Partida Rol por web

La Nebulosa roja

ESQUMA-RESUMEN

Cargando editor
21/11/2008, 21:39
Director
Sólo para el director
Cargando editor
21/11/2008, 21:53
Adar Talor
Sólo para el director

 

Primera Escena: Prologo. CONTACTO

 

 

Base orbital de operaciones T&W, base de un sindicato de caza recompensas muy famoso en toda la galaxia por su programa de especialización de personal. Obtienen el mayor rendimiento de la persona haciendo que logre conseguir acabar u misión sea como sea. En estos momentos esta orbitando sobre el planeta Bimmiel. Los héroes amanecen un día mas, un día como otro cualquiera en la base de operaciones de T&W.


Bimmiel era un planeta en una órbita elíptica alrededor de su estrella primaria en el sistema MZX33291. El quinto planeta del sistema, fue nombrado en honor a Bimmiel, el explorador Imperial que lo encontró. cuando el planeta se acercaba a su sol las capas polares se derretían, causando un incremento en la humedad y el creminiento de las plantas. El calor sacaba de la hibernación a los shwpi nativos para que se multiplicaran. Ya que las carnívoras slashrats no podían adaptarse al calor, emigraban a las regiones polares.


 

Cuando el planeta se alejaba de su sol las capas polares se congelaban de nuevo y los shwpi entraban a la cadena alimenticia de las slashrats, que disminuían el número de shwpi a una población manejable.


Que roleen que se despiertan y que van a ¿desayunar?


 

Cuando están en ello reciben un aviso por megafonía: Equipo de operaciones Nebulosa Roja diríjanse a la sala de reuniones del hangar siete urgentemente. El Sargento Blisex les esta esperanDO.


<<<<<<LOS PJ SENTADOS ALREDEDOR DE LA MESA DE REUNIONES.. BLISEX EN LA CABECERA>>>>>>

-Muy bien caballeros. Os dice con una voz ronca y cavernosa. -Esto es muy sencillo, enciende el holoproyecor que hay en el centro de la mesa. Podéis apreciar una mirada fría carente de cualquier atisbo de sentimiento que os observa indiferente.

La imagen azulada de un hombre de mediana edad vistiendo el uniforme de almirante Imperial gira sobre si misma ante vosotros. -Adan Talor.

 

Espeta Blisex. señalando el holograma -Debéis recogerlo y traerlo aquí.  NO hay mucho tiempo, recibiréis 10.000 créditos cada uno cuando el contratista de el visto bueno. Es imperativo que vuelva con vida, de lo contrario no vereis un crédito.

 

Blisex guarda silencio unos segundos mientras manipula los controles del holoproyector. Un mapa estelar del sector MZX33291 aparece proyectada. -Abran bien los oidos, no se lo explicaré dos veces. Os echa una rápida mirada y continua.

Señores, tienen una misión de gran importancia. Una vez mas la Rebelión a solicitado de nuestros servicios. Tras la caída de la superarma del Imperio, la estrella de la muerte, son muchos los que aprovechan este mazazo para abandonar la tiranía del Emperador y unirse a la Alianza Rebelde. Adar Talor, uno de los mejores oficiales en "Táctica Avanzada de flotas de Combate" de la galaxia es uno de ellos. Los Rebeldes han conseguido camuflarlo en una corbeta de pasajeros. Ustedes tendrán que ir a las coordenadas MZX33291, en la órbita de Garos IV interceptar la corveta, contactar con el tactico y traerlo de vuelta a la base de operaciones. Para facilitar el atraque en la corveta  han sido cargados en su nave codigos de seguridad de nivel 4, su falsa identidad será la de transporte de repuestos. Se espera el envío para mañana por la mañana. Si salen de aquí en 14 horas llegarán a tiempo.

Hace una pausa y os repasa de nuevo con la mirada comprobando que capta vuestra atención. -Una vez dentro se encontrarán con Adar en el hangar 2. Para que él pueda reconocerles le preguntarán:"¿A donde se dirige este transporte?" y la respuesta será:"Hacia la libertad".

 

Blisex apaga el proyector  y se levanta. -Quiero una operación rápida y discreta. ¿Alguna pregunta?

 

Después de explicarles la misión y solventar sus dudas sin mas dilación a la nave y despegue (Que recojan su equipo y eso, aquí es donde lo compran los jugadores, aunque después simplemente diremos que lo recogen de sus habitaciones.)

Parten de la base en la NR(nebulosa roja). Que roleen como se colocan y tal y ya les decimos:

El viaje por el hiperspacio es muy corto, en tan solo 4 horas salís del hipersalto exactamente en el Sistema MZX33291, en la órbita de Garos IV. Os quedáis aterrorizados cuando presenciáis Un destructor clase Victoria , 6 escuadras de cazas tie-fighters y 2 de tie bombers. ( cada escuadra de cazas 3 naves) atacando a la corbeta de pasajeros. Tal es la brutalidad del ataque que la corbeta se parte en dos ante vuestra mirada atónita.

Sin reacción alguna se encuentran en medio de un combate en total desventaja.
Aquí vendría o el rápido escaneo de la zona con los sensores de corto alcance o bien combate. Si hay combate una escuadrilla de cazas tie-interceptor salen de la panza del destructor a velocidad de intercepción. (Como son mas rápidos que los tie-fighters y tienen menos casco los destruirán antes)... Comienza los nervios cuando una escuadra de Tie fighters logra alcanzaros con un par de rayos de sus cañones láser. (Si no se dan prisa podrían venir mas XDDD)

... Finalmente detectan la capsula de escape y bajan al planeta entre medio de una lluvia de láser del Destructor clase victoria (Para darle emoción)


Garos IV: Un planeta de frondosos bosques y montañas en su cara sur y completamente helado en su cara norte, él y sus lunas gemelas se encuentran en el sistema Garos, junto con su planeta hermano Sundri. Ambos fueron colonizados por humanos unos 4.000 años antes de la batalla de Yavin y se vieron mezclados en una cruenta guerra civil que duró 82 años estándar . Recientemente han sido descubiertos en Garos IV depósitos híbridos; un mineral metalífero que puede producir un efecto encubridor natural.

Los pj's aterrizarán en el sur de Garos IV, en la zona tropical que era desde donde venia la señal de la baliza de socorro de Talor. Al aterrizar tendrán que tirar percepción para intentar saber que pasó con la capsula de salvación. Se puede hallar oculta entre la maleza, (Tiran Supervivencia). Encontrarán la capsula abierta y junto a ellas unas huellas de botas caminando en línea.

Notas de juego

FIN DE LA PRIMERA ESCENA

Cargando editor
21/11/2008, 21:58
Tirano
Sólo para el director

 

Segunda Escena: LA CIUDAD DE LOS ÁRBOLES

 

Siguen el rastro y finalmente llegan hasta un claro donde ven 2 cuerpos extendido en el suelo. Fibrados de tez morena, con poca ropa y en su cuerpo un brillo como si estuvieran embadurnados en miel. Cuando los pj's se acerquen recibirán la visita de unos 5 aborígenes pensando que son ellos los que han matado a sus compañeros.

 

Comienza un momento de tensión cuando uno de lo guerreros ataca al mas cercano de los pj’s (atacan sin armas para no causarle gran daño). Tras el primer golpe, del suelo surgen dos criaturas enormes que devoran los cuerpos de lo dos aborígenes caídos.

 

Son gusanos del desierto, estos gusanos viven debajo de la arena y han llegado a la zona tropical siguiendo a esos dos aborígenes caídos. Comenzará una lucha entre los aborígenes y nuestros héroes contra las dos bestias.

 

En el combate los pj’s les salvarán la vida a los Tiranudeins ya que sus armas primitivas no logran hacer mucho daño a los gusanos. Excepto Nodril que es el mejor guerrero de los Tiranudeins.

Tras el combate los Tiranudeins (nombre de la raza aborigen) les invitarán a pasar la noche en su pueblo (ciudad de los árboles) y curar a sus heridos, si los hay. Para agradecerles haber acabado con los gusanos.

Uno de los guerreros se acerca a vosotros. Os impacta ver que el guerrero no tiene pupilas. Su vestimenta es primitiva al igual que sus arma, pero su cuerpo es musculoso y sus brazos cernían capaces de retorcer un cuerpo humano. Mi nombre es Nodril! Domador de Nimrods, hijo de Tirano, gran jefe de los Tiranudeins. Os hace una reverencia. Os doy las gracias por ayudarnos contra los monstruos del desierto, siento haberos atacado, a sido un mal entendido. Por favor, dejen que les recompense, acompañadnos, mi gente curará vuestras heridas…

 

El camino es dificultoso por la espesura de la selva, pero los 5 aborígenes conocen muy bien la zona y buscan los mejores caminos hacia su pueblo. La caminata parece eterna bajo el abrasador sol que lucía firmemente en la cara sur de Daros IV. Tras una larga jornada a pie llegáis al atardecer a una autentica ciudad situada a lo alto de árboles enormes, a unos 10 metros de altura .

Lo 5 aborígenes comienzan a escalar los árboles ayudadose con unas garras de hueso. (Seguramente los pj’s les será imposible trepar un árbol de 10 metros) Nodril acabará lanzándoles una liana (dificultad Facil)

 

Al llegar a la cima verán a los 5 Tiranudeins y tras ellos una mujer de pelo rubio con unos ojos azules y labios carnosos, si no fuera por su vestimenta no diríais que pertenece a la misma raza ya que ella si tiene pupilas.

 

 

 

 

La mujer se acerca con el contoneo de su cuerpo hasta ponerse a pocos metros de vosotros. Os hace una reverencia. Mi nombre es Sybil·la, mi hermano me ha explicado lo sucedido, seguidme, os asignaré una habitación para que os preparéis para la recepción que esta organizando mi padre y curaré a los heridos. Su voz es suave y casi angelical.

 

Sybil·la comienza a caminar hasta un enorme edificio de madera en medio de un gigantesco árbol. Les asignarán habitaciones a todos los pj’s. Las habitaciones de la ciudad de los árboles están echas completamente de madera, los muebles son partes de los árboles, aparte de eso no hay nada mas.

 

Los heridos serán llevados a una gran sala donde Sybil·la les curará usando plantas medicinales y raices secas.. Sybil·la a parte de ser una gran guerrera es la curandera de los Tiranudeins, tiene un don especial para curar a las personas.

 

Dejar que los pj’s rolen un poco hasta el anochecer que comenzará la fiesta dedicada a ellos. Aunque no hablarán con los aborígenes ya que estan ocupados de arriba para abajo haciendo los preparativos, sin mencionar que no hablan su idioma, tan solo Tirano, Nodril y Sybil·la lo hablan).

 

 

 

 

Al anochecer un aborigen irá a buscar a los pj’s para llevarlos a la sala de fiesta. El Tiranudein les hará señas para que lo sigan. Deberán cruzar los árboles con lianas (dificultad fácil) hasta llegar a un gran edificio redondo justo en el centro de un gran árbol, da la sensación de estar en una plataforma flotante. Los pj’s vestirán unas túnicas blancas. Al entrar en el gran salón explota un revoleteo entre los Tiranudeins alrededor de los pj’s mirándolos y gritando en idioma Tiranudein.

 

 

 

 

 

Un túnel de aborígenes se forma al aparecer lo que parece el jefe de los Tiranudeis. Va guarnecido con vestimentas doradas y un casco de largas plumas en su cabeza. Larga melena morena, sin pupilas y un cuerpo curtido al parecer de multitudes de batallas.

 

 

Bienvenidos forasteros, su voz es firme y resuena en toda la sala. Yo soy Tirano, jefe de los Tiranudeins. Nuestro pueblo a vivido en paz con la naturaleza desde hace lustros, pero ahora pasamos por tiempos difíciles, los hombres de tierras lejanas llegaron y esclavizaron a mi raza. Nos mantenemos ocultos entre los árboles sagrados hasta el día de la gran batalla. Os ruego perdonéis a mi hijo Nodril. Le señala con la mano. Estoy seguro que no quiso atacarlos Ahora, por favor. Sean mis invitados. Alza una mano y 10 mujeres Tiranudeins se os acerca con amplias bandeja llenas de comida y bebida, aunque lo más suculento son las cortas piezas de ropa que llevaban. Que empiece la fiesta!! Grita Tirano.

 

De lo alto de una tarima de madera que surgía de una rama más elevada, surge una alegre melodía propulsada por instrumento de madera que hábilmente tocaban cinco Tiranudein al unísono. Las notas resonaba en vuestras cabezas relajando buestras mentes… (a partir de aquí que roleen lo que quieran durante esa noche. Si son listos intentarán buscar información sobre Talor y los aborígenes les contaran lo de los esclavistas (imperiales). Si son súper listos se liarán con Sybil·la que es lo que yo hice XDDD):

 

Al día siguiente (si aun no se han enterado) verán como parte del poblado no se encuentra en la ciudad de los arboles. Están en la selva, preparándose para ir en busca de sus compañeros apresados. Sybil·la les explica que van a hacer una incursión a las montañas, a la mina, para rescatar de la esclavitud a sus hermanos nativos... (que harán nuestros héroes?)

 

Sybil·la se acerca al grupo. Os debo contar algo dice en un tono suave y algo entristecida. Hace ya dos años unos forasteros vinieron en una gran nave y ocuparon el planeta. Durante mucho tiempo hacían batida hacia el bosque para secuestrar a nuestra raza y obligarles a trabajar en una mina que hay situada en el ecuador del planeta, una zona desértica. En estos momentos la mayoría de los guerreros se están preparando para ir a rescatar a nuestros compañeros. Creo que andáis buscando a alguien, puede ser que también este preso en esas minas, si queréis podéis uniros a nosotros… Comienza a caminar hasta una liana. Os eperamos abajo… y de un salto se lanza al vacío agarrándose a una liana y descendiendo a una velocidad de vértigo.

Los pj's acabarán acompañando a esta gente ya que lo más posible es que Adar Talor también halla sido apresado por esos esclavistas. Bajan por los troncos en largas lianas (dificultad media) Al llegar al suelo ven a unos 50 Tiranudeins montados en unas bestias negras de largos colmillos y garras con aspecto felino. Estos seres son los Nimrods los pj’s no saben porqué pero estas bestias no atacan a ninguno de ellos. Nodril e acerca acompañado de 5 Nimrods.

 

Me alegra saber que vais a luchar con nosotros, estos animales se llaman Nimrods, serán nuestro transporte y nos ayudarán en la batalla, no temáis no os harán nada, yo personalmente amaestro a cada uno de ellos.

 

 

 

El camino es largo, aunque los Nimrods son muy veloces . La zona tropical se queda cada vez mas alejada y un panorama desértico se dibujaba frente los ojos de nuestros héroes. Comienza a oscurecer, parece que a los Tiranudeins no les afectara la oscuridad. Una basta estructura llena de amasijo de hierro aparece ante los guerreros, columnas de humo surgen por chimeneas y se escucha un ruido ensordecedor de las máquinas de excavación..

 

 

 

 

Una sirena retumba por toda la zona y en unos breves segundos 100 soldados imperiales salen por una gran puerta. Os deteneis al ver tal ejercito delante de vuestro ojo, pero los Tiranudeins parece no inmutarse

 

 

 

 

 

 

 

Será una batalla rápida, esta claro quien va a ganar XDDD. El caso es que tiene que parecer que estos Tiranudeins son unos maquinas luchando sobre todo Nodril Tirano y Sybil·la . Para hundir a un pj (XDDD) podríamos hacer que Tirano le salvara la vida y a cambio fuera el quien recibiera un blastazo (XDDD) y para colmo los apresan a todos por su culpa. (por su culpa porque se les puede poner un Modificador por la oscuridad, así fallarán la mayoría de sus tiradas XDDD).

 

Los Tiranudeins son valerosos guerreros, aunque las lanzas y los huesos-cuchillos no son suficiente para las corazas de campaña de los soldados de asaltos y los láser de sus blasters.

 

 

 

En medio de la batalla Tirano hace honor a su fama como guerrero con rápidos movimientos esquiva los haces de luz de dos soldados y les clava sus huesos-cuchillos en los cuellos de los dos Imperiales, rápidamente localiza al siguiente blanco, a su lado Sybil·la ataca a un grupo de 4 soldados con su lanza de dos puntas abatiéndolos con una habilidad magistral.

 

Nodril subido en enorme Nimrod ataca a un grupo de soldados lanzándoles lanzas mientras el Nimrod desgarra a todo lo que se le pone en su camino con sus largas uñas y sus enormes colmillos.

 

 

Los pj’s lanzarán sus dados con los modificadores evidentemente fallarán la mayoría de sus tiradas obligando a Sybil·la Nodril y Tirano a protegerles.

 

 

 

 

 

 

Un haz de luz perdido se dirige hacia uno de los pj’s, Tirano en un ultimo esfuerzo se interpone entre el pj y el rayo del blaster que perfora al jefe de los Tiranudeins. En ese momento el campo de batalla queda en silencio tras un gran chillido de Sybil·la.

 

El dolor le desgarra el pecho y las lágrimas recorren su rostro mientras corre a socorrer a su padre. Nodril en cambio cabalga hacia el que a disparado a su padre y le arranca la cabeza de cuajo, no contento con eso de un salto desmonta del Nimrod y cae con su lanza encima del cuerpo decapitado.

 

Los imperiales aprovechan la distracción para apresar a los pocos nativos que quedaban con vida. Un capitán Imperial se acerca riéndose a carcajadas hacia el grupo de pj’s.

 

Apresad a esta escoria!, si tantas ganas tienen de desperdiciar sus vidas uniéndose a una inútil resistencia aborigen, les gustará trabajar con ellos en la mina! Ja ja ja…

 

 

 

 

Serán noqueados y lo próximo que verán será una celda.

Notas de juego

FIN ESCENA 2

Bienvenida

Bienvenidos forasteros
, su voz es firme y resuena en toda la sala. Yo soy Tirano, jefe de los Tiranudeins. Nuestro pueblo a vivido en paz con la naturaleza desde hace lustros, ella nos da cobijo, nos protege y nos da alimento para mi pueblo, pero ahora pasamos por tiempos difíciles, los hombres de tierras lejanas llegaron y esclavizaron a mi raza. Nos mantenemos ocultos entre los árboles sagrados hasta el día de la gran batalla. Os ruego perdonéis a mi hijo Nodril. Le señala con la mano. Estoy seguro que no quiso atacarlos y os ruego también me perdonéis por la espera, no estamos acostumbrados a recibir visitas y hemos estado trabajando todos para daros las gracias por salvar a mis hombres contra los gusanos de las arenas. Ahora, por favor. Sean mis invitados. Alza una mano y 10 mujeres Tiranudeins se os acerca con amplias bandeja llenas de comida y bebida, aunque lo más suculento son las cortas piezas de ropa que llevaban. Que empiece la fiesta!!, a divertirse!!!. Grita Tirano.

La Mina

Sybil•la se acerca al grupo. Os debo contar algo dice en un tono suave y algo entristecida. Hace ya dos años unos forasteros vinieron en una gran nave, llevan armaduras y maquinas que lanzan unos rayos rojizos, ocuparon parte del planeta, con facilidad, los poco que quedemos con vida nos vimos obligados a abandonar nuestro poblado y refugiarnos en los árboles sagrados. Se queda unos segundos callada inmersa en los recuerdos imborrables de aquel día, continua al fin. Desde ese día muchos de los mios han desaparecido mientras recolectaban agua o alimento. Nodril a descubierto una mina situada en el ecuador del planeta, una zona desértica. Los Tiranudeins desaparecidos los tienen en esa mina donde les obligan a trabajar hasta que sus cuerpos no pueden aguantarse en pie. Una lagrima recorre el hermoso rostro de Sybil•la, aprieta su mandíbula poniéndose seria. En estos momentos la mayoría de los guerreros se están preparando para ir a rescatar a nuestros compañeros. Creo que andáis buscando a alguien, puede ser que también este preso en esas minas, si queréis podéis uniros a nosotros… Comienza a caminar hasta una liana. Os esperamos abajo… y de un salto se lanza al vacío agarrándose a una liana y descendiendo a una velocidad de vértigo.

Cargando editor
21/11/2008, 22:00
Nodril
Sólo para el director

==============================================================

 

Tercera Escena: PRISIONEROS DE LA TIERRA O PRISIONEROS DE LA MONTAÑA

 

 

 

Cuando despiertan se encuentran en el suelo de una celda. Lo único que podían ver eran los barrotes energéticos. Dejar que roleen a su aire durante un rato para que asimilen la situación.

Dekard, se las ingeniará para desconectar los barrotes energéticos

Veis como los barrotes energéticos dejan de fluir dejándoos en libertad. Pocos segundos después una sombra cruza y se queda frente a vosotros mirándoos. Su rostro es serio, su rostro marcado con barba y coleta canosa y un viril vigote negro. Sus ojos eran pequeños, aunque mirada penetrante. Vestía ropas elegantes de buena calidad y parte de armadura, ocultándolas con una capa púrpura amarrada por un broche dorado.. Su voz resuena firme y fuerte por la celda.

Ustedes sois los que habéis venido por Adar Talor?, los enviados por T&W?
Síganme, corran!!. El pn’j comenzará a correr hasta una sala. Al entrar en la sala los pj’s verán que esta llena de estanterías y armarios con cerradura de seguridad. En esas estanterías están las pertenencias de los pj’s. Sin duda estaban en lo que parecía una armería

Mi nombre es Dekard servía en el Imperio, trabajando con el almirante Talor desde hace 20 años, oprimido por las amenazas del mismísimo emperador Palpatine. Logramos salir de la base imperial y escondernos en una corbeta hasta llegar a Garos IV donde Quis Durton, una sabandija traidora nos delató a un destructor clase victoria. Fuimos abatidos pero logramos escapar Adar y yo en una capsula de salvamento. Al llegar al planeta fuimos sorprendidos por una tropa de asalto que nos apresó y nos trajeron a este lugar. Hace pocas horas llegó un comunicado de la base glacial donde revelaba la identidad del almirante. Poco después se lo llevaron…

Talor se encuentra en la base glacial. Es una base secreta Imperial desde la cual dominan el planeta entero y se moldea el mineral extraído de estas minas para su utilización en nuevas armas o vehículos.

La forma mas rápida de llegar a esa base glacial es atravesando las minas subterráneas. Yo os puedo conducir hasta la mina por una ruta segura, una vez allí habrá que viajar en vagoneta hasta la base glacial. Se queda en silencio unos segundos. Es un camino peligroso deberemos adentrarnos en un laberinto de túneles, pero es el camino más rápido hacia la base. No sabemos el tiempo que lo retendrán allí, puede ser que ya estén iniciando los preparativos para su traslado al destructor. Pero ahora no tenemos tiempo que perder, debemos darnos pri… antes de terminar la frase un ruido ensordecedor de una sirena comienza a resonar entre los pasillos de la mina, acompañada de una voz seca que resuena por el viejo sistema CP de comunicación de la mina.

A todas las unidades. Código Rojo!!. Los prisioneros del bloque de celda 54-B se han escapado… acabad con ellos!!. El sistema Cp se apaga con un ligero zumbido pero sigue resonando la alarma.

Corred, debemos salir de aquí antes de que sellen las compuertas a la mina!. El pn’j comienza a correr. Si los pj’s los siguen fueran escucharán una conversación entre dos soldado Imperiales.

Esos aborígenes se han amotinado en la segunda planta debemos acabar con todos ellos!!. Se gira y ven a los pj’s huir. Lo próximo que hace es dispararles y comenzar una persecución.

El pn’j le meterá cada vez mas prisa para que no puedan pensar con claridad. Si se ve que están muy bloqueados incluso comenzará a caminar hacia las vagonetas diciendo Señor, yo le salvaré!. XDDD. Si los pj’s prefieren ir a ayudar a los Tiranudeisns se encontrarán a Sybil•la y los demás batiéndose en retirada de nuevo a los bosques.
Si los pj’s deciden ir a los bosques de nuevo e les podría dejar hacer y después que vayan a la base glacial con la nave.

Si deciden ir a las vagonetas, tendrán que vérselas con algún que otro soldado de asalto, pero en general se les dará vía libre para llegar pronto a la sala de control, donde se encuentran estacionados tres carros de vagonetas.

Al dar un recodo de la base os encontráis de frente con 4 soldados de asalto. Alto!. Coged a esas sabandijas, dice el de mayor rango. Sacan rápidamente sus rifles blaster y comienza a seguiros disparándoos.

La gruesa puerta metálica encajó en el marco dejando fuera la luz. La entrada secundaria se deslizó para dar acceso a una bóveda tan tenebrosa como un útero. Una pequeña habitación metálica ocultaba la sala de control de los vehículos. En varios carriles veis lo que parece ser transportes mineros, parecidos a un ciempiés formado por pequeños vagones unidos mediante atractores magnéticos. El primer vagón era el coche piloto del convoy de vagonetas, donde se situaban unos controles en un panel repleto de gráficos.

Los pj’s tendrán que aguantar (2 rondas al menos) de imperiales que intentan entrar en la sala de control, mientras el pn’j activa los números de control de la vagoneta y le quita el seguro de amarre. El Pn’j consigue abrir el cerrojo y dejar libre la vagoneta tras unos últimos disparos certeros de los pj’s pueden subir a la vagoneta y comenzar el viaje.

Si algún pj quiere pilotar estas vagonetas deberán hacer una tirada de pilotaje a nivel alto. (Deckar sabe manejarlas)

Las luces se apagaron dejando la sala en una tenue oscuridad salvo por las pocas mamparas de emergencia. (los imperiales cortan el suministro de luz). Una puerta de metal se abrió al otro de la cámara. Los vagones de convoy minero temblaron sobre los haces de sus repulsores, y empezaron a adquirir velocidad. La aceleración os incrusta en los duros e incómodos respaldos de los asientos de las vagonetas. Podíais oír el rugido del aire que pasaba rápidamente sobre vuestras cabezas y notabais la proximidad de las paredes del túnel a vuestro alrededor.

Los vagones siguieron avanzando muy deprisa. Un instante después de haber pasado una arcada llena de eco, una gruesa puerta de metal, se cerró detrás vuestro con un ruido que hizo pensar en una avalancha de restos metálicos. Poco segundos después, veis aparecer detrás vuestro dos convoy de vagonetas cargado de soldados imperiales. Los haces de luz azulada se veía en la oscuridad como destellos de luz alrededor de vuestro convoy. Oís una voz que resuena por toda la mina: Escoria, no hace falta que continuéis con este juego, vuestros débiles compañeros aborígenes ya han sido reducidos a cenizas. AHORA ES VUESTRO TURNO!!!

El conductor deberá hacer una tirada de pilotaje para intentar ganar velocidad. (dificultad media-alta). Para disparar se aplicará un modificador negativo por la oscuridad de la mina (-5 o -10).

Los dos convoy de imperiales se cruzan delante vuestro aprovechando la distancia os disparan justo cuando vuestro raíl desciende a un piso inferior. Los blasters certeros de tres soldados imperiales logran alcanzar el sistema de atracción magnético del ultimo vagón (solo les quedan 3 para 6 personas. Cada vagón es para 4 personas, menos el coche piloto que solo es para 2).

Los imperiales vuelven a aparecer en un tramo recto, paralelamente a vosotros. Dos imperiales saltan al ultimo vagón y cogen sus vibrofilos. (atacarán cuerpo a cuerpo). Los Imperiales salen despedidos rodando por los suelos como pelele, lo único que podéis percibir son sus grito y lamentos de dolor al chocar contra la dura roca.

Los Soldados van a vengarse lanzando una andanada de haces de sus rifles blaster. ( nueva ronda).

Dos soldado mas saltan hacia la vagoneta, pero uno de ellos se queda corto en su impulso y se queda agarrado de la ultima vagoneta haciéndola tambalearse casi perdiendo el control. Los atractores magnéticos comienzan a ceder, es cuestión de segundos que la última vagoneta salga disparada.

Los pj’s también pueden disparar a los atractores magnéticos (dificultad 15 mod -20 ) Si logran alcanzar a uno, la vagoneta saldrá disparada en la primera cuerva impactando contra la pared.

Si el combate se alarga mucho, un convoy de mineros que regresaban de su jornada de trabajo volvía a la base de las montañas cuando de golpe salieron todos despedidos al colisionar de frente con el convoy de soldados imperiales. (el mas lleno).

El camino se hizo corto gracias a la persecución de los imperiales. Comenzáis a ver un rayo de luz al fondo de un largo túnel, cada vez se va haciendo mas ancho y cerrar los ojos ante la cegadora luz. Tras unos minutos comenzais a recobrar la vista y las dos vagonetas comienzan a frenar suavemente demostrando la gran habilidad de Dekard a los mandos.

Notas de juego

fiN ESCENA 3

Cargando editor
21/11/2008, 22:04
Sibil-la
Sólo para el director

 

                                                                                                   ESCENA 4

 

 

LO PRIMERO ES EXPLICAR QUE LA LONGITUD DE UN EXTREMO DEL MAPA AL OTRO HAY 4 KM... PERO POR MI DESCONOCIMIENTO DEL PAINT (U OTROS PROGRAMAS SIMILARES)  NO LO SUPE REPRESENTAR MEJOR

 

-Llegan a la base sin que se conozca su posición, Les acompaña Teer(era asi, no??)

 

-Pueden sacar el mapa desde el terminal informatico de la zona de atraque. Ahi verán o leerán XD que la última carga de mineral está en camino desde la mina al hangar, y que una vez almacenada en el hangar llegarán transportes a recogerla, con ella se comenzará la construcción de un nuevo prototipo de caza capaz de volverse invisible... (rebel assault 2, el videojuego). pOR supuesto los transportes vendrán con escolta.. por si nos apetece al final meter un nuevo combate espacial glorioso...

 

-Teer puede acceder al ordenador con sus especiales habilidades informáticas para descubrir ciertas cosas, pueden detener las cintas transportadoras del mineral en los generadores, (volandolos con todo lo que ello conlleva o alguno con suficiente habilidad en ordenadores podría anular la energía de las cintas de transp. ... Pero siempre podremos hacer que la reactiven desde el puesto de mando, jejeje. O con un asalto directo contra el centro de mando, cosa que espero que no hagan.

 

-Al asomarse a la primera esquina ven una pareja de soldados de asalto( SA desde ahora), que van y vienen en intervalos de dos minuto. (No saben que patrullan desde la puerta de los elevadores hasta los dorm civiles.

 

-Si entran en los dorm civiles pueden ponerse ropa de mecánico.

-Si entran en los dorm de tropa, uniformes de SA

-En cualquiera de los dos casos,los pondremos en aprietos. Si van de mecanicos haremos que un compañero mecánico pnj los encuentre y les pida que vayan corriendo al hangar que una maqina se estaba recalentando y no pueden desactivarla... que necesitan su ayuda... JUAS, a ver como se las arreglan XD. Si se disfrazan de Sa... jejeje, se tropezarán casualmente con un oficial que les preguntará que carajo hacen los cinco juntitos por ahí de paseo... XDD me meo al pensarlo... pueden arrestarlos por estar fuera de sus puestos JEJJEJE

 

- Si van usando la cabeza y siendo relativamente sigilosos, les dejamos ir avanzando a desactivar los generadores, cuando lleguen, despues de pasar los puentes y estén ya en faena.... les decimos que para apagar las cintas. necesitan una tarjeta de acceso especial que se encuentra en poder de los SA que están de guardia en SEGURIDAD XDDD,  Sin la llave lo único que pueden hacer es, con una buena tirada de informatica, desviar parte de energía de los sistemas de transporte a otra zona, les damos varias opcones sin transcendencia y listo... Con esto solo ralentizan el transporte,(( pero en no demasiado tiempo, en la sala de control notarán la fluctuación de energía y mandarán a unos mecánicos civiles a ecchar un vistazo. Si de alguna manera se dan cuenta los PJ, y deciden matarlos y lanzar los cuerpos al vacio, cuando pase un rato llegarán mas Sa para investigar...))

 

-Cuando vayan a salir de la zona generadores, se dan cuenta de que una pequeña camara de seguridad, de esas que parecen coches teledirigidos XD, se acerca por el primer puente y se para a observarlos. Si no simulan ser soldados o mecanicos haciendo algo normal... también llegará una patrulla a investigar.

 

- Si llega la patrulla--->Pequeño combate en la sala de generadores MUAJAJAJA, caidas al vacío, desprendimiento de rocas del techo... Como he variado el mapa, la zona está insonorizada con respecto al resto de la base...

 

-Si deciden ir a seguridad... pues que asalten la habitación o que se las ingenien para quitarles la tarjeta... depende de ellos.

 

-Una vez hayan echo esto, o no, cuando decidan subir al siguente piso, verán que los elevadores están custodiados por una pequeña guarnición de seis SA. Les decimos que ven como unos mecánicos se acercan a los elevadores, los SA les piden las Ids, y les dejan pasar, pero... ¿tienen ids los pj? Va ser que en principio no, al no ser que las cojan de algún cadaver que hayan registrado o de los dormitorios (para encontrar ids en los dormitorios tienen que superar una buena tirada de buscar.

 

-Podemos meter, mientras estén o al principio donde los dormitorios o durante las distintas peripéias por la base un aviso megafónico . "Se informa al personal civil que esté en prevención, que en 1h se iniciará el transporte de suministros del amacen del hangar de reparaciones a la zona de carga del hangar superior"

 

Para este transporte de cajas, que están en el almacén 1, se usarán los elevadores del hangar, pueden pasar por civiles que cargan cajas, y subir por ahí...

Cargando editor
21/11/2008, 22:10
Teer Dekard
Sólo para el director

                                                                          ESCENA 5

 

 

Lo que tenía paa este piso... no me parecía lo suficientemente bueno, les quitaba mucha libertad a los pj, asi que lo he resumido en unas directrices o puntos y que ellos decidan hacerlo como quieran, nosotros nos limitaremos en este caso a actuar según las consecuencias de lo que hagan. Solo les ayudaremos, o les daremos un empujoncito si se atascan... cosa que no creo que pase XD

 

-Adar está en las celdas XD, es lo mas lógico pero quería aclararlo.

 

-Cuando suban: El general está en el hangar, un grpo de civiles formados ante él y varios pelotones de soldados de asalto, también en formación. Les dirá que llegarán a recoger el mineral en X horas, a los civiles que se pongan a cargar cagando leches y a los SA que patrullen la zona para asegurarse un correcto desempeño de las actividades... Según por donde suban, si lo hacen por los elevadores del hangar, lo ven según asoman la cabeza, si lo hacen por el otro sitio lo verán cuando entren en el hangar por primera vez.

 

-En la base habrá un continuo ir y venir de gente por el hangar, lo que deja el resto del piso bastante vacío y transitable excepto por esporádicas patrullas de seguridad, pero al no ser que los descubran, nada fuera de lo habitual.

 

-Para abrir las celdas... o hackeo ordenador de la pequeña sala de control de las celdas, donde siempre hay por lo menos un soldado de aslto, o por la fuerza...

 

-Si deciden pirarse con Adar sin mas, pueden coger alguno de los transportes que están estacionados en el hangar. Si quieren impedir que el imperio lleve a cabo el transporte de mineral... desde la sala de control pueden activar la auto destrucción de la base, pero necesitan la tarjeta de seguridad del General, que guarda en una caja de seguriad en su despacho... está oculta XD tiradas de percepción considerables para detectarla. O interrogar al general... nadie mas sabe la existencia del comando de autodestruccion, si entran en el ordenador de la sala de control, para descubrir el secreto comando de autodestruccion necesitan una tirada dificil, si descubren la informacion en el despacho del general, no necesitan esa tirada. Pueden descubrirlo escuchando en el despacho del Gral sus informes guardados en el holoproyector que hay conectado al comunicador de largo alcance instalado en el despacho.

 

-Las puertas del hangar se abren desde SALA DE CONTROL HANGAR, o desde un terminal informático con una tirada dificil. Si fuera necesario podríamos hacer a Teer abrirlas.... si les hace falta.

 

-En la armería hay dos droides de combate: Si hacen saltar las alarmas se activan y los buscan... si los encuentran ellos primero, mientras aun están desactivados, pueden reprogramarlos... pero ógicamente cuando los droides ataquen a los imperiales doblaran la guardia hasta averiguar que ha pasado.

 

-Teer o Adar pueden sugerir informar a sus contactos rebeldes de la llegada de los transportes a la base helada y de las intenciones del imperio. Pueden hacerlo en la sala de comunicaciones, asi conseguirán refuerzos en la salida y podemos justificar una batalla para impedir la huida de la mayor cantidad de transportes de minerales... (Pueden ser diez naves remolcadoras, cada una 5 containers llenos de mineral..)

Cargando editor
27/12/2008, 01:56
Director
Sólo para el director

Llegaban a la zona de aterrizaje junto a una espectacular cascada, que se precipitaba desde una altura de doscientos metros sobre el río que discurría por el fondo de un barranco, como un fantasmagórico velo azul blanquecino bajo la luz de las estrellas y la luna. Al otro lado del casco de la carlinga, la selva formaba una masa irregular de sombras, una maraña de vegetación infatigable cubierta por un techo de plantas parecidas a los helechos que alcanzaban alturas superiores a los veinte metros. Un velo de niebla baja se extendía entre los matorrales y sobre el claro. Ahora la Nebulosa descansaba sobre sus trenes de aterrizaje.

Notas de juego

Hay que añadirle detalles... pero es para cuando aterricen en el planeta.

Cargando editor
21/06/2009, 22:47
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Señor, el Almirante Sruuop acaba de aterrizar en el hangar 3. También nos ha informado nuestro infiltrado en el grupo de rescate del Táctico. Esa escoria rebelde se acerca hacia aquí, están apunto de llegar a la base. El soldado esperaba paciente las órdenes de su superior. Atrapen a esa escoria, en honor a nuestro invitado, le ofreceremos unos combates de lo más entretenidos jajajajaja. Si señor, el soldado sale corriendo del despacho de Gilad.

Cita:

Ahora vendría la escena donde son apresados. (No deben enterarse que Laryn es el traidor, aun no HUAHAHAHAHA).

Un batallón de diez hombres aparece delante del pequeño habitáculo donde os retienen, Os fuerzan a salir y os tapan los ojos, recorréis lo que os parece unos estrechos túneles de roca viva, por el lento avance de a uno y la alta humedad que formando gotas, al caer producían eco entre las gruesas paredes. Os detenéis sin saber por que, los nervios afloran en vuestros cuerpos cuando escucháis un estridente grito de una fiera que os es muy familiar, acompañado de un rugido como si de una multitud los estuviera esperando.

Cita:

De primero unos Tiranudeins luchando entre ellos y con sus Nimrods portando largas lanzas y machetes de hueso en sus cinturones de cuerda natural, un duelo a vida o muerte habría la sesión de ocio que Gilad había preparado para su invitado. Y de paso disponemos a nuestros héroes de unas cuantas y primitivas armas.

El sonido de la energía de unos barrotes ya era común para vosotros, volvisteis a poneros en marcha y entrasteis a una zona donde vuestras botas se hundían a cada paso que dabais, estabais sobre alguna superficie blanda, nuevamente escucháis el rugir de la multitud sin saber bien lo que estaba sucediendo. Un fino sonido retumbo por toda la zona acompañado de un carraspeo.

Bienvenido a la arena de combate, mis queridos invitados… Os voy a dar la oportunidad esta noche de salir de aquí vivos o ser una victima mas de la arena. Os enfrentareis en un duelo contra otras dos personas, si vencéis obtendréis la libertad, si os oponéis en cambio os esperara una muerte lenta y dolorosa… Quitadle las vendas!!

Cita:

Este mensaje se mandara por igual a Anibal y Ish como a Kooth y Aldor. Pero cada pareja lo recibirá por separado para darle más emoción XDDD Este mensaje se mandara por igual a Anibal y Ish como a Kooth y Aldor. Pero cada pareja lo recibirá por separado para darle más emoción XDDD

Al quitaros vuestras ataduras oculares observáis que estáis en una gran sala circular de paredes naturales de roca. A una altura de 5 metros, en las paredes había unas cristaleras incrustadas en la dura roca que dejaban entrever lo que era unas habitaciones con butacas llenas de soldados imperiales a vuestro alrededor. Arriba del todo lográis reconocer la figura de Vasir, pero de color metálico, recubierto de carbonita. A su lado un hombre vistiendo traje imperial de gala con otras personas de ropas lujosas. Un poco mas alejado, como escondido reconocéis el pelaje de Laryn mostrando una amplia sonrisa.

Quedáis un tanto aturdidos con la gran iluminación del entorno, cosa que os hace bajar la mirada y es cuando os dais cuenta de lo más sorprendente. Vuestros oponente no son otros que vuestros compañeros, junto a vosotros tenéis una larga lanza y un cuchillo de hueso que reconocéis al momento, son las armas de los Tiranudeins. La arena se tenia de rojo en una parte de ella, aun era reciente y no podéis evitar recordar el fuerte grito de hace unos minutos atrás sin dejar de miraros atónitos ante la situación.

Un ronco sonido metálico resurge nuevamente sobre la habitación.

A que estáis esperando!, Luchad o morid!.

Cita:

Aquí vendría un tanto de dialogo entre los pj, aunque no creo que luchen entre ellos…

Jajajajaja.

Una fuerte carcajada retumba por el sistema de comunicación.

Un compañero vuestro ya me advirtió que seriáis incapaces de combatir entre vosotros, Verdad Laryn! Jajajajajaja.

Le hace una señal para que se acerque.

Laryn es un agente doble, gracias a el hemos conseguido saber los planes de Adar Talon y su repugnante causa rebelde, y por supuesto vuestros planes, comando de la T&Z.

Oh, perdonad que no me haya presentado, mi nombre es Gilad Astroz, estoy al mando en esta mina, gracias a vuestros amigos los nativos extraemos un valioso mineral que será decisivo para aplastar de un golpe a la rebelión y sus aliados, jajajajajaja.

deja de sonreír para poner un rostro mas serio.

Me e pasado la mitad de mi vida buscándolo, sabéis

, da unas palmadas a la figura de Vasir.

Yo formaba parte de la escolta del Almirante Cholark cuando vuestro amigo Vasir lo mato junto con los demás escoltas. Supongo que os podréis hacer una idea de lo que me hicieron por fallar en mi trabajo… cuando Laryn me informo que uno de lo de la T&Z era Vasir Gaid me alegre mucho al saber que podría obtener mi venganza, os agradezco haberme traído a Vasir, a pasado a formar parte de mi pequeño museo de trofeos, jajajaja. Dos de vosotros podríais haber salido de aquí sin un rasguño, pero habéis decidido no luchar, así que ahora podré admirar a mi nueva adquisición. Soltarlo!!

Delante de vosotros una gran puerta metálica se habré dejándoos ver a dos guardias con picas de energía obligando salir a lo que parece una cría de Rankor. Aunque se veía claramente que no había llegado a su madurez era una monstruosa criatura de casi tres metros y sus dientes y garras seguían siendo mortíferos ante un humano. Su piel parecía dura y áspera, de tonos marrones fuertes, una fila de púas le protege de la espalda hasta la cola. Uno de los guardias baja la guardia y os mira unos segundos, la bestia aprovecha para agarrar al despistado guardia con sus fuertes garras. De un bocado le arranca la mitad del cuerpo por la altura de la cintura y lo parte en dos con sus duras mandíbulas, el otro logra escapar cerrando la puerta y dejándoos solos a su merced, mientras se acaba su suculenta presa sin quitaros la vista de encima.

Cargando editor
20/01/2010, 02:17
Gilad Astroz
Sólo para el director

ESCENA MIENTRAS TANTO...

1.-La vagoneta volvía a coger velocidad tras una de las bajadas Anibal continuaba forcejeando con el Imperial mientras Deckar presa del pánico no podía ni mover un dedo. El arma láser del soldado se disparó disipando su energía en el techo del oscuro túnel pero el cañón del arma rozó el cuerpo de Annibal obligándole a soltar a su oponente y retorcerse de dolor de la quemada. El Imperial aprovechó para sacar su vibrofilo y atacar al Twile’k rojizo. Cuidado Annibal Teer apartó a su compañero y golpeó al imperial con su pierna derecha Annibal corrió hacia el soldado empujándolo hacia fuera de la vagoneta con tanta fuerza que los dos cayeron, Annibal sacó una mano y se aguantó del filo de la vagoneta suspendido en el aire. El Imperial se aferraba a la pierna del Twilek intentando no caer. Deckard corrió a socorrer a su compañero agarrandolo del brazo.
-(Dekard) Aguanta Annibal, tienes que aguantar…
-(Annibal) No creo que pueda aguantar mucho tiempo, este tipo pesa demasiado…
-(Imperial) No pienso soltarte escoria. Si caemos al menos moriremos los dos…

Todo iba demasiado rápido la vagoneta no dejaba de retroceder por ese laberinto de túneles, a Annibal se le acababan las fuerzas y Deckar no podía subirle con el imperial agarrado. Deckard La voz de Annibal se endureció y su mirada penetró en la de Teer. Dile a los chicos que me perdonen por no haberles ayudado a patear a los imperiales y a Islhara… dile que nunca la olvidaré. Uno a uno sus dedos iban dejando de hacer fuerza dejándolo caer al vacío. Teer Deckard se había quedado solo en aquella vagoneta sin rumbo y perdido en la penumbra de los túneles.

2.- El tiempo pasaba despacio poco a poco la vagoneta iba perdiendo su velocidad hasta quedar totalmente detenida en uno de los tramos rectos o eso es lo que Deckard pensaba ya que la oscuridad en aquel punto era total y no podía ver nada Adar amigo, te e fallado. Espero que esos chicos hayan podido escapar, ya ha habido demasiadas muertes… es inútil luchar contra el Imperio… los ánimos de Teer decaían cada vez más según pasaba el tiempo.

Una ponente luz comenzaba a acercarse, era la luz de una vagoneta. Por su cabeza pasó que serían los Imperiales que venían a apresarlo, comenzó a gatear por la vagoneta hasta que dio con el vibrofilo que se le había caído al soldado. No me apresarán sin resistencia. La amarillenta luz se acercaba cada vez más, se escuchó un grito que no pudo llegar a entender, pero la vagoneta que se acercaba comenzó a detenerse. A llegado el momento. Con un salvaje grito Deckard sé puso en pié blandiendo el vibrofilo y preparado para atacar a los soldados. Se quedó inmóvil al ver un grupo de nativos de los que habían rescatado en la base de las minas. Al momento reconocieron a Teer invitándole a subir a su vagoneta y siguieron el rumbo hacia la base helada.

3.- Una pequeña milicia formada por nativos Tiranudeins, antes esclavos en las minas de plutonio y liderados por Teer DekardLa, fiel amigo de Adar Talon y guardia personal avanza por los pasillos de la base Imperial poniendo y detonando cargas explosivas. Los fieros Tiranudeins arremeten contra los pocos soldados que se encuentran en su paso. Deckar utiliza una de las terminales para buscar a Adar pero parece no haber ningún registro de el, sin embargo encuentra unos nombres muy familiares para el. Aldor, Kooth, Islhara, incluso Laryn, así que se encuentran en el bloque 7-7-5 la “Arena”. Indagando un poco más se entera que son los luchadores en un homenaje a un almirante Imperial y que están en peligro. Sin ni pensarlo activa la plataforma de seguridad de la arena y abre la entrada hacia los turboascensores. Compañeros nativos, destruyamos este lugar y rescatemos a nuestros amigos!! Los Tiranudeins rugieron y comenzaron a correr hacia donde se celebraba el torneo.

FINAL ESCENA 4

Después de unos cuantos asaltos cara a cara con el Rankor, la plataforma se extiende dotando de suelo toda la arena (vamos que ya no tienen que temer por caer al vacío). Las sirenas comenzaran a retumbar por toda la montaña haciendo que el Rankor se vuelva loco comienza a escalar, de un puñetazo rompe el plastiacero de las habitaciones matando a todos a su paso.

Un fuerte ruido hace que la enorme montaña se tambalee cayendo al vacío algunos fragmentos de piedra de las paredes. Tras unos segundos de silencio sepulcral el repetitivo y molesto sonido de una sirena de emergencia retumba a doquier advirtiendo que un nuevo peligro esta por llegar. Un segundo ruido deja claro que se están produciendo fuertes explosiones no muy lejos de allí. Los sistemas de la zona de arena comienzan a fallar y las plataformas del recinto comienza a extenderse escondiendo el abismo que rodeaba a la arena.

El molesto ruido de las sirenas sonando por el sistema interno de comunicación, comenzaban a enloquecer a la bestia que corrió hacia una de las laderas de la montaña y clavando sus gruesas zarpas comenzó a trepar hasta llegar a una de las habitaciones. La débil mampara de protección se hizo añicos con un solo puñetazo del Rankor. Con su gran mano agarró a tres soldados que gritaban aterrorizados mientras se acercaban a los enormes colmillos. De un bocado arrancó las cabezas de los imperiales y soltó los cuerpos cayendo aplomo en la nueva área de la arena.

El Rankor continuó su escalada hacia el palco central donde se encontraban los cargos mas importantes, estos viendo el peligro que corrían se dispusieron a evacuar y proteger al almirante Gilad. El almirante se negaba a abandonar la sala sin ver como morían los mercenarios. Acabad con esa escoria!! No pudo añadir nada más ya que el Rankor se acercaba y sus subordinados tiraban de el para sacarlo de aquella habitación.

Los soldados Imperiales se apresuraron a acatar la orden de sus superior y pronto la montaña comenzó a llenarse de lasers de color rojo sangre apuntando a un único y prioritario objetivo… la bestia. La cual no cesaba en su escalada y cada vez se acercaba mas al palco principal.

De repente de una de las habitaciones salta un soldado con un jetpad en la espalda y un rifle blaster en las manos. Su mochila repulsora se activa y se queda unos segundos dubitativo mirandoos a vosotros y al Rankor, acabando por decidirse bajar a la arena y acabar con vosotros. Mientras bajaba podíais apreciar algo familiar en el. Era esa hombrera naranja, era ese hombre que acabó con Tirano y que siempre se las apaña para cogeros, era El capitán Imperial Gale End…

Tendrán un encontronazo con el bueno de Gale pero como estan en desventaja lo mejor es ir por el ascensor ya que pueden llegar hasta el hangar donde tendría lugar la batalla final, mientras los aborígenes van eliminando a todos los soldados que se encuentran por el camino, teniendo en cuenta que a estos los pillan despistado por el festival en honor a Gilaz que se había montado MUHAHAHAHAH. Explosiones por todas partes, silbidos de blaster, gritos de los soldados agonizando con flechas y lanzas clavadas en sus cuerpos... XDD

Gilad huye hacia el hangar, recoge los planos del proyecto PLUTON-9 de la terminal del hangar , borra todos los archivos y se dispone a huir en una lanzadera Tydirium cuando los pj's se encuentran con el. Al salir del turboascensor os encontráis al almirante Gilad al lado de una terminal. Así que habéis podido sobrevivir (aplaude) la verdad es que tiene mucho mérito por vuestra parte. Cuanto os pagan en esa mmmm como es? A si, T&Z cinco mil?, diez mil créditos? Que os parece si trabajáis para mi… yo podría pagaros el doble por ser mi guardia personal?

Me temía que diríais algo así …suspira… es una lastima os podríais haber echo muy ricos. Saca un mecanismo del bolsillo. Ahora, si me disculpan tengo algo de prisa y no puedo quedarme mas tiempo aquí, este lugar comienza a ser peligroso. Pulsa un botón y en seguida llegan dos droides girando sobre si mismo y al pararse se posicionan en combate y generan un campo de energía. Estos Droidekas son modelos antiguos, pero muy efectivos jajájajá. Si tienen más preguntas ellos se las contestarán. Se da la vuelta y da unos pasos Acabad con ellos… comienza a caminar hacia la lanzadera.

Pequeña lucha contra los droides, cuando acaben con el primero continua la escena. Al principio Gilad se quedará si no ve peligro alguno para ver como los droides se deshacen de ellos, pero en ese momento se escucha por megafonía:

Soy Teer Dekard, estoy bien, me he encontrado con los tiranaudeins y hemos colocado cargas en las minas.... Ahora mismo tenemos el control de la base, salid lo más rápido posible antes de que todo reviente.

Una enorme explosión se escucha por el interior de los túneles toda la base retumba y comienza a desquebrajarse las paredes, el techo se desmorona cayendo cascotes, uno de ellos cae encima del Droideka aplastándolo entre un montón de cachos de techo.

Una puerta metálica se abre la figura mas que conocida de Gale End aparece. Con su brazo derecho agarra el cuello de una chica joven de cabellos rubios como el mismísimo oro. Por sus prendas y su tez morena podéis deducir que es Sybil·la, la cual parece haber sufrido mucho y se encuentra inconsciente. A patadas saca a un hombre mas joven de lo que en realidad aparentaba el cual acaba tirado en el suelo. Tu, sube a la nave o te mato y vosotros dejad las armas o le vuelo los sesos a vuestra amiguita…

El tío de la hombrera naranja entra en la escena, con sigo trae a Adar Talon y a Sybil·la apuntándole con su blaster en toda la sien (a ver como se lo montan ;) no? A demás comienza el 5d20 desglosados (uno por jugador) si la tirada supera la Def de Reflejos un "cacho escombro" le hace 1d10 de daño al afortunado)

Una nueva explosión provoca una nueva sacudida en toda la base, esta si cabe es mayor que la otra, las paredes se vienen abajo el techo se desploma por zonas y el temblor es tan fuerte que nadie puede aguantar en pie y cae al suelo intentando impedir ser aplastados. Sybil·la cae como un tronco y acaba rodando a merced del temblor hasta que la mitad de su cuerpo queda colgando de un agujero en el suelo del hangar. Por otra parte el hombre intenta huir a gatas lo más rápido que puede de aquel malvado tipo. Gale End intenta levantarse, pero el temblor se lo pone difícil, la tensión se respira en el ambiente.

(momento que deberían aprobechar los pj's XD y segundo lance, esta vez sumandole el mas uno: 5d20+1 desglosados (uno por jugador) si la tirada supera la Def de Reflejos un "cacho escombro" le hace 1d10 de daño al afortunado).

Aprovechando el momento Gilad logra llegar a su nave, y cierra la exclusa, los motores se ponen en marcha añadiendo a la situación un viento que dificulta aun mas estar de pie. El suelo del hangar se desmorona justo debajo de la nave de Gilad y desaparece por unos segundos de vuestra vista para dejarse ver al instante alejarse de la base helada a toda velocidad... Los trozos de techo comienzan a caer cada vez más cercanos a vosotros, múltiples explosiones resuenan por el hangar cubriéndolo todo de fuego, las llamas devoran todo a su paso... (los pj's tendrán que buscar una salida, ya que el hangar a quedado totalmente inutilizado XDD)

Gale End viendo que su jefe se a marchado no dudará en hacer lo mismo utilizando su jet pack y viéndose en inferioridad numérica y en una situación de riesgo. Enciende su jet pack y queda suspendido en el aire mirándoos fijamente y sonriendo. Volveremos a vernos, miembros de la T&Z y la próxima vez acabaré con vosotros… sale del hangar volando a gran velocidad

Notas de juego

Solo queda explayarnos en el final, pero quería consultarte como has visto lo demás y si tienes alguna petición en especial XDD. Ya me contaras ;)