Partida Rol por web

La muerte susurrante [+18]

Sistema de juego y reglas

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05/05/2014, 14:38

Sistema

El sistema, como habréis leído, es totalmente narrativo. Cuanto más detalléis lo que hacéis y cómo lo hacéis, más probabilidades tendréis de hacerlo correctamente. Como bien habréis deducido, o eso espero, no hay pifias. Eso no quita que haciendo algo mal no recibáis las correspondientes consecuencias o no vayáis a sufrir daño.

Ejemplos:

"Enric ataca al oponente con los puños" - Poca narración y poca interpretación ergo pocas probabilidades.

"Enric, enfadado y curtido veterano en boxeo, lanza primero un gancho con la mano derecha mientras que con la izquierda se protege. Sus puños parecen guiados por la furia de los dioses cuando ejecuta su golpe" - Más narración y detalle ergo más probabilidades de acertar.

Son sólo unos pequeño y no muy elaborados ejemplos que creo facilmente superables por cualquiera de vosotro. Sólo necesitáis algo de vocabulario, una acción y una buena interpretación al igual que un buen trasfondo os ayudará.

Destaca que nunca se menciona si el golpe acierta o no. Eso depende de vuestras descripciones de acciones y queda a elección del Master.

Dados de escena

Lo que habéis leído de 1d6 para saber las inicitivas y el orden de interpretación en las escenas se llama así, Dados de escena. Nadie podrá postear o intervenir antes que alguien que tenga un número más alto que él. Sólo podría hacerlo si su acción interrumpe la antes narrada. En ése caso, el que interrumpe pierde la acción de ése turno, como es obvio.

La iniciativa (en combate) funciona igual excepto que no podréis saltar por encima de personajes que no sean aliados.

Los aliados podrán coordinar sus ataques.

Ejemplo:

Suponemos dos Pj's: Enric y Emily. Se encuantran en un bar y van a pelear con unos matones.

Enric: Se levanta de la silla, arroja una botella de cerveza por el aire en dirección a Emily y golpea a matón que tiene justo enfrente.

Emily: Mientras sale del baño, coge la botella que está volando, le golpea la cabeza a otro matón de la barra y se prepara para el combate.

No tienen tanta profundidad como deberían, pero es sólo para que se vea a qué me refiero.

Empate entre Dado de escena/Iniciativa

En combate: Las acciones serán simultáneas o coordinadas, a elección (se podrán coordinar por el Cajón del arqueólogo)

Social (o fuera de combate): Se volverán a lanzar dados para el correspodiente desempate ya sea en una o varias tiradas consecutivas. Se puede gastar una acción compleja en una acción simple.

Caso especial del Dado de escena/Iniciativa.

En combate y social: Si en una misma escena comienza social se usa el dado de escena. Luego, si en la escena hay combate, se tira otra vez 1d6 para conocer la iniciativa (que no es la misma que el dado de escena). Y, por último, si en la escena se vuelve social (o de charla/investigación/porspeción/saqueo), se usan los resultados de la anterior parte social (la primera parte de la escena en este caso).

Turno

Sólo hay dos acciones por turno, una libre y otra compleja.

Acciones libres: Arrojar algo pequeño una dirección (no considerado ataque), hablar, dar dos pasos, etc. Son acciones de poco gasto de tiempo y esfuerzo

Acciones complejas: Atacar, lanzar un proyectil a alguien, disparar, correr, etc. Son acciones con algo más de preparación y con más esfuerzo ya sea mental o físico

Correr: Una persona que corra puede gastar su acción simple y de movimiento en ello abarcando así, más distancia.

Experiencia:

Todos estaréis esperando la respuesta a "¿Hay experiencia?" Pues es simple, sí existe. En un principio servirá para ir desbloqueando algo de equipo inicial en misiones, mejorar a los PJ's con adjetivos (máximo 7. 2 de comienzo y 5 adquiridos), gastarla como si fuera una moneda más a la hora de adquirir bienes u obtener algún objeto/ventaja en una escena a cambio de una cantidad de experiencia. Como veis, tiene de las más diversas utilidades. También serviría para la magia y alguna cosa más que podréis obtener si lo hacéis bien.

Adjetivos

He de admitir que éste sistema de adjetivos es algo que me ha gustado de un amigo mío y su sistema. Lo voy a usar debido a que me parece muy interesante. Se basa en que, si un jugador tiene un adjetivo puede reclamarlo para bien o para mal. Todos los personajes empezarán con dos adjetivos y podrán llegar a comprar cinco adjetivos más. El coste en experiencia de los adjetivos será variable, entre los 300 ptos de experiencia y los 500 ptos. En caso de que sea alguno que otorgue muchas ventajas/desventajas su coste queda a elección del DM.

Ejemplo: Dimitri tiene en adjetivo alcohólico, pues éso le da los siguientes usos del adjetivo (que hay más):

  1. Si ve algo de alcohol, puede usar el adjetivo y sentir el impulso de beberlo o realmente beberlo.
  2. Si está en una competición de beber al tener alcohólico tiene más aguante que muchos otros

Cabe destacar que, cualquier invocación a un adjetivo otorga experiencia. 50 ptos si es beneficiosa la llamada o 100 pto si es perjudicial para ti o tu grupo.

Nota: Los adjetivos tendrán que ser suprvisados por el DM para su aprobación.

Advertencia: No responderé ninguna duda que no sea planteada en éste hilo.

 

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06/05/2014, 10:27

Magia

La magia no está nada prohibida pero si escondida pues es perseguida por diversas organizaciones y asusta mucho a la gente normal pero a su vez ofrece un gran recurso de combate o de utilidad que se puede usar cuando se quiera. Obviamente, aquí no hay maná o puntos de magia. En lugar de ello usaréis vuestra fuerza vital, lo cual os cansará durante unos turnos y sólo podréis hacer una acción simple en los turnos de cansancio. Lo que sean leves os dejarán realizar una acción compleja.

¿Cómo saber si un hechizo o ritual es leve o no? ¿Cuántos turno pasaré cansado?

La respuesta es bien simple: el jugador explica qué hechizo quiere realizar y el DM, con respecto a lo que quiere hacer, le pondrá los turnos de cansancio y la dureza del hechizo. Cabe destacar que más abajo aparecerán los distintos tipos de magia y sus correspondientes ámbitos. Solo puede usar hechizos del ámbito de la magia conocida. Es obvio deducir que, si se conoce la magia negra también se conoce, levemente, la parte de la magia blanca, angelical y exorcista que anulan ciertos efectos de la magia negra.

¿Que es la Magia?

Magia (del latín magia, derivado a su vez del griego μαγεία, de igual significado que en español, probablemente del antiguo persa magush, que contiene la raíz magh-: "ser capaz", "tener poder"; haciendo referencia a la antigua casta sacerdotal persa) es un conocimiento artesanal mediante el cual se tiene la capacidad de alteraciones físicas de toda índole, siempre sujetas a las leyes de la naturaleza, y no sólo de las perfectamente conocidas, valiéndose de rituales donde se usan palabras, instrumentos consagrados, con la intervención de entidades sobrenaturales.

¿Que piensa la sociedad acerca de la magia?

Existe el pensamiento hoy día, que muchos inventos modernos serían magia para las sociedades primitivas, ya que en parte, suplen algunas de las capacidades buscadas por los antiguos magos. Por otro lado, la palabra mágico también es utilizada para referirse a fenómenos que no tienen una explicación racional. Lo inexplicable puede ser «mágico». A veces para referirse a sentimientos como el amor, la felicidad o cuando ocurre algo sobre lo que no se conoce a ciencia cierta su causa, se dice que «hay magia». Existe la opinión de que suele estar basado en percepciones psíquicas subjetivas del individuo/colectivo, pudiendo haber sido condicionado por otras personas que haya conocido o aceptando de algún modo las teorías de dichos individuos con esas creencias.

Los Rituales de la Magia

En magia se emplean varios rituales que pueden clasificarse de diferente manera, sin embargo la más adecuada para acometer su explicación es la que separa los rituales por el procedimiento de exposición, pasándose entonces a diferenciar los rituales de invocación y los de evocación.

La evocación
 

La evocación es un llamamiento de comparecencia de la entidad llamada. Y donde el mago exige directamente a la entidad el cumplimiento de sus deseos (dentro de la 'legitimidad' del ritual), sea mediante amenazas o ruegos. El primer objetivo de un mago cuando realiza la evocación es tratar de conseguir que la entidad le revele sus atributos (poderes) así como sus trazos (signos), ya que así en lo sucesivo puede conseguir los mismos propósitos recurriendo exclusivamente a la invocación. La evocación entraña muchos riesgos ya que junto a la entidad pueden concurrir otros espíritus que no han sido convocados por el mago, o incluso comparecer antes que la entidad (o enviada por ella) y hacer creer al mago que es la entidad reclamada. Por eso, el mago debe empezar toda evocación trazando el pentagrama mágico, que lo protegerá y del que no debe salir hasta que la entidad haya sido despedida. También debe ser cauteloso en su trato con la entidad, pues siempre tenderá a engañar al mago o acceder a sus solicitudes bajo un pacto, error en el que suelen incurrir los principiantes.
Durante la evocación el mago reclama la descripción precisa para lograr sus objetivos, ya que el objetivo raramente será pedido en el momento, sino que persiguiendo la idea de repetirlo a voluntad y en el momento preciso que el mago lo requiriera, pudiera llevar a cabo sus planes. Todo el procedmiento requerido, se plasmará en un futuro en lo que supone la invocación.

La invocación

La invocación es una petición de cumplimiento, no existe ninguna comparecencia de ninguna entidad, y formalmente se parece mucho a la fórmula que se expone en las religiones como rezos, con la diferencia de que si el ritual está correctamente formulado, se espera que efectivamente se cumpla. La invocación se exhibe a través de los amuletos, y talismanes. Tal como se ha explicado, una vez que el mago ha conseguido de la entidad una descripción precisa para conseguir sus objetivos, el mago despide a la entidad y se pondrá manos a la obra en la elaboración del talismán, una vez elaborado, un ritual más sencillo (esta es la invocación) estimula el talismán para que cobre el efecto que los signos y fórmulas grabadas en el talismán describen. En este caso el ritual son oraciones y formulaciones, donde el mago se presenta, ensalza a la entidad, le recuerda su deber y le exige dotar del efecto deseado al talismán que ha sido construido siguiendo las indicaciones que la entidad describió.

Medios de contacto

Los rituales, suelen tener dos vertientes para que el mago contacte con la entidad, y a menudo ambas subsisten a la vez, una vertiente es la pronunciación en voz alta, la otra son los grabados.
Cuando el mago usa la voz su pronunciación debe ser correcta, sino, como en cualquier otro idioma, se puede indicar una cosa en vez de la deseada, lo cual puede ser muy peligroso para el mago. Una de las cosas que un mago que desea contactar por voz con la entidad, debe hacer al principio será reclamar la enseñanza y conocimiento del idioma o lenguaje para comunicarse debidamente y sin riesgos con la entidad.
Los grabados deben utilizar siempre, unas tintas elaboradas tal como la entidad requiere, y la precisión del trazo debe cumplirse con lo que hoy definiríamos como acorde a definiciones de topografía (importa la exactitud de la forma más que la exactitud de las medidas) , así como el resto de utensilios que el mago necesita para elaborar todo cuanto requiere.

Consagración de los utensilios del mago

Los utensilios que utiliza el mago deben estar consagrados, esto implica varias cosas:

Deben ser recabados (cuando son naturales como plantas) o elaborados (cuchillos, medallones, tintas) en las fechas en que rige la entidad, consideradas tanto anuales como diarias y horarias - momento del día - lo que exige por parte del mago ciertos conocimientos también de astrología.
Antes de iniciar cada acto debe recitarse una oración en la que se pide que en el objeto o utensilio se plasmen todas las virtudes en ellos requeridas.
Los objetos y utensilios así preparados nunca deben tener otro uso que el destinado a los rituales de magia.
Aunque no es imprescindible se aconseja que sea el mago quien elabore todos los utensilios y recabe todos los objetos que utiliza, a fin de asegurarse la correcta observancia del resto de reglas.

Magia Divina

Es la magia que se obtiene por adorar a un dios y conocer todos los secretos de la religión, así como el cómo hacer para que preste su ayuda. Los magos saben hacer ésto de forma activa mientras que las personas normales no son conscientes de ello y nunca manifestaran de los favores divinos excepto en lo denominado milagro. Hay dos tipos de magia divina:

Magia negra: La magia de los dioses oscuros de cualquier Panteón de la antigüedad o algún dios de la actualidad. Se encuentran aquí hechizos con fines de provocar dolor, conquistar terriotorios o mujeres, destrucción de emociones y de el reinom material al igual que la resurrección(referente a no-muerto. No a revivir).

Magia Blanca: La magia de los dioses benignos también de cualquier Panteón o dios actual. Aquí se hayan conjuros con fines de sanaciones, bendiciones, aumentos de ánimos, restitución de forma física, daños en contra de enemigos oscuros/malignos/demonios y exorcismos variados.

Magia de la Naturaleza.

Es la magia que usa a la naturaleza como arma. Debido a su fin, no puede alterar el equilibrio entre el bien y el mal en exceso. Antiguamente se denominaba como magia druídica y a sus usuarios, druidas. Han desarrolado un lenguaje propio, el druídico que sólo ellos conocen. Entre sus hechizos están los de calmar animales, hechizar animales, aumentar/disminuir el creciemiento de las plantas, controlar la dirección del viento, control del clima y mucho más. También destaca la reencarnación.

El Juramento del Mago

El mago cuando es asistido por un maestro se compromete a hacer un juramento y mantenerlo. El mago se ve así obligado a cumplirlo a rajatabla, ya que en su defecto se le achacan o atraen males por su incumplimiento. En la medida en que el mago toma conciencia de la realidad en sus prácticas, toma a su vez conciencia de la necesidad de cumplir su juramento.
Cada maestro puede imponer diferentes reglas o las mismas reglas con ligeras diferencias, sin embargo siempre es obligado la regla que señala que el aspirante, jamás revelará a las claras el conocimiento adquirido so pena contra su alma por la eternidad, así como tampoco revelará o tendrá por discípulo, a ningún aspirante que no sea merecedor. Por eso el maestro demora lo suficiente la revelación de los más altos secretos a fin de que pueda conocer si el aspirante será o no merecedor. Muchos de los aspirantes que han sido rechazados en algún estado de conocimientos son los que están en condiciones de practicar brujería (si fuera su deseo), es decir, cualquier tipo de magia limitada en conocimientos.
La mayor dificultad del conocimiento de la magia es que para poder hacer la primera evocación donde el mago o aspirante a mago pueda evocar a la entidad deseada y conseguir sus favores consiste precisamente en que requiere conocer su nombre, trazo y ritual de evocación así como conocer en profundidad los peligros a los que se enfrenta y como protegerse frente a ellos, en virtud del juramento, implica que sin maestro cualquier aspirante podría dedicar gran parte de su vida a resolver estos enigmas por sus propios medios, sin un guía que le resuelva esas primeras dudas.
Una vez que un mago consigue satisfactoriamente evocar a una entidad, puede reclamar a la misma los conocimientos que requiera y así avanzar en su camino, siempre por supuesto, expuesto al peligro de los engaños. Incluso en ese caso, la entidad exige al adepto sin maestro un juramento de no revelación.

Notas: El apartado de magia se irá retocando poco a poco para hacerlo más extenso y que abarque todos los ámbitos, o casi todos. Los magos inicialmente comienzan con 3 hechizos.