Partida Rol por web

La Máscara de la Momia: la ciudad medio muerta

Parte 1: El sorteo y la tumba de Akhentepi

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21/01/2016, 22:06
Kronos

- De acuerdo. Miraré a ver si reconozco algo

- Tiradas (2)

Motivo: Percepcion

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+9)=11

Motivo: Saber religion

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+6)=21

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22/01/2016, 02:57
Dungeon Master

Nagash contempla que el carro está bastante deteriorado por el tiempo. A saber cómo lo han metido en la tumba, pero si se reparase, podría valer algo.

Lo mismo cuenta para las pieles de animal, según comprueba Thantalas. Están inservibles y podridas. Los escudos de piedra son simples portaantorchas, deduce Kronos.

El cofre, por otra parte, tiene algo que no le gusta a Jacen. Se ha comido suficientes trampas a lo largo de su carrera para sospecharlo...

Notas de juego

Ya sabes, tira para desactivar trampas ;P

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22/01/2016, 09:12
Jacen

Los cobardes de sus compañeros abandonan de nuevo la sala aunque Kronos le hace un conjuro de Guia, buena falta le hace. Mientras, Jacen se queda miranfo fijamente el cofre.

- Podría no hacerlo, quizás no haya nada interesante, un par de pergaminos cutres o oro... oro... oro... ORO.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Desactivar trampas/ suicidio

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+9)=13

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22/01/2016, 11:07
Dungeon Master

El sudor resbala por la frente del pícaro cuando comienza a trabajar. El cofre esta cerrado, determina, y comienza a manipular la cerradura con cuidado. Sin embargo, al tocar una parte del candado, una aguja metálica sale disparada de una parte del mismo y atraviesa la palma de la mano del elfo, de parte a parte.

Jacen grita de dolor y mira sorprendido primero su mano herida y luego la aguja, en cuya punta le parece ver una sustancia verdosa...

- Tiradas (2)

Motivo: Pinchazo!!

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 18(+10)=28 (Exito)

Motivo: daño

Tirada: 1d4

Resultado: 4(+1)=5

Notas de juego

@Jacen: un puñetero 4 en el dado, macho. Estás a 2/9 puntos de golpe. Hazme una tirada de salvación de Fortaleza con código de dificultad (CD) 13. Tira 4 veces o hasta que superes el CD 13, lo que pase primero.

Lo bueno es que la trampa no se rearma, así que ya no hay q tirar para desactivarla otra vez. Te queda abrir la cerradura, para lo que puedes tomar 20 si sobrevives ;P

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22/01/2016, 12:24
Kronos

- Te olvidaste de pedir el martillo Jacen. Espera que atiendo tus heridas, déjame ver.

 

- Tiradas (1)

Motivo: Curar al inútil

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+9)=27

Notas de juego

Me autohago el hechizo de guia. Curo a Jacen que está a 7/9 y le vuelvo a hacer el hechizo de Guia para todas sus tiradas porque macho, vamos a tener que pagarle un CCC de desactivar trampas... seguro que fue a un colegio público.

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22/01/2016, 12:29
Jacen

- Ugh... Creo que ya me encuentro mejor, creo que estas herramientas de ladrón están defectuososas o algo...

- Tiradas (2)

Motivo: Fortaleza

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 2(+1)=3 (Fracaso)

Motivo: Fortaleza

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 17(+1)=18 (Exito)

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22/01/2016, 12:32
Nagash

Nagash, suspira, se acerca al cofre.....no entiendo que falla con este Jacen, parecía que sabía de lo que hablaba cuando se incorporó al grupo...."

 

Notas de juego

Si el cofre ya se puede abrir, lo hago e inspecciono que regalitos nos tocan

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22/01/2016, 15:21
Dungeon Master

Tras sentirse un poco mareado durante un momento, Jacen se repone, aunque sigue sin encontrarse bien del todo pese a que Kronos le aplica varios vendajes en la mano herida.

En el interior del cofre hay una poción de color rojo y dos de color transparente, intactas. También hay dos libros cuyas páginas son finas láminas metálicas cubiertas de oro. Están en Osiriano Antiguo, por lo que ninguno de los TR puede leerlos. El cofre en sí mismo es valioso y la trampa puede rearmarse, así que quizás merecería la pena llevárselo.

La única salida de la habitación pasa por el corredor al este, donde parece haber unas máscaras colgadas y más allá, una habitación con una especie de maqueta sobre una mesa...

Notas de juego

400 XP para el grupo

@Jacen: al fallar la primera tirada de salvación, pierdes 1 de Constitución, con lo que caes a 11 y pierdes el +1 que te daba el 12 a los puntos de golpe. Te quedas temporalmente con 1/8 hasta que el enano te cura y quedas a 6/8 pg. Ya lo he cambiado en la ficha. Con una noche de descanso recuperas 1 punto de característica.

@Todos: para identificar las pociones, hay que lanzar Detectar magia y tirar Conocimiento de Conjuros

Tanto el cofre como cada uno de los libros pesan 25 libras. El que se los lleve, que los anote en equipo. Después podréis negociar con los comerciantes para venderlos.

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22/01/2016, 16:02
Nagash

Voy examinando las pociones.

-"Vamos a ver que hemos encontrado gracias a las habilidades de Jacen".

- Tiradas (1)

Motivo: pocimas

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+6)=11

Notas de juego

si se puede tomar 20.....en vez de la tirada lo hago.

y sino hago hechizo detectar magia....que mola más que mi hechicero haga HECHIZOS!!!, como es nivel 0 no cuenta para los conjuros diarios.

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22/01/2016, 16:12
Thantalas

"Kronos, encargate del cofre y los libros que luego eres el mejor negociando la venta de objetos osirianos antiguos". Sigamos hacia la siguiente estancia.

- Tiradas (1)

Motivo: percepción

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+5)=9

Notas de juego

tomo 20 para detectar trampas en el nuevo corredor.

Luego tiró percepción para examinar las mascaras. /

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22/01/2016, 16:31
Dungeon Master

Nagash determina que las pociones transparentes son curativas. Para identificar la de color rojo, sin embargo, tendrá que esperar a mañana y volver a estudiarla con detenimiento.

En el siguiente pasadizo, cuatro máscaras funerarias de oro cuelgan, dos a cada lado, de las paredes de piedra. Thantalas no encuentra trampas en el pasadizo, y las máscaras resultan no ser de oro macizo sino tener un baño de oro.

Notas de juego

@Nagash: hay que lanzar detectar magia Y tirar Conocimiento de Conjuros. Tomar 20 no se puede, porque si fallas no puedes intentarlo hasta el día siguiente. Tomar 10 sí y con un 16 consigues identificar 2 de las pociones. Curan 1d8+1 pg cada una. Anotad quién las lleva.

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22/01/2016, 19:22
Nagash

Nagash se guarda una de las pociones de curación.... le entrega la otra a Jacen.

"Creo que te hará falta"

- Tiradas (1)

Motivo: percepción

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+5)=19

Notas de juego

Tomamos 20 para trampas y avanzamos a la sala de la maqueta. En la formación habitual.

Percepción para la maqueta....por si hace falta.

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22/01/2016, 20:53
Dungeon Master

Atravesando el corredor, los TR entran en la habitación en la que termina el pasadizo.

En esta estancia, una mesa que muestra un diorama tridimensional ocupa gran parte de la zona norte. En un soporte contra la pared este están anclados tres escudos con diferentes diseños, mientras que varias armas cuelgan de otro soporte en muro sur.

Dispersos por la habitación hay cinco pequeños cofres y una urna de arcilla.

Notas de juego

Ya diréis si os lleváis las máscaras del corredor.

¿Qué hacéis?

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22/01/2016, 21:24
Dungeon Master

El diorama muestra a pequeños guerreros de 15 cm ataviados como los guardias de la ciudad de Wati enfrentándose a un otro ejército desconocido.

Notas de juego

Edito porque me confundí con la escala.

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22/01/2016, 22:41
Kronos

Kronos emite un bufido

- Casi ni me habéis dejado mirar las máscaras pero echemos un vistazo a la otra habitación pues...
 

- Tiradas (1)

Motivo: Saber religión

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+6)=15

Notas de juego

Tiro religión por las máscaras y por saber qué carajo hay en la habitación, pero antes de entrar tomo 20 para asegurarme de que no hay trampas.

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22/01/2016, 23:24
Thantalas

-"Kronos si quieres y crees que las mascaras tienen valor cógelas, luego podremos sacar dinero por ellas."

Thantalas examina detenidamente la maqueta, y luego se acerca a la urna de arcilla.

- Tiradas (2)

Motivo: mazmorra

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+6)=15

Motivo: percepción

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+5)=7

Notas de juego

tomo 20 para trampas ....un clasico, e inspecciono en primer lugar la maqueta con saber mazmorras y luego la urna con percepción.

Estoy en un momento bajo de tiradas ;)

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23/01/2016, 02:07
Dungeon Master

(Saber (religión)) Dos de las máscaras representan a Farasma y a Abadar, pero las otras dos, una cabeza de chacal y otra de leona, le son desconocidas a Kronos. Es cierto que según dijo Jacen anteriormente, el de cabeza de chacal debe de ser Anubis, el dios osiriano de los funerales y la momificación.

Siendo de oro chapado, algo valdrán las mascaras...

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23/01/2016, 02:16
Dungeon Master

La inspección de Thantalas no revela nada de la maqueta excepto la exquisita factura de los soldados de madera. En cuanto a la urna, parece estar sellada con cera. Habría que romper el sello para saber lo que contiene...

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23/01/2016, 17:07
Jacen

- Me encargo yo de los cofres muchachos, no os preocupéis esta vez lo haré a la primera.

 

- Tiradas (5)

Motivo: Abrir cofres

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+8)=18

Motivo: Abrir cofres

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+8)=20

Motivo: Abrir cofres

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+8)=23

Motivo: Abrir cofres

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+8)=27

Motivo: Abrir cofres

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+8)=15

Notas de juego

¿Se supone que la gente ya investigó las trampas de los cofres no? SI no tomo 20 para trampas.

¿Cinco cofres cinco tiradas? Kronos me guía que bien sabe su dios que necesito ayuda, las cinco veces jeje,

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23/01/2016, 17:22
Kronos

- Thantalas, déjame echarle un vistazo a esa urna.

- Tiradas (2)

Motivo: Percecpción

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+10)=19

Motivo: Saber Religion

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+7)=15

Notas de juego

Haga doble Guia.