Partida Rol por web

La música de los muertos.

Puerta muerta y Karak-Azgal

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24/03/2016, 21:02
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Sólo para el director

Vacio por si acaso.

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24/03/2016, 21:02
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Karak-Azgal

Notas de juego

Creo que usare este post para poner todos los mapas generales.

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24/03/2016, 21:03
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2. Pozo de Sangre (Puerta Muerta)

Los fosos de combate han formado parte de la cultura del Viejo Mundo desde hace bastante tiempo. Algunos se ven atraídos a  ellos por la sangre y la muerte. Otros encuentran satisfacción apostando por el resultado y jaleando a su campeón. Hay quienes son una mezcla de ambos. Sea cual sea la razón, los combates en foso eran un negocio próspero para quienes saben explotarlo.

El Pozo de Sangre de Puerta Muerta era un foso de tres metros de profundidad y quince metros de diámetro, con paredes de piedra y asientos de madera situados a su alrededor a una altura de casi cinco metros sobre el nivel del suelo.

 

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24/03/2016, 21:04
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10. El Palacio de los Muertos (Puerta Muerta)

Las excavaciones iniciadas en este lugar para construir un mausoleo se toparon con una entrada a las ruinas de Karak Izril. Los enanos se apresuraron en controlar el lugar, rodear el edificio con un muro de piedra y establecer una entrada legal a las ruinas.

La entrada es un pozo inclinado de tres metros de anchura, con escalones naturales que descienden unos cuarenta y cinco metros hasta las ruinas. La entrada está siempre abierta, vigilada por al menos tres legisladores. Los enanos pueden bloquear el pozo con barras de hierro para evitar que nada inoportuno salga de allí.

 

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24/03/2016, 21:04
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14. El Pozo de Zambor (Barrio Foráneo, Fortaleza de Skalf)

Cuando el enano Zambor construyó su casa sobre este lugar, hace muchos años, descubrió una entrada a las ruinas. Resultó ser un lugar ideal para que los aventureros se internasen en las profundidades, de modo que el señor de la fortaleza le compró la propiedad a Zambor y la convirtió en la entrada oficial a Karak izril. Más tarde, el hogar fue demolido y los enanos construyeron escaleras en sus cuatro puntos cardinales a modo de zigurat que ascendían a un pequeño edificio construido sobre el pozo, que conduce a las cavernas inferiores.

Los legisladores controlan este sitio y se aseguran de que todos los aventureros obtengan una licencia y paguen la tarifa pertinente. El edificio está abierto todas las horas del día y siempre hay al menos seis legisladores, tres dentro y tres fuera.

 

 

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24/03/2016, 21:06
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La Escalera del Dragón

Una muralla de seis metros de altura rodea la ciudad. A lo largo de la muralla había varias torres conectadas entre sí mediante un parapeto y pasarelas, lo que proporciona excelentes posiciones de defensa para los guerreros enanos. En la parte superior de cada una de las torres hay un dragón rampante tallado en piedra, mirando hacia fuera y suspendido por encima del suelo. Cada torre tenía un cañón.

Había una sinuosa escalera labrada en la cara del acantilado que baja desde la inmensa puerta occidental y da tres vueltas hasta llegar al pueblucho de Puerta Muerta, que se encuentra mucho más abajo. Los enanos le excavaron escalones para que de lejos pareciese la serpeante cola de un dragón, repleta de escamas y pinchos, mientras que la puerta parece la boca del dragón, y las torres que la flanquean sus alas. Aunque es una proeza asombrosa de la arquitectura por derecho propio, aparte de la fachada decorativa las puertas y los escalones son bastante prácticos. A los enanos les traen sin cuidado los habitantes de Puerta Muerta, y en caso de ataque los abandonarían a su suerte. La zigzagueante escalera es el único medio de acceso a la fortaleza, lo que proporciona a los enanos multitud de oprtunidades para acribillar al invasor con proyectiles.

 

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24/03/2016, 21:06
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El Barrio del Oro (Fortaleza de Skalf)

El Barrio del Oro se encontraba en el extremo oeste de la fortaleza, al norte del Barrio Foráneo. Era el hogar de los mercaderes y los gremios de Karak Azgal, y su nombre se debía a los numerosos tejados dorados, estatuas de oro y demás evidencias de riqueza que eran claramente visibles. La Plaza de Piedra y las tres grandes salas gremiales dominaban la arquitectura del barrio, pero también había multitud de tiendas donde se vendían joyas, gemas armaduras, armas, telas, obras de arte y herramientas.

 

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24/03/2016, 21:07
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20. La Plaza de Piedra (Barrio del Oro, Fortaleza de Skalf)

La Plaza de Piedra era un espacio abierto que se usaba en un principio como lugar de descarga para los envíos de piedra que llegaban a la ciudad durante su construcción. Cuando la ciudad creció, empezó a utilizarse este espacio como mercado, y así ha permanecido hasta el día de hoy. Los consumidores podían encontrar aquí distintos tipos de gemas en bruto, así como mármol y piedra tallados. Los cazadores vienen a este lugar para vender la carne y las pieles que han atrapado en el campo. La estructura del mercado cambiaba cada día, y nadie podía saber lo que se podía encontrar en venta. En este lugar también se podían vender los objetos que se habían recuperado legalmente de las ruinas. Por una tarifa de 2 coronas podían obtener un permiso de venta y montar un puesto.

 

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24/03/2016, 21:07
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21. Gremio de canteros (Barrio del Oro, Fortaleza de Skalf)

Este imponente edificio de mármol de dos plantas era el hogar del gremio de canteros. Durante la construcción de la ciudad este gremio era extremadamente poderoso y se aseguró de que todos los edificios erigidos dentro de las murallas de la ciudad estuvieran construidos en piedra. Ahora intentan convencer al Gran Consejo de que hay que demoler gradualmente Puerta Muerta y reconstruirla poco a poco en piedra, para que parezca una ciudad enana en lugar del barrio chabolista que es.

 

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24/03/2016, 21:08
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23. Gremio de Mineros (Barrio del Oro, Fortaleza de Skalf)

Esta sencilla estructura de piedra de dos plantas es la sede del gremio de mineros de Karak Azgal. Aunque la mayoría de las minas de las ruinas de Karak Izril son demasiado peligrosas para trabajar en ellas aún hay una mina activa. Y algunas más en el exterior de la ciudad, controladas en su mayoría por el clan Norgunson. El clan financia el gremio y proporciona empleo a sus miembros.

 

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24/03/2016, 21:08
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La Calzada de Piedra (Puerta Muerta)

Las calles de Puerta Muerta son un hervidero de actividad, tanto de día como de noche, sobre todo la Calzada de Piedra. Esta calle empedrada atraviesa el centro del asentamiento, desde el Paso de la Cola del Dragón hasta la Escalera del Dragón que sube a la Fortaleza de Skalf. Todas las principales tabernas y antros de juego están situadas en esta calle, y es el camino más rápido para llegar a la fortaleza.

Resulta imposible recorrer a buen paso el camino ya que está abarrotado de vendedores callejeros que ofrecen desde hierbas curativas hasta amuletos de la suerte, y pregoneros que se esfuerzan por atraer a los viandantes hasta sus locales para presenciar el último combate, evento o juego de apuestas. Los duelos callejeros son algo habitual, se pierden los estribos por amantes por dinero o por ambas cosas. Si se añade la influencia del alcohol y las muchas drogas no será difícil entender el por qué de esta violencia.

 

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24/03/2016, 21:09
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La piedra de Izril (Barrio del Oro, Fortaleza de Skalf)[Inventado]

Esta es una conocida taberna de los aventureros y comerciantes de Karak Azgal, su proximidad a la Plaza de Piedra le granjea una variopinta clientela de gente con mucho dinero en efectivo y ganas de gastarlo. El exterior está cubierto de bajorrelieves de mineros de la antigüedad extrayendo las joyas más valiosas del Viejo Mundo, las piedras de Izril. Una de esas piedras se haya incrustada en el nombre de la taberna, y muchos son los ladrones que han sido apresados o muertos mientras intentaban robarla.

En su interior se pueden tomar las más selectas cervezas y los más delicados vinos bretonianos, incluso se pueden conseguir algunas botellas de vino élfico, pero a un precio prohibitivo por los muchos impuestos enanos al respecto de este producto. Las mesas de piedra del interior están todas decoradas con bajorrelieves de grandes héroes enanos, y una araña de cristal con forma de calavera de dragón ilumina el centro del local. Urgrim el Cazamonedas dirige el local.

 

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24/03/2016, 21:09
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El Refugio (Fortaleza de Skalf)

Skalf construyó un torreón en el mismo lugar por donde salió de las ruinas tras haber matado al dragón. A día de hoy aún permanece en pie, directamente al este de la Puerta del Dragón. Al norte se encuentra el barrio del Refugio, en el que viven las familias nobles de Karak Azgal. Hay numerosas patrullas de legisladores en esta zona, por lo que es la más segura de la ciudad. Cinco grandes familias nobles tienen la fortaleza de su clan en este barrio. El resto de los edificios son hogares caros para los nobles inferiores.

 

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24/03/2016, 21:10
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El Barrio Foráneo (Fortaleza de Skalf)

El Barrio Foráneo era originalmente la parte no desarrollada de la fortaleza colonizada por inmigrantes enanos. creció hasta ocupar todo el espacio cercado por las murallas de la ciudad, por lo que humanos y halflings (los elfos no pueden residir en la Fortaleza de Skalf) se mudaron también a él. Los edificios siguen siendo de construcción enana y están hechos de piedra debido a la influencia del Gremio de Canteros. No se erige nada en la Fortaleza de Skalf si el gremio no participa en su construcción.

El Pozo de Zambor es el lugar más importante de este barrio. Es la entrada legal más usada para acceder a las ruinas de Karak Izril, y atare a centenares de personas cada día. las casas de juego, tabernas y tiendas del lugar se aprovechan de quienes buscan hacer fortuna, ya que muy pocos se atreven realmente a aventurarse en las profundidades. Es con diferencia el lugar más sórdido y peligroso de la Fortaleza de Skalf, aunque no es para nada tan salvaje como el asentamiento de Puerta Muerta.

Caminar por las calles de este barrio es una experiencia interesante. Los vendedores ofrecen sus productos desde puestos montados en las aceras. los mercaderes tratan de convencer a los viandantes de que disponen del artículo que remediara todos sus males. Hay voceadores colocados en el exterior de las tabernas y casinos, ya atraen clientes prometiéndoles los espectáculos más asombrosos jamás vistos o las apuestas más seguras. Ladrones expertos se deslizan entre la muchedumbre vaciando los bolsillos de los incautos. los viajeros han de andarse con ojo en este lugar, o pronto descubrirán que las monedas que tanto les ha costado conseguir han desaparecido de sus bolsas.

 

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24/03/2016, 21:10
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El último Festag (Puerta Muerta)[Inventado]

Este es uno de los muchos albergues que abundan en Puerta Muerta. La mayoría de los que vienen aquí en busca de tesoros suelen hospedarse en las habitaciones que muchas posadas y tabernas tienen en sus pisos superiores, pero con el tiempo sus bolsillos acaban mermando, y deciden buscarse un lugar donde sea más barato vivir por un largo período de tiempo. Los albergues son esos sitios. Lugares donde se alquila una habitación por varias semanas a bajo coste, el propietario tiene pocas responsabilidades con las habitaciones ocupadas, sólo las limpia cuando el inquilino las abandona definitivamente (y a veces ni eso).

El último Festag se caracteriza por la naturaleza de sus habitantes, son en general hombres de armas. gente adestrada en combate y con bastante experiencia a sus espaldas. En un lugar así no es raro que se desaten las peleas, disputas y rivalidades, aunque raras veces los problemas van a mayores. Son muchos los que tienen amigos de amigos en algún lugar, y no conviene que una pelea sea pública. Hay muchos callejones oscuros en Puerta Muerta donde solucionar los problemas sin molestar a nadie. El local es la típica estructura vieja de madera antigua, la decoración es del siglo pasado y Gunter Freud, su propietario es el cuarto que ha tenido. El local ha generado ingresos a dos generaciones de Freud, y así seguirá hasta que ocurra alguna tragedia. Sigmar no lo quiera.

 

Notas de juego

Revisar!!

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24/03/2016, 21:11
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Licencia para las Ruinas de Karak Azgal

Por la presente, y habiendo pagado la tarifa pertinente, el Señor de la Fortaleza de Skalf y el Comandante de legisladores autorizan al portador de este documento a explorar legalmente las ruinas del gran reino enano de Karak Azgal. Este documento debe presentarse de inmediato al salir de las ruinas. De no ser así, todos los objetos hallados en posesión de dicha persona serán confiscados y el infractor será encarcelado durante un período no inferior a un día. Esta licencia no es transferible. La presentación de esta licencia no exime en modo alguno al portador de ningún impuesto, recargo o tarifa aplicable a cualquier objeto valioso recuperado de las ruinas. Quienes posean falsificaciones serán procesados con todo el peso de la ley.

 

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24/03/2016, 21:12
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El Barrio del Templo (Fortaleza de Skalf)

Era una de las secciones más antiguas de Karak Azgal, construido inmediatamente después de El Refugio. Está situado justo al sur de la Puerta de la Escalera del Dragón. Había cuatro grandes templos en él: el Gran Templo de los Ancestros, el Templo de Shallya, el Templo de Myrmidia y el Templo de Gorlaz el Dorado. Había otros muchos edificios religiosos, pero no eran santuarios de deidades menores que no alcanzaban la categoría de templos. Había otros edificios, básicamente tiendas de hierbas curativas y pequeños comercios de índole civil. Todas las demás estructuras eran casas de los enanos acaudalados que no eran de noble cuna, y por lo tanto no podían vivir en El Refugio.

 

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24/03/2016, 21:14
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1. El Gran Templo de los Ancestros (Barrio del Templo, Fortaleza de Skalf)

Poco después de erigirse el torreón, y para mostrar la veneración que profesaba a su cultura y su pueblo, Skalf encargó la construcción de un formidable templo. Quería honrar todos los aspectos de la cultura enana, desde sus dioses hasta aquellos que habían muerto defendiendo sus hogares. Skalf contrató a Roran Gundorson, un famoso arquitecto de Karak Ocho Picos, célebre por sus elevadas estructuras y su cuidado de los detalles, y el producto final superó con creces las expectativas de Skalf.

El exterior era impresionante; consistía en un enorme edificio circular en el centro con ocho torres circulares más pequeñas situadas alrededor del perímetro. Unas vidrieras encajadas en la fachada del edificio narran la historia de la caída de Karak Izril, Ciudad de Joyas. Skalf quedó tan impresionado que llamó al edificio Templo de los Ancestros, en honor a todos los enanos que habían vivido allí antes que él.

Ocho puertas talladas en piedra conducen al interior del templo, una en cada muralla que conecta cada pareja de torres. El interior está completamente abierto; el techo se sustenta sobre arcos expertamente construidos. ocho pasillos discurren entre hileras de bancos de piedra hasta un estrado circular, sobre el que hay tres estatuas de piedra de los dioses, mirando hacia el exterior y equidistantes entre sí, situadas alrededor de un altar con forma de yunque en el centro del templo. El techo estaba cubierto de mosaicos, cada uno de los cuales ilustraba diversas facetas de la vida de los enanos; las más destacadas eran la minería, elaboración de cerveza, talla de gemas, herrería, cantería y escenas de batallas.

El templo estaba abierto todos los días desde el amanecer hasta el anochecer, salvo en las festividades enanas que permanecía abierto todas las horas. Se celebraban tres oficios diarios, uno para cada deidad, y el séptimo día de cada semana se celebraba un servicio especial para honrar a los tres dioses juntos. La Suma Sacerdotisa Balikina Furlisdotr vive bajo el templo con sus cinco sacerdotes y sus diez iniciados. La suma sacerdotisa preside los oficios importantes, y sus cinco sacerdotes se encargan de los demás oficios en su lugar.

 

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24/03/2016, 21:15
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Fortaleza del Clan Norgunson (El Refugio, Fortaleza de Skalf)

Esta mansión de tres plantas es el hogar del clan Norgunson. La familia es famosa por su habilidad en las minas, y poseen una de las dos minas aún activas fuera de las murallas de la ciudad, a casi un kilómetro al este. la fortaleza del clan Norgunson está construida con mármol rojo, y destaca sobre las demás estructuras de este barrio. Sobre la entrada hay esculpido un escudo con el símbolo de la familia (un zapapico picando roca).

 

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24/03/2016, 21:15
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13. El Botín del Minero (El Refugio, Fortaleza de Skalf)

Sobre el porche de piedra de este achaparrado edificio cuelga un cartel de madera que tiene pintado un pico de minero y un montón de pepitas de oro. Se trata del principal club social de los enanos, donde se atiende a los mineros que excavan en las profundidades que hay bajo la fortaleza, y en el que los enanos intercambian historias sobre sus más recientes hallazgos, beben cerveza tradicional y despotrican sobre sus temas favoritos: los pieles verdes y los elfos.

El Botín del Minero es uno de los establecimientos más antiguos de Karak Azgal, fundado poco después de que Skalf matase al dragón y devolviera el lugar a su gente.

Notas de juego

Tabla de precios comida:

Cerveza tradicional 4p (solo en el botin del minero porque es de mejor calidad aun, normalmente costara 3p)

Tonel de cerveza 30p(solo en el botin del minero porque es de mejor calidad aun, normalmente costara 25p)

Comida diaria (buena) 25p

Manjar 4c

Botella de licor 2c

Alojamiento:

Sala comun 6p

Habitacion privada(individual o por parejas) 13p

bano 1p