Partida Rol por web

La medianoche de Buenos Aires

Portada

Datos de la partida

La medianoche de Buenos Aires

 

Director: Nomad
Reglamento: Vampiro, La Mascarada
Sistema: Rol por web
Jugadores: 6
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 22/12/2020
Estado: En juego

Introducción

¿Dónde está la Príncipe Alexandria? Ya nadie se pregunta esto, más bien, todos buscan sacar ventaja de la situación. Los Primogénitos de cada Clan están reclutando al mejor candidato para poner en el trono, ¿serás uno de los postulantes? Convence al Primogénito demostrando tu merecimiento y te unirás a la partida que pronto compondrá la cúpula del poder político cainita de Sudamérica.

Partida para jugadores con cierta experiencia, tanto en rol como en el mundo de Vampiro. Los personajes son Antiguos, se priorizará la política por sobre el desenfreno hematófago. Por ahora, solo Camarilla (pero si querés jugar otra secta, escribime igual y contame tu idea).

Sinopsis

Desde tiempos inmemoriales, Buenos Aires, capital sudamericana de la Camarilla, ha sido gobernada en la noche por la Príncipe Alexandria del Clan Toreador. Pero recientemente, la Príncipe ha desaparecido sin dejar rastro.

Muchas cosas se mantienen igual que siempre. La mayoría de las cosas, a decir verdad. La Primogenitura de Buenos Aires ha tomado el poder, y controla la región de forma colectiva. Pero las tradiciones son las tradiciones, y se ha vuelto imprescindible elegir un nuevo Príncipe para la ciudad.

Cada Primogénito está a punto de presentar a su candidato al cargo, el más destacado (y conveniente) miembro de su Clan. No todos entre los siete Clanes de la Camarilla se han destacado por la política, sobre todo en una región dominada históricamente por los Toreador y en menor medida, Ventrue y Brujah. Pero cada uno jugará sus fichas de la manera más conveniente: tener un aliado (¿o un títere?) en el trono de la ciudad será definitivamente un trofeo suculento.

Los ancianos de la ciudad y de toda la región han estado esperando en secreto este momento desde hace siglos. Ahora, es tiempo de destacar y convertirse, primero, en el candidato ideal dentro del Clan, y después, en la elección definitiva para ocupar el puesto más elevado en la política cainita local.

* * *

La partida estará dividida en tres partes.

Parte 1: La elección de un nuevo Príncipe. Comienza con la creación de personajes (los jugadores interesados en jugar, deberán crear un personaje que sea digno de ser elegido como candidato), luego vendrá la presentación en sociedad de los personajes, y culminará esta primera parte con la elección propiamente dicha.

Parte 2: La prueba de fuego. El flamante Príncipe y los demás personajes (que pasarán a ocupar cargos destacados) enfrentarán un peligro externo que se revelará a su debido momento. Por supuesto, el Sabbat tendrá algo que ver...

Parte 3: El secreto debajo de Buenos Aires. Un giro drástico en el panorama local hará temblar los cimientos políticos de la ciudad. Los personajes deberán mostrar que están verdaderamente a la altura de las circunstancias.

Notas sobre la partida

La partida tendrá un enfoque principalmente narrativo, se valorará sobre todo una mirada "política" madura, acorde a personajes que ya no son unos neonatos armados hasta los dientes y sedientos de emociones efímeras. Según cómo evolucionen las etapas de esta historia, es posible que dé ingreso a nuevos jugadores en la segunda parte, y quizá también en la tercera.

Los personajes son ancianos, de unos 300-400 años de no-vida, conviene que estén enfocados en Buenos Aires o en la región de Sudamérica gobernada por la Camarilla (aparte de Buenos Aires, Montevideo, Córdoba, Santiago) o provenientes del Viejo Mundo pero con lazos con la política local. Los puntos de creación de personajes serán mucho más elevados que la creación estándar; se valorarán especialmente los Trasfondos. Es imprescindible que los personajes tengan una motivación para convertirse en Príncipe, no admitiré personajes que "en realidad no quieren ocupar ese cargo pero son presionados": sencillamente, el Primogénito no los elegiría. También deben tener méritos que los hagan buenos candidatos.

Creación de personajes:

El primer paso será escribir una síntesis del personaje, unos pocos renglones a modo de "concepto extendido": quién es, de dónde viene, qué juego juega, dónde está su poder e influencia y qué se propone. Es interesante que los jugadores conozcan para esto al Primogénito de su Clan, ya que será él quien los postule (o no). Los Clanes disponibles son los 7 tradicionales de la Camarilla en V3°ED, no Caitiff ni Antitribu. (Se asume que en la historia no ha ocurrido ningún suceso parte de las Noches Finales, ni la deserción del Clan Gangrel, ni el despertar de Ravnos, ni Gehenna, ni nada de eso. Ante cualquier duda, consultar.)

Esto deberán enviármelo por privado antes de avanzar; cuando tengan el visto bueno, crearán sus fichas de personaje siguiendo el esquema que les propongo en la sección correspondiente.

Solo admitiré un personaje de cada Clan; si no estás decidido sobre el Clan de tu personaje o te da igual más de uno, me avisas así lo tenemos en cuenta a la hora de admitir otros jugadores; si más de un jugador me presenta personajes del mismo Clan, elegiré al que el Primogénito elegiría, reservándome las razones (como lo haría el Primogénito), y el jugador podrá redefinir el personaje para alguno de los Clanes aún disponibles.

En las secciones visibles del foro podrán ver, aparte de los Primogénitos, algunos datos destacados sobre la política local, cosas que son de conocimiento público. Una vez aceptado el "concepto extendido"; les habilitaré más información sobre su Clan, cosas que no saben todos pero ustedes sí, etc.

Cualquier duda o consulta me escriben al privado.

Contexto

Autoridades de Buenos Aires

Príncipe: Alexandria, Toreador, desaparecida---cargo vacante

Senescal: Ferdinand de Rosellon, Ventrue, desaparecido---cargo vacante

Primogénitos:

* Ventrue: Zulema de Roble es una de las mujeres más ricas de la Argentina--si no la más rica. Maneja desde su mansión en Núñez un vasto imperio multimedial, tiene acciones en casi todas las empresas que se cotizan en la bolsa, es dueña de cientos de hectáreas de trigo y soja, y posee "casas de fin de semana" en los más diversos destinos turísticos del mundo. Se rumorea que es la principal fuente de recursos económicos de la Camarilla; su manipulación de la información que llega a los medios de comunicación ha sido imprescindible en el mantenimiento de la Mascarada.

* Toreador: Miguel Díaz Ordúñez es el último dandy de la Argentina. Pese a su extensa formación artística, el Primogénito Toreador es un farsante, que destina sus conocimientos a la frivolidad de las fiestas y las recepciones. Es conocido con su actual nombre como el acaudalado dueño de tres galerías de arte, un museo y un hotel en donde ofrece grandes fiestas que definen, según sea o no invitado, los in y los out del Clan Toreador. Se rumorea que mantenía un vínculo personal con la Príncipe Alexandria, o al menos que eran muy próximos.

* Nosferatu: Mendoza habita en los túneles bajo el casco histórico de Buenos Aires, los cuales conectan diversos edificios históricos; el subsuelo de esa zona es su área de caza y su dominio indiscutido. A principios del Siglo XX, fue uno de los principales impulsores para la construcción del sistema de subterráneos, que convirtió en una extensión de los dominios de su Clan. Se rumorea que reside en la región desde el momento mismo de la fundación de Buenos Aires, y que ha orquestado desde entonces el crecimiento de la ciudad.

* Brujah: el pensador socialista Lucio Scarpa fue nombrado Primogénito en medio de un escándalo: se lo acusaba de haber sido autor intelectual del atentado que había llevado a la muerte definitiva al anterior Primogénito Brujah, pero nadie podía probarlo. La mitad de su Clan lo odiaba, la mitad lo amaba. Pero el visto bueno de la Príncipe y de los otros Primogénitos casi en su totalidad, le favoreció. Hoy en día, Lucio goza de una muy buena reputación en la sociedad de la Estirpe. Se rumorea que, pese a su carácter gentil y su diplomacia, es el promotor de las cuadrillas de Brujah violentos que tantos problemas traen en la ciudad.

* Gangrel: El Pardo es quien mantiene el orden en el sur de la ciudad de Buenos Aires. Domina con garra de hierro los barrios más difíciles de la Capital argentina, en donde se lo respeta a rajatabla por sus constantes muestras de bravura y de fidelidad a la Camarilla. Duerme en las entrañas de Buenos Aires desde hace más de dos centurias. Ha conseguido pactos con los Gangrel del Sabbat que recorren las tierras más allá del Riachuelo, y se rumorea que también con algunas manadas de Hombres Lobo.

* Tremere: Kamfomt lleva el liderazgo del Clan Tremere en toda Sudamérica. El Primogénito de Buenos Aires ubicó a chiquillos suyos en las principales ciudades del subcontinente, y mantiene el dominio de la región de este modo. Maestro de las destrezas mágicas de su Clan, ha intercambiado mil favores por trucos y rituales que han salvado de más de un aprieto a varios vampiros políticamente poderosos. Se rumorea que es candidato a un cargo más alto dentro de la estructura política de los Tremere.

* Malkavian: la artista plástica Dignidad vive en un loft en Recoleta donde alberga a sus "chiquillos"; así llama ella a los maniquíes intervenidos que forman su muestra permanente. En realidad, ellos le hablan y tienen cada uno su propia personalidad. Dignidad es admirada por muchos Toreador (la Príncipe incluida) y burlada por otros (que la juzgan vulgar y desaliñada). Los Malkavian, en cambio, la admiran en general, y algunos le temen... sobre todo tras haber visto maniquíes con sus nombres y escuchado sus propios secretos de boca de Dignidad.

Otros vástagos destacados de la región:

En Buenos Aires (territorio oficialmente Camarilla):

* Giulio Giovanni: el único vástago de un Clan no-Camarilla que tiene su residencia permanente en la ciudad es este Giovanni, que ha mantenido una excelente relación con la secta dominante durante décadas. Desde los años '60, Giulio tiene su residencia en una casona con olor a humedad frente al cementerio de la Chacarita.

En el Gran Buenos Aires (territorio oficialmente Sabbat):

* Afanasiy es un miembro del Clan Tzimisce, Arzobispo de la región. Se supone que es de origen ruso, pero su cuerpo está tan modificado con las oscuras artes de la Vicisitud, que sus rasgos originales son irreconocibles. Ha mutado cada rasgo y lo vuelve a hacer con frecuencia. Cada aparición suya es volver a conocer su rostro y su cuerpo; lo único que mantiene cada vez, es la eterna mirada: no tiene párpados, por lo que sus ojos están siempre abiertos, casi desorbitados.

Se rodea de excluidos sociales, personas malformadas naturalmente. Su refugio está ubicado en algún lugar incierto del Conurbano. Por toda la zona pueden verse deambular, durante la noche, monstruos que han sido creados por Afanasiy en base a animales deformados, unidos por el cuerpo, e incluso algunos, creados a partir de humanos.

* Zaneduare: el único Setita conocido en las cercanías de Buenos Aires, maneja una red de centros clandestinos donde abundan las drogas, bebida, prostitución y juegos de azar. Tiene fama de ser un gran anfitrión en las escasas "fiestas" que ofrece (siempre en un lugar distinto, que queda destruido tras la celebración), en las que todo va por su cuenta. Tiene en todo su cuerpo tatuada una serpiente, cuya cabeza llega a verse, colmillos extendidos, en su cuello.

Tiene un pacto de no agresión y mutua asistencia tanto con la Camarilla como con el Sabbat; ambas sectas usan las "fiestas" de Zaneduare como zona neutral para reunirse cuando la diplomacia lo requiere.

La Camarilla en Sudamérica:

* Córdoba: ciudad de la Camarilla, es dirigida por un Toreador apodado El Monje por su hábito jesuítico y su devoción religiosa. Pocos vástagos habitan la ciudad aparte de él, ya que ha dispuesto que la población vampírica se mantenga al mínimo, en beneficio de los humanos.

* Rosario: supo ser una ciudad Camarilla, hoy está disputada por esta secta (con el Brujah César "Rojo" López al frente de la facción local), el Sabbat (con el Lasombra Gregorio Castillo como "Arzobispo") y los Setitas (que en la región manejan el llamado "Cártel de la Cobra").

* La Plata: la encargada de mantener bajo control una ruta permanente entre Buenos Aires y La Plata, es Larissa del Clan Nosferatu; se rumorea que su lealtad a la Camarilla es floja, y que ha trabado amistad con el Arzobispo del Sabbat, pero el Primogénito Mendoza no ha cesado de darle su apoyo.

* El Sur: Edward Saint-Thomas es el Ventrue que ha sido llamado "Príncipe de la Patagonia", aunque en realidad rinde cuentas a Buenos Aires y vive en Bahía Blanca; desde allí, maneja hoteles y estancias en toda la Patagonia, y se rumorea que la inmensa fortuna que maneja la invierte en mantener a raya a los hombres lobo y hechiceros indígenas de la región.

* Santiago de Chile: Vallarta es un Malkavian a quien Alexandria, en un acto de gran coraje, encargó el cuidado de las tierras de la Camarilla al otro lado de la Cordillera de los Andes. Viste ropas de la era colonial, y por momentos cree que aún estamos en el Siglo XIX.

* Montevideo: Angélica García es la Brujah responsable de la Banda Oriental, desde el Río de la Plata hasta donde los Sabbat que controlan Brasil le permiten avanzar. Es una fiera defensora de la Camarilla y una veterana de muchas batallas de la emancipación americana.

* Panamá: Ricardo Núñez Sinaloa es el único Lasombra antitribu de Sudamérica; en realidad, es quien controla el Canal de Panamá, un puente para el comercio marítimo en una región dominada por el Sabbat. Sus alianzas estratégicas con los Giovanni del Caribe, los escasos Setitas de Centroamérica y otros aliados menos discernibles, le han dado una gran posición. Aunque responde a Buenos Aires, es grande la influencia de la Camarilla norteamericana tiene sobre él.

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Creación de personajes

Novedades: hice algunos ajustes en la ficha, aca abajo esta todo como es ahora pero lo aclaro para quienes ya estuvieron armandola.

Virtudes pasa de 6 puntos a 7.

Fuerza de Voluntad suma 2 puntos valor inicial= Coraje+2)

Puse mas freebies, son 20 en vez de 15.

 

Aquí encontrarás la distribución de puntos de creación, los gratuitos disponibles y su forma de gastarlos, los permisos y prohibiciones, y más abajo, los Trasfondos permitidos y nuevos Trasfondos sugeridos.

Recuerda que antes de lanzarte a armar la ficha, deberás enviarme por privado una síntesis del personaje y esperar mi aprobación. (Pero por supuesto, la ficha y especialmente los Trasfondos te pueden servir de gran inspiración para el armado del personaje).

Atributos: 9/7/5

Habilidades: 16/12/8

Trasfondos: 10
(más 3 "de regalo" en Posición, que no se puede subir)
(ningún Trasfondo puede superar 5 puntos)

Disciplinas: 6
(al menos 3 puntos deben ser de disciplinas del Clan)

Virtudes: 7
(más 1 "inicial" en cada una)

Humanidad = Conciencia+Autocontrol-2 
(ej: si asignaste 2 en Conciencia, más el inicial suma 3, y lo mismo en Autocontrol, la suma da Conciencia 3 + Autocontrol 3 -2 = 4)

FdV = Coraje+2

Generación inicial: 12° (con Trasfondos puede subir hasta 7°)

+20 freebies

(los freebies que se gastan en virtudes no suben sus derivados FdV/Humanidad)
(los freebies no pueden llevar la FdV por encima de 8)

Costos de freebies:
Atributo=5
Habilidad=2
Trasfondo=1
Disciplina=7
Virtud=2
Humanidad=2
Fuerza de Voluntad=2

**********

Trasfondos disponibles:

Los tradicionales: Aliados. Contactos. Criados. Fama. Generación. Influencia. Mentor. Rebaño. Recursos. (Posición está fijo en 3 y se sube por medios narrativos únicamente).

Trasfondos adicionales:

Refugio: una medida de lo adecuado de las áreas donde habitas y descansas en el día. Este trasfondo mide qué tan seguro es el lugar donde habitas, y no los lujos que tengas (eso se mide con Recursos) ni las personas de confianza (eso se mide con Criados).

La descripción es orientativa; es posible que más puntos representen no mejores condiciones de un único Refugio sino una diversidad de lugares seguros donde el personaje puede descansar.

* Has acondicionado un lugar pequeño (quizá un departamento en el centro o una pequeña casa en una zona residencial) con un espacio al que no llega la luz del sol (puede ser un semisótano con tragaluces pintados, una habitación con ventanas tapiadas o similar). No es lo más seguro, pero es mejor que un departamento estándar recién alquilado.

** Tu refugio cuenta con los medios básicos para sobrevivir al día, pero además ciertas comodidades adicionales (fundamentalmente, más espacio, quizá un piso completo o una casa amplia) y medidas básicas de seguridad (cámara de vigilancia en la puerta, alarma contra intrusos). El lugar de descanso sin luz es perfecto, ya sea porque es totalmente subterráneo o porque simplemente carece de ventanas.

*** Posees un espacio amplio y cómodo donde guarecerte durante el día, con medidas avanzadas de seguridad para evitar problemas (un buen panic room, o una pequeña planta permanente de personal de seguridad, o un sistema cerrado de vigilancia en toda la propiedad). Puedes albergar a una pequeña cuadrilla de vástagos aliados durante el día en un espacio totalmente seguro de la luz del sol.

**** Tu zona segura cuenta con todo lo necesario para mantenerte a ti y tus aliados al resguardo tanto del sol como de oídos curiosos: espacios insonorizados aptos para lo que sea necesario, habitaciones completamente a oscuras para pasar el día, pequeñas celdas para posibles prisioneros. Además, la zona periférica está enlazada a tu sistema de seguridad, por lo que puedes conocer con anticipación los movimientos de todos los que andan cerca.

***** Aunque tu edificio, mansión o estancia es tu Refugio propiamente dicho, todo el vecindario está a tu disposición a la hora de la seguridad: una red de cámaras monitorea varias manzanas a la redonda, y posees pequeños refugios secundarios para cuando conviene no regresar a casa. La limousine blindada (o pick-up, o auto antiguo, o lo que prefieras) que te lleva a todos lados es también un refugio diurno adecuado, acondicionado para evitar que el más mínimo rayo de sol moleste tu sueño.

Identidad alternativa: Si bien es habitual que un vástago de cierta edad se haga pasar por alguien diferente a quien fuera en vida, este Trasfondo mide la existencia de una Identidad Alternativa más allá de la "principal" (si pretendes ser el nieto de quien fuiste en vida, no necesitas este Trasfondo, pero si pretendes, además de eso, ser un multimillonario en ascenso salido de la mismísima nada, entonces sí).

Mantienes una identidad alternativa aparte de la tuya, disponiendo incluso de documentos, certificados de nacimiento y cualquier otro papel necesario. Muy pocos conocen el nexo entre tu Identidad Alternativa y la principal. Tu personalidad alternativa puede estar involucrada en el crimen organizado, tener otra profesión y medios de subsistencia, o hasta ser miembro de un club o secta aparte (incluso, ser parte del Sabbat).

* Posees los papeles mínimos para pasar por otro, así como un par de mudas de ropa acordes al personaje que juegas; has estado practicando su acento y muletillas, pero no engañarías a un buen observador.

** Has asentado el personaje, y posees documentación abundante, pudiendo incluir: títulos de propiedad y servicios a nombre de la Identidad Alternativa. Tus amigos reconocerían el engaño, pero podrías pasar por ese otro tú en reuniones sociales.

*** El tiempo es el enemigo de los incautos, pero también es un aliado para los prudentes. Has hecho lazos sociales, negocios y renombre con tu Identidad Alternativa, por lo que mantienes literalmente una "doble vida". Probablemente tienes dos residencias, una para cada uno de ustedes.

**** Los registros locales poseen referencias de tu vida así como de las personas ligadas a ti por sangre y contratos. No solo tú existes (me refiero a tu Identidad Alternativa), sino que eres hijo y nieto de alguien, o has estado casado con alguien, o has heredado propiedades y títulos de alguien. Podrías ser parte de un club social exclusivo, como lo ha sido tu padre y antes tu abuelo.

***** La firmeza de tu "otro yo" es tal que bien podrías engañar a investigadores internacionales profesionales, e incluso tu propia mente está tan adaptada al engaño que superarías escrutinios como el polígrafo. Ten cuidado con olvidar cuál eras "tú" y cuál "el otro" en primer lugar.

Fuerza militar: ya sea por tus Recursos, Influencia o Fama, te has armado una pequeña fuerza militar que vendrá en tu auxilio (o combatirá a tus enemigos) siempre que los convoques. Debes especificar quiénes son, cuál es el origen de tu control sobre ellos (si les pagas un salario, si te siguen como fans, o si están bajo tu línea de mando en una institución política o militar), de qué manera los convocas y cuál es el alcance de su fuerza.

* Un pequeño grupo de hasta 10 personas, desorganizado y sin adiestramiento: una pandilla callejera o los groopies de tu banda de dark metal, por ejemplo.

** Un grupo de unas 20-30 personas con cierto adiestramiento en armas, pelea o seguridad: un destacamento de policía, un grupo de matones asalariados o los discípulos del dojo local, por ejemplo.

*** Un verdadero pelotón de hasta 50 personas con entrenamiento militar y armamento adecuado, que podría iniciar una revuelta y tomar el control de un pueblo.

**** Una pequeña armada de menos de 100 personas, con vehículos blindados y artillería, que podría controlar una ciudad pequeña y traer grandes problemas en una ciudad grande.

***** Un auténtico ejército profesional, incluyendo tropas de elite, fuerzas especiales y tecnología bélica avanzada.

Biblioteca oculta: Algunos Vástagos han acumulado grandes reservas de conocimiento místico sobre sus muchos años. Tales recursos pueden haber sido heredados del Sire de un personaje, tesoros recogidos de viajes anteriores, los regalos de un mentor o incluso libros robados a los rivales. De hecho, una biblioteca ni siquiera tiene por qué ser de libros impresos, los libros pueden estar contenidos en "la nube" o incluso un contacto que conoce un saber oculto se pueden considerar como una Biblioteca para los efectos del presente Trasfondo.

Cualquiera que sea la forma que adopte, una Biblioteca Oculta ayuda al personaje en ciertos casos relacionados con el conocimiento de la mística o magia, rituales, disciplinas, conjuros, etc.

Cada vez que el jugador tiene que hacer una tirada que implique el Ocultismo (u otros Conocimientos a discreción del Narrador) y el personaje tiene la oportunidad de consultar los libros, podrá recurrir a este trasfondo para ayudarlo.

Si bien esto no va a ser de mucha ayuda si el personaje es prisionero de otro Vástago o visita una ciudad extranjera, si el personaje está en su propia biblioteca o en el laboratorio, la información puede resultar muy valiosa.

* Pocos libros: +1 a las reservas de dados de Ocultismo.

** Una modesta colección: +1 a las reservas de dados de Ocultismo, además -1 a las dificultades de Ocultismo.

*** Muchos títulos destacables: +2 a las reservas de dados de Ocultismo, además -1 a las dificultades de Ocultismo.

**** Una amplia variedad de tradiciones: +2 a las reservas de dados de Ocultismo, además -2 a las dificultades de Ocultismo.

***** Una verdadera enciclopedia: +3 a las reservas de dados de Ocultismo, -2 a las dificultades de Ocultismo.

 

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