Partida Rol por web

La niña del segundo piso

Dudas reglamento

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16/07/2014, 19:44
Director

Lo siento pero es al primera vez que juego FATE y no conozco bien las reglas. Para poder moverme e intentar cubrirme qué tendría que hacer? Usar un punto FATE y ya está o algo más?

 Te cito:

Invocar aspectos

Invocas un aspecto para otorgarte un bonus o complicarle un poco las cosas a tu oponente. Puedes invocar cualquier aspecto siempre que: a) sepas que existe y b) puedas explicar el modo en el que lo utilizas en tu beneficio, lo cual incluye tanto los aspectos de otros personajes como los propios de la situación. Normalmente invocar un aspecto te cuesta un punto Fate, que debes entregar al DJ. Para invocar un aspecto, tienes que describir cómo te ayuda ese aspecto en tu situación actual.

·Ataco al zombi con mi espada. Sé que los zombis son Torpes, por lo que eso puede ayudarme.

·Quiero darle un susto a ese tipejo. He oído que tiene Miedo a los ratones, así que voy a soltar un ratón en su dormitorio.

·Ahora que el guardia está Distraído, seguro que podré deslizarme por detrás de él sin que me vea.

·Necesito que este hechizo sea especialmente potente, pero soy un Archimago de la Antigua Orden y para mí los hechizos poderosos son coser y cantar.

¿Qué consigues al invocar un aspecto? Elige uno de los siguientes efectos:

·Suma un bonus de +2 al total de tu tirada. Esto cuesta un punto Fate.

·Vuelve a tirar los dados. Esta opción es la mejor si el resultado de la tirada que acabas de hacer ha sido verdaderamente malo (normalmente un -3 o un -4). Esto también cuesta un punto Fate.

·Enfrentarte a un oponente con ayuda del aspecto. Esta opción se utiliza cuando tu oponente intenta algo y crees que un aspecto existente puede hacer que le resulte más difícil. Por ejemplo, un forajido alienígena quiere desenfundar su pistola de rayos, pero está Enterrado bajo los escombros; gastas un punto Fate para invocar ese aspecto y aumentar el nivel de dificultad de tu oponente en +2.

·Ayudar a un aliado con ese aspecto. Utiliza esta opción cuando un amigo necesita ayuda y crees que ese aspecto podría ponerle las cosas más fáciles. Gastas un punto Fate para invocar el aspecto y sumar +2 a la tirada de tu amigo.

Estas son las cosas que puedes hacer. 

También puedes invocar un aspecto tuyo razonando primero cómo tu personaje saldría de la situación. En este caso al haber puesto el aspecto "Ágil" podrías argumentar que su reacción ante una amenaza no es paralizarse sino esconderse de un salto.

 

 

 

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16/07/2014, 20:03
Tommy MacNeil

Entendio, eso haré ;)

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17/07/2014, 20:59
Director

Traslado la duda al apartado correspondiente

Como he tenido éxito en las dos últimas tiradas (en la del horror y eso), entiendo que puedo "esconderme" libremente. Lo que no tengo claro es si tengo que realizar alguna tirada para hacerlo, de ser así ¿con qué estilo (supongo que rápido) y qué dificultad? Sabiéndo esos datos mi intención es, mientras me aparto, apartar también a la paralizada Liv. ¿Es posible? ¿Qué dificultad aplico entonces?.

Una vez resueltas las dudas posteo.

Exacto, es rápido. Normalmente en función de lo que narres te digo la dificultad, pero si es para quitar a tu amiga de en medio antes de que le pudiera dar el tiro tendrías que ser muy rápida, así que tirarías con una dificultad de +3 (No pongo adjetivos, los números son más rápidos). En caso de fallar las dos estaríais expuestas. Los que se hayan dado cuenta del horror (Pasando la primera tirada) y no hayan quedado paralizados (Pasando la segunda tirada) tienen que tirar rápido con dificultad +1 para tirarse al suelo o esquivar la bala. 

Los que hayan quedado paralizados de terror pueden justificar el por qué no le daría la bala gastando un punto FATE, o por qué se salvan de la situación. Esto tiene que ser aprobado por el máster. A esto se le llama "invocar un aspecto situacional".

 

 

 

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17/07/2014, 21:28
Lucy Ohara

Otra duda, el estrés por lo general se recupera cuando finaliza la escena/conflicto/situación concreta que lo causa. La última vez que sufrí estrés ya hace algunas escenas/habitaciones, ¿ya se ha "reseteado" o aún no?.

Esta duda es para saber hasta que punto jugarmela xDD.

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18/07/2014, 10:24
Director

Notas de juego

Te remito a las normas

- El estrés y las consecuencias leves desaparecen al final de la escena, siempre que tengas oportunidad de descansar. Las demás consecuencias tardan más tiempo.

Podrían haber pasado varias escenas, pero no he visto sentido en separar la narración porque todo da lugar el mismo día y de forma continuada. Por ello no se puede recuperar en esta aventura puntos de estrés ni consecuencias. Si la aventura continuara tras salir de la casa SI se recuperaría, ya que daría tiempo a descansar a los personajes. 

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18/07/2014, 16:05
Lucy Ohara

Ok, queda claro :).

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29/08/2014, 09:36
Director

Creo que Elena se esta confundiendo con lo de invocar aspectos, más que con los puntos Fate.

Para invocar aspecto, has de tenerlo ya hecho o crear uno nuevo -diciendo cuál quieres crear y razonando cómo llegas a tenerlo-. 'Llamas' al aspecto (cualidad especial) en una determinada escena para hacer algo que en principio no serías capaz de hacer con normalidad.

Los puntos Fate parecen como 'comodines' que tienes en tu mano y te ayudan en varias formas - dandote bonus en tiradas, invocando aspectos para hacer acciones especiales, etc-

Querido Máster, corrigeme si me equivoco, pero es lo que me ha parecido entender a mí.

Te respondo por aquí:

Es mi primera partida usando FATE como director, pero según las normas de FATE acelerado se pueden hacer varias cosas con los puntos FATE:

Tira los dados y suma tu bonus

Es el momento de lanzar los dados. Toma el bonus asociado con el estilo que has elegido y súmalo al resultado de los dados. Si tienes una proeza que pueda ser aplicable, súmala también. Ese es tu resultado total. Compáralo con el de tu oponente (normalmente el DJ).

Decide si quieres modificar la tirada
Por último, decide si quieres alterar la tirada invocando algún aspecto. Esto se explica con mucho más detalle en el capítulo Aspectos y puntos Fate.

Invocar aspectos

Invocas un aspecto para otorgarte un bonus o complicarle un poco las cosas a tu oponente. Puedes invocar cualquier aspecto siempre que: a) sepas que existe y b) puedas explicar el modo en el que lo utilizas en tu beneficio, lo cual incluye tanto los aspectos de otros personajes como los propios de la situación. Normalmente invocar un aspecto te cuesta un punto Fate, que debes entregar al DJ. Para invocar un aspecto, tienes que describir cómo te ayuda ese aspecto en tu situación actual.

 

¿Qué consigues al invocar un aspecto? Elige uno de los siguientes efectos:

·Suma un bonus de +2 al total de tu tirada. Esto cuesta un punto Fate.

·Vuelve a tirar los dados. Esta opción es la mejor si el resultado de la tirada que acabas de hacer ha sido verdaderamente malo (normalmente un -3 o un -4). Esto también cuesta un punto Fate.

·Enfrentarte a un oponente con ayuda del aspecto. Esta opción se utiliza cuando tu oponente intenta algo y crees que un aspecto existente puede hacer que le resulte más difícil. Por ejemplo, un forajido alienígena quiere desenfundar su pistola de rayos, pero está Enterrado bajo los escombros; gastas un punto Fate para invocar ese aspecto y aumentar el nivel de dificultad de tu oponente en +2.

·Ayudar a un aliado con ese aspecto. Utiliza esta opción cuando un amigo necesita ayuda y crees que ese aspecto podría ponerle las cosas más fáciles. Gastas un punto Fate para invocar el aspecto y sumar +2 a la tirada de tu amigo.

Invocaciones gratuitas: En ocasiones puedes invocar un aspecto gratuitamente, sin pagar un punto Fate. Si creas o descubres un aspecto mediante la acción Crear una ventaja, la primera invocación que se haga de ese aspecto (ya sea hecha por ti o por un aliado) es gratis (si triunfas con estilo, consigues dos invocaciones gratuitas). Si causas una consecuencia gracias a un ataque, tú o un aliado podéis invocarla gratis una vez. Un Impulso es un tipo especial de aspecto que puede ser invocado gratis una vez y luego desaparece.

Forzar aspectos

Si te encuentras en una situación en la que tener un aspecto determinado, o estar cerca de dicho aspecto, hace tu vida más dramática o complicada, cualquier persona puede forzar el aspecto. Puedes incluso forzarlo tú mismo, lo cual lo convierte en un autoforzado. Los forzados son la forma más común en la que los jugadores pueden ganar más puntos Fate.

Existen dos tipos de forzado.

Forzados de decisión: Este tipo de forzado sugiere la respuesta a una decisión que tu personaje debe tomar. Si tu personaje es la Princesa de Alaria, por ejemplo, es posible que deba quedarse para dirigir la defensa del Castillo Real de Alaria en lugar de huir a un lugar seguro. O si tu carácter te lleva a ser un Rebelde sin causa, puede que no seas capaz de contenerte para no dar una mala respuesta al director de la escuela cuando te interrogue.

Forzados de evento: En otras ocasiones un forzado refleja algo que puede complicarte la vida. Si tienes una Suerte extravagante, puedes estar seguro de que el hechizo que estás preparando en clase va a teñir de color naranja el cabello del severo Maestro de Pociones. Si tu aspecto es Debo un favor a Don Valdeon, Don Valdeon aparecerá para exigirte que hagas un trabajo para él en el momento menos oportuno.

En cualquier caso, cuando alguien fuerza un aspecto contra ti, la persona que efectúa el forzado te ofrece un punto Fate y sugiere que el aspecto tiene un efecto determinado, ya sea que vas a tomar una decisión concreta o que va a suceder un hecho en particular. Puedes discutirlo, proponiendo cambios o matices en el forzado sugerido. Pasados unos momentos, tendrás que decidir si aceptas el forzado. Si accedes, recibes el punto Fate y tu personaje toma la decisión sugerida o el hecho tiene lugar. Si te niegas, debes pagar un punto Fate de tu propia reserva. Sí, esto significa que si no te queda ningún punto Fate, no puedes rechazar un forzado.

 

EJEMPLO DE UNA TIRADA DE DADOS:

Director: "Tic tac tic tac" Se escucha en el interior del maletin. ¡Es una bomba!.
Jugador: ¡Corramos! ¡en el maletín hay una bomba!.

1.Describe lo quieres que haga tu personaje. Observa si hay algo o alguien que pueda impedírtelo.

Jugador: Echo a correr en dirección a la ventana. ¡Saltaré por ella evitando la explosión!
Director: Vale. Primero veamos si llegas a la ventana. La bomba está apunto de explotar, haz la tirada a dificultad (+3).

2.Decide qué acción vas a realizar: Crear una ventaja, Superar, Atacar o Defender.

Jugador: Realizaré una acción Superar. Simplemente voy a correr intentando escapar de la explosión.
Director: Perfecto.

3.Decide qué estilo vas a utilizar.

Jugador: Usaré el estilo Rápido.
Director: Me parece correcto
 (en caso de elegirse un estilo incoherente el director puede negar/penalizar la tirada).

4.Tira los dados y suma el bonus de tu estilo al resultado.

Motivo: Correr hacia la ventana
Habilidad: Competente (+2) (Estilo Rápido)
Dificultad: Bueno (+3)
Tirada: [0] [0] [-1] [1] = 0

Resultado final: Competente (+2), Fracaso

El resultado final es: La tirada (0) + El estilo utilizado (+2). Para tener éxito, el resultado ha de igualar la dificultad (+3).

5.Decide si vas a modificar la tirada con algún aspecto.

Jugador: ¡Vaya, he fallado por 1!. Gasto un punto FATE para invocar mi aspecto "deportista universitario" y sumar un bonus de +2 al total de la tirada.
Director: Vale, me parece coherente invocar ese aspecto dada la situación. Adelante.

6.Determina el resultado.

El resultado de la tirada fue Competente (+2) a lo que ahora le sumamos otro +2.
Convirtiéndose el resultado total en Genial (+4). Supera ahora por 1 la dificultad Bueno (+3). Por tanto es un éxito.

Al parecer el personaje ha conseguido saltar por la ventana escapando de la explosión...

 

Notas de juego

Después de leer todo de nuevo para asegurarme, estoy seguro de que los puntos FATE te permiten en una tirada el repetirla o sumarle +2, siempre que se razone el por qué recibes ese bonus roleando.

También se pueden hacer otras acciones como crear una ventaja, invocar aspectos...

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29/08/2014, 09:57
Director

Hacer cosas en 30 segundos

1.Describe lo quieres que haga tu personaje. Observa si hay algo o alguien que pueda impedírtelo.
2.Decide qué acción vas a realizar: Crear una ventaja, Superar, Atacar o Defender.
3.Decide qué estilo vas a utilizar.
4.Tira los dados y suma el bonus de tu estilo al resultado.
5.Decide si vas a modificar la tirada con algún aspecto.
6.Determina el resultado.

Este sería un turno de un jugador.

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29/08/2014, 10:20
Lucy Ohara

A ver si consigo explicarlo de manera breve y clara:

Lo primero es definir que son los aspectos y los TIPOS DE ASPECTOS que existen:

Aspectos de juego: Son aspectos generales y permanentes de la ambientación. En este caso podrían ser "ambiente agobiante" "casa encantada" y un infinito etc. Son aspectos que SIEMPRE están presentes y listos para serinvocados o forzados por el DJ o los jugadores.

Aspectos de personaje: Son los aspectos de la ficha de personaje, como el concepto principal, el problema y los otros tres. Se pueden invocar (de manera positiva gastando puntos FATE) o forzar (de manera negativa para ganar puntos FATE).

Aspectos de situación: Son los que describen en entorno en que la accion tiene lugar. Esto incluye los aspectos que creas o descubres al utilizar la accion Crear una ventaja.

Consecuencias: Son aspectos que representan las heridas u otros traumas permanentes.

Impulsos: Son aspectos temporales que se pueden utilizar una vez y luego desaparecen. Generalmente se adquiere como "premio" en ciertas tiradas exitosas o situaciones concretas.

 

Ahora que sabemos que tipos de aspectos hay, vamos a ver QUE PODEMOS HACER CON LOS ASPECTOS:

Invocar aspectos: invocas un aspecto para otorgarte un bonus o complicarle un poco las cosas a tu oponente. Puedes invocar cualquier aspecto siempre que: a) sepas que existe y b) puedas explicar el modo en el que lo utilizas en tu beneficio, lo cual incluye tanto los aspectos de otros personajes como los propios de la situación. Normalmente invocar un aspecto te cuesta un punto Fate, que debes entregar al DJ. Para invocar un aspecto, tienes que describir cómo te ayuda ese aspecto en tu situación actual.

¿Qué consigues al invocar un aspecto? Elige uno de los siguientes efectos:

 

• Suma un bonus de +2 al total de tu tirada. Esto cuesta un punto Fate.

• Vuelve a tirar los dados. Esta opción es la mejor si el resultado de la tirada que acabas de hacer ha sido verdaderamente malo (normalmente un -3 o un -4). Esto también cuesta un punto Fate.

• Enfrentarte a un oponente con ayuda del aspecto. Esta opción se utiliza cuando tu oponente intenta algo y crees que un aspecto existente puede hacer que le resulte más difícil. Por ejemplo, un forajido alienígena quiere desenfundar su pistola de rayos, pero está Enterrado bajo los escombros; gastas un punto Fate para invocar ese aspecto y aumentar el nivel de dificultad de tu oponente en +2.

• Ayudar a un aliado con ese aspecto. Utiliza esta opción cuando un amigo necesita ayuda y crees que ese aspecto podría ponerle las cosas más fáciles. Gastas un punto Fate para invocar el aspecto y sumar +2 a la tirada de tu amigo.

 

FORZAR ASPECTOS

Si te encuentras en una situación en la que tener un aspecto determinado, o estar cerca de dicho aspecto, hace tu vida más dramática o complicada, cualquier persona puede forzar el aspecto. Puedes incluso forzarlo tú mismo, lo cual lo convierte en un autoforzado. Los forzados son la forma más común en la que los jugadores pueden ganar más puntos Fate.

En cualquier caso, cuando alguien fuerza un aspecto contra ti, la persona que efectúa el forzado te ofrece un punto Fate y sugiere que el aspecto tiene un efecto determinado, ya sea que vas a tomar una decisión concreta o que va a suceder un hecho en particular. Puedes discutirlo, proponiendo cambios o matices en el forzado sugerido. Pasados unos momentos, tendrás que decidir si aceptas el forzado. Si accedes, recibes el punto Fate y tu personaje toma la decisión sugerida o el hecho tiene lugar. Si te niegas, debes pagar un punto Fate de tu propia reserva. Sí, esto significa que si no te queda ningún punto Fate, no puedes rechazar un forzado.

 

ESTABLECER HECHOS

Por último, los aspectos pueden establecer hechos en el juego. No es necesario gastar puntos Fate, tirar los dados o hacer nada especial para que esto suceda. Basta con tener el aspecto Motero sin escrúpulos para establecer que tu personaje tiene una moto y que probablemente es miembro de una banda de moteros. Tener el aspecto Enemigo mortal: la triada china establece que en la ambientación existe una organización mafiosa llamada la triada china y que van a por ti por algún motivo. Si eliges el aspecto Hechicero del Círculo Misterioso, no solamente estableces que existe un grupo de hechiceros conocido como el Círculo Misterioso, sino que, además, en tu mundo la magia es real y tú puedes usarla.

Cuando establezcas hechos de la ambientación de esta forma, procura hacerlo en colaboración con los demás jugadores. Si la mayoría no quiere jugar en un mundo con magia, no introduzcas en él la magia por tu cuenta con un aspecto. Procura que los hechos que establezcas con tus aspectos hagan que el juego sea más divertido para todos.

 


 

Por tanto, para la situación que nos ocupa, gastar un punto FATE para establecer como hecho que hay una silla en medio con la que nos vamos a cubrir del disparo no es posible por varios motivos:

- Que haya una silla en medio no es ningún aspecto de situación de por si.

- Que haya una silla en medio no está relacionado de ninguna manera coherente con un aspecto propio del personaje.

- Para escubrir un aspecto de situación que nos ayude a evitar el disparo previamente debemos realizar una acción de Crear una ventaja. Luego, según el resultado de la misma, se revelará o no un aspecto de situación ya existente pero que desconocemos o podremos crear uno si es lógico.

Si se da el caso de que hemos descubierto/establecido un aspecto que pueda ayudarnos y esté definido su función (ayudar en Defender o Atacar, etc...) hacemos la tirada correspondiente.

 


 

CREAR UNA VENTAJA

Crear una ventaja es todo aquello que intentes hacer para ayudarte a ti mismo o a tus amigos. Tomarse unos instantes para apuntar con el máximo cuidado tu pistola de protones, pasar varias horas investigando en la biblioteca de la escuela o poner una zancadilla al atracador que pretende robarte: todo esto representa crear una ventaja. El objetivo de tu acción puede tener una oportunidad de utilizar la acción defender para detenerte. La ventaja que crees te permite hacer una de las tres cosas siguientes:

 

• Crear un nuevo aspecto de situación.

Si fallas: O bien no creas o descubres un aspecto, o bien lo creas o lo descubres, pero tu oponente puede invocar ese aspecto gratuitamente. La segunda opción es mejor si el aspecto que creas o descubres es algo de lo que otras personas podrían sacar ventaja (como el aspecto Terreno irregular). Es posible que debas modificar el aspecto para indicar cómo beneficia a otras personas en lugar de a ti; decídelo del modo que tenga más sentido con el jugador que consigue la invocación gratuita. Sigues pudiendo invocar el aspecto si quieres, pero te costará un punto Fate.

Si empatas: Si vas a crear un nuevo aspecto, obtienes un impulso. Nombra el aspecto e invócalo una vez gratuitamente; a continuación, el impulso desaparece. Si vas a intentar descubrir un aspecto ya existente, trata esta situación como un éxito (más abajo).

Si tienes éxito: Creas o descubres el aspecto y tú o un aliado podéis invocarlo una vez gratuitamente.

Si triunfas con estilo: Creas o descubres el aspecto y puedes invocarlo dos veces gratuitamente. Normalmente no se puede invocar dos veces el mismo aspecto en una tirada, pero esta es una excepción; triunfar con estilo te concede una GRAN ventaja.

 

• Descubrir un aspecto de situación ya existente o un aspecto de otro personaje que desconocías anteriormente.

Si fallas: O bien no creas o descubres un aspecto, o bien lo creas o lo descubres, pero tu oponente puede invocar ese aspecto gratuitamente. La segunda opción es mejor si el aspecto que creas o descubres es algo de lo que otras personas podrían sacar ventaja (como el aspecto Terreno irregular). Es posible que debas modificar el aspecto para indicar cómo beneficia a otras personas en lugar de a ti; decídelo del modo que tenga más sentido con el jugador que consigue la invocación gratuita. Sigues pudiendo invocar el aspecto si quieres, pero te costará un punto Fate.

Si empatas: Si vas a crear un nuevo aspecto, obtienes un impulso. Nombra el aspecto e invócalo una vez gratuitamente; a continuación, el impulso desaparece. Si vas a intentar descubrir un aspecto ya existente, trata esta situación como un éxito (más abajo).

Si tienes éxito: Creas o descubres el aspecto y tú o un aliado podéis invocarlo una vez gratuitamente.

Si triunfas con estilo: Creas o descubres el aspecto y puedes invocarlo dos veces gratuitamente. Normalmente no se puede invocar dos veces el mismo aspecto en una tirada, pero esta es una excepción; triunfar con estilo te concede una GRAN ventaja.

 

• Sacar ventaja de un aspecto ya existente.

Si fallas: No consigues ningún otro beneficio del aspecto. Puedes invocarlo posteriormente si quieres, pero te costará un punto Fate.

Si empatas o tienes éxito: Consigues una invocación gratuita de ese aspecto que tú o un aliado podéis usar más tarde. Puede que prefieras dibujar un círculo o una casilla en la tarjeta de ese aspecto y tacharlo cuando utilices esa invocación.

Si triunfas con estilo: Consigues dos invocaciones gratuitas de ese aspecto que también puede utilizar un aliado, si lo prefieres.

 


 

Y por último hay que aclarar que los puntos FATE son simplemente como una "moneda" de cambio entre jugadores y el DJ, nada más.

Notas de juego

PD del máster: Intentemos hablar de las dudas y explicaciones por aquí!! 

Sí, hemos llegado a la misma conclusión! 

Lo que no se es si esto se puede aplicar también al hacer una tirada o en circunstancias normales. Supongo que en todas las circunstancias, siempre que tengas puntos FATE

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29/08/2014, 10:23
Director

Mucho más claro!! gracias!!

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29/08/2014, 10:30
Lucy Ohara

PD del máster: Intentemos hablar de las dudas y explicaciones por aquí!! 

Perdon, pensaba que había escrito en el OFF xD.

 

Pero eso no es todo, aún hay más formas de usar los Aspectos. Pueden usarse por ejemplo para modificar una escena. Esto se llama “Hacer una declaración” y consiste en que el jugador, mediante el gasto de un Punto Fate, puede tomar temporalmente las riendas de la autoridad narrativa de la partida y declarar algo que el narrador no hubiese especificado respecto a la escena en la que se encuentran. Por ejemplo: Los personajes se encuentran en la entrada de una vieja mina abandonada pero no pueden entrar porque está completamente oscura y no han traído nada que les ilumine. Entonces uno de los jugadores decide gastar uno de sus Puntos Fate y declara que en el suelo, a pocos metros de la entrada su personaje ha encontrado una vieja pero aún funcional antorcha que alguien dejó abandonada al salir precipitadamente del lugar. El narrador lo valora, decide que le parece correcto y confirma que ha ocurrido tal como el jugador lo ha declarado.

 

Sobre esto no estoy seguro pero creo es una regla de ediciones anteriores de FATE y lo han cambiado para evitar que se rompan los momentos dramáticos cada dos por tres al permitir a los jugadores coger las riendas (o que se le niegue tomarlas a cada rato precisamente por eso). Por no decir que es un comodín demasiado genérico y poderoso, haciendo que pierdan relevancia los aspectos. A fin de cuentas, ¿quien quiere invocar un aspecto y ganar un +2 para Defender si puede declarar que aparece un obstaculo ante el y frena el ataque?.

En mi opinión ya tienen muchas e infinitas opciones y herramientas para moldear la narrativa xD.

Para el ejemplo anterior siguiendo el reglamento actual, se permitiría al personaje gastar un punto fate para ESTABLECER HECHOS invocando un aspecto que tenga y sea coherente, por ejemplo: Arqueólogo reputado. El jugador establece que lleva una linterna siempre consigo, ya que nunca se sabe donde puede haber un hallazgo.

Tambien para esos casos están los aspectos generales de juego, que quizá puedan servir para ese tipo de propositos.

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29/08/2014, 10:33
Director

Entonces en la partida de la máscara de FU-KANG ¿Qué hizo madeline para que el esquimal la salvara? tomó las riendas en la narración invocando un aspecto que ya se sabía pero sin tirada ¿no? el aspecto de "El esquimal de atrás". Eso sería establecer hechos ¿no?

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29/08/2014, 10:49
Lucy Ohara
Sólo para el director

Si, y en ese caso lo hice mal, pues aunque por una parte estaba bien (establecer hechos invocando previamente un aspecto coherente a la situación, en ese caso la propia habilidad del sherpa), debí antes hacer la pertinente tirada de la acción Crear ventaja (aunque realmente la obvié pues era un aspecto de existencia evidente). Luego el siguiente fallo que cometí fue dar por hecho que el sherpa la salvava directamente, cuando en realidad descubrir ese aspecto otorgaba un impulso, o sea, una invocación gratuita y temporal de dicho aspecto con el que podría elegir las siguientes opciones para el caso:

- Sumar un +2 a la tirada que falle al caer.
- Repetir la tirada.

Así se debería haber resuelto, pero entre que era la primera acción y tutorial, y que estabais muy verdes, me pareció demasiado lio explicarlo y aplicarlo correctamente. La intención era que captaraiss un poco el concepto general de FATE.

Por otra parte, un fallo implicaba casi seguro la muerte de Maddie al comienzo de la partida, cosa que no debía ocurrir.

A fin de cuentas, es el DJ el que finalmente determina lo que es coherente o no en ciertas situaciones, pero yo personalmente permitir que se "coloque" una silla para evitar un disparo me parece saltarse demasiadas mecánicas (crear ventaja, invocar un aspecto coherente, acción defender/atacar) un sólo golpe.

Pero vamos, que el DJ es todopoderoso en ese aspecto ;).

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29/08/2014, 11:13
Director

El personaje, en el caso del mueble, (lo narró antes). lo que ha hecho es enfatizar que se escondía tras un mueble con la acción de "crear una ventaja" y el efecto de utilizar un bonificador de +2. Como queda en empate se supone que la tirada se supera y no recibe daño. En caso de que sea incoherente encontrarse un mueble, como por ejemplo en un desierto, la invalidaría y tendría que ocultarse de otra forma, o decir simplemente que evita el disparo.

Esa es la idea que yo tenía xD. Si no hubiera tenido éxito habría traspasado la bala y le habría dado.

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29/08/2014, 11:17
Director

Vale, pues todo aclarado, nos quedamos con la versión más antigua y lo que ha dicho Lucy (Que es lo que hay en las normas).

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29/08/2014, 11:18
Lucy Ohara
Sólo para el director

Si, si es válido si el dj lo permite, pero realmente no hay un aspecto claro asociado a dicha invocación (y si lo hay no ha sido descubierto, presentado, e invocado), y los aspectos son el eje del sistema. El resultado a fin de cuentas será prácticamente el mismo, lo que quizá aplicarlo así genere confusión y ambigüedad de cara al futuro.

Pero lo dicho, finalmente es una decisión de cada DJ (y me remito a la máscara de Fu-Kang y a Maddie, que hice lo que me dió la gana) ;)

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29/08/2014, 11:23
Director

Esa parte no la entiendo muy bien, la de descubrir aspectos y demás. ¿Se descubre a través de una tirada de "percepción"?

¿El máster debe de dar una serie de aspectos en cada escenario? Por ejemplo ¿si hay una escultura para esconderse, se sobreentiende que esa escultura tiene el aspecto "escondrijo"?

El jugador puede "crear" aspectos como por ejemplo un "techo con peligro de derrumbe" o eso solo lo puede hacer disparando al techo?

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29/08/2014, 11:25
Tommy MacNeil

Qué complicado. Bueno, supongo que como en todos los sistemas, poco a poco nos haremos con él :D

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29/08/2014, 11:39
Director

Sí, tiene su complejidad, pero me parece interesante para este tipo de partidas el FATE xD. Así vosotros aprendéis un sistema nuevo que se usa bastante y yo también lo aprendo para dirigir.