarum y después continúa hacia Dorchester. Es una antigua calzada romana, ancha y pavimentada, aunque con matorrales en los bordes y muchas matas de hierba que brotan de su superficie.

 

LA CIUDAD DE SARUM

Sarum es tu base de operaciones y está situada sobre un montículo empinado y erosionado por el viento, en el centro de la ondulada Llanura de Salisbury. Las personas cultas que hablan latín llaman a esta ciudad Sorbiodunum. El antiguo nombre britano es Caer Caradduc.

Sarum se fundó siglos atrás, antes de que se usara el hierro, en los días en los que la gente aún adoraba al sol en Stonehenge. Una serie de anillos concéntricos rodean la ciudad: una enorme zanja en el exterior, seguida de un terraplén, otra zanja grande y un terraplén final.

Una gran cortina de muralla corona el terraplén interior y domina la gran zanja interior. La muralla tiene doce pies de grosor y una altura de cuarenta pies. Su parapeto está coronado por un almenado cuyos merlones (las piedras superiores) y almenas (los huecos o hendiduras entre merlones) le dan una forma dentada.

Hay dos puertas, la oriental y la occidental, que atraviesan las murallas. Están defendidas por portones con torres, ambos provistos de enormes rastrillos de hierro reforzados, troneras y puentes levadizos. Como en todas las ciudades, las puertas se cierran por la noche y normalmente no se deja pasar a nadie.

En el centro de la ciudad se encuentra una gran mota, o montículo artificial, sobre la que se asienta el gran castillo del conde. Cuatro muros de zanja y terraplén emanan del castillo y llegan casi hasta la muralla exterior y dividen la ciudad en barrios. El barrio noroccidental está ocupado por la magnífica catedral y los edificios de la iglesia, que forman parte del feudo del Obispo de Salisbury. Es la sede de los clérigos y del séquito del obispo. La catedral está dedicada a Santa María, la Madre de Dios.

La ciudad ocupa el resto de barrios y sirve como patio de armas del castillo. Es grande y relativamente rica. Es el centro comercial del condado y el conde obtiene grandes ingresos de sus impuestos, parte de los cuales se entregan al rey. Aquí hay una casa de moneda que acuña peniques de plata con la imagen del Rey Uther en un lado y el nombre de la casa de moneda y el acuñador en el otro. El conde no recibe ingresos de la casa de moneda.

 

EL CASTILLO DE SALISBURY

El Castillo de Salisbury, también llamado de Sarum, es un castillo moderno (en la época artúrica) de piedra. Se alza sobre un gran montículo en el centro de la ciudad y es la residencia principal de tu señor, el Conde de Salisbury.

El patio interior está rodeado por cortinas de muralla de ocho pies de grosor y veinte pies de altura, es aproximadamente circular y tiene un diámetro de unos 300 pies. Dentro de este patio de armas se encuentran los edificios domésticos del conde, incluyendo una panadería junto a las puertas orientales. El pozo del castillo se encuentra en el centro de este patio de armas.

El Castillo de Sarum tiene cuatro torres. Dos puertas normales y una poterna atraviesan la muralla. Las puertas tienen torres de defensa y puentes levadizos sobre el foso que rodea el montículo. La torre oriental protege la poterna que la atraviesa. La torre meridional es grande y está unida únicamente al muro, mientras que la torre septentrional está unida a la torre del homenaje.

La torre del homenaje, o donjón, es el centro de las labores domésticas y administrativas. Hay otros cuatro edificios rectangulares de dos pisos, todos coronados con almenados, que rodean un patio central pavimentando con creta machacada para proporcionar más luz al interior del recinto.

Para entrar a la torre del homenaje hay que subir por una escalera y cruzar un puente levadizo de madera en el segundo piso. El primer piso se usa para almacenar comida y provisiones.

Las cámaras privadas del conde, su familia y los oficiales de la corte se encuentran en los edificios occidentales y septentrionales.

En el edificio occidental se encuentra el gran salón, de alto techo, donde el conde recibe a sus visitantes y gobierna su corte. La mayoría de los caballeros mantenidos duermen aquí por la noche.

En el edificio meridional se encuentran las cocinas y la capilla, y sobre ellas las cámaras privadas de los oficiales del castillo y del condado, así como las de los invitados.

EL GRAN SALÓN
Cuando tu personaje visita a su señor, el Conde Roderick, no duerme en una cámara privada. En lugar de eso, como la mayoría de la gente del castillo, por la noche duerme en el mismo lugar en el que trabaja por el día. De este modo, los cocineros duermen en la cocina, los panaderos en la panadería y los mozos de cuadra en el establo. Como caballero, tu personaje duerme en el Gran Salón. Este también es el lugar en el que duermen los caballeros mantenidos del conde. Cada uno posee un gran baúl donde guardar sus posesiones personales.

Por el día, el gran salón es la sala de la corte del señor. Se retiran todos los muebles del suelo, excepto el trono del señor, que se mantiene sobre un estrado al fondo de la sala. Por la tarde se traen mesas de caballete y bancos para la cena. Por la noche, las mesas y bancos sirven como camas, o la gente duerme directamente en el suelo.

 

CONDADOS VECINOS

Existen varias regiones de Logres alrededor de Salisbury. Se detallan en las siguientes descripciones y entre ellas se encuentran Silchester al este; Hampshire al sureste; Dorset lejos al sur, cruzando densos e inhóspitos bosques; el reino independiente de Somerset al oeste; Clarence al norte y al noroeste; y Marlborough, una baronía que se encuentra hacia el norte.

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18/11/2016, 22:18
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GENTES

Estas son las personas más importantes de la tierra natal de tu personaje, el Condado de Salisbury. A excepción del Conde Roderick y el Obispo Roger, pocos son conocidos fuera de Salisbury. Dado que tu personaje conoce personalmente a estas personas, a continuación te indicamos sus valores de Gloria y, para las damas, su característica de Apariencia y sus posesiones.

 

EL CONDE Y SU FAMILIA 
Estas son personas importantes, a las que debes tanto lealtad como fidelidad. Todo tu futuro depende de que obedezcas a sir Roderick, ya que es el señor que te nombrará caballero y todo tu trabajo consiste en protegerle, a él y a sus tierras, y en obedecerle.

Conde Roderick (Gloria 8840): El Conde de Salisbury, Roderick, es un guerrero famoso por su pericia, que ha luchado junto al Rey Uther contra los sajones del este. Es conocido por su terrible enemistad con sir Blains, el Administrador de Levcomagus, hacia el que guarda un gran rencor (Suspicaz +6) porque ambos fueron pretendientes de lady Ellen hace muchos años.

El escudo de armas del conde son franjas horizontales en azul y oro (amarillo).

Condesa Ellen (Gloria 2147, APA 14): La Condesa Ellen es hija del Duque de Silchester. Su dote consistía en varios señoríos alrededor de la carretera que une Levcomagus y Mildenhall, por lo que muchos hombres ricos e influyentes la cortejaron, incluyendo a sir Blains, Administrador de Levcomagus.

Lady Jenna (APA 14): La hija del Conde Roderick y lady Ellen. Jenna es aún una niña y no está en edad de casarse, pero su dote es importante y muchos pretendientes ya se están postulando ante el conde.

 

LOS CABALLEROS 
Estos son los hombres locales que conoces y admiras. Son las figuras clave y los individuos más destacados de entre los aproximadamente setenta caballeros del condado.

Sir Elad (Gloria 6189): Es el Mariscal del condado y también el castellano de Vagon.

Sir Hywel (Gloria 6457): El abanderado de Lavington Occidental tiene muchos señoríos que heredó de su padre y únicamente tiene una hija joven. Ya que su esposa murió dando a luz y él rehúsa casarse de nuevo, su hija heredará una gran fortuna.

Sir Amig de Tilshead (Gloria 7234): Un hombre mayor con muchas cicatrices y que cojea al andar. Sir Amig es un veterano de muchas batallas. Hace poco le ha sido concedido el castillo de Tilshead, construido para proteger al condado de las brujas y monstruos de los bosques cercanos.

Sir Jaradan (Gloria 3190): Es un joven caballero, hábil y ambicioso. Es el mejor espadachín del condado (habilidad de Espada 22).

 

DAMAS CASADERAS
En el condado viven muchas mujeres, pero estas son las que están disponibles y las que tienen las mayores posesiones o alguna otra razón que las hace dignas de casarse contigo.

Lady Adwen (Gloria 740, APA 18): La bella y joven (pero en edad casadera) hija de sir Bles, que fue asesinado en batalla. Sus posesiones harán de su marido un caballero abanderado y muy rico. Señoríos: Dos señoríos en heredad y cuatro enfeudados.

Lady Elaine (Gloria 1258, APA 18): Elaine es una hermosa mujer cuyo primer marido fue asesinado por el amante plebeyo de ella hace unos años y que después fue ahorcado por matar a un caballero. Es muy rica, pero el resto de mujeres del condado consideran que es desvergonzada e infiel. Señoríos: Cuatro señoríos en heredad.

Lady Gwiona (Gloria 856, APA 16): Gwiona es la segunda dama de compañía de la Condesa Ellen. Es la heredera de dos señoríos. Sus cuatro últimos pretendientes murieron en batalla poco después de comenzar a cortejarla, pero el sacerdote afirma que realmente no tiene mala suerte. Señoríos: Dos señoríos en heredad.

Lady Indeg (Gloria 4140, APA 8): Esta mujer de 40 años es la heredera más rica del condado. Posee dos señoríos (cada uno con un leal caballero) y tres más como prestimonio hasta que muera. Ha enviudado dos veces y, por tanto, puede escoger a su siguiente marido. Se siente sola y podría gustarle tener a un apuesto y joven caballero para que le hiciera compañía.

Señoríos: Dos señoríos enfeudados, más 2 £ extra de ingresos anuales; 14 puntos de Gloria/año. Dote de la Viuda: Tres señoríos enfeudados; 18 puntos de Gloria/año.

 

LOS RELIGIOSOS
Estas son algunas de las figuras religiosas más importantes o interesantes de Salisbury.

Obispo Roger: El Obispo de Salisbury es un hombre rico y sofisticado de un modo un tanto religioso. Su riqueza proviene de las posesiones de la Iglesia, incluyendo los territorios eclesiásticos de Amesbury y los que rodean Sarum y Warminster, así como el resto de las numerosas fuentes de ingresos de la Iglesia. Es un hombre instruido, gran lector y con mucha influencia. Le encanta viajar a Londres por asuntos de trabajo. Tiende a ser práctico cuando surge algún conflicto entre el conde y la Iglesia.

Padre Tewi: Es el sacerdote del Castillo de Salisbury y el confesor personal del conde y su esposa, además de ser el supervisor religioso general del castillo y sus gentes. No es particularmente rico, pero el conde lo mantiene con generosidad. Le encanta beber y se rumorea que no les quita ojo de encima (ni la mano, dependiendo de a quién preguntes) a varias de las sirvientas.

Padre Brugyn: Es el sacerdote del señorío que recibes al ser armado caballero. Brugyn no es ni muy listo ni muy piadoso. Se ocupa del bienestar espiritual de su congregación con una eficacia pragmática, sin mancha alguna de escándalos o avaricia.

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18/11/2016, 22:20
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SALISBURY Y SUS ALREDEDORES

En la siguiente sección se muestra la información que tu personaje conoce de varias localizaciones específicas de su tierra natal. Los lugares en cursiva están dentro del Condado de Salisbury. Consulta el mapa del Condado de Salisbury y el mapa relacionado de Tiempos de Viaje, ambos muestran aproximadamente la misma área en términos de días de viaje a caballo entre varios lugares. Los tiempos de viaje se basan en una velocidad de 15 millas al día, siempre siguiendo las carreteras existentes.

LA ABADÍA DE AMESBURY
Aurelio Ambrosio, el primer Pendragón y hermano de Uther, fundó este monasterio, que aún hoy se mantiene con fondos reales. Es una abadía doble, con edificios para hombres y mujeres. Aunque está dentro de los límites del condado, es en realidad un feudo de la Iglesia y no le proporciona ingresos al conde.

BATH 
La principal ciudad de Somerset, llamada en latín Aqua Sulis o los Baños de Sulis por las propiedades mágicas curativas de sus manantiales. Está a tres días a caballo de Sarum, en la región de Somerset.

BOSQUE DE CAMELOT 
Este denso bosque delimita la frontera meridional del Condado de Salisbury. Está habitado por bestias tanto normales como fabulosas.

BOSQUE DE CAMPACORENTIN 
Este espeso bosque se encuentra a varios días a caballo al norte de Sarum. Se extiende muchas millas, principalmente al este y al oeste, y alberga numerosos señoríos, muchos de los cuales aún son independientes del dominio del rey. Como todos los bosques, alberga numerosas criaturas extrañas, pero es conocido sobre todo por un par de enormes leones negros como la noche que aterrorizan periódicamente a los campesinos de la zona. Existe un rumor persistente sobre el bosque, que dice que en su interior hay una rica princesa aprisionada en una torre, rodeada de un jardín de rosas gigantes y espinosas.

BOSQUE DE COLLINGBOURNE 
Este bosque es una zona de caza favorita tanto de caballeros como de plebeyos. Probablemente no tenga animales exóticos ni seres mágicos.

BOSQUE DE MODRON 
Este espeso bosque que se encuentra al oeste del condado recibe su nombre de una antigua diosa de los britanos. Se rumorea que numerosas hadas y bestias malvadas viven aquí.

BOSQUE DE SAVERNAKE 
Este bosque fronterizo se encuentra entre las tierras del Conde de Salisbury y del Barón de Marlborough, y ha sido causa de considerables disputas entre estos dos señores. Nunca se ha dicho que haya hadas en este lugar, aunque la Condesa Ellen cuenta en privado que una vez vio a un unicornio.

CALNE 
Es una ciudad fortificada que sirve como mercado local y forma parte del feudo de Clarence. Está a unos dos días a caballo de Sarum.

CAMELOT 
Camelot es una pequeña ciudad a dos días a caballo de Sarum, en el centro del condado de Hampshire. Fue una importante ciudad romana, pero se deterioró gravemente antes y durante la ocupación de los sajones. Está destinada a convertirse en la capital, primero de los invasores sajones y después del Rey Arturo, y en ella estará la Mesa Redonda.

CASTILLO DE DU PLAIN 
A un día de caballo de Sarum, este pueblo y su castillo marcan la frontera oriental del condado.

CASTILLO DE EBBLE
Es una antigua mota castral construida principalmente de madera, pero aún es útil en defensa. Es el asentamiento más meridional del condado.

CASTILLO DE GROVELY 
No es realmente un castillo, sino un antiguo castro con grandes terraplenes, la mayoría de los cuales están llenos de espinas y flores salvajes.

CIRENCESTER 
Una vez fue una importante ciudad romana y ahora es la sede principal del Duque de Clarence. Está aproximadamente a cuatro días a caballo de Sarum.

CLARENCE 
El Duque de Clarence está en guerra constante con el Duque de Gloucester.

COLINA DE BADON 
Es un antiguo castro en lo alto de una colina. Le aguarda un gran destino en el futuro, después de que los sajones hayan conquistado una gran parte de Britania.

DEVIZES 
Es un pueblo con mercado y una mota castral. Está a uno o dos días a caballo de Sarum.

EL DIQUE DE AMBROSIO 
Aurelio Ambrosio construyó estos enormes terraplenes hacia el este como parte de un sistema de defensa contra los sajones. Al ser demasiado grandes como para ser protegidos como si fueran murallas, se usaron para observar a los ejércitos en movimiento, dificultar su avance y esconder a un ejército defensivo emboscado. Ahora delimita la frontera septentrional del condado.

EL DIQUE DE BOKERLY 
Se trata de una ladera orientada al norte y una zanja construidas en época romana para separar tribus que, desde entonces, se han extinguido. Ahora señala la frontera entre los condados de Salisbury y Dorset.

FIGSBURY 
Este es uno de los numerosos castros de la Llanura de Salisbury. Lleva abandonado desde tiempos remotos. Se dice que algunas veces, durante el solsticio de verano, se pueden oír ruidos de hombres quejándose y de cadenas golpeando procedentes del suelo que se encuentra bajo el castro.

GLASTONBURY 
Glastonbury es uno de los lugares más sagrados de Britania, porque aquí es donde fue construida la primera iglesia cristiana. Antes de eso, era un lugar sagrado dedicado a Don, la madre tierra, y una entrada mágica al Otro Mundo. Ahora hay aquí una abadía. Glastonbury está a unos cuatro días a caballo de Sarum, en el Condado de Somerset.

GLOUCESTER 
Gloucester, llamado Glevum en latín, es el puerto más importante de la costa occidental, localizado en la desembocadura del río Severn. Su gobernante es el Duque de Gloucester, un rival del Duque de Clarence. Está a unos cinco días de viaje ininterrumpido desde Sarum.

HANTONNE 
Forma parte del Condado de Hampshire y es el puerto más cercano a Sarum. Está a dos días a caballo de Sarum.

JAGENT 
Esta ciudad es el centro de un condado gobernado por un señor belicoso que defiende con ferocidad sus antiguos derechos.

LEVCOMAGUS 
Esa ciudad forma parte de las posesiones del Duque de Silchester. El gobernador de la ciudad y sus hermanos guardan un feroz resentimiento hacia todos los hombres de Salisbury debido a que el Conde Roderick consiguió la mano de lady Ellen en matrimonio.

LLANURA DE SALISBURY 
La Llanura de Salisbury es una llanura ligeramente ondulada cuyos ríos están poblados por muchas aldeas de granjeros. También tiene muchos asentamientos de la edad de bronce y de principios de la edad de hierro, la mayoría abandonados hace mucho, pero que ocasionalmente vuelven a estar habitados, como sucede en Sarum. En el mapa solo se muestran los más grandes y hay muchos que los nativos no reconocen como viejos asentamientos.

LONDRES
Londres es la ciudad más grande e importante de Britania. No tiene más señor que el rey y está gobernada por un concilio de sus mercaderes más importantes. Está a unos ocho días a caballo de Sarum.

MARLBOROUGH
Este es un hermoso castillo. Está construido sobre un enorme túmulo antiguo que muchos creen es la tumba de un viejo mago. Está a unos dos días de viaje tranquilo a caballo desde Sarum.

MILDENHALL
Esta ciudad sin murallas es el mercado local de las granjas que se encuentran a lo largo del río Kennet y es propiedad del castellano de Marlborough.

RÍO AVON
Este río es uno de los varios que tienen el mismo nombre en Britania. Es el principal drenaje de la Llanura de Salisbury y fluye hacia el sur atravesando el Bosque de Camelot y Dorset, hasta llegar al Mar Britano. Es navegable por barcos costeros que pueden llegar río arriba hasta Wilton.

RÍO BOURNE
Un afluente del río Avon. Muchas granjas y aldeas salpican su valle.

RÍO EBBLE
Un afluente del río Avon, cuyo valle no está muy densamente habitado. A menudo diversas amenazas surgen del cercano Bosque de Camelot. Últimamente el río se ha visto infestado por un banco de repulsivos saltadores de agua que atacan a pequeñas embarcaciones.

RÍO KENNET
Un río grande que fluye hacia el este y allí se convierte en afluente del Támesis.

RÍO NADDE
Su valle está densamente poblado y es un afluente del río Avon.

RÍO OCK
Este es el río principal que fluye a través del Valle del Caballo Blanco. Sus granjeros usan Uffingham como mercado local. Es un afluente del río Támesis.

RÍO TEST
Un río que fluye dirección sur hacia el Mar Britano y deli - mita la frontera entre Salisbury y Hampshire.

RÍO WYLYE
Este río es un afluente del río Avon. La propiedad de sus granjas está dividida entre las ciudades de Warminster y Wilton.

SARUM
La sede principal del condado, una ciudad fortificada con un castillo, construida sobre uno de los numerosos terraplenes antiguos de la Llanura de Salisbury.

SILCHESTER, CIUDAD
Esta es una de las antiguas ciudades romanas del pasado, ha disminuido mucho en tamaño e importancia, no obstante sigue siendo poderosa. Está a unos dos días a caballo de Sarum. Forma parte de las posesiones del Duque de Silchester.

SILCHESTER, DUCADO
Silchester es el ducado que gobierna la mayoría de las tierras al este de Salisbury.

SOMERSET
Es un reino independiente compuesto por todas las tierras al noroeste de Salisbury.

STONEHENGE
Esta estructura monumental fue construida por los gigantes en los tiempos antiguos y está dedicada al sol, las estrellas y los ancestros. Consiste en cinco anillos concéntricos y pórticos de piedra y unas pocas piedras exteriores, todas ellas rodeadas por una zanja.

Hace una generación se produjo una gran traición aquí, cuando Vortigern el Traidor vendió a los nobles de Britania a los Sajones.

Recientemente fue restaurado por Merlín el Mago, que restableció parte de la antigua magia robando algunas piedras mágicas de Irlanda. Ahora es el lugar donde está enterrado el primer Pendragón, Aurelio Ambrosio, hermano de Uther.

SWINDON
Una ciudad al norte de Salisbury, propiedad del Duque de Clarence. Es importante por las canteras que se encuentran cerca de ella. Está a unos tres días a caballo de Sarum.

TILSHEAD
Una ciudad fortificada que sirve como mercado local para los lugareños. Está a un día a caballo de Sarum.

UPAVON
Este gran pueblo sin muralla sirve como mercado local para los granjeros de la parte alta del río Avon. Está a un día a caballo de Sarum.

VAGON
El Castillo de Vagon está a un día a caballo desde Sarum. Es una mota castral reforzada.

WANDBOROUGH
Una ciudad sin muralla, propiedad del Duque de Clarence. Está a tres días a caballo de Sarum.

WARMINSTER
Esta ciudad fortificada sirve como mercado local de las granjas de la parte alta del río Wylye. Está rodeada por el Bosque de Modron y defiende el condado de las incursiones procedentes de Somerset. Está a dos días a caballo de Sarum.

WILTON
Esta ciudad fortificada sirve como mercado local para las muchas granjas del río Nadde y la parte baja del río Wylye.

Pero es aún más importante porque los barcos llegan navegando río arriba hasta aquí, donde descargan los bienes procedentes de la costa antes de cargar productos locales para llevarlos al mar.

YARNBURY
Este es uno de los muchos antiguos terraplenes. Su ladera y su zanja envuelven casi 12 hectáreas. Cada día de Beltaine, el uno de mayo, los campesinos locales traen aquí a todo su ganado y realizan un ritual pagano en el que hacen que los animales pasen entre dos grandes fuegos humeantes.

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18/11/2016, 22:33
Narrador

SEÑORÍOS DE SALISBURY

Hay veinte señoríos que son posesiones que están disponibles inmediatamente para los caballeros jugadores iniciales (los cuales se asignan a cada PJ durante el proceso de creación del personaje), tal y como se muestra en el mapa de Señoríos de Salisbury. ESTE MAPA muestra con más detalle un fragmento del mapa principal de Salisbury, en el que no aparecen los centros de población del tamaño de un señorío.

 

TU SEÑORÍO

El señorío es la base de la riqueza y la posición social de tu caballero. Con él, tu caballero se encuentra un escalón por encima del típico caballero mantenido. Como caballero con tierras tienes muchos derechos y responsabilidades, incluyendo proteger tus gentes e ingresos.

Tu señorío inicial te proporciona una renta anual de 6 £, suficientes para mantener un nivel de vida apropiado. El área real y la cosecha de cada señorío pueden ser muy distintas. Naturalmente, los recursos disponibles varían de un lugar a otro y algunas de las propiedades y recursos del señorío también pueden pertenecer al señor feudal del caballero y, por lo tanto, aunque este es responsable de su cuidado, no le proporcionan ingresos. En cualquier caso, los señoríos de Logres en esta época se encuentran en la parte más fértil y rica de la isla y, por lo general, comparten muchas características.

EL SALÓN 
Esta es tu excelente casa, un monumento a tu rango de caballero y a tu individualidad. Tiene pequeñas habitaciones privadas para tu familia, un lugar secreto donde esconder tesoros y una cocina, pero el gran salón es la habitación principal. Aquí es donde celebras la corte y donde entretienes a tus invitados con banquetes. Los trofeos y tesoros resaltan tu Gloria. Tu escudero, tus soldados y tu alguacil duermen en el salón. El resto de sirvientes duermen donde trabajan: el cocinero en la cocina, la enfermera en la enfermería, el clérigo en la capilla, etc. Los que trabajan en el exterior hacen lo mismo: los mozos de cuadra en el establo, el jardinero en el cobertizo de las herramientas, las lecheras en el granero, el chico de los perros en las perreras, etc.

LA ALDEA 
Una aldea de unas cien familias forma parte de tu señorío. Pueden vivir agrupadas (una aldea), repartidas en grupos (caseríos) e incluso repartidas en casas alejadas unas de otras. La mayoría de los edificios de la aldea son cabañas comunes con «parcela pequeña y casa», cobertizos, establos y graneros.

LA IGLESIA
En el centro del pueblo se alza una iglesia pequeña y pobre. Es el edificio más grande de los alrededores y está hecha de madera. En ella reside únicamente un portero, ya que el sacerdote se desplaza entre varios pueblos cercanos.

TIERRA ARABLE
Posees un par de campos de cultivo y algunas porciones de tierra en los campos de los campesinos. Tus campesinos envían allí hombres y arados para trabajar la tierra. En tus campos se siembra sobre todo trigo (para las personas) y avena (para los caballos). En la mayoría de las tierras de los campesinos se suele sembrar cebada. Tus campos, trabajados por otros, se llaman heredades. Las tierras de labor se suelen agrupar dentro de un radio de media milla alrededor del pueblo. Los bueyes solo pueden trabajar durante medio día y no más, la jornada laboral es muy corta. La mitad de los campos se siembran cada año, mientras que la otra mitad se deja en barbecho y se usa para apacentar ganado.

OTRAS TIERRAS
Todos los señoríos contienen ciertas cantidades de tierras no cultivadas: Prados: Aquí crece heno para alimentar al ganado durante el invierno. Pastos: Los animales como las ovejas y los caballos pastan en estas tierras. Tierras baldías: Tierras no cultivadas que proporcionan madera y lugares de pasto para los cerdos. A los campesinos no se les permite cazar aquí, pero el caballero sí puede hacerlo, a no ser que se trate de un bosque regio.

MOLINO Y PANADERÍA
El molino local te pertenece y los campesinos te pagan por usarlo. Con la panadería sucede lo mismo. Ninguno de los dos edificios suele estar cerca del salón.

ANIMALES
Caballos: Necesitas al menos cinco caballos en todo momento (un caballo de batalla y un rocín para ti y rocines para tu escudero, tu esposa y un sirviente). Tu caballeriza es suficiente para proporcionarte este número de caballos, incluyendo uno de batalla cada dos años y varios rocines, acémilas y jacas.

Ganado vacuno: Las reses proporcionan carne, cuero y animales de trabajo (los bueyes de labranza son toros castrados). El rebaño tiene unas 20 cabezas (1 toro, 1 ternera de un año, 6 bueyes, 5 vacas lecheras, 2 bueyes no entrenados, 5 terneros).

Ovejas: Las ovejas proporcionan carne y lana. En el señorío hay un rebaño de unas 20 (1 carnero, 14 ovejas y 6 corderos).

Cerdos: Los cerdos proporcionan más carne por libra que cualquier otro animal doméstico. La piara es de unos 31 animales (1 verraco, 6 cerdas, 24 cochinillos) y se les suelta cada año en las tierras baldías para que engorden con bellotas silvestres. Cada otoño se les reúne para sacrificarlos

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19/11/2016, 01:04
Narrador

CASTILLOS

Los castillos, morada natural de los señores, abundan en la leyenda artúrica. Tu personaje pasará la mayor parte del tiempo, cuando no esté participando en una aventura, en un castillo u otro.

En la literatura artúrica se describen en alguna ocasión los castillos, pero lo normal es que no sea así. Los cuentacuentos medievales simplemente obviaban los hechos más evidentes porque sus lectores u oyentes ya los conocían. Pero los jugadores y directores de juego modernos no están tan preparados, por lo que a continuación te ofrecemos un breve resumen.

Los castillos son la expresión definitiva del poder en Pendragón. Son a la vez casas y herramientas de guerra. Ofrecen refugio del peligro y sirven como bases para incursiones a caballo y expediciones importantes. Los castillos, extraordinariamente caros de construir y mantener, son esenciales para el control de las regiones de un país. También proporcionan gran prestigio a sus dueños. Sin un castillo, tu señor sería solo otro caballero más.

El juego básico distingue cuatro tipos «estándar» de castillos como punto de partida.

MOTA CATASTRAL
El tipo más común de castillo es una estructura simple de madera y tierra que recibe el nombre de «mota castral», un estilo que se conoce y utiliza desde hace muchas décadas. Algunas personas dicen que estos edificios deberían llamarse «fuertes» en lugar de castillos. Son relativamente baratos y fáciles de construir.

La mota es la colina, a menudo construida artificialmente, sobre la que se alza la torre del homenaje: una gran torre de madera o piedra (o mitad de madera y mitad de piedra). Tiene un patio de armas, un gran patio rodeado por muros de madera, donde se encuentran los edificios de los seguidores del señor. Entre ellos se encuentra un establo, una herrería, las viviendas de los sirvientes, los corrales para el ganado, etc. Una estacada de madera y un foso rodean al patio de armas, al que solo se puede acceder a través de un puente levadizo. 

MOTA CATASTRAL REFORZADA
Algunos castillos, sobre todo los regios, se refuerzan con un patio de armas adicional, o con una torre de piedra, y en ocasiones con ambos. Se construyen murallas de piedra, pero falta la tecnología necesaria para hacerlo correctamente. El Castillo de Sarum es de este tipo.

PUEBLOS Y CIUDADES AMURALLADOS
Todas las ciudades y muchos pueblos están rodeados por fosos y empalizadas, con torres de madera que protegen las puertas. Estas resguardan a sus habitantes de incursores y bandidos, pero son vulnerables al fuego. La ciudad de Sarum es de este tipo.

CIUDADES FORTIFICADAS
Las ruinas romanas son las mejores fortificaciones del país. Las ciudades más grandes han mantenido sus formidables defensas y las han reparado cuando se han dañado. Las ciudades más pequeñas están situadas sobre viejos campamentos romanos. Todas estas ciudades fortificadas tienen ahora grandes áreas en su interior sin ningún edificio.

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19/11/2016, 01:12
Narrador

VIAJAR POR BRITANIA

Tu personaje pasará mucho tiempo viajando por la Britania artúrica, algo arriesgado y que consume mucho tiempo. Existen dificultades desconocidas hoy en día que resultan muy problemáticas para aquellos que viajan de un lugar a otro en esta era.

 

MAPAS
Los mapas apenas existen en la Edad Media y los que hay no se parecen a los mapas actuales. En primer lugar, la mayoría de las personas son analfabetas y por ello son incapaces de leer símbolos. En todo caso, un «mapa» puede ser una lista de paradas a lo largo del camino, probablemente identificadas con el escudo de armas del castillo u otra posesión. Algunos símbolos pueden indicar si la parada es un señorío, un castillo, un monasterio, una ciudad o algún otro punto de interés.

El modo habitual de orientarse en lugares desconocidos es tener una idea general de la dirección y preguntar cada vez que se encuentre a alguien en el camino. Dado que estos encuentros serán sobre todo con lugareños, estos tendrán una idea bastante buena de la región en la que se encuentren, que en el caso de los campesinos puede ser simplemente cinco millas alrededor de su casa y en el caso de los caballeros, toda la extensión de sus dominios. La gente solo tiene información vaga, y a menudo inexacta, sobre las áreas fuera de sus tierras natales. Las distancias no se suelen dar en millas, sino en términos de viaje imprecisos como «mucho tiempo» o «un poco» o quizá en el mejor de los casos «hasta el mediodía» o «antes del crepúsculo ». Los lugares emblemáticos son la mejor ayuda de viaje y pueden ser específicos, como «el vado» o más confusos, como «el gran árbol», «donde el desprendimiento» o «las ruinas». La información sobre lugares peligrosos es particularmente incompleta y algunas veces directamente errónea. Grandes áreas de los bosques de Britania son desconocidas para todo el mundo.

Incluso zonas moderadamente pobladas pueden quedar aisladas de sus vecinos si un grupo de enemigos corta el acceso por carreteras o caminos a dichos lugares. Una misión modesta para un grupo de jóvenes caballeros podría ser viajar hasta un lugar con el que su señor ha perdido el contacto y volver con una descripción precisa de puntos destacados. No es infrecuente perderse y tener que volver hacia atrás hasta el último lugar conocido.

TIEMPOS DE VIAJE
Viajar no es solo cuestión de desplazarse de un lugar a otro. Además del problema de no conocer la ruta, existen los problemas de viajar con seguridad y de encontrar alojamiento por el camino. Esto hace que los tiempos de viaje aumenten. Un viaje suele ser seguro dentro de las tierras de un señor, a menos que el señor local viva de robar a los viajeros más débiles que él, por supuesto, lo cual es por desgracia bastante común fuera de Logres. Asimismo, cerca de las carreteras y caminos que pasan por bosques y tierras salvajes suelen esconderse bandidos para abordar a los incautos. Los viajeros siempre deben estar alerta y quizás incluso enviar por delante exploradores, un proceso que ocasiona considerables demoras.

Por último, es común hacer paradas para comer y descansar. En particular, las personas poco habituadas a viajar, como mujeres o niños, necesitan que se hagan paradas con mayor frecuencia.

ALOJAMIENTO
Los caballeros normalmente descansan en castillos, señoríos y otros asentamientos que se encuentran por el camino. La hospitalidad es una tradición consagrada y es costumbre aceptada el ayudar a los viajeros de acuerdo a su posición social. Consulta «Hospitalidad» en la escena AMBIENTACIÓN E HISTORIA, donde encontrarás más información sobre las leyes de la hospitalidad.

La mayoría de las personas viajan muy poco y lo más probable es que estén ansiosas por escuchar información y cotilleos del mundo exterior. Por ello, los extraños que se sabe que no son enemigos son bien recibidos y si son divertidos, aún mejor. No se espera que los visitantes paguen a sus anfitriones.

Por supuesto, no a todo el mundo se le permite la entrada. El procedimiento normal es que un grupo cabalgue hasta la puerta y la golpee, toque un cuerno, haga sonar una campana o simplemente grite hasta que alguien salga a escucharos. Normalmente esta persona recibe el nombre de portero, porque su trabajo es cuidar la puerta. Ser portero es una profesión con prestigio en cualquier lugar, a pesar de ser un trabajo de plebeyos, porque él elige quién entra inmediatamente y quién debe esperar.

El portero tiene pleno derecho a preguntar quiénes son los visitantes y qué es lo que quieren. Puede decidir permitir que entren inmediatamente, sobre todo si conoce al visitante, pero lo más normal es que vaya a hablar con su señor y le informe antes de tomar una decisión. Mientras tanto los viajeros esperan pacientemente fuera, puede que bajo la lluvia o en la oscuridad.

Si quienes llegan a la puerta son enemigos, el portero simplemente los entretiene, quizá intercambiando palabras duras o insultantes con los viajeros, mientras los caballeros y soldados del interior se arman y preparan para salir y capturarles.

Una vez que los invitados entran en el castillo o señorío, se les conduce al gran salón o dormitorio donde el señor les da la bienvenida, les interroga y ordena a sus sirvientes que les muestren a sus invitados sus alojamientos. En ocasiones se les muestra un lugar donde lavarse antes de entrevistarse con el señor.

El alojamiento para un caballero de visita suele ser el gran salón, donde duermen también los caballeros mantenidos y las damas, sin distinción (ni mucha privacidad). A los invitados más honorables se les puede ofrecer una cámara o una habitación en una torre para ellos solos, pero lo más normal es que tengan que compartirla con el resto del grupo. Normalmente estas habitaciones son la residencia de otras personas, a quienes se les habrá obligado a cederlas a los visitantes. Solo un gran palacio tiene espacio suficiente para darles a visitantes individuales sus propias habitaciones privadas.

A un visitante que lo merezca se le asignarán pajes o mujeres que le ayudarán a desarmarse, desvestirse y lavarse. El baño puede realizarse en una jofaina pública o, ¡el lujo de los lujos!, ser un baño caliente. Las sirvientas suelen ayudar a los visitantes varones a bañarse sin que haya necesariamente ninguna implicación sexual (pero sí una buena oportunidad…), aunque lo contrario no es ciertamente la verdad.

Los monasterios siguen costumbres similares. Suele haber habitaciones separadas para las distintas clases sociales, de modo que los nobles estén separados de los plebeyos. A los individuos de muy alto rango se les puede llegar a ofrecer las habitaciones del propio abad.

Cuando no existen alojamientos nobles, los caballeros pueden tratar de dormir en viviendas de campesinos. Los viajeros van de edificio en edificio en busca de hospitalidad hasta que alguien acepta. Los plebeyos se quejan diciendo que son pobres y no tienen nada que compartir, y el viajero se ofrece a compensarlos de algún modo. Después regatean sobre el precio hasta que se llega a un acuerdo. No hay nada garantizado más allá de lo que se acuerda entre las partes. Recuerda que normalmente los plebeyos se resisten a dejar entrar en sus casas a extraños armados y puede que recomienden a alguien en el pueblo que sea más permisivo y menos suspicaz. A partir de la hospitalidad de estos últimos individuos (a lo largo de la campaña, pero no en la época de Uther) aparecerán las posadas.

Las posadas son algo desconocido al comienzo de la campaña de Pendragón. Surgen más adelante, normalmente en las ciudades, y las frecuentan principalmente peregrinos y comerciantes. Son generalmente lugares de muy baja calidad, sin alojamientos privados, un menú para elegir o comida distinta a la de los campesinos. Lo normal es que todos los viajeros duerman en una gran sala común con una sola chimenea, siendo más caro el espacio cercano al fuego.

Si no se puede encontrar alojamiento por el camino, los caballeros harán lo que siempre han hecho los soldados: acampar en el exterior, sobre el duro y frío suelo.