El choque es inminente cuando la nave enemiga gira, como intentando retroceder. El pesado barco dragón es demasiado lento como para escapar de las pinazas a toda la velocidad, y el cambio de orientación del enemigo, si acaso, beneficia a los asaltantes. Hace más fácil ponerse borda con borda en lugar de tener que corregir la orientación transversal.
La artillería ligera ha parado y ya ni siquiera usan el fuego de alquimista. Los muy cobardes han preparado un bote a babor, probablemente el capitán sea el primero en usarlo. Solo hay sitio para una decena en el bote de emergencia, de forma que los luskanitas que luchan son los que han sido abandonados a su suerte. El factor moral no les beneficia. Todo parecería indicar que la batalla está ganada antes de usar las espadas.
Y, sin embargo, los pocos mercenarios profesionales a bordo parecen dispuestos a dar problemas. Las pinazas están muy dañadas y las dos tripulaciones han sufrido bajas; el precio de la victoria todavía puede ser muy alto.
Los dos barcos aliados impactan, casi simultáneamente, con el barco dragón. El Calamar ya tenía la proa hundida incluso antes de que su casco se astillara contra el enemigo. El Temible ha controlado un poco mejor la velocidad, pero su madera opone poca resistencia a las llamas. El golpe, que desestabiliza a todos, es seguido por un rebote que separa ambos barcos unos 10 pies de su objetivo. El Temible solo cede 8 pies, gracias al cabo que sujeta Drusilda. La semielfa estaba preparada para tirar cuando una ola la desequilibra y arrastra por la cubierta. Ágilmente, la guerrera se revuelve desde el suelo para parar su trayectoria en el borde del barco y, desde el suelo, tirar de la cuerda que no ha soltado.
Sin esperar más, Dork salta con tanta fuerza hacia la cubierta enemiga que sobrepasa a uno de los adversarios. Los torpes intentos de los marineros por detenerle han servido de poco. El semiorco ruje ferozmente, sin preocuparse de estar rodeado por marinos con espadas cortas. Quizá instintivamente el bárbaro ha notado cómo Abrojos Lupin dio un salto corto, preciso, hasta el navío enemigo y le cubre ahora las espaldas.
Kirk no deja de pestañear, asombrado, al ver la cantidad de tiburones que asoman sus aletas junto al espacio entre barcos que tan despreocupadamente han saltado sus compañeros. Lo oportuno de los escualos, y su cantidad, parece antinatural; un mal presagio.
La tormenta golpea violentamente pero la lluvia se ha apaciguado un poco. No habrá problemas de visibilidad en el combate, en parte porque la reserva enemiga de fuego de alquimista ha volcado con los choques y arde en su propia cubierta no muy lejos del timón.
Motivo: Equilibrio lobos
Tirada: 2d20
Dificultad: 6+
Resultado: 18(+2)=20, 7(+2)=9
Exitos: 2
Motivo: Fuerza Dork
Tirada: 1d20
Dificultad: 6+
Resultado: 2(+4)=6 (Exito)
Motivo: Fuerza Drusilda
Tirada: 1d20
Dificultad: 6+
Resultado: 2(+3)=5 (Fracaso)
Motivo: Equilibrio capitana y marineros
Tirada: 4d20
Dificultad: 6+
Resultado: 19(+4)=23, 20(+4)=24, 3(+4)=7, 3(+4)=7
Exitos: 4
Motivo: Equilibrio Felthar
Tirada: 1d20
Dificultad: 6+
Resultado: 15(+4)=19 (Exito)
Tirada oculta
Motivo: Arrastra Drusilda
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Motivo: Iniciativa Kirk
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+4)=15
Motivo: Iniciativa Dork
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+2)=20
Motivo: Iniciativa Capitana
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+2)=12
Motivo: Iniciativa Felthar
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+3)=11
Motivo: Iniciativa mercenarios del Calamar
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+1)=17
Motivo: Saltar Abrojos
Tirada: 1d20
Dificultad: 8+
Resultado: 8(+4)=12 (Exito)
Motivo: Saltar Dork
Tirada: 1d20
Dificultad: 8+
Resultado: 19(+12)=31 (Exito)
Tirada oculta
Motivo: Iniciativas enemigos
Tirada: 4d20
Resultado: 4, 3, 6, 8
Marchando tablero
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La zona más oscura es penumbras para los humanos. Para los semielfos/elfos, toda la escena está bien iluminada. El semiorco y los trasgos pueden ver perfectamente hasta lo que su infravisión permite.
Antes de nada, turno de Dork y Abrojos.
Desenvainando su estoque mientras se movía el viejo Lupin aterrizo en el buque con la suavidad de un gato. De un viejo gato con miles de batallas en su haber. Sin preocuparse demasiado por las armas que lo buscaban se alejó de la borda para dejarle espacio a sus compañeros - Acabemos rápido con estos y vamos por el mago - expresó mientras amagaba uno y otro golpe con su arma
Sin embargó, más allá de su aparente tranquilidad estaba nervioso. Hacía demasiado tiempo que no tenía un combate como este. Demasiados enemigos: Marineros, mercenarios, un mago, arqueros. Sus últimas hazañas habían sido fruto del silencio y la habilidad, del subterfugio y la destreza, no de la fuerza bruta. Sin embargo este era su presente e intentaría afrontarlo. Tomando su estoque con ambas manos apuntó a la cabeza del marinero que se le había emparejado. Sin embargo, el impetu del golpe fue demasiado y no solo le erró a su objetivo, sino que terminó girando sobre su propio cuerpo cuando el filo del arma encontró solo aire
- Abrojos, tomatelo con calma - se intentó convencer a si mismo mientars completaba el giro y se volvía a poner en guardia
Motivo: Ataque a Marinero de más abajo con perica 2 y a dos manos
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+3)=4
Por mi tirada de saltar, salte 12 pies y entiendo que me debí haber movido por lo menos 10 más para tomar carrera (digamos, para asegurarme, 25 en total), así que con mi velocidad de 30, me quedarían 5 pies de movimiento libre. Debería esperar a ver que hace el semiorco (que tiene mejor iniciativa que yo) antes de hacer mi jugada pero...
Como supongo (y ojalá me equivoque) que ambos (Dork y Abrojos) ya recibieron un AdO en contra c/u mientras saltaron, por "abandonar una celda amenazada"... por más que la hayan abandonado en pleno salto, mientras estaban en el aire!
Supongo que el marinero que está "arriba" de Dork usa su AdO contra él y el que está "arriba" de Abrojos" lo usa contra el pícaro. Los otros dos marineros tendrían todavía disponible el suyo y podrían ir contra el semi-orco si este se mueve... así que supongo que atacará sin moverse! (y yo puedo ir haciendo mi jugada)
Lupin se mueve 5 en diagonal izquierda-abajo (para completar una move de 30, salto incluido, sin generar más AdO) y ataca con pericia en combate 2 (el máximo que puede usar) para mejorar su CA. Así que ataca, a dos manos con +3 (en vez de +5) al ataque para 1d6+3 de daño... Veamos... Con un 1 natural está claro que fallo :-(
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Al recibir el AdO, CA 18
Durante el asalto CA 20 (15 toque)
20 - Dork
19(+4) - Pikard
19(+3) - Abrojos
17 - Mercenarios Calamar
15 - Kirk
13 - Drusilda
12 - Capitana
11 - Felthar
Dork salta por encima de un marinero y llegan a su encuentro otros dos, a su espalda nota como El Viejo empieza a luchar. El semiorco sin pensarlo dos veces levanta el pesado garfio mientras gira sobre sí mismo para intentar dar un buen golpe al marinero que está junto a la barandilla.
Motivo: Ataque con garfio
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+6)=15
Motivo: daño
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+9)=11
Turno de Pikard. Puede saltar al barco enemigo como Dork y Abrojos o hacer cualquier otra acción, pero para cruzar al barco contrario sin saltar tendrá que retrasar iniciativa hasta Drusilda (13), que tiene la cuerda con el garfio y podría juntar las naves o hasta el final del asalto, cuando se colocará la plancha de cubierta a cubierta.
Al ver como el semielfo disparaba contra el mago, el goblin juzgó que sería una buena idea, sin embargo parecía que las flechas no impactaban en aquel mago por algún motivo. Habría que atacarlo de frente y con armas cuerpo a cuerpo.
Desviando un instante su atención a otra parte, el trasgo sacó dos flechas y disparó contra el mercenario enemigo que se hallaba algo más lejos de la batalla pero que sin duda se uniría a ella.
Motivo: Ataque
Tirada: 2d20
Resultado: 9(+8)=17, 19(+8)=27
Motivo: daño
Tirada: 2d6
Resultado: 2, 2
Motivo: daño bien tirado
Tirada: 2d4
Resultado: 4(+1)=5, 2(+1)=3
8 puntitos de daño^^
No se por que tiré 2d6 cuando el arco corto mete 1d4... XD
Siguiendo la estela de su hermano, Kirk acanaló un par de flechas más a toda prisa, tratando de impactar en el mercenario de a bordo que pronto ayudaría a los marinos a combatir a Dork en contra de los intereses del Temible.
Motivo: Flechazo 1
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+9)=28
Motivo: Flechazo 2
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+9)=26
Motivo: Daño 1
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Motivo: Daño 2
Tirada: 1d4
Resultado: 1
No se porqué en mis anteriores disparos confundí Enemigo predilecto con la habilidad Azote :P
El daño total de los 2 flechazos es de -5pg
Dork da un brutal golpe hacia su espalda y un marinero cae por la borda. El desgraciado no estaba todavía del todo muerto cuando los tiburones se ensañan con él. Abrojos mantiene a raya a otro de los marineros, que por el momento evita el filo de su estoque.
Los ruidosos mercenarios del Calamar abordan el barco dragón, preparados para unirse al combate. La mala suerte quiere que uno de ellos, borracho o simplemente más torpe que el resto, acabe en el agua al intentar superar la distancia entre los barcos. Tal vez la tripulación del Calamar le eche un cabo, pero los tiburones, excitados por la sangre, no parecen ir a esperar.
Las pequeñas flechas de los trasgos llueven sobre el elfo arquero enemigo. La catapulta, que usaba como cobertura, le ha servido de poco y cuando los pequeños arcos dejan de disparar hay una flecha sobre el brazo del arma de asedio y tres en el cuerpo del mercenario enemigo. El elfo cae de rodillas y luego de cara contra el suelo. Una preocupación menos.
Drusilda, derribada por una ola, está sentada en el suelo con los pies apoyados en la barandilla y la cuerda que engancha al barco enemigo entre sus manos. La capitana avanza, decidida a unirse al abordaje.
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En semitransparente están marcados los que han muertos recientemente.
Kirk, quito la última frase de tu post porque ¿quién dijo que el arquero fuera humano? :P
Drusilda, puedes narrar tu acción. Acercar el barco enemigo requiere tirada de fuerza (1d20+3), cualquier resultado por encima de 10 será bueno. Puedes interpretar, a tu gusto, la intimidación si quieres.
La rubia sigue tensando la cuerda. Se incorpora de pié y mientras mantiene un pie en el suelo utiliza la otra pierna para hacer fuerza contra la barandilla. Sus biceps se hinchan por el esfuerzo, marcando una musculatura que nadie sospecharía un instante antes. Gira rápidamente la cabeza y vocea a un marinero PODRÍAS ECHAR UNA MANO! En esos momentos una inoportuna ola rompe contra el casco y la soga empapada se desliza por sus manos. El marinero se acerca y se situa junto a ella y agarrando la soga siguen tirando juntos en un intento de amarrar. Cuando choquemos con el casco, solo tendrás que amarrar la soga a ese bolardo.
Motivo: Tension de la soga
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+3)=6
Uno de los marineros ayuda a Drusilda, y la capitana une sus esfuerzos para juntar el barco enemigo y atarlo.
En la proa del barco, un guerrero enemigo parece estar dando problemas a los mercenarios del Calamar. El estoque del enemigo encuentra las arterias de uno de los asalariados de Ruathym, y su soltura parece inspirar a los marineros que combaten junto a él, pues abalanzándose todos contra un oponente lo abaten con fiereza.
Una flecha vuela sobre los luskanitas enzarzados en combate junto al puente de mando, que ven la situación mucho más oscura. El semiorco recibe un corte superficial del que ni llega a darse cuenta, mientras que el viejo ladrón apenas tiene que sudar para evitar los torpes sablazos. Estos tripulantes obligados a luchar por su vida están combatiendo a la defensiva, moviéndose con poco entusiasmo y mucho miedo.
El conjurador recita palabras arcanas y deja caer un puñado de arena negra. Abrojos reconoce el conjuro de sueño, y Kirk lo siente espesar su mente durante un instante pero disiparse en seguida. El trasgo se sacude los retazos de amodorramiento del conjuro que no ha llegado a afectarle. El mago, quizá viendo que la situación no pinta tan bien como le gustaría, retrocede hacia el bote, ocultándose en la parte más oscura del barco. Solamente Drusilda puede verlo con facilidad; para los demás empieza a ser solo una silueta oscura.
Motivo: Disparo Felthar
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+7)=12
Tirada oculta
Motivo: Ataques marineros
Tirada: 3d20
Resultado: 20, 7, 4
Tirada oculta
Motivo: Posibilidad de crítico
Tirada: 1d20
Resultado: 18
Tirada oculta
Motivo: Daño crítico a Dork
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+2)=4
Tirada oculta
Motivo: Ataques marineros
Tirada: 3d20
Resultado: 19(+4)=23, 20(+4)=24, 14(+4)=18
Tirada oculta
Motivo: Confirmar críticos
Tirada: 2d20
Resultado: 15(+4)=19, 7(+4)=11
Tirada oculta
Motivo: Daño crítico
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+2)=11
Tirada oculta
Motivo: Daño
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+2)=7, 4(+2)=6
Motivo: TS Vol Kirk
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 15(+1)=16 (Exito)
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Nuevo turno: Dork, Pikard y Abrojos.
-Hay que cruzar al otro lado con Tak y Bro.-Digo a mi hermano señalando a los lobos.-No podemos dejarlos aquí.
Retraso mi accion hasta que podamos pasar con ellos.
Drusilda y compañía han juntado los barcos tirando de la cuerda. Este asalto puedes desatar tu lobo y moverte con él hasta el otro barco.
El viejo mercenario respiró profundamente e intentó olvidarse de golpe más que fallido que acabada de lanzar - Yo que Uds me tiro al agua - comentó en voz baja - tendrán más suerte con los tiburones que con nosotros - agregó mientras daba un par de pasos de baile para buscar la mejor posición para su ataque.
Cuando creyó que la había conseguido hundió su arma entre las costillas del marinero que no sabía si mirarlo a él o al semiorco y sonrío con malsana alegría - Eso es por no hacerme caso... lo avisé. Es mejor con los tiburones - insistió sin perder su sonrisa
Motivo: Piruetas para evitar Ado
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 6(+10)=16 (Exito)
Motivo: Ataque con Flanqueo y Pericia 2
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+5)=19
Motivo: Daño del Ataque con Flanqueo y Pericia 2
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+3)=7
Motivo: Daño adicional por furtivo del Ataque con Flanqueo y Pericia 2
Tirada: 2d6
Resultado: 2
Adelanto mi tirada.
Como no se si Dork se mueve o no, hago una move de 10 (dos celdas a la izquierda) e intento evitar el AO con una tirada de piruetas CD 15. Y la paso. Segun lo que se mueva el yo me muevo más o menos para poder conseguir flanqueo!
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Sigo con pericia 2, pero tengo un +2 por flanqueo, así que +5 de la ficha -2 por pericia +2 por flanqueo = tiro con +5 y sigo a dos manos (me olvide de declararlo en la tirada, pero es el mismo ataque que el asalto anterior)
Si pego a CA 19, son 7 del estoque y 2 del furtivo para 9 de daño (no lo puedo creer sacar 2 en 2d6 es más dificil que sacar el 1 natural que saqué el turno pasado. Uno puedo intentar optimizar el PJ, pero cuando los dados no quieren...)
Sigo con CA 20 (15 a toque) por la pericia
Dork ve a sus enemigos por el rabillo del ojo, tensa sus músculos, aprienta sus dientes, y levanta el garfio lanzando un golpe de derecha a izquierda para reventar al primer marinero y de paso que choque con el segundo
- uuuuuurg ¡UUUUUAAARG!
Motivo: Ataque con garfio
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+6)=20
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+9)=15
Mientras los trasgos se demoran desatando a sus lobos, Abrojos y Dork masacran a la tripulación enemiga. Dos más mueren y el último, cara a cara con el semiorco, decide que el viejo humano tiene razón y, al fin y al cabo, probará suerte con los tiburones. Está lento de reflejos, tanteando la forma de esquivar a Dork, pero está claro que pretende huir.
En la proa, mercenarios y marineros están enfrascados en una matanza. Los guerreros del Calamar están devolviendo parte de las bajas que reciben, pero el mercenario enemigo con el estoque sigue siendo el factor desequilibrante. Probablemente ese guerrero sea el último hombre en pie pronto, porque el mago sigue corriendo hacia el bote.
El Calamar está ya medio hundido, mientras que los fuegos en las otras dos naves están avanzando peligrosamente. La victoria es segura, pero a menos que llegue pronto no habrá barco vencedor en esta batalla. La lluvia está parando y el vendaval parece ir a evolucionar hacia una tormenta eléctrica seca.
El barco enemigo se sacude de repente, como si hubiera chocado con algo. Todos en él trastabillan un segundo antes de recuperar el equilibrio. Quizá haya sido un coral.
Tirada oculta
Motivo: Ataques mercenarios Calamar
Tirada: 3d20
Resultado: 13(+5)=18, 8(+5)=13, 13(+5)=18
Tirada oculta
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+3)=5
Tirada oculta
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+3)=6
Tirada oculta
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+3)=6
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Turno de Kirk (que entiendo que dedica el asalto a desatar a su lobo) y Drusilda.
Por fin los dos cascos chocan. Entre los gritos de los hombres y el ruido propio de la mala mar y la tormenta, nada se escucha del impacto y solo se nota por la leve sacudida. Seguid vosotros y asegurad el cabo! indica a los marineros mientras se acerca tranquilamente hacia la pasarela que ya han tendido a proa. Cruza andando sobre las tablas mientras grita en voz alta a los marineros Luskanitas. HABEIS PERDIDO, VUESTROS COMPAÑEROS HUYEN! LUSKANITAS, RENDIROS DE INMEDIATO Y ARROJAROS AL SUELO SIN ARMAS! SE OS PERDONARÁ LA VIDA! SI NO, SERÉ LA ULTIMA MUJER QUE ACARICIE VUESTROS TESTICULOS JUSTO ANTES DE ARRANCAROSLOS! RENDIROS INMEDIATAMENTE O MORID! Por el rabillo del ojo busca al mago, pero justo antes de terminar la pasarela da un pequeño saltito y cae con los pies juntos sobre la cubierta del Dragón. Desenvaina su catana y la esgrine hacia atrás mientras flexionan su pierna adelantada de una manera felina, antes de encarar al marinero mas a proa a unos dos metros de ella y vuelve a gritar ULTIMOS SEGUNDOS PARA ELEGIR VIVIR! MARINEROS ARROJAROS AL SUELO YA!
Motivo: Intimidar
Tirada: 1d20
Resultado: 12
No se si tengo que tirar 1D20 ni q modificador. Entiendo q puedo recorrer 30 pies q deben ser 12 metros, pero no tengo clara la escala. Dj Has posteado mientras yo escribia pero mantengo la accion pq no se si alcanzo al mago corriendo.
30 pies son 9 metros. 10 pies = 3 metros.
Cada cuadro del tablero (el tamaño de vuestras fichas) es 5 pies. Aunque el dibujo del tablero no está actualizado, ahora ya no hay distancia entre el casco de los dos barcos, como bien has dicho, de forma que estás a solo 10 pies de ponerte codo con codo con Dork. Con tus 30 pies puedes llegar a la catapulta.
Tu bonificador a Intimidar es +9, que se sumaría al 12 de tu dado.
Así se habla.
Aprobó la capitana mientras saltaba la barandilla para abordar el barco enemigo.
RUATHYM RECLAMA ESTE BARCO. APAGAD ESE FUEGO.
Le grita a los dos miembros restantes de su tripulación, refiriéndose al incendio de la nave conquistada.
El marinero que estaba junto a Dork suelta la espada y se tira al suelo, tapándose la cabeza con las manos. Más lejos, el mercenario luskanita del estoque hiere de cierta gravedad a un guerrero del Calamar y aprovecha el momento para correr hacia el bote. El marinero de Luskan que quedó ahí, rodeado de tres combatientes de Ruathym, se rinde y suplica.
El mago, mientras corre, conjura una niebla oscura y densa que le oculta a él y al otro mercenario. Se les escucha saltar del barco pero también se oye una zambullida y al conjurador gritando. Quizá el luchador del estoque haya escapado, pero el mago no apuntó bien con su salto al bote, que ya se alejaba. Los tiburones darán cuenta de él.
El viento no tarda más que unos segundos en disipar la bruma mágica. Felthar cubre con su arco a los marineros que se han rendido y la capitana y los marinos de las dos pinazas embarcan en la nave enemiga, en la que solo han quedado dos supervivientes luskanitas.
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