Partida Rol por web

La Mina Perdida de Phandelver

Forjando Leyendas

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18/06/2020, 19:37
Director

ELFO

Los elfos son un pueblo de belleza ultraterrena, viviendo en el mundo pero no del todo en él. Viven en lugares de belleza etérea, en medio de antiguos bosques o en plateadas cimas brillando con luz feérica, donde suave música se insinúa por el aire y dulces fragancias flotan en la brisa. Los elfos aman la naturaleza y la magia, el arte y la artesanía, la música y la poesía.

Los elfos pueden vivir sobre los 700 años. Suelen más divertirse que emocionarse, y es más probable que se muevan por pura curiosidad que por codicia. Tienden a permanecer distantes e inmutables ante las casualidades sin importancia, y confían en la diplomacia y el compromiso para resolver las diferencias antes que priorizar la violencia.

La mayoría de los elfos residen en pequeñas villas en los bosques ocultas entre los árboles. Su contacto con los forasteros usualmente es limitado, aunque unos pocos elfos se hacen una buena vida comerciando objetos manufacturados por metales, los cuales tienen poco interés en explotar.

En los Reinos Olvidados, tu gente es llamada elfos solares. También llamados elfos dorados o elfos de la aurora, los elfos solares tienen piel broncínea y cabellos color cobrizo, negro, o rubio dorado, y sus ojos son dorados, plateados o negros. Son más solitarios que otras ramas de altos elfos, los elfos lunares, pero Oghma te ha llamado para vivir entre la gente, en vez de en los santuarios de los de tu estirpe.

Los elfos son considerados niños hasta que se declaran a sí mismo adultos, en algún momento después de su cumpleaños número cien. Antes de ese periodo, son llamados con nombres de niño. Al declarar su adultez, un elfo escoge un nombre de adulto. Cada elfo además porta un apellido familiar, típicamente una combinación de palabras élficas. Algunos elfos que viajan junto a otras razas traducen su apellido familiar al común.

Nombres de Niño/a: Ara, Bryn, Del, Innil, Lael, Mella, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Syllin, Vall

Nombres Adultos Masculinos: Adran, Berrian, Carric, Erevan, Galinndan, Hadarai, Immeral, Paelias, Quarion, Riardon, Soveliss, Theren, Varis

Nombres Adultos Femeninos: Althaea, Bethrynna, Caelynn, Ielenia, Leshanna, Meriele, Naivara, Quillathe, Silaqui, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia

Apellidos Familiares (Traducidos al Común): Amastacia (Florastela), Galánodel (Lunsusurro), Líadon (Frondargéntea), Melíamne (Roblescora), Siánnodel (Lunarroyo), Ilphelkiir (Gemaflor)

MAGO

Los magos son los usuarios supremos de la magia. Extrayendo del sutil tejido de magia que se extiende por el cosmos, lanzan conjuros de explosivo fuego, arqueados relámpagos, engaño sutil, y control mental directo. Los magos más poderosos aprenden a conjurar elementales de otros planos de existencia, entrever el futuro, o convertir a los enemigos caídos en zombies.

TRASFONDO

Has pasado tu vida dedicado/a a Oghma, el omnipresente dios del conocimiento, y has pasado años aprendiendo el saber del multiverso.

Meta Personal: Volver a Consagrar el Altar Profanado. A través de visiones recibidas en tus trances, tu dios te ha llamado para una nueva misión. Una tribu de goblins ha hecho su guarida en una antigua ruina ahora llamada el Castillo Cragmaw, donde ha profanado un santuario antes consagrado a Oghma. Ahora destinado al ruin dios goblin Maglubiyet, el altar es una ofensa a Oghma que no debe seguir en pie.

Estás seguro que Oghma tiene grandes cosas reservadas para ti si puedes completar esta búsqueda. Mientras tanto, tus visiones sugieren que la Hermana Garaele—una sacerdotisa de Tymora, la diosa de la fortuna—puede ayudarte en el pueblo de Phandalin.

Alineamiento: Caótico Bueno. La búsqueda y adquisición de conocimiento es para el beneficio de todos. Los reinos y las leyes son útiles en la medida que permitan que el conocimiento florezca. Los tiranos que buscan reprimirlo y controlarlo son los peores villanos. Compartes tu conocimiento libremente, y usas lo que has aprendido para ayudar en lo que puedas.

Notas de juego

Vuelvo a dejarte eso para que te sea más fácil leer el trasfondo del mago.

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18/06/2020, 19:38
Director

ENANO

Reinos ricos en grandeza antigua, salones tallados en las raíces de montañas, el eco de los picos y martillos en minas y forjas en llamas, compromiso hacia el clan y la tradición, y el odio hacia goblins y orcos—estos denominadores comunes son la herencia de cada enano.

Valientes y fuertes, los enanos son conocidos como hábiles combatientes, mineros y trabajadores de la piedra y el metal. Pueden vivir hasta cumplir más de 400 años, de manera que los enanos más viejos que aun viven a menudo recuerdan un mundo totalmente distinto.

Los enanos son firmes y perdurables como las montañas que aman, capeando los siglos con estoico aguante. Cada enano es decidido y leal, fiel a su palabra y comprometido en acción, a veces al punto de la testarudez.

En los Reinos Olvidados, tu gente es llamada enanos dorados. Tienen reinos remotos en el sur y típicamente mantienen la distancia de asuntos humanos. Sus hermanos son los enanos escudo del norte, quienes son fuertes, duros, y acostumbrados a una vida difícil en terreno escabroso. Años atrás, te mudaste a aquel reino del norte.

CLÉRIGO

Los clérigos son los intermediarios entre el mundo mortal y los planos distantes de los dioses. Tan variados como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan para encarnar la obra de sus deidades. No un mero sacerdote o sirviente de un templo, un clérigo está imbuido con magia divina.

Dominio Divino. Obtienes magia de un dominio divino—una esfera de influencia mágica—asociado con tu deidad. Tu dominio te permite tener ciertos conjuros, tales como bendecir y curar heridas, siempre preparados.

Tu dominio es Vida, el cual está afiliado con muchos dioses del bien. Tu dios, Marthammor Duin, es el dios enano de los vagabundos, viajeros y expatriados—aquellos que viven entre tierras extrañas y extranjeros. Los enanos que lo honran portan su símbolo sagrado, una bota bajo una maza vertical, en un collar a menudo hecho de plata y hierro.

TRASFONDO

Entrenado como soldado en la isla de Mintarn, has viajado a Neverwinter como parte de una compañía mercenaria que sirve a la vez como ejército y guardia de la ciudad. Te desilusionaste de tus colegas soldados, quienes parecían disfrutar su autoridad a costa de la gente que se supone debían proteger. Todo estalló recientemente, cuando desobedeciste una orden y seguiste a tu conciencia. Fuiste suspendido de tu servicio activo, aunque mantuviste tu rango y tu conexión con los mercenarios. Desde entonces, te has comprometido con tu deidad.

Meta Personal: Enseñarle a los Redbrands una lección. Has oido que Daran Edermath en el pueblo de Phandalin está buscando gente de coraje y principios para enseñarle una lección a unos bravucones. Estos matones, los Redbrands, han estado merodeando por Phandalin, de la misma forma que tus compatriotas en Neverwinter. Poner fin a su maldad es una meta que merece la pena.

Alineamiento: Neutral Bueno. Tu conciencia, no la ley o la autoridad, te guiará para hacer lo correcto. El poder está para ser usado en beneficio de todos, no para oprimir al débil.

Notas de juego

esos eran los rasgos originales del enano aunque Deathstalker hizo algunos cambios:

Los trucos de taumaturgia y llama sagrada están bien, y de hecho era los que tenía pensado coger, pero el de luz es un poco una tontería siendo enano y viendo bien en la oscuridad. Yo eligiría perdonar la vida, que estabilizo a personajes moribundos.

 He cambiado el dominio a Guerra y el truco que te comenté 

Creo que eso es todo, si tienes alguna duda siempre puedes preguntarle a él mismo. 

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18/06/2020, 20:22
Soveliss Siannodel

Estoy leyendo el transfondo del mago. Anda que se lo tenía callado. ¿Alguna razón para ello? Porque estamos justo donde su dios le ha dicho.

 

He repasado la ficha del mago. Le faltaban poner un par de cosas para el nivel 2. Y tenía 13 puntos de vida, ¿sabes si tiró dados en lugar de elegir 4? Si hubiese elegido 4 tendría 14.

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18/06/2020, 23:24
Director

Soveliss Siannodel

Sólo para el director

Recibo 5 PG (Justo la media xD)

Aprendo un hechizo nuevo que va a ser Encantar Persona. Copiado en la ficha lo de erudito de evocación y lo de Esculpir Conjuro. Creo que con esto estaría todo.

- Tiradas (1)

Motivo: PG

Tirada: 1d6

Resultado: 3(+2)=5 [3]


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22/04/2020, 17:27

Director

Soveliss Siannodel

La media en D&D suele ser un punto más que la media aritmética, por lo que tienes un punto más (en tu caso es 4 + CON).

Puntos de golpe en niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu bono de Constitución por cada nivel de mago después del primer nivel.

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18/06/2020, 23:25
Director

Resumen: serían 8 en el primer nivel y 6 en el segundo. Total 14.

Recuerda que dejo tirar y si sale menos nos quedamos con la media.

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18/06/2020, 23:47
Soveliss Siannodel

Por eso lo digo. No cogió el 4.

Encantar persona no es el conjuro que yo eligiría para nivel 2. Pero bueno, tampoco lo vamos a cambiar todo. Menos mal que escogió la escuela de evocación. XDDD

Los únicos cambios que hice fueron los puntos de vida. Y añadir que podía lanzar otro conjuro más de nivel 1. Y el averiguar intenciones que lo tiene por el trasfondo de acólito.

Con eso está todo, por lo que cuando me digas posteo en la escena de la sacerdotisa.

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19/06/2020, 09:56
Director

Cuando gustes ;)

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20/06/2020, 09:44
Gundar Grend

Bueno, mi lista de cambios, si al máster le parece bien (añado a Deathstalker para que me avise si no he tenido algo en cuenta, que en 5e aún estoy tirando a fresquito y se me pueden pasar cosas)

Reordenar las características:

16 - Fue
12 - Des
15 - Con
8 - Int
14 - Sab
10 - Car

Intercambiar las características de fuerza y sabiduría: dado que no voy a usar ningún conjuro ofensivo que requiera salvación (tampoco al llegar a nivel 3, donde supongo que serán la canción de oración y el arma espiritual), en lo único que resta una sabiduría menor serían un total de 3 pg de curación menos al día, suponiendo que gastase los tres conjuros diarios sanando gente. Por contra un +1 a dar y daño en un personaje que se va a meter siempre en melé puede ser más útil. Entre destreza, Int y Sab, creo que la salvación más común es Des, y ayuda un poco con la iniciativa y a la tirada de ataque (supongo que apenas lo usaré) del rayo guiado.

Eso reduciría mis ataques adicionales diarios por inspiración de 3 a 2 (por el dominio de guerra).

Después:
- Veo que en el martillo de guerra tiene de daño 1d8+3, pero la FUE solo estaba a +2, ¿De dónde sale ese +1 adicional? ¿Tengo un arma mágica o algo así?

En las habilidades cambiaría medicina por perspicacia con lo que las que controlaría serían: Atletismo +5, Intimidar +2, Perspicacia +4, Religión +1

En los conjuros, cambio la taumaturgia por orientación divina. En una aventura corta supongo que las posibilidades de usar el primero serán más bien bajas y el guidance me parece importante en un clérigo, sobre todo para ir fuera de encuentros mejorando las habilidades del pícaro :-D

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20/06/2020, 12:18
Soveliss Siannodel

Hey. A mí no me metas. Que yo ahí ya ni pincho ni corto. XDD

No sabía que se podían modificar las habilidades, aún así no creo que lo hubiera hecho. Me gusta más el 16 en sabiduría.

El clérigo original era de curación, yo lo cambié al de guerra porque personalmente me gustaba más.

El +1 al martillo creo recordar que es porque es arma de enano. Pero que lo confirme el master.

Del resto, como digo, ya a tú gusto. Yo puse los conjuros que me parecían buenos a mí, pero eso ya va a opinión personal. Por ejemplo a mí el gudance no me gusta. XD

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23/06/2020, 07:44
Director

Intercambiar las características de fuerza y sabiduría

Sintiéndolo mucho, nadie tuvo la opción de modificar nada de su pj a ese nivel y si lo permitiera no sería justo para el resto.

- Veo que en el martillo de guerra tiene de daño 1d8+3, pero la FUE solo estaba a +2, ¿De dónde sale ese +1 adicional?

Debe ser una errata o un error de transcripción, he visto la ficha original en inglés y es 1d8+2

En las habilidades cambiaría medicina por perspicacia con lo que las que controlaría serían: Atletismo +5, Intimidar +2, Perspicacia +4, Religión +1

Eso tampoco lo puedo permitir, lo siento.

Si a pesar de todo esto quieres cambiar los conjuros, siempre que estén en las reglas básicas puedes cambiarlos.

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23/06/2020, 09:17
Soveliss Siannodel

No sé si has llegado a ver la ficha del elfo (si no es así que el jefe te de acceso), si ves que te gusta más el mago original que el clérigo original me lo dices. Que tú entrabas para el mago.

No problemo.

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23/06/2020, 18:50
Gundar Grend

Máster, sin problema alguno. Dejo la ficha como estaba y listo. En realidad apenas hay diferencias: es un +1 aquí o allá que cambia de lado.

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28/06/2020, 19:53
Soveliss Siannodel

Hola.

No sé si he entendido algo mal.

La elfa de mi visión es la que estamos hablando. Y se supone (según mi visión) que me ayudaría a recuperar el templo de Oghma. Y ella parece no saber nada, o por lo menos eso dice, y encima nos quiere mandar a otra quest que no nos ayuda en nada.

¿Me equivoco o me he perdido algo?

Vale que las visiones no suelen ser muy claras. Pero veo demasiada diferencia para que sea normal.

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28/06/2020, 21:09
Director

O quizá tu visión sea equivocada

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28/06/2020, 21:16
Soveliss Siannodel

Ya, ya.
Pero lo que yo he entendido es correcto ¿no?
Luego que la visión sea cierta o no es otra cosa, pero lo que me preocupa es que haya algo que esté entendiendo yo mal o no haya visto.

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29/12/2020, 10:39
Director

Podéis ir subiendo a nivel 3.

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29/12/2020, 16:09
Lidda Hojaté

¡ Yupiiii!

- Tiradas (1)

Motivo: PG nivel 3

Tirada: 1d8

Resultado: 7(+1)=8 [7]

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29/12/2020, 19:55
Soveliss Siannodel

Vale. Mí subida es fácil.
Puntos de vida 3, como es menor me quedo con 4 más constitución. Total 6

1 slot extra de nivel 1 y dos de nivel 2 Y aprendo dos conjuros de nivel 2 (Scorching Ray y Mirror Image)

- Tiradas (1)

Motivo: Puntos de vida

Tirada: 1d6

Resultado: 3 [3]

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30/12/2020, 09:45
Gustav Corlinn
Sólo para el director

Subida de Gustav a nivel 3 de guerrero (arquetipo de campeón/adalid):

* +8pg (cojo la media)
* Improved Critical (your weapon attacks score a critical hit on a roll of 19 or 20)

Ya me dices cuándo actualizo. ;D

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30/12/2020, 17:25
Gundar Grend

Un conjuro más a nivel 1 y dos a nivel 2. Si no me equivoco en el clérigo no hay nada más a nivel 3.

Otro curar heridas (claramente a estos niveles es lo más necesario), y a nivel 2 dos plegarias de curación.