Partida Rol por web

La Leyenda de Fuilcwian

Reglas y cosas asi

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29/08/2014, 16:29
MacHurto

Resumen del sistema de juego :

En Savage World cada Atributo o habilidad (trait) esta definido por un dado, entre el d4 y el d12. Es decir Han por ejemplo podría tener Fuerza d10 y Vigor d6. Si Han quisiera levantar una carreta tendría que tirar un d10 (su valor en fuerza). La dificultad de una acción es generalmente 4, con lo que si Han logra sacar un 4 o más en su d10 levantaría la carreta. En una acción enfrentada gana la persona que saca más en el dado. Si Han echara un pulso con Luke (nombres al azar) (fuerza d8), cada uno tiraría por su fuerza (d10 para Han, d8 para Luke) y ganaría el que obtuviera la tirada más alta. El humano medio tiene un d6 en todos los atributos y en las habilidades que conozca.

Complicaciones:

- Los dados explotan. Eso quiere decir que si logras la tirada más alta posible en el dado (es decir un 8 en un d8) vuelves a tirar y sumas el resultado de los dos. Si en la nueva tirada vuelve a salir la tirada más alta se continua repitiendo.

- Aumentos. Por cada 4 puntos con los que superes la tirada de dificultad obtienes un aumento, eso quiere decir que lo has hecho mejor de lo normal. Por ejemplo si Erik al levantar la carreta obtiene un 9 en el dado (recordar dificultad 4) ha obtenido un aumento, lo ha hecho mejor de lo normal. Normalmente solo importa si hay o no aumento, pero en algún caso el número de aumentos puede ser importante.

- Dados salvajes. Los personajes jugadores y los personajes del master con nombre son gente especial. Héroes, protagonistas, tocados por los dioses, lo que queráis. Para representarlo además del dado que les corresponde por la habilidad lanzan siempre un dado de seis caras, eligiendo el dado más alto. Es decir si Erik es un PJ, para levantar la carreta tirará un d8+d6 y se quedara con el resultado más alto. También hay una cara mala, si ambos dados sacan un 1, el protagonista habrá cometido una pifia y en resumen la habrá cagado bien.

- Puntos de fuerza. Los Puntos de fuerza se pueden usar principalmente para tres cosas:

Repetir una tirada: Puedes gastar un bennie para repetir una tirada
Resistir una herida: También puedes gastar un bennie para resistir una herida.
 

Los jugadores empiezan con 3 puntos de fuerza, el master con 1 por jugador. Se pueden ganar puntos de fuerza por hacer cosas especialmente divertidas o que aporten mucho a la historia, las da el master, pero los jugadores pueden nominar a otros para recibir un bennie. Cada vez que repartamos experiencia, todo el mundo vuelve a tener 3 puntos de fuerza (los excesos se pierden).

Notas de juego

Esto es lo basico que todos os teneis que saber. El resto se puede pillar mas o menos jugando

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29/08/2014, 16:34
MacHurto

Voy a hacer un resumen de las reglas de combate, junto con las opciones más comunes.

EL ORDEN DEL COMBATE

La inciativa u orden de combate se determina sacando una carta de la baraja. Las cartas más altas actúan primero.

En Umbría por razones de coordinación utilizaremos la modalidad una sola carta por bando, es decir un carta para los PJs, otra para los malos. Dentro de su turno los PJs pueden actuar en el orden que quieran.

Las cartas se sacan cada turno, es perfectamente posible actuar dos veces seguidas, al final de un turno tras sacar una carta baja y al comienzo del siguiente tras sacar una carta alta..

Es posible intentar interrumpir acciones que ocurran después de tu carta. Es decir si tienes un 7, puedes intentar interrumpir las acciones de cualquiera que haya sacado 6 o menos (o un 7 menor). Para interrumpir una acción en vuestro turno diréis cuando queréis actuar y que vais a hacer, por ejemplo: En cuanto el Sith se acerque a 3 metros (2 cuadrados) de Luke muevo hacia el y le pego. Interrumpir es todo vuestro turno, es decir no podéis actuar y luego quedaros preparados para interrumpir. Finalmente cuando llegue el momento haréis (haré yo) una tirada enfrentada de Agilidad, si la ganáis lográis interrumpir la acción, en otro caso actuareis después del enemigo. Para ir más rápido en este caso me encargaré yo de las tiradas.

Finalmente el Joker es una carta especial. Si la sacáis, durante ese turno ganáis un +2 a todas las tiradas de habilidad y al daño, todos los intentos de interrumpir tendrán éxito automático y se activan los Edges Salvajes que podáis tener.

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29/08/2014, 16:36
MacHurto

QUE PUEDO HACER EN UNA RONDA

El número de acciones posibles en una ronda es ilimitado con restricciones:

- No se puede repetir acción, es decir no puedo lanzar dos poderes de la fuerza, hacer dos acciones de ataque con el mismo arma(*) , correr dos veces, o intentar esconderme dos veces. Tener en cuenta que hay acciones de ataque que permiten atacar varias veces, etc

- Moverte no es una acción, es gratuito y se puede intercalar con las otras acciones. Es decir puedes moverte 2 cuadrados, atacar, moverte otros 3 cuadrados.

- En cada ronda puedes hacer una acción (y el movimiento) sin penalizadores. Por cada acción extra todas las acciones de la ronda tienen un -2.

También aprovecho para comentar que tenéis un dado salvaje por acción. Es decir cuando el emperador lanza 3 rayos (una acción) tira tres dados de Fuerza y un salvaje (que reemplaza al dado menor). Sin embargo cuando Anakin ataca con los dos Sables de luz (dos acciones diferentes) tirara un dado salvaje con cada ataque.

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29/08/2014, 16:41
laslog

Duda tonnnnta:

los dados salvajes también explotan o sólo el de habilidad?

por ejemplo tiro para persuadir (spirit 1d4 + 1D6 porquesí), tiro y sale 3 y 6, repetiría el 6?

Notas de juego

RESPUESTA

Todos los dados explotan. Si sale 6 con el d6, explota.

Respecto a Persuadir, tendrias que tirar tu habilidad de persuadir. Si no tienes nada en persuadir tiras d4-2/d6-2 (el salvaje), no tu nivel de spirit. Las habilidades empiezan todas en 0 (o en d4-2 si prefieres).

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29/08/2014, 16:42
MacHurto

ATAQUES A DISTANCIA

Con esto nos referimos a disparos, lanzamientos o ataques de la fuerza que impacten como rayos y similares. Los ataques de área están excluidos.

Para impactar un disparo a distancia la dificultad es 4. La penalización por rango en -2 a medio, -4 a largo. La cobertura mínima es un -1, más de la mitad del cuerpo cubierto o estar tirado en el suelo -2, solo la cabeza visible -4. Otros modificadores habituales son iluminación, edges de la víctima o tamaño.

OPCIONES HABITUALES

Las opciones que son comunes con los ataques C-C estarán descritas más adelante, estas solo se aplican a los ataques a distancia.

Apuntar
Puedes pasar un turno apuntando a tu objetivo, no puedes moverte ni realizar otra acción. Ganas un +2 a la próxima tirada.

Disparar a una Melee o con by-standers en la linea de fuego
Cuando se falla el disparo y en el dado de disparo (no el salvaje) sale un 1, golpeas a quien no quieres, tu compañero de melee o el inocente que esta en el medio.

Rifles en Melee
Con cualquier arma más grande que una pistola, si disparas contra alguien pegado a ti la dificultad es el Parry del enemigo, no 4, dado que se supone que se defiende.

Por otro lado defenderse con un rifle es Melee se considera arma improvisada, con lo que tu Parry sufre un -1.

Plataforma inestable
Disparar desde una plataforma inestable, como una montura, tiene un -2.

 

Ataques apuntados

Los ataques por defecto van al tronco, se puede apuntar a diversas áreas con el modificador entre parentesis:

- Extremidades (-2): Su principal utilidad es atacar a zonas de menor armadura o hacer ataques a desarmar. También es útil para evitar el brazo del escudo cuando atacas a distancia.

- Cabeza o zonas vitales (-4): Se gana un +4 al daño si el enemigo tiene zonas vitales (y se conocen). También sirve para atacar las partes especialmente vulnerables de los enemigos como el corazón de un vampiro o la cabeza de un Zombie.

- Objetivo pequeño (-6): Como la apertura del ojo de un casco, o un anillo. Tienes un +4 al daño e ignoras armaduras.

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29/08/2014, 16:44
MacHurto

ATAQUES C-C

La dificultad para impactar con un ataque c-c es el Parry del rival.

OPCIONES DE C-C

Como antes las opciones comunes a ambos tipos de ataque las pondré en un post posterior.

Defensa completa
La defensa completa es la única acción que se puede realizar durante el turno, no se puede mover, ni combinarse con otra acción. Realizará un tirada de Figthing+2 (con dado salvaje si corresponde) el resultado si es superior al Parry, sustituye a este. Notese que esta acción ralentiza el combate, en Umbria, úsese solo en caso de necesidad.

Ganging Up
Por cada aliado que tengas adyacente al enemigo que quieres atacar (aunque no le estén atacando en ese momento), sumas un +1 a tu ataque, hasta un máximo de +4.

Agarrones
Iniciar un agarrón es una tirada opuesta de Fighting, si el atacante gana el defensor esta agarrado, si obtiene un aumento, el defensor además esta Shaken.

Cuando un personaje empieza una ronda agarrado puede intentar soltarse con una tirada enfrentada en la que ambos pueden usar Fuerza o Agilidad. Si tiene éxito se libera, con un aumento no solo se libera sino que puede actuar libremente el resto de la ronda como si no hubiera consumido acción. Si continua agarrado puede actuar con un -4.

Un atacante que empiece su ronda con alguien agarrado puede usar una acción para dañarlo. Es una tirada enfrentada como la de arriba, si tiene éxito le hace su fuerza de daño.

Armas improvisadas
Luchar con armas improvisadas supone un -1 a Parry y Figthing. El daño depende del tamaño del objeto (S d4, M d6, L d8) más fuerza.

Empujar
Los empujones son tiradas de fuerza enfrentadas, si tiene éxito el atacante puede:
- Empujar al objetivo 1 cuadrado (2 con un raise). Si este golpeara un obstáculo recibiría 1d6 de daño por cuadrado movido.
- Derribar al objetivo.

Si el atacante usa un escudo para empujar además de los efectos del empujón hará Str+(1/S, 2/M, 3/L) de daño al objetivo. Si el atacante ha movido al menos 3 cuadrados gana un +2 a la tirada

Ataque rápido
En una sola acción se realizan tres ataques. El atacante tendrá un -2 a Parry y un -4 a sus tiradas de ataque. No se puede combinar con ninguna otra maniobra que permita varios ataques durante la ronda. La ronda no la acción no se puede combinar con atacar con varias armas.

Defensores desarmados
Atacar a un oponente desarmado, o que no tenga un arma lista da un +2 a Figthing

Ataque SALVAJE
Lanzar un golpe más fuerte de lo habitual. El atacante gana -2 a Parry a cambio de +2 a Fighting y a daño. Notese que en combate uno contra uno es un chollo. Ademas esta maniobra acelera los combates, en Umbria, el master sonreirá con cariño a todo aquel que la use. Se puede combinar con ataque rápido.

Retirandose del combate
Cualquier persona que se este en melee, es decir pegada a un enemigo y se retire (es decir deje de estar pegada) sufrirá un ataque gratuito por parte de todos los enemigos no Shaken que estén pegados a el. Más o menos como los AdOs de D&D.

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29/08/2014, 16:47
MacHurto

DAÑO

Shaken

El juego solo tiene dos estados, normal y shaken. Shaken representa una persona que no puede luchar normalmente, sea porque esta confundido, atontado por un golpe, distraído por un truco, etc...

Un personaje Shaken no puede actuar fuera de su turno.

Si un personaje Shaken recibe otro efecto de Shaken recibe una herida.

Los personajes Shaken al principio de su turno realizan una tirada de Spirit. Si logran superarla dejan de estar Shaken pero no pueden hacer nada más ese turno. Si logran un aumento no solo dejan de estar Shaken, si no que pueden actuar normalmente durante ese turno. Después de realizar esta tirada aun es posible sacarse el shaken gastando un Bennie, en ese caso se considera que ha sacado un aumento, es decir deja de estar Shaken y puede actuar normalmente.

Heridas

Personajes normales
Cuando un personaje normal recibe una herida pasa automáticamente a estar incapacitado. Si alguien trata de curarle, o si al final del combate se interesa por su estado, hay una tabla en la que pueden tirar para ver que ha pasado, si están muertos o solo heridos.

Wild Cards/Enchufados
Los personajes heroicos, es decir los PJs y PNJs que el master quiera son WC. Además de tirar el dado salvaje pueden resistir hasta 3 heridas.

Cada herida les da un -1 a todas las tiradas y al Pace. Es decir si tienes dos heridas tiras todo a -2 y solo te mueves 4.

Si a un WC le hacen la cuarta herida tiene que tirar Vigor para ver que ha pasado. Con un resultado de 1 o menos se muere al momento, con un fallo tiene una herida permanente y se esta desangrando, con un éxito esta incapacitado con una herida temporal, y con un aumento simplemente incapacitado. Normalmente a esta tirada se le aplican los negativos de heridas (-3 o más) con lo que lo normal es morirse. Como recordareis en la creación de personaje os regale el Edge Hard to Die, que lo que hace es precisamente ignorar estos negativos. La idea es dar un poco de sabor D&D donde morirse de golpe es complicado, pero desangrarse poco a poco es bastante probable.

Como se aplica el daño
Cuando un ataque impacta se tiran tantos dados como el daño del ataque, 2d6 para una flecha 2d8 para una espada larga usada por alguien con fuerza d8. Si la tirada de ataque obtuvo un aumento se tira 1d6 extra. Todos estos dados explotan.

Los dados se suman y el resultado se compara con la Tougness del objetivo. Si es menor es un rasguño sin importancia, si la supera el objetico esta Shaken, si la supera por 4 más (es decir un aumento) además de estar shaken recibe una herida, y por cada 4 más recibirá otra herida.

Por ejemplo un ataque que haga 19 daños contra Dorwas (Tougness 12) le haría una herida, ya que supero el 16 (12+4). Si fueran 20 daños sin embargo le provocaría dos heridas.

Soak
Los WC, y solo ellos pueden gastar un bennie para soakear (quizá resistir) el daño. Cuando reciben un herida (y solo en ese momento, soakear no cura) gastan un bennie y lanzan una tirada de Vigor. Por cada exito y por cada aumento eliminan 1 herida. Si eliminan la última herida, eliminan también el estado de Shaken. Es posible usar otro bennie para repetir la tirada, pero solo se aplicaría el mejor resultado.

Ya que jugamos por Umbria, voy a entender que a cualquiera que le hagan una herida va a tratar de soakearla excepto en dos condiciones:

- Le queda solo un bennie (mejor dejarlo para la tirada de no morir)
- Es improbable (menos del 25%) soakear las suficientes heridas para no quedar inconsciente. Por ejemplo tiene vigor d4 y te calzan 5 heridas.

Si a alguien no le gusta este algoritmo que avise.

Notas de juego

Y esto es todo lo basico. Quedan cosas pero si sale ya os voy comentando.

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29/08/2014, 17:39
MacHurto

Reglas de combate espacial

Tablero y movimientos.

* Se juega en un tablero hexagonal y plano. La física y todo eso nos la pasamos por el forro, es SW y hasta hay sonidos en el espacio.
* Las naves tienen un valor de velocidad en puntos de movimiento (que equivalen a hexágonos), están sacados del D6, así un caza Tie mueve 10 y un ala-x 8. Puedes "correr" es decir, forzar la nave 1d6 casillas más pero tienes MAP (cuesta energía de la nave y es más difícil girar).
* Las naves tienen encaramiento. Y apuntan a un lado del Hexágono. Los giros cuestan un punto de movimento y tienes que haber movido una casilla antes, es decir mueves una hacia delante, giras una hacia la derecha/izquierda, mueves otra hacia delante, giras... Si quieres hacer un giro mayor (dos hacia la izquierda/derecha o tres que sería una vuelta en redondo en un hexágono), es una maniobra y acción, tienes que hacer tirada de pilotar. Con un éxito puedes mover una casilla hacia adelante y girar la nave dos hacia la derecha o izquierda (tres puntos de movimiento en total de coste), o tres hacia adelante y darte la vuelta en redondo (seis puntos de movimiento en total). Cada raise en la tirada te permite ahorrar un punto de movimiento, con mínimo de los hexágonos que muevas. Si fallas, no haces el giro y mueves una casilla hacia adelante en vez de hacerlo, o dos en el caso de un movimiento en redondo. Osea, un fallo resultaria en movimiento hacia delante, giro y movimiento (en vez de movimiento y dos giros) o seis movimientos hacia delante (en vez de tres y darse la vuelta). ¡Esperemos que no te estrelles!

Naves y pilotos

* Se pilota con "pilot" Se dispara con "shooting"
* El edge "Ace" da +2 a las tiradas de pilotar y pueden soakear el daño de las naves gastando Bennies. (Como viene en el libro)
* Disparar desde vehículos es jodido (se dispara a -2 según reglas) pero existe el edge "Steady hands" que lo niega, además de que cuando corres solo tienes un -1 al actuar. (Como viene en el libro)

* Nuevo edge: Fighter pilot (S, piloting d6+): Capaz de maniobrar (una maniobra) y disparar en un caza sin MAP.

* Nuevo edge: Rogue squadron ace (V, Ace, Fighter pilot): Capaz de maniobrar (2) y disparar sin MAP o maniobrar (1) disparar y acelerar sin MAP. +2 a soak en cazas (adicional al Ace)

* Para impactar a una nave, tienes que dar a su "defensa" (dificultad de ser impactadas) que es el "pilotar" del piloto dividido por dos, a eso se le suma un bono dependiendo de la calidad, maniobrabiliad y de sus repulsores de la nave . (Tie +3, Ala x/y +2, lanzadera +1, carguero +0, corbeta +1, fragata +2...)

* Las naves tienen un Hull (Casco) que les proteje de los disparos enemigos.

* Las naves tienen escudos que se restan de los daños disparos, y se gastan, cada turno los escudos recuperan lo que tengan entre paréntesis.

* Las naves tienen una Fiabilidad, dependiendo de la capacidad de sus sistemas de funcionar y recuperarse. Un droide astromecánico mejora esta capacidad.

Acciones en las naves:

* Moverse (gratis si no hay maniobras).
* Maniobras (cuentan como una acción).
* Acelerar, inyectar energía en los propulsores (correr)
* Defensa: No puedes disparar pero puedes mover. Tienes un +2 a la defensa. Corres a -2. (Por los giros y movimientos)
* Disparar. (Salvo que seas un artillero en una torreta o tengas "steady hands", vas a -2). Se puede hacer ataque rápido(-4 a cada uno de los 3 disparos. -2 a la "defensa" debido a que el piloto se concentra sobre todo en disparar).
* Apuntar/Centrar miras: No puedes disparar este turno (si mover), pero declaras un objetivo y el siguiente tienes un +2 a todos los disparos contra él.
* Redirigir energía 3 puntos velocidad--> 1 escudo; No disparar un turno --> 1 escudo; Si tienes Droide puede hacer una tirada de reparar. Si la saca cuenta y no te cuesta acción (la hace él).

Dañando

Cuando se dispara y se impacta, se compara la tirada de daño con el casco (hull) de la nave impactada. Se restan los escudos (Shields).
Se puede apuntar a puntos vitales -4/+4 y los raises a dar son 1d6 más en el daño. El "No Mercy" se aplica a repetir las tiradas de daño... como haría Darth Vader que seguro que lo tiene.
Si el daño es igual o superior al Hull, la nave está shaken. Un Shaken serían las típicas chispas azules/controles ionizados, el piloto tendría que tirar Fiabilidad para ver si su nave responde. Fracaso, no puede hacer nada más que moverse (en linea recta) y sigue shaken. Éxito se recupera pero no puede hacer nada más ese turno más que moverse, Raise sin problemas, puede actuar. Una nave con androide astromecánico suele tener un +2 del androide para ello.
Si el daño supera en más de 3 el hull, hace heridas. (Superior en 4 una herida, en 8 dos...) Las heridas funcionarían como en SW en los vehículos. -1 a todas las tiradas de pilotar/fiabilidad y a tirar en la tabla de "critical hits" por cada una. A la cuarta... "pum" (Wrecked) esperemos que la nave tenga asiento eyector y saque el piloto una tirada de agilidad... (1 muere, 2-3 se eyecta con daños y tiene que tirar cada turno reparar para no morir (1 muere 2-3 sigue jodido, 4 repara el traje) , 4+ éxito eyectado bien). Respecto a la tabla de "Critical Hits": En un ala-x se consideran tripulantes y pueden ser impactados el piloto y el droide astromecánico. Un 3 (engine) es un daño en los escudos (que dejan de funcionar) y un 4 (locomotion) reduce la velocidad a la mitad.

Persecución Letal

Si te colocas justo detrás de otra nave (Justo en el lado opuesto a su encaramiento) tienes un +2 a dar y +2 a daño contra ella. Además, si quieres, puedes declarar "persecución letal" eso quiere decir que moverás en su turno cuando lo haga. (Si te vuelve a tocar puedes quedarte detrás disparando) El movimiento que hagas en su turno, será descontado del siguiente tuyo y será una réplica de lo que haga la nave perseguida. La nave perseguida podrá hacer maniobras para evitarte, si no replicas alguna de las maniobras, la persecución se acaba y completas el movimiento de la maniobra,

 

Notas de juego

Naves tipicas. Puede parecer que los cazas son facilmente destruibles, pero tened en cuenta que tienen heridas como los PJs. 

Caza TIE.
Velocidad 10 Defensa +3 Fiabilidad D6 Hull 2 Shields: None
Armamento: Cañones láser gemelos 2d6 6/12/30

Ala-X
Velocidad 8 Defensa +2 Fiabilidad D10+2 Hull 4 Shields: 4(1); Droide Astromecánico.
Armamento: 4 cañones láser 2d8 6/12/30
Torpedos de protones (6) 5d10 3/6/30

Ala-Y
Velocidad 7 Defensa +1 Fiabilidad D8+2 Hull 5 Shields: 6(1); Droide Astromecánico.
Armamento: 2 cañones láser 2d6 6/12/30
Torpedos de protones (6) 5d10 3/6/30
2 cañones de iones 2d6 6/12/30 (Iones) Torreta (Esto varía según el modelo de Ala-Y).

Transporte ligero YT-1300 (como el vuestro)

Velocidad 5 Defensa +0 Fiabilidad D6 (*) Hull 8 Shields: 0(0); 
Armamento: 1 cañon láser 2d6 6/12/30. Dispara en un arco de 120º hacia delante.
Pasajeros 6
Carga 100 toneladas metricas

(*) La tripulacion normal es de 2 pero lo puede llevar una persona. Si son 2, el copiloto puede tirar Pilotaje/reparar para añadir +2 a la fiabilidad de la nave (+4 con raise)

Transporte ligero YT-1300 modificado (Halcon Milenario)

Velocidad 10 Defensa +3 Fiabilidad D8 (*) Hull 10 Shields: 8(2); 
Armamento: 2 torretas láser 2d8 6/12/30 (cada una dispara 360º)
Misiles de impacto (6) 4d10 3/6/30 
Pasajeros 6
​Carga 100 toneladas metricas

(*) La tripulacion normal es de 2 pero lo puede llevar una persona. Si son 2, el copiloto puede tirar Pilotaje/reparar para añadir +2 a la fiabilidad de la nave (+4 con raise)