Partida Rol por web

La navaja de Ockham -Sangre en las calles (Cap-II)

Sistema general y tablas.

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09/11/2017, 23:17
Director

 

Pistolas (Automáticas)

 Arma.  Difilc.  Calibre.  Daño.  Rango.  Cad.  Carg.  Ocult.  3/C.  Precio.
 Automag  7  .30  3  40  2  8  Chaqueta  No 69600
 Beretta M92  7  9 mm  4  25  4  15  Chaqueta  No  60625
 Browning HP-35  7  9mm  4  25  4  13  Chaqueta  No  60520
 Calico 950  7  9 mm  4  25 14  100  Chaqueta Larga  No 65 650
 Ceska CZ-52  7  7.62 T  3  30  4  8  Chaqueta  No  54450
 Colt 2000  7  9 mm  4  20  3  15  Chaqueta  No  65580
 Colt 1911  8  .45  5  25  3  8  Chaqueta  No  63500
 Colt Delta Elite  7  10 mm  5  25  3  7  Chaqueta  No 65 700
 Colt Commander  7  .45  5  30  3  7  Chaqueta  No  60700
[color=#FE2E2E]Desert Eagle[/color]  8  .50  7  30  1  7  Chaqueta  No  70000
[color=#FE2E2E]Desert Eagle[/color]  8  .44  6  35  1  8  Chaqueta  No  71000
  [color=#FE2E2E]Desert Eagle[/color]  8  .357  5  30  1  8  Chaqueta  No  71000
 Glock 17  7  9 mm  4  20  4  17  Chaqueta  No  75580
 Glock 19  7  9 mm  4  20  3  15  Chaqueta  No  75580
 Glock 20  8  10 mm  5  25  4  15  Chaqueta  No  76640
 Glock 21  8  .45  5  30  3  13  Chaqueta  No  86640
 Glock 22  7  .40  5  25  3  15  Chaqueta  No  98580
 Glock 23  7  .40  5  20  3  13  Chaqueta  No  99580
 [color=#FE2E2E]H&K P7M10[/color]  7  .40  5  20  3  10  Bolsillo  No  101160
  [color=#FE2E2E] H&K P7M13 [/color]  7  9 mm  4  20  4  13  Bolsillo  No  103220
 H&K USP  7  9 mm  4  25  4  15  Chaqueta  No  105950
 Llama M87  6  9 mm  4  25  4  15  Chaqueta  No  111450
 Nova  6  9 mm  4  25  4  15  Chaqueta  No  120440
 PM Makarov  7  9 mm  4  15  4  6  Bolsillo  No  125390

 

Revólveres

 Arma.  Difilc.  Calibre.  Daño.  Rango.  Cad.  Carg.  Ocult.  3/C.  Precio.
 Colt Anaconda  7  .44  6  35  2  6  Chaqueta  No  99600
   [color=#FE2E2E]Colt King Cobra[/color]  7  .357  5  30  2  6  Chaqueta  No  99650
 [color=#FE2E2E]Colt Python[/color]  6  .357  5  30  2  6  Chaqueta  No  140780
 Ruger Redhawk  7  .44  6  40  2  6  Chaqueta Larga  No 180 500
 S&W M29  7  .44  6  40  2  6  Chaqueta  No  110780
 S&W M640  6  .38 spl  4  12  3  5  Bolsillo  No  110250
 S&W M686  6  .357  5  30  2  6  Chaqueta  No  130400
 Voss BC  6  .22 M  4  20  3  8  Chaqueta  No 120 900

 

 

Ametralladoras Ligeras

 Arma.  Difilc.  Calibre.  Daño.  Rango.  Cad.  Carg.  Ocult.  3/C.  Precio.
 Beretta M12  7  9mm  4  30  13  20  Chaqueta Larga  Ambas  130800
 Beretta M93  7  9mm  4  20  15  21  Chaqueta  3 Round Burst 180 360
 Calico 960  7  9mm  4  35  20  100  No  Ambas 180 900
 Colt 9mm  7  9mm  4  35  18  32  No  Ambas  180800
  [color=#FE2E2E] Colt M177[/color]  7  5.56  7  65  20  30  No  Ambas  170800
 H&K MP-5 K  6  9mm  4  25  23  30  Chaqueta Larga  Ambas 250 250
 H&K MP-5 SD  7  9mm  4  30  20  30  No  Ambas  403800
 H&K MP-5/40  7  .40  5  40  19  30  Chaqueta Larga  Ambas 271200
 H&K MP-5/10  7  10mm  5  40  18  30  Chaqueta Larga  Ambas  171200
  [color=#FE2E2E] H&K MP53[/color]  7  5.56  7  60  17  25  Chaqueta Larga  Ambas  242900
 Ingram MAC 10  7  .45  5  25  18  32  Chaqueta  Ambas  300500
 Ingram MAC 11  7  .380  4  20  22  32  Chaqueta  Ambas  140550
 Ingram MAC 11  7  9mm  4  20  20  32  Chaqueta  Ambas  220550
 L2A3 Stirling  6  9mm  4  40  15  34  Chaqueta Larga  Ambas  291260
 Micro Uzi  7  9mm  4  20  21  32  Chaqueta  Ambas  170800
 TEC 22  6  .22  3  20  15  30  Chaqueta Larga  Ambas  140700
 Thompson M1928  6  .45  5  50  15  100  Chaqueta Larga  Ambas  120700
 Uzi  6  9mm  4  50  21  32  Chaqueta Larga  Ambas  171280

 

Armas cuerpo a cuerpo

     CAYADO: Tiene una altura de 1'5m(es valido pa barras de hierro,tuberia,...).Cuanto mas pesa mas daño hace Dificlt.:5 Daño:Fue +1 a +3. También puede usarse como barrido para tirar al rival al suelo

     VARA : Coste: De 4.000 a infinito. Altura:1 a 1,35m  Dif:5 Daño: Fue +1 a +2. Especial:Bloqueo permite un dado mas para absorber daño en combate CC.

     GARROTES CORTOS: todo tipo de palos q no pasen 1'20m. Dif:4 Daño:Fue +1 a +3 Especial:Arremetida Pierdes el turno de defensa pero si impactas ganas 2 dados de daño.

     BATE de BEISBOL: Coste:1000 a infinito Daño:Fue +2

     BASTÓN: Coste:5000 a infinito Especial:Gancho Para atrapar el brazo, o arma del oponente(+1 la Dificultad).Dificul:6

 

Espadas

     ESPADA de ESGRIMA: Coste:15000 a infinito Dif:6 Daño:Fue +3 
     Especial: Acometida Dif:7 Daño:Fue +4.Pierdes turno anterior y posterior.El mejor momento es cuando te estan cargando,ya que te permite atacarle antes que el otro.

     SABLE de CABALLERIA: Altura de 60 a 90cm hoja curva Coste:19000 Dif:6 Daño:Fue +4

     ESPADA ANCHA MEDIEVAL: Altura 1m de hoja 25cm de empuñadura Dif:6 Daño:Fue +6 Peso:5 a 7'5 kg

     ESPADÓN: Altura 1'20 a 1'80 de hoja 30 a 60 cm de empuñadura Coste:35000 Dif:5 Daño:Fue +6 Peso:5 a 8 Kg. Necesitas un espacio de 2x2m. para utilizarla.

 

Armas de Artes Marciales (se necesita la habilidad artes marciales)

 

     TONFA: Tienen forma de "L" es de madera y sirven para bloquear,golpear(como porra) y enganchar(como baston).Son utilizados por algunos policias. Des + Armas de AM Dif:6 Daño:Fue +1 Coste:10000 unidad

     NUNCHAKUS: Puedes atacar a + de un adversario, ejecutar un golpe doble o apresar al contrincante(1 dado+ de daño) Dif:7 Daño:Fue +1 Precio:7500 a infinito

     MANRIKIGUSARI: Es una cadena de combate Altura:1'20 a 1'80cm. Es un arma muy peligrosa(Bloquear,Golpear por la espalda,Latigazo) Dif:8 Daño: Fue +1 Precio:35000 Peso:12Kg

  

Armas Pesadas

     Estas armas tienen un GRAN poder destructivo y su uso es ilegal para personal civil, la única solución poseer un permiso pero de coleccionista.

     GRANADA de FRAGMENTACIÓN: Tiene reserva de daño de 12 dados en impacto completo y -1 dado por metro de distancia que caiga del objetivo Coste:70.000 a 100.000 por unidad. 

     GRANADA ATURDIDORA: Tiene reserva de daño de 8 dados en impacto completo y -1 dado por metro de distancia que caiga del objetivo. Coste:70.000 a 100.000 por unidad . Son mas faciles de conseguir en el mercado negro ya que la policia las utiliza.

     [color=#FE2E2E] FÓSFORO BLANCO: Tiene reserva de daño de 12 dados en impacto completo y -1 dado por 2metro de distancia que caiga del objetivo. Provocan daño agravado por las quemaduras. Coste: 150.000 a infinito [/color] 

 

Explosivos

     Ilegales, solo en el mercado negro. Cada punto de onda explosiva=1 dado de daño por medio kilo de explosivo.

     PÓLVORA NEGRA: Hay que empaquetarla como bomba para que explosione. Onda Expan:1 Coste:¿?.Arde

     PÓLVORA DETONANTE: OE:2 Coste:¿?.Arde

     NITROGLICERINA: Es un líquido transparente,muy inestable pero potente.Es muy impopular. OE:3 . No Arde

     NITROCELULOSA: Es algodón empadado con nitroglicerina. OE:3 .Arde

     DINAMITA(TNT): Es nitroglicerina con carbón vegetal. OE:3 .Arde

     EXPLOSIVO PLÁSTICO(C4): Es similar a la plastelina, es muy estable.Usado por los militares antes de las bombas. OE:1 a 20 .Arde

     NAPALM: Es gasolina hecha gelatina.Cuando arde se adhiere al blanco y ni debajo del agua se apaga, la única forma es arrancando la ropa o piel.Tira un dado para ver la porción del cuerpo q ha cubierto, después tira ese num. de dados de daño durante 10 turnos. OE:6 a 12(para esparcirlo).Arde MUCHO.

 

 

Armas de apoyo

     No figuran precios porque en el mercado negro pueden costar MUCHÍSIMO y depende de la relación con el contrabandista. Si se disparan sin trípode necestian una Fue mínima de 6.

 

 Nombre  Dif.  Daño  Alcance (m)  Cadencia  Capacidad  Peso en Kg
 Ametralladora Cal.30  6  6  800  21  100  12'5
 Ametralladora Cal.30*  7  8  1000  30  200  20
 Cañón 30mm  7  10  1200  42  100  Especial
 Lanzagranadas M-79  6  Granada  400  1  1  3
 Lanzagranadas M-19  6  Granada  600  2  1  40
 Lanzallamas  6  Napalm  60  1  Especial  Varia
 LAW  7  12  200  1  1  2'5
 TOW  6  16  2500  1  1  30
 Stinger  7  14  3000  1  1  2'5
 Lanzacohetes 7mm  8  15  3000  1  Especial  Especial
 Cañón 105mm  7  20  1200  1  1  Especial
 Cañón 120mm  7  30  2000  1  1  Especial
             

 

 

Accesorios para armas de fuego.

Miras Telescópicas: La variedad más común de mira es la telescópica, que aumenta la imagen del objetivo para mejorar el alcance efectivo del arma al apuntar. La mira suma dos dados a la reserva del personaje a la hora de realizar un disparo apuntado. Esta bonificación se aplica tras un turno apuntando, y se acumula con cualquier otra bonificación de percepción. Un disparo apuntado realizado con la ayuda de una mira aumenta en un 50% a distancia de un disparo a “distancia media” Las miras pueden instalarse sobre cualquier fusil o fusil de asalto y sobre algunos revólveres y pistolas de palanca. Las pistolas automáticas no pueden disponer de miras, ya que interfieren con el funcionamiento de las mismas. Instalar una mira de cualquier tipo requiere Armas de Fuego 3, una hora y 20 balas (que se emplean para asegurar la correcta alineación de la mira). Si la instalación no es correcta o si se pierde la alineación no se recibirá bonificación alguna.

Coste: 120.000 por unidad

Miras de visión nocturna: El equipo de visión nocturna es cada vez más frecuente en el mercado abierto, aunque aún sigue siendo bastante caro. Este material adopta tres formas: aparatos amplificadores de luz (luz estelar)m infrarrojos (IR) y térmicos. El equipo de luz estelar amplifica la luz visible disponible hasta un nivel que se aproxima al diurno. No funciona en la oscuridad total. Estas miras reducen en uno los modificadores por oscuridad, pero no por debajo de +1. El equipo IR convierte la luz infrarroja invisible en una imagen visible en blanco y egro. Como el equipo de luz estelar, las miras y gafas IR no funcionan en la oscuridad total. Sin embargo, esta tecnología puede beneficiarse de una linterna o un foco infrarrojo, invisible para el ojo humano. El equipo Ir se encuentra en forma de miras y de gafas, reduciendo en dos los modificadores por oscuridad, aunque nunca por debajo de +1. el equipo de visión térmica es más sofisticado que los dos anteriores, y literalmente muestra el calor como una imagen electrónica. De un vampiro sólo captarán una imagen borrosa, salvo que se haya alimentado en las últimas dos horas. Este equipo reduce en tres las penalizaciones por oscuridad, niebla o humo y en uno la cobertura. Sin embargo, la lluvia reduce la efectividad del material término (la dificultad por oscuridad se reduce sólo en uno y la de cobertura no se ve afectada). Las miras térmicas son material básicamente militar.

Coste: 300.000

Miras láser: Las miras láser son de peso despreciable. Se acoplan a cualquier arma, pero normalmente se emplean en pistolas o subfusiles. Este equipo proyecta un haz luminoso muy delgado y de muy baja potencia, normalmente rojo, que aparece como un puntito en el objetivo al que se apunta. Los efectos en el juego son añadir un dado a la reserva de cualquier disparo apuntado que se realice a menos de 30 metros.

Coste: 120.000

Silenciadores y supresores: Lo que hacen es amortiguar el sonido que produce el arma. Siempre son voluminosos, a veces tanto como la propia pistola (aumenta en uno su nivel de Ocultación). Por lo general, todas las armas con un Daño superior a 4 no pueden acallarse por completo, pudiendo sólo reducirse parcialmente. Cualquier supresor lo bastante potente como para resultar eficaz en un rifle frena, de algún modo, el proyectil, reduciendo el daño del arma en 2 o más. Además, ciertas municiones (como la de escopeta) es demasiado grande como para poder silenciarse. Los silenciadores son ilegales para los civiles sin permisos adecuados y son muy difíciles de conseguir.

Coste: 120.000

Armas camufladas: Es posible instalar un arma, normalmente un subfusil, dentro de una maleta u otro elemento cotidiano. La configuración más común es la de colocar el arma por completo dentro del contenedor con un orificio de salida frente al cañón y una conexión mecánica con el gatillo que permita disparar. La dificultad aumenta en 2 y no será posible realizar disparos apuntados.

Notas de juego

*En construcción. Pero así voy subiendo cosas y las vais viendo. Esto va a ser más largo que un día sin pan XD

**Las que salen en color rojo solo se encuentran de contrabando, las que están tachadas son imposible de encontrar al menos al comienzo. 

Hay muchas más armas (no de fuego XD), solo he puesto unas cuantas para ejemplos, si tenéis alguna pensada solo decidme cual. 

 Dific.=Dificultad, Rango=Distancia Máxima metros, Cad.=Cadencia de Fuego, Ocult.=Ocultación, 3/C=Posibilidad de disparar 3 balas o cargador completo, Precio=Valor del Arma

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09/11/2017, 23:56
Director

Ropa reforzada: es menos una categoría formal de armadura que un estilo de ropa. Aquí se incluyen cosas como las chupas de los motoristas o los monos aislantes que llevan los cazadores y operarios de construcción.
Absorción contundente: 2
Absorción cuerpo a cuerpo: 1
Absorción balística: 0
Penalización a la destreza: 0
Ocultación: N/A; son ropas normales

Camiseta blindada: una delgada prenda de Kevlar que se lleva bajo la ropa de calle, normalmente una camisa suelta o una sudadera. Proporciona una protección mínima pero es fácil de ocultar.
Absorción contundente: 2
Absorción cuerpo a cuerpo: 0
Absorción balística: 1
Penalización a la destreza: 0
Ocultación: Bajo camisa

Coste: 25.000

Traje balístico ligero: se trata de una prenda diseñada para llevar bajo una camisa o una sudadera, como lo anterior. Al ser más grueso y estar diseñado para pasar desapercibido impide más los movimientos.
Absorción contundente: 2
Absorción cuerpo a cuerpo: 1
Absorción balística: 2
Penalización a la destreza: 1
Ocultación: Bajo camisa

Coste: 50.000

Traje balístico medio:  Su diseño permite llevarlo sobre la ropa o bajo ella, dependiendo de la situación que se espere. Este tipo de armadura incluye bolsillos interiores donde se pueden insertar placas de hierro o cerámica para proporcionar una mayor protección. 
Absorción contundente: 2 (3 con placas)
Absorción cuerpo a cuerpo: 1 (3 con placas)
Absorción balística: 3 (4 con placas)
Penalización a la destreza: 1 (2 con placas)
Ocultación: Chaqueta o traje

Coste: Permisos necesarios. Uso ilegal. Desconocido en el mercado negro. 

Chaleco antibalas: suele ser del espesor de un traje balístico, pero cubre los brazos y, en ocasiones el abdomen inferior. También proporciona una protección mínima contra explosivos (un dado de absorción)
Absorción contundente: 3
Absorción cuerpo a cuerpo: 2
Absorción balística: 4
Penalización a la destreza: 2
Ocultación: Gabardina

Coste:  Uso ilegal. Desconocido en el mercado negro. 

Traje táctico SWAT: Estas armaduras, diseñadas para los equipos SWAT y los equipos de liberación de rehenes, son muy caras (Recursos 5 para un civil) y suelen atraer la atención de la policía si se ven en manos inapropiadas. Están diseñadas para ofrecer una absorción balística máxima con un efecto mínimo en la movilidad. Estan pensadas para llevarse sobre la ropa y cubren desde los hombros hasta la entrepierna.
Absorción contundente: 3
Absorción cuerpo a cuerpo: 3
Absorción balística: 4
Penalización a la destreza: 2
Ocultación: Gabardina

Coste:  Uso ilegal. Desconocido en el mercado negro. 

Equipo antidisturbios: el equipo antidisturbios proporciona protección total para el torso y parcial en los brazos y piernas contra disparos y ataques cuerpo a cuerpo. También proporciona una protección mínima contra explosivos (un dado de absorción)
Absorción contundente: 4
Absorción cuerpo a cuerpo: 4
Absorción balística:5
Penalización a la destreza: 3
Ocultación: NO

Coste:  Uso ilegal. Desconocido en el mercado negro. 

Traje de desactivación de explosivos: las explosiones son probablemente la fuente de daños mas difícil de neutralizar. Estas armaduras proporcionan 6 dados para absorción de explosivos, y los modificadores de destreza no se aplican a tareas como la desactivación. 
Absorción contundente: 4
Absorción cuerpo a cuerpo: 4
Absorción balística: 2
Penalización a la destreza: 3
Ocultación: No

Coste:  Uso ilegal. Desconocido en el mercado negro. 

Traje Nomex: se trata de una prenda especial llevada únicamente por bomberos, pilotos de carreras y equipos SWAT. El Nomex es una fibra ignifuga y muy cara, 
(recursos mínimos 4). Estos trajes suelen cubrir casi todo el cuerpo y proporcionan 3 dados con el único propósito de resistir el fuego. Estos trajes pueden llevarse bajo la ropa normal.
Absorción contundente: 0
Absorción cuerpo a cuerpo: 0
Absorción balística: 0
Penalización a la destreza: 0
Ocultación: Camisa 

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10/11/2017, 22:18
Director

 SUPER RESUMEN DE COMBATE Y DAÑO.

INICIATIVA: Se tira 1D10 y se suma a la puntuación de Astucia + Destreza (en esta fase se ve quien ataca primero).

ATAQUE: Se tira Destreza + Pelea / Armas CC / Armas de Fuego/lo que se vaya a usar (en esta etapa se ve si el personaje ataca o no).

RESOLUCIÓN: Si se ataca sin armas se tira Fuerza + El daño que haga el golpe.

Si se ataca con Armas CC se tira Fuerza + El daño que haga el arma.

Si se ataca con Armas de Fuego se tira Destreza + Armas de Fuego y el daño lo determina el tipo de arma.

Los éxitos adicionales del ataque se suman a la tirada de Daño, y se restan los éxitos de Esquiva del rival

ABSORCIÓN: El personaje que es atacado tira su resistencia y ve cuantos puntos de daño absorbe. El daño agravado solo se puede absorber con poderes especiales.

 

DAÑO CONTUNDENTE: El daño contundente incluye puñetazos y otros traumas conmocionadores de escasa capacidad para matar a una victima instantáneamente. Todos los personajes usaran su puntuación de resistencia para soportar los daños contundentes, que además se curan con relativa velocidad. Este daño se marca en la hoja de personaje con una [/]

DAÑO LETAL: Es causado por ataques que pretenden dañar letal e inmediatamente al objetivo. Los mortales no pueden emplear Resistencia para absorber sus efectos, pero los vampiros y Garous SI. Se marca en la hoja de personaje con una [/]

DAÑO AGRAVADO: Ciertos tipos de ataque son mortales para todos. Se considera que la Luz del Sol, El fuego, Colmillos y Garras de vampiros, hombres lobo y otros seres causan daño agravado. Objetos encantados, y en general cualquier cosa que sea sobrenatural. Solo puede absorberse con Fortaleza (en el caso de los vampiros) y tarda bastante en recuperarse. Se marca en la hoja de personaje con una [X]. Las reservas nunca pueden reducirse a menos de 1 dado.

Recuperación daño contundente (Humanos, Magos y Cazadores)

Nivel de daño Tiempo en reposo necesario

-Magullado a lesionado

-Malherido

-Tullido 

-Incapacitado

-Una hora cada uno

-Tres horas

-Seis horas

-Doce horas

*Los vampiros solo curan daño gastando puntos de sangre, por cada 1 punto de sangre 2 contundentes. Para contundentes les basta 1 turno por cada nivel recuperado. El tiempo en los garous se divide/2

Recuperación daño letal (Humanos, Magos y cazadores)

Nivel de daño Tiempo en reposo necesario

-Magullado

-Lastimado

-Lesionado

-Herido 

-Malherido

-Tullido

-Incapacitado

-Un día 

-Dos días

-Cinco días

-Diez días

-Un mes

-Dos meses

- Tres meses

Vampiros: Para recuperar 2 nivel de salud se necesita gastar 3 puntos de sangre y 18 horas de reposo.*Falta HL

Daño agravado (en humanos es daño letal) Los vampiros necesitan para recuperar 1 punto de salud, 5 puntos de sangre y 1 noche de reposo. Falta HL

 

TABLA DE ARMAS CC

ARMA

DAÑO

OCULTACION

Porra+

Fuerza + 1

B

Garrote+

Fuerza + 2

G

Cuchillo

Fuerza + 1

C

Espada

Fuerza + 2

G

Hacha

Fuerza + 3

N

Estaca*

Fuerza + 1

G

+ Denota un objeto contundente que inflinge este tipo de daño. Salvo que se apunte a la cabeza causa daño letal.

*Puede paralizar a un vampiro si se le apunta en el corazón. El atacante debe apuntar (Dificultad 9) y lograr al menos 3 éxitos.

 

BLOQUEO: Una maniobra de Destreza + Pelea que emplea el propio cuerpo para desviar un ataque contundente cuerpo a cuerpo. El daño letal o agravado no se puede bloquear si no se dispone de Fortaleza.

ESQUIVA: Es una tirada de destreza + esquivar que sirve para esquivar ataques de todo tipo

PARADA: Una maniobra de destreza + armas cc para bloquear el ataque cc. Si un personaje realiza una tirada con pelea y el defensor con un arma que infringe daño letal el atacante podría resultar herido.

 

TABLA DE PELEA

NOMBRE

PRECISION

DIFICULTAD

DAÑO

Puñetazo

Normal

6

Fuerza

Patada

Normal

7

Fuerza + 1

Presa

Normal

6

(S)

Mordisco

+1

6

Fuerza + 1 (A)

Garra

Normal

6

Fuerza + 1 (A)

Placaje

Normal

7

Fuerza + 1

Bloqueo

Especial

6

(R)

Agarrón

Normal

6

Fuerza (S)

  1. La maniobra inflinge daño agravado

(R) La maniobra reduce los éxitos de ataque del oponente

(S) La maniobra se extiende turnos sucesivos

 

*ATURDIMIENTO: Si un solo ataque causa mas niveles de daño que la resistencia (+2 para los vampiros y las cosas raras) la victima quedará aturdida. Deberá pasar el siguiente turno recuperando el sentido. Solo se contara en este total el daño que penetre el intento de absorción del personaje.

*CEGUERA: Suma 2 dados a los ataques realizados contra un enemigo cegado. Además los personajes cegados sumarán un +2 a la dificultad de todas las tiradas.

*INMOVILIZACIÓN: Suma 2 dados a las tiradas realizadas contra un enemigo inmovilizado pero activo Ej.(un vampiro sujeto por alguien) si la victima está totalmente inmóvil el éxito será automatico.

 

*INCAPACITADO: Se trata de la fase anterior al Letargo, y se diferencia de la inconciencia en que el personaje se derrumba por el efecto combinado del trauma físico y el dolor. Caerá al suelo y no podrá hacer mas que gastar puntos de sangre para recuperar sus niveles. Si un Vampiro incapacitado recibe mas heridas entrará en letargo, pero si el daño es Agravado sufrirá la muerte definitiva.

LETARGO: Se trata de un estado de sueño comatoso habitual entre los no-muertos. Puede ser de forma voluntaria o por culpa de las heridas o la pérdida de sangre. Una vez el personaje en este estado permanecera dormido una

Cantidad de tiempo que depende de su humanidad y se irá curando si el personaje se ha metido en letargo a propósito.  

 

HUMANIDAD(o senda)

DURACIÓN DEL LETARGO

10

Un día

9

Tres días

8

Una semana

7

Dos Semanas

6

Un Mes

5

Un Año

4

Una Década

3

Cinco décadas

2

Un Siglo

1

Cinco Siglos

0

Un Milenio +

 

FUERZA DE VOLUNTAD.

Mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas.

 

*Un PJ puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para añadir un dado en una tirada. 

*Se puede gastar fuerza de voluntad para evitar que se manifieste un trastorno metal (con autorización del Narrador)

*Gastando fuerza de voluntad se pueden ignorar durante 1 turno las penalizaciones por heridas. (Un PJ en letargo no puede realizar esta acción)

 

 

ACCIONES.

ACCIONES EXTENDIDAS: En estas tiradas se tira varias veces la reserva de dados en diversos turnos, tratando de reunir los éxitos necesarios para cumplir la tarea.

ACCIONES ENFRENTADAS: En estas tiradas dos personajes hacen una tirada contra una dificultad determinada por los rasgos del otro, ganando el que obtenga más éxitos. Se considerará que solo has logrado tantos éxitos por la cantidad que excedas al perdedor.

 

 

 

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23/12/2017, 21:10
Director

Añado: Cuando me queráis hacer una tirada de cualquier tipo (no valen poderes...) dejadla hecha en un post aparte (para que otros no sepan que hacéis ni porqué) con una breve explicación pero muy clara de que queréis sacar de ella o para que la hacéis. Siempre dificultad estándar de 6 aunque sea mas o menos complicado. Así no tenéis que estar preguntando, solo hacedla, eso si, si se tira siendo positivo o negativo lo que salga ya no podéis echar marcha atrás, la tirada está hecha. 

Cualquier tirada que no indique lo contrario a partir de ahora será en OCULTO

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15/02/2018, 18:19
Director

Añado: Desenfundar el arma ya sea de fuego o cuerpo a cuerpo es 1 acción. Creo que había algún mérito que te permitía desenfundar y disparar/atacar en el mismo turno. 

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23/02/2018, 10:03
Director

Añado: Si en un turno dos pjs o pnjs declaran ofensivo y se atacan, los dos daños se reciben. La única posibilidad de evitarlo es declarando acción defensiva o de esquiva. 

Cargando editor
02/05/2018, 10:57
Director

Recomendación: 

Siempre, siempre que un pj tenga que hacer algo que conlleve una dificultad real (física, mental o social) recomiendo dejar echa una tirada.