Partida Rol por web

La mazmorra de los elementos y el anillo del deseo.

(11) - La sala del fuego abrasador

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12/05/2017, 00:59
- Nueva Ubicación -
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Al continuar por el pasillo una terrible corriente se levantó y sintió como le arrastraba ligeramente hacia la habitación a la que se dirigía. 

Al tomar dicho camino el aventurero llegó hasta la sala conocida como la del fuego abrasor. 

Aquella sala estaba abierta a lo que parecía ser un patio interior de la mazmorra. a varios metros podía apreciar lo que parecía ser un río y más allá una pequeña caseta. Para llegar a ese lugar habría que intentar nadar, pero a pocos metro se podía apreciar un molino que parecía servir para generar corriente en el agua. La rueda de agua parecía girar a gran velocidad, quizá movida por el viento que había en el lugar o quizá por algún tipo de mecanismo desconocido.

La sala estaba iluminada gracias a la abertura, por lo que no había necesidad de encender ninguna antorcha. Había suficiente visibilidad como para poder procesar todo lo que había en el lugar.

En una de las esquinas de la sala se apreciaba un símbolo tallado.

 Y en el centro de la sala una especie de hoguera repleta de maderos, y ceniza. Pero ni una pizca de humo. El fuego parecía acabar de prenderse, pero parecía que ardía casi de forma mágica.

Era una sensación agobiante, la ropa se pegaba a la piel como si fuera pegamento y el calor que hacía en el interior empezaba a ser sofocante. 

De pronto la hoguera empezó a cobrar forma y se materializó un hombre de oscuridad y fuego. 

Bienvenido. Dijo. Has llegado a la sala del fuego. Yo soy uno de los múltiples guardianes del anillo del deseo. Si quieres continuar por aquí tendrás que enfrentarte a mi. ¿Estás dispuesto? Sus palabras sonaban como el crepitar de las llamas y a continuación se puso en guardia, preparándose para la lucha.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+5)=18

Notas de juego

Lanza iniciativa, si sacas 18 o más, puedes atacar al elemental o bien huir. Eso depende de ti . Si no la superas tendrás que narrar que el elemental ha sido más rápido que tú y se abalanza sobre ti.

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12/05/2017, 19:39
06 Muerto - Diann Pasofirme
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Aquella criatura de fuego jugaba en casa. Por mucho que Diann estuviera preparado para cualquier sorpresa, la inesperada aparición del elemental de fuego lo había pillado desprevenido. Y el enano esperaba que no hubiera sido un despiste demasiado peligroso.

La verdad es que no pensaba que encontraría oposición de forma tan rápida, pero era una prueba más que aquella mazmorra estaba preparada para resguardar una gran reliquia, algo de enorme poder.

Pero también hubo algo que le llamó la atención: aquel símbolo en la pared. Puede que aquella runa mostrara información útil no solo para sobrevivir a aquella sala, sino también para tener una ligera idea de como estaba organizada aquella fortaleza subterránea.

Pero tendría tiempo a reconocerla o antes acabaría chamuscado por la criatura ígnea?

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+2)=17

Tirada oculta

Motivo: Descifrar escritura

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+1)=5

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17/05/2017, 00:47
- Narrador -
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Las palabras habían sonado como el crepitar de las llamas, y antes de que Diann se diera cuenta, el elemental de fuego ya se había cernido sobre él. Por suerte, el enano logró parar el golpe con el escudo evitando que el solo contacto de su cuerpo lo prendiera en llamas. Se había librado por un instante del combate, y ahora debía tomar una decisión, huir de allí o enfrentarse al elemental y derrotarlo. 

- Tiradas (1)

Motivo: Golpetazo

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+3)=13

Notas de juego

La habilidad de Descifrar escritura es "solo entrenada" así que no puedes lanzar prueba para averiguar lo que pone.

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18/05/2017, 23:48
06 Muerto - Diann Pasofirme
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Desde el día que realizó el juramento como buscador, sabía que en más de una ocasión su vida correría peligro al llevar a cabo la promesa de recuperar reliquias enanas. En muchas ocasiones, su vida había surcado la fina línia que lo podría haber llevado a la fría oscuridad de la muerte. Pero su determinación no había hecho más que convencerlo de que aquel era su destino. Y frente a aquella criatura de fuego, Diann no presentó duda alguna. Sabía que en la búsqueda, criaturas como aquella, le obstaculizarían el camino. Solo tenía que hacerlas frente.

Era un enemigo peligroso, pero queria poner a prueba si uno de sus golpes podría provocar dolor en la criatura elemental. Si no surtía efecto, podría plantearse la huída. Sabía que enfrentarse a una bestia de fuego podría ser difícil, casi imposible. Pero el enano sabía que no podía dejarse vencer a cada nuevo peligro que escondieran las paredes de aquella fortaleza.
 

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque contra el elemental

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+6)=12

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 6(+4)=10

Notas de juego

Dudo que le haya alcanzado, pero por si acaso, realizo tirada de daño.

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22/05/2017, 01:16
- Narrador -
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El enano intentó golpear a la criatura de fuego, pero era mucho más ágil de lo que imaginaba y logró esquivarlo sin mucho esfuerzo. Tras ello, el ser le devolvió el golpe con mucha más eficacia que su rival, logrando encajarle un fuerte golpetazo en el estómago.

- Tiradas (2)

Motivo: Golpetazo

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+3)=18

Motivo: Daño

Tirada: 1d4

Resultado: 4

Notas de juego

Diann (-4)

Lanza una Ts de Reflejos de CD 11, o empezarás a arder y sufrirás 1d4 cada asalto hasta que se extingan las llamas.

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23/05/2017, 23:06
06 Muerto - Diann Pasofirme
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La situación se estaba complicando. No solo el duro golpe de la criatura había provocado un contundente dolor en el estómago del enano, sinó que además, el exitoso ataque del elemental, había originado que sus ropas comenzaran a prender como si de una antorcha se tratara.

Diann sabía que si continuaba en aquella sala, frente a aquella criatura y con la posibilidad de quemarse vivo a cada segundo que pasaba, no duraría mucho. Y su misión acabaría en el olvido como muchos otros de sus hermanos buscadores. Una huída a tiempo era sinónimo de inteligencia.

Sin pensárselo demasiado, comenzó una carrera hacia la salida de la sala, allí por donde había venido. Mientras corría, se fregaba con fuerza las partes que quemaban para intentar extinguir las llamas. Si tenía suerte y el elemental no le perseguía, volvería al punto de inicio: la sala que presentaba tres opciones. En una de ellas ya sabía qué encontraría.

- Tiradas (1)

Motivo: TS reflejos CD 11

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+2)=9

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28/05/2017, 21:35
- Orientador -
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- Tiradas (1)

Motivo: Daño por fuego

Tirada: 1d4

Resultado: 3

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11/06/2017, 22:11
- Nueva Ubicación -
Al continuar por el pasillo una terrible corriente se levantó y sintió como le arrastraba ligeramente hacia la habitación a la que se dirigía. 

Al tomar dicho camino el aventurero llegó hasta la sala conocida como la del fuego abrasor. 

Aquella sala estaba abierta a lo que parecía ser un patio interior de la mazmorra. a varios metros podía apreciar lo que parecía ser un río y más allá una pequeña caseta. Para llegar a ese lugar habría que intentar nadar, pero a pocos metro se podía apreciar un molino que parecía servir para generar corriente en el agua. La rueda de agua parecía girar a gran velocidad, quizá movida por el viento que había en el lugar o quizá por algún tipo de mecanismo desconocido.

La sala estaba iluminada gracias a la abertura, por lo que no había necesidad de encender ninguna antorcha. Había suficiente visibilidad como para poder procesar todo lo que había en el lugar.

En una de las esquinas de la sala se apreciaba un símbolo tallado.

 Y en el centro de la sala una especie de hoguera repleta de maderos, y ceniza. Pero ni una pizca de humo. El fuego parecía acabar de prenderse, pero parecía que ardía casi de forma mágica.

Era una sensación agobiante, la ropa se pegaba a la piel como si fuera pegamento y el calor que hacía en el interior empezaba a ser sofocante. 

De pronto la hoguera empezó a cobrar forma y se materializó un hombre de oscuridad y fuego. 

Bienvenido. Dijo. Has llegado a la sala del fuego. Yo soy uno de los múltiples guardianes del anillo del deseo. Si quieres continuar por aquí tendrás que enfrentarte a mi. ¿Estás dispuesto? Sus palabras sonaban como el crepitar de las llamas y a continuación se puso en guardia, preparándose para la lucha.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+5)=22

Notas de juego

Lanza iniciativa, si sacas 22 o más, puedes atacar al elemental o bien huir. Eso depende de ti . Si no la superas tendrás que narrar que el elemental ha sido más rápido que tú y se abalanza sobre ti.

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12/06/2017, 12:53
07 Muerto - Kruh
Sólo para el director

Tras encontrarse de nuevo arrastrado hacia otra habitación, Kruh saca el Espadón preparado para ponerse en guardia tras entrar en la habitación, entonces es cuando un nuevo elemental se le aparece retándole.

Le llamo la atención el símbolo de la pared (F), pero ahora no era el momento y tras esto se dispone a enfrentarse contra su nuevo adversario. 

Podía notar esa sofocante temperatura, el no estaba muy acostumbrado ya que el clima en el que vivía era entre frío y calidez.

Kruuuh!

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 1(+1)=2 (Fracaso)

Notas de juego

1 :(

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22/06/2017, 00:23
- Narrador -

Las palabras habían sonado como el crepitar de las llamas, y antes de que Kruh se diera cuenta, el elemental de fuego ya se había cernido sobre él. Por suerte, el semiorco logró esquivar el golpe evitando que el solo contacto de su cuerpo lo prendiera en llamas. Se había librado por un instante del combate, y ahora debía tomar una decisión, huir de allí o enfrentarse al elemental y derrotarlo. 

- Tiradas (1)

Motivo: Golpetazo

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+3)=11

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26/06/2017, 14:00
07 Muerto - Kruh
Sólo para el director

Tras el golpe del elemental, Kruh da un giro realizando una esquiva mientras se preparaba para dar un golpe tras finalizar el giro con su Espadón.

Kruuuh!

"Se notaba el abrasador contacto entre el elemental y el semiorco, tras los movimientos de ambos contendientes las llamas parecían hojas ardientes girando entorno al combate."

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+6)=25

Motivo: Daño

Tirada: 2d6

Resultado: 6(+8)=14, 6(+8)=14 (Suma: 28)

Notas de juego

- He puesto un texto de fondo. ;)

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27/06/2017, 01:13
- Narrador -

Kruh golpeó con suma potencia al elemental de fuego, y cuando el filo del espadón entró en contacto con el cuerpo de fuego, se escuchó una fuerte explosión. El semiorco se encontraba perfectamente, pero el elemental se había desvanecido. Había logrado derrotarle el solo, por lo que ahora podía continuar investigando el lugar. 

Notas de juego

Opciones a tener en cuenta:

a) Por donde has venido: La Sala del Jardín
b) Pasillo de enfrente
c) Pasillo de la derecha
d) Intentar nadar y cruzar el río para ir al otro lado. Y posiblemente morir ahogado por la corriente.
e) Saltar al molino de agua, y posiblemente tropezar y caer al agua para pasar a la opción d)

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01/07/2017, 16:18
07 Muerto - Kruh
Sólo para el director

Tras desvanecerse el elemental, Kruh se sintió en ese momento vencedor (se podía ver al semiorco agitando el espadón en forma de victoria mientras rugía con orgullo)

Luego observo de nuevo el símbolo tallado en la pared. Comprobó si era unos de los gravados que había hecho en su arma. El símbolo coincidía con uno de los de su arma, entonces tras pensar en ello debía significar algo el significado de aquellos gravados.

Sin pensarlo más Kruh se dirige corriendo hacía el molino de agua e intenta saltar para llegar hacia el otro extremo con la confianza de no caer hacia el agua, aunque tampoco le preocupaba porque no temía de ahogarse.

- Tiradas (1)

Motivo: Salto

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+5)=19

Notas de juego

e) Saltar al molino de agua, y posiblemente tropezar y caer al agua para pasar a la opción d)

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03/07/2017, 21:12
- Narrador -

Kruh saltó sobre el molino, pero no llegó por unos pocos metros, por fortuna quedó agarrado de uno de los salientes del engranaje, por lo que podría intentar trepar para subirse a lo alto del molino. Después tendría que aguantar el equilibrio y por último tendría que volver a saltar para alcanzar el otro lado de la sala.

Notas de juego

Has fallado, pero por poco, así que prueba con una prueba de trepar, a ver si logras subirte de nuevo.  

9- Siempre que se haga una tirada debe ser oculta. Trataré de indicarlo cuando pida la tirada, pero más que nada es para que si interactuais con alguien, y sabéis que ha fallado la tirada, no podáis dar por hecho que la tirada ha fallado. Aunque en las tiradas de ataque y daño esta regla no se aplicará.

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04/07/2017, 13:06
07 Muerto - Kruh
Sólo para el director

Agarrado entre los salientes del engranaje del molino de agua Kruh intenta trepar rápidamente para llegar hasta lo alto del molino.

"Una vez que consigue subirse Kruh intenta aguantar el equilibrio por un instante antes de saltar"

"Una vez estable Kruh da un gran salto hacia el otro lado de la sala"

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Trepar

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+4)=15

Tirada oculta

Motivo: Equilibrio

Tirada: 1d20

Resultado: 4(-2)=2

Notas de juego

Puse en caso de que acertara las acciones de mi personaje.

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06/07/2017, 23:56
- Narrador -

Kruh intentó trepar para llegar a lo alto del molino, pero cuando parecía estar a punto de lograrlo, la rueda empezó a girar a mayor velocidad y el semiorco terminó precipitándose al agua. La corriente de agua era muy fuerte y ésta le conducía hacia la plataforma desde donde había saltado. Si quería nadar hasta el otro lado, tendría que hacerlo a contracorriente y corría el riesgo de ahogarse.

Notas de juego

Lo dicho, una prueba de nadar para ver si te ahogas. Dependiendo de la dirección tendrás una dificultad u otra. Así que decide y tira en oculto, como siempre.

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10/07/2017, 13:29
07 Muerto - Kruh
Sólo para el director

El semiorco cayo  al agua tras trepar hacia la parte superior del molino, ahora corría el peligro de morir ahogado y que la fuerte corriente arrastrará su cuerpo hacía no se sabe donde...

Entonces Kruh intento mantenerse a flote y luego intentaría nadar hacia el otro extremo del río.

"Se podía ver como el semiorco agitaba los brazos fuertemente contra el agua mientras la corriente lo empujaba"

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Nadar, No ahogarse

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+3)=5

Tirada oculta

Motivo: Nadar

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+3)=12

Notas de juego

- Intento nadar hacia la misma dirección donde se encuentra la habitación después del río.

- He hecho ambas tiradas de Nadar.

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12/07/2017, 23:36
Director

Nadar e intentar cruzar el río era una tarea que parecía demasiado complicada para el semiorco. Empezaba a ser un error y poco a poco tragaba agua. Debía continuar seguir nadando, y mantenerse a flote, o pronto terminaria pereciendo en esas turbulentas aguas. 

Notas de juego

Lanza 1d6 de daño no letal, te estás ahogando.

Solo es necesaria una prueba de nadar, pero tienes que indicar la dirección. De vuelta a la sala, o hacia el centro de la misma. 

Cargando editor
17/07/2017, 21:56
07 Muerto - Kruh
Sólo para el director

El semiorco parecía que tenía problemas para llegar al otro lado. Por un momento empezó a ahogarse. 

Entonces Kruh intento nadar de vuelta hacía la habitación. Intento un ultimo esfuerzo pues no quería morir ahogado, aun le quedaban muchas pruebas para conseguir el deseado anillo.

"Al llegar de nuevo hacía la habitación donde se encontraba espero a recuperar el aliento. Unos instantes mas tarde Kruh vuelve a intentar saltar hacia el molino de agua. Él quería llegar al otro lado de la habitación pues intuía algo importante que debía encontrar en la habitación a la que tenía que alcanzar y que difícilmente le costaba encontrarse"

- Tiradas (5)

Tirada oculta

Motivo: ahogo

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Tirada oculta

Motivo: Nadar

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+3)=21

Tirada oculta

Motivo: Saltar

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+4)=21

Tirada oculta

Motivo: Equilibrio

Tirada: 1d20

Resultado: 19(-2)=17

Tirada oculta

Motivo: Saltar

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+4)=21

Notas de juego

Hice varias tiradas: 1º daño no letal. 2º Nadar de vuelta. 3º Saltar hacia el molino. 4º Mantener Equilibrio. 5º Saltar hacia la siguiente habitación.

Entre "" puse que quería hacer si llego nadando con vida.

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28/07/2017, 01:17
- Narrador -

Kruh sintió como iba tragando algo de agua, pero poco a poco se sintió con la energía suficiente para salir a flote y volver a la orilla. Salió de nuevo a la sala donde había ido e intentó volver a saltar. Esta vez logró caer sobre la rueda, pero en cuanto ésta empezó a moverse, el semiorco se desestabilizó y volvió a caerse al agua. Debía volver a intentar nadar para salvarse, y si continuaba así, tarde o temprano terminaría ahogándose.

Notas de juego

Lo dicho, una prueba de nadar para ver si te ahogas. Dependiendo de la dirección tendrás una dificultad u otra. Así que decide y tira en oculto, como siempre.