Partida Rol por web

La navaja de Ockham -Sangre en las calles (Cap-II)

Humanos-Sistema

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01/11/2017, 20:12
Director

HUMANOS

Nombre

 

Naturaleza

 

Conducta

 

ATRIBUTOS

—Físicos—

—Sociales—

—Mentales—

Fuerza

******

Carisma

******

Percepción

*****

Destreza

 

Manipulación

 

Inteligencia

 

Resistencia

 

Apariencia

 

Astucia

 

HABILIDADES

—Talentos—

—Técnicas—

—Conocimientos—

Alerta

 

Armas  C.C

 

Academicismo

 

Atletismo

***

Armas de fuego

  ***

Ciencia

***

Callejeo

 

Conducir

 

Finanzas

 

Empatía

 

Etiqueta

 

Informática

 

Esquivar

 

Interpretación

 

Investigación

 

Expresión

 

Pericias

 

Leyes

 

Intimidación

 

Seguridad

 

Lingüística

 

Liderazgo

 

Sigilo

 

Medicina

 

Pelea

 

Supervivencia

 

Ocultismo

 

Subterfugio

 

Trato con animales

 

Política

 

                                                                                   VENTAJAS

—Rasgos—

—Trasfondos—

—Meritos y defectos—

 

***

 

  ***

 

***

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

—Fe—

—Humanidad—

—Voluntad—

 

 

               

——

—Salud—

—Combate—

Conciencia

 

Magullado

 

 

Arma

Diff

Daño

Autocontrol

 

Lastimado

-1

 

 

 

 

Coraje

 

Lesionado

-1

 

 

 

 

Virtud  

Herido

-2

 

 

 

 

Vicio

 

Malherido

-2

 

 

 

 

Tullido

-5

 

 

 

 

Experiencia  

Incapacitado

 

 

 

Notas de juego

Faltan algunos cambios sutiles, pero te dejo ya la ficha. 

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05/11/2017, 20:46
Director

Anota tu Fuerza de Voluntad inicial (2).
 

COSTE DE PUNTOS GRATUITOS
Atributos 5 por círculo
Habilidades 2 por circulo
Trasfondos 1 por círculo
Fuerza de Voluntad 2 por círculo
Virtudes 2 por círculo

Tu personaje humano puede saber 1 Numen, es que 1 poder psíquico, pero cuesta 7 puntos de mérito y solo se puede obtener 1 nivel, si te interesa puedo ponerte los primeros niveles de algunos. 

Tu Fe en la ficha son puntos para que uses los Numenes, para usarlo tienes que gastar 1 punto, es algo costoso pero que puede llegar a ser muy muy útil. 

Humanidad: La humanidad puede perderse, y es muy dificil subirla. Es más un valor simbólico para delimitar a tu personaje al ser humano, aunque si va perdiendo se notarán los cambios en él.

Los humanos también suelen seguir esta Senda, aunque normalmente lo hacen por pura ignorancia, ya que desco­nocen que podrían ser cualquier otra cosa.

X Monstruoso

• Horrible

•• Bestial

••• Frío

•••• Insensible

••••• Distante

••••• • Reservado

••••• •• Normal

••••• ••• Sensible

••••• •••• Compasivo

••••• ••••• Santo

Humanidad 10-8

Los Vástagos con puntuaciones de Humanidad tan altas son, irónicamente, más humanos que los humanos. Muchos jóvenes suelen adherirse a códigos más rigurosos que los que tuvieron en vida como reacción a su transfor­mación en depredadores. Los Vástagos más viejos se bur­lan de esta práctica, riéndose de la idea de unos neonatos recién salidos del horno acurrucados bajo las escaleras de incendios y subsistiendo con la sangre de ratas como re­belión contra su naturaleza asesina. ¡Oh, la humanidad!

En realidad, los vampiros que mantienen puntuaciones de Humanidad tan altas son muy pocos, ya que todos tie­nen que matar antes o después. Estas criaturas son inso­portables para sus congéneres, que encuentran frustrante esta inocencia y moralidad; casi todos los Vástagos prefie­ren sufrir los aguijonazos de la no-vida sin amargarse. Las puntuaciones elevadas de Humanidad representan una aversión a matar e incluso un desagrado a tomar más vi­tae de la necesaria. Aunque estos vampiros no tienen por qué ser necesariamente pasivos o proselitistas, se imponen unas restricciones terriblemente severas y suelen tener claramente definidos los conceptos del bien y del mal.

Humanidad 7

Casi todos los seres humanos tienen una puntuación de 7, de modo que los vampiros en este entorno suelen pasar sin problemas por mortales. Estos Vástagos suelen suscri­bir la moral social “normal”: no es aceptable dañar o matar a otras personas, no está bien robar las cosas de los demás y a veces los límites de velocidad son demasiado bajos. En esta fase el vampiro sigue preocupado con los derechos na­turales de los demás, aunque un cierto egoísmo comienza a aparecer, como en todos los demás…

Humanidad 6-5

Oye, la gente se muere. Las cosas se rompen. Un vampi­ro bajo la media cultural no tiene muchos problemas para comprender que necesita sangre para sobrevivir, así que hace lo necesario para obtenerla. Aunque no dejará lo que está haciendo para destruir propiedad privada o acabar con una víctima, acepta que a veces ése es el destino de la gente. Los Vástagos en esta fase de la Humanidad no son especialmente detestables, pero desde luego no es muy agradable tenerlos alrededor. Su actitud de laissez-faire ha­cia los derechos de los demás puede ofender a muchos.

Humanidad 4

Oye, algunos tienen que morir. El vampiro comienza la in evitable caída hacia la satisfacción de los deseos. Una Humanidad 4 indica que para esta criatura matar es acep­table siempre que la víctima “se lo merezca” (lo que, por supuesto, es tremendamente subjetivo).

Muchos vampiros antiguos que no han adoptado otro código ético terminan en este nivel. La destrucción, el robo, las heridas… todo son herramientas, no tabúes. En este punto los deseos y objetivos personales se convierten en lo más importante, caiga quien caiga y pobre del que se cruce en el camino del vampiro.

Humanidad 3-2

Las vidas y la propiedad de los de más son irrelevantes para un Vástago que ha llegado hasta aquí. Lo más pro ba­ble es que se dedique a todo tipo de retorcidos y aberrantes deseos, lo que puede incluir diversas atrocidades. La per­versión, el asesinato a sangre fría, la mutilación y el ensaña­miento sin sentido son las tarjetas de visita de estos vampi­ros. Muy pocos Vástagos mantienen puntuaciones tan bajas durante mucho tiempo: su perdición está prácticamente asegurada. A estos monstruos se les podría con fundir con humanos, pero no apuestes por ello. En este punto los cam­bios físicos serán bastante evidentes; aunque no se llega al punto de los Nosferatu o algunos Gangrel, el vampiro adop­tará un aspecto pálido y cadavérico realmente desagradable.

Humanidad 1

Los vampiros con Humanidad 1 apenas son conscientes y se encuentran al borde del abismo. Muy pocas cosas llaman su atención, ni siquiera sus propios deseos (salvo los de des­cansar y alimentarse). No hay literalmente nada que no se atrevan a hacer, ya que apenas quedan unos jirones de per­sonalidad entre ellos y la degeneración completa. Muchos de los que llegan a este punto se ven incapaces de mantener una conversación, por lo que pasan sus noches balbuciendo blas­femias en sus refugios llenos de manchas de sangre y vísceras.

Humanidad 0

Dormir. Comer. Matar. Los jugadores no pueden inter­pretar a los personajes con Humanidad 0. Estos vampiros se han perdido completamente a la Bestia.

 
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05/11/2017, 21:10
Director

Virtudes del 1 al 5.

tienes 1 punto de base y luego 5 puntos a repartir, la media es 2 en cada en humanos.

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06/11/2017, 09:09
Raphel
Sólo para el director

Defecto:

Pesadillas (1 pt)

Adicción

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14/11/2017, 08:48
Director

Para futuras fotografías si decides buscarla, la mujer de la foto de JP es Ali Stroker

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24/02/2018, 19:56
Director

HUMANOS

Nombre

 

Naturaleza

 

Conducta

 

ATRIBUTOS

—Físicos—

—Sociales—

—Mentales—

Fuerza

******

Carisma

******

Percepción

*****

Destreza

 

Manipulación

 

Inteligencia

 

Resistencia

 

Apariencia

 

Astucia

 

HABILIDADES

—Talentos—

—Técnicas—

—Conocimientos—

Alerta

 

Armas  C.C

 

Academicismo

 

Atletismo

***

Armas de fuego

  ***

Ciencia

***

Callejeo

 

Conducir

 

Finanzas

 

Empatía

 

Etiqueta

 

Informática

 

Esquivar

 

Interpretación

 

Investigación

 

Expresión

 

Pericias

 

Leyes

 

Intimidación

 

Seguridad

 

Lingüística

 

Liderazgo

 

Sigilo

 

Medicina

 

Pelea

 

Supervivencia

 

Ocultismo

 

Subterfugio

 

Trato con animales

 

Política

 

                                                                                   VENTAJAS

—Rasgos—

—Trasfondos—

—Meritos y defectos—

 

***

 

  ***

 

***

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

—Fe—

—Humanidad—

—Voluntad—

 

 

               

——

—Salud—

—Combate—

Conciencia

 

Magullado

 

 

Arma

Diff

Daño

Autocontrol

 

Lastimado

-1

 

 

 

 

Coraje

 

Lesionado

-1

 

 

 

 

Virtud  

Herido

-2

 

 

 

 

Vicio

 

Malherido

-2

 

 

 

 

Tullido

-5

 

 

 

 

Experiencia  

Incapacitado

 

 

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24/02/2018, 20:59
Director

Numen: 

Médium: Capacidad de comunicarse con los espíritus. Tirada de Percepción+Empatía (dif. 8. El uso de superficies reflectantes, bolas de cristal u objetos personales del muerto a llamar reduce en 1 la dificultad. Llamar a espíritus concretos eleva la dif. de la tirada en 1). Una vez se contacta con algún espíritu, la habilidad puede mantenerse activa tantas horas como Inteligencia del médium (máximo de 5 horas, en las que el médium podrá usar su habilidad sin necesidad de tirada con cualquier espíritu cercano). Esta habilidad también permite ver espíritus de la Umbra o la Tierra de las Sombras que estén en planos cercanos al mortal (la Penumbra, o espíritus que Escudriñan) con una dificultad de 9. Un Médium puede detectar posesiones.

o El médium sólo puede percibir susurros y emociones. Puede sentir presencias indeterminadas. Puede lanzar preguntas al aire, pero las respuestas serán difíciles de interpretar (mínimo de 3 éxitos).-

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25/02/2018, 12:56
Director
COSTE DE PUNTOS GRATUITOS
Atributos 5 por círculo
Habilidades 2 por circulo
Trasfondos 1 por círculo
Fuerza de Voluntad 2 por círculo
Virtudes 2 por círculo