Partida Rol por web

La Noble Savia

Escena DeLeagant

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08/09/2014, 18:36
Director

Bien. He aquí tu propia escena de creación de PJ. En esta escena habrás de crear tu personaje en base a la escena de "Creación de Personajes" y con ayuda de las guías que he puesto en la escena de "Reglamentos de Aquelarre".

A continuación te muestro un modelo personal de ficha que engloba cada una de las fases a seguir en el diseño del PJ. Habréis de rellenar este modelo de ficha (sólo éste) y añadirlo en vuestra ficha.

1 Reino y Pueblo:
2 Posición Social:
3 Profesión:
4 Profesión Paterna:
5 Situación Familiar:
6 Características Primarias:

-FUE
-AGI
-HAB
-RES
-PER
-COM
-CUL

7 Características Secundarias:

-Suerte
-RAC/IRR
-Puntos de Vida
-Aspecto
-Edad
-Altura y Peso

8 Competencias: (sólo aquellas a las que otorgues puntos, si no otorgas, no la añadas).

-Primarias (x3):
-Secundarias (x1):
-Paternas (25p paternos):

9 Dinero Inicial: (el de la profesión x5)
10 Hechizos y Rituales de fe:
11 Orgullos y Vergüenzas
12 Retoques finales:

-Nombre, Historia y COMPRA DEL EQUIPO INICIAL (pregunta al director cuando llegues aquí)

Notas de juego

¿Qué tengo que hacer entonces como jugador?

  • Vete a la escena de "Creación de Personajes" y comienza a completar FASE por FASE de las que allí se muestran.
  • Puedes escribir y ensuciar esta escena para lo que quieras; puedes, por tanto, completar cada FASE rellenando directamente el modelo de ficha que acabo de ponerte o ir poco a poco pasando los datos al modelo al concluir las fases. Como tu quieras, pues al final este model de ficha será lo que veas al pinchar en tu PJ.
  • Cualquier duda de creación, añádela aquí también. La responderé, e iremos creando poco el boceto del personaje. Si preguntas algo muy relevante, lo pondré en el Off Rol, por si interesa a todos.
  • Yo te iré guiando a tu ritmo, hagas fase por fase, o si haces varias fases en varias fases (también si lo quieres intentar "de un tirón", de seguido).

 

Puedes empezar cuando quieras :D

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09/09/2014, 13:36
Padre Ramón Múrgula

He aqui mi ficha, a ver que te parece:

[Nombre propio aún por decidir] Múrgula (familia conocida como los "Cervunos")

Reino de Navarra. Pueblo: la villa Muy Noble y Muy Leal villa de Oñate.

Baja Nobleza

Caballero de Orden Militar (Orden de Santiago)

3er hijo de Santiago Múrgula, Infanzón de la villa de Oñate

Características Primarias:
-FUE 13
-AGI 15
-HAB 14
-RES 15
-PER 11
-COM 14
-CUL 18

Características Secundarias:

-Suerte 43

- Templanza 50
-RR/IRR 70/30
-Puntos de Vida 15
-Aspecto: Alto, tirando a flaco, ancho de hombros, la cara barbada, de poco hablar, poco reír y menos gastar. Un tipo callado salvo para hablar de la fé, hazañas militares, alabar a la Orden o quejarse de su familia.
-Edad 28*
-Altura y Peso: 1,83 varas y 134 libras

8 Competencias.

-Primarias (x3):

Cabalgar AGI          45
Teología CULT        54 +20
Arma soldado/noble Hacha FUE      39 +17
Arma soldado/noble Ballesta PER    33 +10

-Secundarias (x1):

Descubrir PER        11 +10
Elocuencia COM     18 +10
Empatía PER          11 +5          
Escuchar PER        11 +12
Idioma (latín) CULT 18 +8
Leer/Escribir CULT  18 +8
Mando COM           14

-Paternas (25p paternos):

Cabalgar +10 (total 55)

Mando    +5 (total 19)

Hacha FUE +5 (total 61)

Escudo HAB 14 +5 (total 19)

Dinero Inicial: (500 x5): 2500 (¡toma ya!)

Puntos de Fé: 14
Rituales de fe: Todos los de Primero y Segundo Orden

Absolución 1 Perdona los pecados que haya cometido el receptor.

Bautismo 1 Introduce al receptor en el seno de la religión del sacerdote.

Matrimonio 1 Permite al sacerdote celebrar el enlace entre dos contrayentes.

Ordenación 1 Concede a un personaje la capacidad de utilizar rituales de fe.

Réquiem 1 Permite al sacerdote enterrar a un difunto según las normas de su Fe.
Bendición 2 Transforma un objeto (arma, agua, etc.) en una herramienta bendecida.
Alivio de Enfermedad 2 Cura una enfermedad completa o parcialmente.

Don de Sirin 2 El sacerdote aumenta su Aspecto, su Suerte y sus competencias de Comunicación.

Pentecostés 2 El sacerdote entiende todas las lenguas que existen o han existido.

Revelación 2 El sacerdote sueña con algún tipo de información útil sobre un demonio.

Orgullos

+2     adiestrado en combate     +25% a Escudo (total 44)
+2     clase social alta              Baja Nobleza
+1     comprensivo                   +25% empatia

Vergüenzas

-2    honrado      -25% cuando hace algo poco honrado

-1     pobre        dinero inicial /2 (quedaría en 1250 maravedíes) ó quizás Reliquia Familiar (una falange de un dedo de uno de los discípulos de San Fermín)

-1     vejez        28 años (+10 puntos/año y +1 tirada en Eventos

-1     tarado      mareo en barcos (-25% a Navegar y -30% en un barco).
 

-Nombre, Historia y COMPRA DEL EQUIPO INICIAL (pregunta al director cuando llegues aquí)

Notas de juego

Me gustaría que me contaras como va lo de Vejez. No entiendo muy bien la descripción. Me gustaría que el PJ fuera "algo viejo" un solterón que aunque estuviera en edad de casarse sería raro que lo hiciera (y eso de no pertencer a una Orden militar).

Por ejemplo: Tener 30 años implicaría 1 punto de vergüenza, 10 puntos de ¿habilidad? ¿40?, e implicaría 1 tirada en Eventos ¿4 tiradas?

Edito: he mirado el manual (¿de 3ª?) y he decidido, si me dejas, tener 28 años (qué decisión más extraña, la edad), ergo tendría 20 puntos de habilidad pero haría 2 tiradas en Eventos (para lo bueno y para lo malo). Si así fuera tendría aún que repartir estos 20 puntos y hacer las dos tiradas de Eventos.
 

Competencias: me has puesto que tengo 8, pero en la parte de Creación de PJs pone que son 12 (4+8).

Pregunta: Escudo: Supongo que es mejor bloquear un ataque con un escudo que con la propia arma. ¿En qué grado esto es así?

Equipo inicial: pregunte usted al máster, ergo aqui estoy.

La historia del PJ la subo en cuanto pueda, en resumen: 3er hijo de un noble de la viña, criado en el respeto a Dios y el valor de las armas en la defensa de la fé. Sin tierras o siervos asignados, carece de opciones en la villa y se une a los Caballeros de Santiago. Un tipo cenicientos, triste que encierra un desprecio por su antigua familia de sangre que lo obliga a esta vida que por otro lado ahora atesora y ahora considera como propia y que le otorga una fé sincera y una vida destinada al servicio de Dios.

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09/09/2014, 23:43
Director

Notas de juego

Hola, hoy no he tenido mucho tiempo, pero mañana te explicaré lo de la vejez. No es infrecuente que los que solemos jugar aquelarre nos hagamos personajes viejos y cuarentones (bueno, casi de cuarenta años) ;) Por supuesto que te dejo tener más edad :D

-Competencias: me has puesto que tengo 8, pero en la parte de Creación de PJs pone que son 12 (4+8).

Ja ja, yo no te he puesto nada. De hecho no sé a qué te refieres, ya que siendo un santiaguista como has elegido, tienes bien puestas sus competencias.

Pregunta: Escudo: Supongo que es mejor bloquear un ataque con un escudo que con la propia arma. ¿En qué grado esto es así?

Mañana te comento ésto. Tiene sus pros y sus contras. ;)

Equipo inicial: pregunte usted al máster, ergo aqui estoy.

 Idem. No obstante, antes de hacer el equipo reviso la ficha de mis jugadores, y si esá bien y tras las posibles correcciones, les dejo comprar. Asique esto será de lo último.

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10/09/2014, 20:29
Director

Veamos. La edad estándar de los pj de Aquelarre son entre los 17 y los 26. Claro que podemos pasarnos de ese rango. Como me preguntas por Vejez, si un pj supera los 26, obtiene en el reparto de puntos iniciales (FASE IX) 10 puntos adicionales por cada año por encima de los 26.

Es decir, con 26 repartes los 100. Pero ya con 27 son 110, y con 28 son 120... etc.

¿Qué bonito, no? Bien, no todo es color de rosa. Por cada año aumentado, habrás de hacer una tirada con el d100 y miraremos en la tabla de Eventos. Es decir, como eres más mayor, seguro que te han pasado cosas en la vida (del PJ). Si elijes tener, pongamos, 28 años, tirarías 2d100 (pues son dos años añadidos). Te comento que los eventos pueden ser buenos, malos o sin incidencia (sin incidencia significa sin cambio, que te has librado de algo horrible, vaya). Algo bueno pueede ser una herencia que te llega o algo malo que tienes sobre ti una condena o cosas más chungas...

Como último dato, si te haces un pj con 35 años o más, se te aplicarán una serie de reglas de "Vejez", que disminuyen a nivel numérico tus habilidad (para "novatillos" como vosotros no lo recomiendo...)

_______________________________

Es bueno hacer una "Parada" con escudo que "parar" con un arma por dos razones:

-Un escudo nunca se escapa de las manos (si es arma vs arma, osea, filo contra filo, puede haber casos en que sí)

-Un escudo puede cubrirte de armas proyectiles (arcos, ballestas...), pero un arma no.

La desventaja de un escudo es que para usarlo cuando nos cubrimos de ataques a distancia hay que colocarlo (si por ejemplo nos disparan a la pierna, se gasta una acción de combate en cubrir esa pierna). Y además no todos los escudos protegen de cuero enteros: hay varias clases de escudos que protegen de una u otra forma, más o menos.

Notas de juego

No sé si de momento te estoy respondiendo, creo que sí ;)

Pregunta lo que quieras. Ánimo!! :D

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10/09/2014, 21:41
Padre Ramón Múrgula

Gracias por las respuestas.

Creo que me ha quedado claro. Acpetaré las consecuencias de la edad, amén de por los 20 puntos extras, por las dos tiradas, que pueden dar color al trasfondo del PJ. Además, puede que pase algo bueno ¿no? (o uno bueno y uno malo y así se compensan), más de dos tiradas en Eventos creo que es pasarse.

Lo del escudo, también lo conservaré. Por otro lado he visto que lo de las ballestas es "dispara una vez y ya está, que para cuando la tengas recargada será Noviembre" (como de factible es llevarla medio preparada o prepararla en las fases previas al combate, porque si no no actúas con ella hasta la 4ª acción/turno, vamos cuando ya está todo el tema zanjado para bien o para mal).

A otra cosa mariposa: ¿qué te parecen los Orgullos y Vergüenzas del PJ (fuera de Vejez que ya hemos comentado)?

¿Es demasiado estúpido pobreza después de invertir puntos en Baja Nobleza? Lo digo porque pierdes un dineral. Si eres un destripaterrones apenas pierdes nada, eres tan pobre como se imagina, dicho de otra forma, la mitad de nada sigue siendo nada, pero la mitad de un dineral es "medio dineral".

Lo de perder una reliquia ¿como de frecuente es? ya imagino que depende de la partida y desde luego del máster (claro está que existen misiles buscadores anti-reliquias como anti-esposas, para jugadores con las dotes apropiadas, pero ¿no es raro que pierdas a la primera el dedo de San Vito que llevas conservando desde la niñez?)

Otras preguntas:

¿no hay jabalinas? no me ha parecido verlas en la lista. Es por si tu contestación sobre las ballestas deja éstas a la altura del barro en la carrera armamentística. Por cierto, me ha llamado la atención el "relativamente poco daño" que hacen. Para tener una prensa de arma terrible no son para tanto.

¿En la lista de equipo el primer número que sale es el precio en maravedíes?

Notas de juego

Siento ser un pesado.

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11/09/2014, 00:06
Director

- Osea, que eliges 28 años, ¿no? No hay problema. Tendrás 120 puntos, 28 añitos y dos tiradas de Eventos. No problem.

- En cuanto a ballestas, hay ballestas cuya recarga son de 3 accioens (turno y medio) o de dos (turno). Como tu veas.

- En cuanto a escudos (y pese que aún no he corregido tu ficha, sino que prefiero responderte a cositas así), veo que tienes FUERZA=12 (como característica). Si miras la tabla de escudos en la escena de Reglamento, verás los escudos disponibles. Todos necesitan un valor de FUERZA mínima. Quizá no puedas usar todos los tipos de escudos ;) Por ejemplo, hay uno que requiere fuerza=15. Ése, si no modificas tu FUE, no podrías cogerlo ;)  (no digo que lo hagas, sólo te pongo en situación para que comprendas). Lo mismo pasa con las armas, todas llevan un valor de FUE mínima para ser usada.

- Orgullos y Verg.: me parecen algo que está bien para optimizar al personaje. Hay buenos orgullos y asequibles vergüenzas. Como máximo, se pueden elegir hasta 5 puntos de orgullos contrarrestados con 5 puntos de vergüenzas (como máximo) --> Pero no 5 orgullo o vergüenzas, sino 5 puntos de los mismos. Osea, un orgullo puede valer 2 puntos y tener que contrarrestarlo con dos vergüenzas de 1 punto, por ejemplo. Lo que importa es el punto, no la cantidad de orgullos.

- No es sólo el dinero lo que importa en cuestión de poder, sino que hay muchos personajes nobles pero sin un duro!! :D Quizá puedas ser noble o burgués y ser "pobre" (creo que una vergüenza era esa, tendría que mirarlo). No habría problema (el dinero inicial se reduciría).

- Perder una reliquia. Es puramente narrativo. ¿No es raro que el invocador de un aquelarre sea un cura? En Aquelarre No / ¿No es raro que los monasterios guarden secretos demoníacos? En aquelarre, no / ¿Porqué habría de ser raro lo de la reliquia? ;)

-"Jabalina". Jaabalina como tal no. Quizá te refieras a la competencia "Lanzas". Hay varios tipos de lanzas. Mírate la tabla de armas de la escena de Reglamento. ¿Y poco daño? Por ponerte un ejemplo, una lanza de caballería (la típica utilizada en las justas), hace hasta 2d6 de daño + el bonus del daño. Ponle que le das en la cabeza al enemigo... Le haces un "estropicio" imnpresionante.... De poco daño... nada. Claro que, depende de las armas... No puedes generalizar ;)

¿En la lista de equipo el primer número que sale es el precio en maravedíes?

Mírate la "Leyenda" en el comienzo del post. Lo entenderás ;)

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11/09/2014, 16:00
Padre Ramón Múrgula

Propuesta de equipo

Ballesta 136

2 Hachas de armas 12 (6x2)

Cuchillo  3 

Bacinete 108

Gambesón reforzado 432

Escudo de madera 24

Esmeril-piedra de afilar 2

Aljaba 12

15 virotes 6

Hábito elegante 384

Borceguíes con Banda 35

Guantes de carnero 21

Cecina 1

Avena 3

Caballo de tiro 720

Alforjas 7

Aparejo básico 108

Espuelas 10

4 Herraduras 6

3 Antorchas 3

Cáliz 18

Hisopo para el agua bendita 9

Libro de Horas 15

Crucifijo de madera 10

Manta 36

2 Odres 20

Yesquero 6


Total 2147 (de 2500)

¿Opiniones?

Notas de juego

Duda: armaduras: metálicas vs ligeras. ¿diferencias en términos de juego?

Duda: los conjuntos "ropa elegante" o "ropa humilde" incluyen el conjunto jubón, botas, gorro... o hay que comprarlas aparte, si es así, comprar jubón + calzas + botas por separado parece más barato

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11/09/2014, 19:07
Director

Te comento la compra: la ficha aún no la he revisado..., pero la compra no pinta nada mal (has comprado ballestas y hachas sabiendo tus buenas dotes. Correcto).

Una única cosa (que de momento veo): el caballo de tiro. Tu caballo es puramente agrícola. Te recomiendo un jamelgo, que quizá es igual de viejo que uno de tiro, pero a efectos de esfuerzo, no lleva tanto tiempo tirando, sino trotando más bien.

Por lo demás, pinta bien.

en breves te diré algo de la ficha en conjunto y sus posibles retoques/fallos.

Buen trabajo.

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11/09/2014, 19:30
Padre Ramón Múrgula

Tu caballo es puramente agrícola. Te recomiendo un jamelgo,

Hecho, cambio Jamelgo por caballo de tiro. Gano 360 maravedies con el cambio

Pregunta: ¿es posible cargar un Arbalest estando a caballo? a fin de cuentas se carga con el cranequin y no metiendo el pie en el estribo ¿o si?

Cambiar ballesta por arbalest+cranequín son 90 maravedies, me lo podría permitir pero no se si su uso es indistinto.

Otra opción sería cambiar gambesón reforzado por lóriga de mallas. El cambio cuesta 468 maravedíes. No sé si merece la pena

Te recuerdo que aún no me respondiste: Diferencia armadura ligera/metálica. ¿Implica algo salvo la obviedad de materiales empleados?

También he comprado profusión de elementos religiosos que no sé como de necesarios/útiles son. A fin de cuentas si mi caballero sabe impartir los sacramentos (actos de Fé nivel 1) he de imaginar que será un sacerdote ordenado amén de un monje-guerrero.

Notas de juego

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11/09/2014, 20:32
Director

Pregunta: ¿es posible cargar un Arbalest estando a caballo? a fin de cuentas se carga con el cranequin y no metiendo el pie en el estribo ¿o si?

Si, es posible, al menos a efectos de juego. Cargar una arbalesta requiere 3 acciones de combate. 1 turno está compuesto de 2 acciones de combate, con lo que taardarías (sólo en cargar), turno y medio. El medio que te queda sería para disparar.

Ahora bien, te cito directamente del manual la lucha con armas ENCIMA DE un caballo (para que lo tengas en cuenta):

Cuando se lucha sobre un caballo, nuestro porcentaje en atacar o defender nunca podrá ser superior al porcentaje que poseemos en Cabalgar. Por ejemplo, si luchamos montados con una espada y tenemos en Espadas un 80% y en Cabalgar un 50%, todas las tiradas de ataque y defensa con la espada se realizarán como si nuestro porcentaje fuera sólo del 50%.

 

Otra opción sería cambiar gambesón reforzado por lóriga de mallas. El cambio cuesta 468 maravedíes. No sé si merece la pena

 Sí y nó. La loriga de mallas tiene mayor protección, pero malus del 10% en todas las competencias dependientes de AGILIDAD. (ver tabla de armaduras). Tu verás si te compensa. A mi jucio no, pues andar quitándote y poniéndote armaduras es un rollo (y se supone que siempre la llevas puesta para cualquier evento)

 

Te recuerdo que aún no me respondiste: Diferencia armadura ligera/metálica. ¿Implica algo salvo la obviedad de materiales empleados?

Perdóname. Sóis mucho y me estáis preguntando a destajo. Hay armaduras blandas/ligeras/metálicas. Su diferencia es que las 1ªs otorgan cierta protección, las 2ªs son algo más flexibles y buenas y las 3ªs cuentan con más resistencia, aunque son incómodas. Todo esto se traduce en que su "protección", "resistencia" y "fuerza mínima para usarlas" varía considerablemente (échale un vistazo a la tabla de armaduras y compara ;D)

También he comprado profusión de elementos religiosos que no sé como de necesarios/útiles son.

Muchos de los rituales de fé no requeiren muchos instrumentos, sino más bien la oración, estar con el enfermo si hay receptor, conocer alguna infomración, etc. Los objetos son puramente narrativos (de todas formas, llevar Biblia, hisopo, una cruz, un rosario, etc., no está mal), y tampoco me sé de memoria los rituales de fé como para decirte cuáles requieren de objetos.

Notas de juego

Un consejo. Durante la partida, por supuesto, me podéis preguntar. De hecho muchas de las cuestiones que te estoy comentando pueden salir durante la propia partida de la boca de algún jugador o la tuya propia en forma de pregunta. Te digo ello para que no te agobies en querer saber todo sobre el juego a base de preguntas (también con el movimiento se aprende, y por supuesto no todas las reglas del Juego salgan en un sólo módulo) ;)

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17/09/2014, 18:24
Director

Vale, estoy revisando tu ficha. Cositas que comentar:

-Tienes 28 años, osea 2 mas que el límite estandar por arriba. En total, como son +10 puntos iniciales/año, te faltan por repartir esos 20 puntos extra (por tus 28 años). Añadelos ;)

-Los orgullos perfectos. Como uno de esos orgullos te sube un +25% en escudos, añádelos en el apartado competencia (un poquito más arriba, te hablo de la ficha, para hacerlo más visible)

-No hace falta que en tu ficha pongas tal cual los rituaales de fe que puedes hacer (sabemos que tu llegas al primero y segundo ordo). Con eso basta (pues la tabla de éstos están en la guía de Rituales de fe (escena de Reglas)

-Te quedaría hacer la tirada de eventos. En este caso 2 tiradas de 100. La propuesta de equipo me parece bien (recuerda añadir los cambios que hiciste, como el del caballo).

Cuando pulas estas cosillas me dices.

Llevas un 90% de fichas más o menos, mi enhorabuena :D
Avisame!!!

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18/09/2014, 09:38
Padre Ramón Múrgula

La ficha: versión en limpio.

Don Ramón Múrgula. Nacido en la Muy Noble y Muy Leal villa de Oñate, del Reino de Navarra

3er hijo de Santiago Múrgula, Infanzón de la villa de Oñate (Baja Nobleza).

Caballero de la Orden Militar de Santiago por la Gracia de Dios y Sacerdote ordenado de la orden (por lo de los rituales)

Características Primarias:
-FUE 13
-AGI 15
-HAB 14
-RES 15
-PER 11
-COM 14
-CUL 18

Características Secundarias:

-Suerte 43- Templanza 50
-RR/IRR 75/25
-Puntos de Vida 15
-Aspecto: Alto, tirando a flaco, ancho de hombros, la cara barbada, de poco hablar, poco reír y menos gastar. Un tipo callado salvo para hablar de la fé, hazañas militares, alabar a la Orden o quejarse de su familia.
-Edad 28*
-Altura y Peso: 1,83 varas y 134 libras

8 Competencias.

-Primarias (x3):

Cabalgar AGI          61 (45 +10paternos +6)
Teología CULT        86 (54 +20+12)
Arma soldado/noble Hacha FUE      61 (39 +17+5paternos)
Arma soldado/noble Ballesta PER    43 (33 +10)

-Secundarias (x1):

Descubrir PER        23 (11 +12)
Elocuencia COM     28 (18 +10)
Empatía PER          31 (11 +5+25orgullo)         
Escuchar PER        33 (11 +12)
Idioma (latín) CULT 26 (18 +8)
Leer/Escribir CULT  26 (18 +8)
Mando COM           19 (14+5paternos)

-Paternas (25p paternos):

Escudo HAB 39 (total 14+5paternos+25orgullo)

Cabalgar +10 (total 55)

Mando    +5 (total 19)

Hacha FUE +5 (total 61)

Dinero Inicial: (500 x5): 2500

Puntos de Fé: 15
Rituales de fe: Todos los de Primero, Segundo y Tercer Orden

Orgullos

+2     adiestrado en combate     +25% a Escudo (total 44)
+2     clase social alta              Baja Nobleza
+1     comprensivo                   +25% empatia

Vergüenzas

-2    honrado    -25% cuando hace algo poco honrado

-1    Reliquia Familiar (una falange de un dedo de uno de los discípulos de San Fermín)

-1    vejez        28 años (2 años extra, +20 puntos y 2 tiradas de eventos)

-1    tarado      mareo en barcos (-25% a Navegar y -30% en un barco).

Rituales (los dejo aqui por mi, para acordarme de cuales son y qué hacen)

Absolución 1 Perdona los pecados que haya cometido el receptor.

Bautismo 1 Introduce al receptor en el seno de la religión del sacerdote.

Matrimonio 1 Permite al sacerdote celebrar el enlace entre dos contrayentes.

Ordenación 1 Concede a un personaje la capacidad de utilizar rituales de fe.

Réquiem 1 Permite al sacerdote enterrar a un difunto según las normas de su Fe.
Bendición 2 Transforma un objeto (arma, agua, etc.) en una herramienta bendecida.
Alivio de Enfermedad 2 Cura una enfermedad completa o parcialmente.

Don de Sirin 2 El sacerdote aumenta su Aspecto, su Suerte y sus competencias de Comunicación.

Pentecostés 2 El sacerdote entiende todas las lenguas que existen o han existido.

Revelación 2 El sacerdote sueña con algún tipo de información útil sobre un demonio.

Exorcismo 3 Expulsa a un espíritu o ánima del cuerpo de un humano.

Iluminación 3 Otorga al sacerdote conocimiento sobre cierta materia.

Maldición Divina 3 Cae una maldición sobre la víctima del ritual.

Oración 3 Calma los ánimos del sacerdote y fortalece su fe.

Procesión 3 Permite a un pueblo o ciudad llevar a cabo una solicitud directa a Dios.
Purga 3 Purifica todo tipo de alimentos o bebidas.
Purificación 3 Limpia la mancha del Demonio de una determinada localización.

Notas de juego

Equipo

Arbalest y cranequín 226

2 Hachas de armas 12 (6x2)

Cuchillo  3 

Bacinete 108

Gambesón reforzado 432

Escudo de metal 48

Esmeril-piedra de afilar 2

Aljaba 12

15 virotes 6

Hábito elegante 384

Borceguíes con Banda 35

Guantes de carnero 21

Cecina 1

Avena 3

Jamelgo 360

Alforjas 7

Aparejo básico 108

Espuelas 10

4 Herraduras 6

3 Antorchas 3

Cáliz 18

Hisopo para el agua bendita 9

Libro de Horas 15

Crucifijo de madera 10

Ini

Manta 36

2 Odres 20

Yesquero 6

Arcón con candado 77 (75+2)

Cálamo + Tinta + Libro en blanco (4 + 2 dineros

Total 1998 (de 2500)

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18/09/2014, 10:09
Padre Ramón Múrgula

Estas son las tiradas de evento.

Si no me equivoco ¡todo un éxito y también un éxito crítico!

¡Hurra! Si la tabla que empleas es la misma que yo he visto (Aquelarre 3ª edición)

22 - Golpe de Fortuna. Ganancias x2 ese año: ya me dirás que implica esto.

1 - Encuentro Divino. Ser testigo de un milagro verdadero (puede que en relación con la reliquia familiar) +1d10 RR: espero a que me digas si es así para añadir ese 1d10
 

- Tiradas (2)

Notas de juego

En mi PJ, en el post previo verás que he repartido los 20 puntos adicionales, lo he sumado sobre todo a Teología para acceder a los Rituales nivel 3. He cambiado la relación RR/IRR para poder tener 15 puntos de fé (tenía 14) y poder emplear los de nivel 3.

Te he hecho caso y no he cogido la lóriga de mallas. Ahora tengo más dinero (y más aún viendo los eventos) ¿sugerencias?

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21/09/2014, 21:59
Director

Ramón, te cuento:

-con lo del golpe de fortuna yo suelo hacer modificar (para bien o para mal) el dinero inicial. En tu caso tu dinero para la compra inicial es: (Profesión x5) x2.

-con lo del "encuentro Divino". Desde ya te digo que "puedes imaginar" lo que quieras, así de claro. QUIERO ver reflejado en tu historia (cuando la hagas) ese encuentro divino, y por supuesto la reliquia familiar puede ir a colación de ésto.

-con lo del 1d10 en RAC. Haz la tirada, y añádela a tu valor (aumentado la RAC y descendiendo la IRR).

Sugerencias para el dinero sobrante: guardarlo. Nunca se sabe... Pero en cuestión de pertrechos y armaduras, vas bien ¿eh? Otra opción, es gastar el dinero en joyas (ya por gastarlo en algo). En la guia de "armas y equipo" hay una cosa para comprar tal que así: "Joyas  10-10.000  Anillos,ajorcas,aretes,diademas,collares,etc..." En este sentido, puedes crearte tu joya y darle un valor entre ese intervalo.

Es decir, imagínate que te sobran 2000 maravedíes y no sabe que hacer (que parece el caso). Si por ejemplo pones que compras un anillo (imaginemos) de 500 maravedíes, pues eso que te llevas. Quizá te pueda servir de algo en la historia, en el juego. (llamemos a ésto vanidad) ;)

Notas de juego

PD. Aunque hagáis y podáis hacer rituales de fé, por favor, retira lo de "padre" de tu nombre. Eres un caballero militar ;)

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22/09/2014, 19:20
Padre Ramón Múrgula

Micropost:

-con lo del golpe de fortuna yo suelo hacer modificar (para bien o para mal) el dinero inicial. En tu caso tu dinero para la compra inicial es: (Profesión x5) x2.

Es decir, que empiezo con 5000 maravedíes. Pues si que voy a comprar joyas...

-con lo del "encuentro Divino". Desde ya te digo que "puedes imaginar" lo que quieras, así de claro. QUIERO ver reflejado en tu historia

¡Dalo por hecho!

Aunque hagáis y podáis hacer rituales de fé, por favor, retira lo de "padre" de tu nombre. Eres un caballero milita

¿¡En serio!? Había pensado que todas las órdenes de caballería son, a fin de cuentas órdenes monacales, algunos de cuyos miembros acaban siendo ordenados sacerdotes (y son en este caso sacerdotes amén de monjes) y ejercen como tales, aunque sólo sea dentro de la orden, dirigiendo la oración, confesando a los hermanos...

Dado que los rituales son tan tan parecidos a los sacramentos, parecía extraño en extremo que un seglar pudiera casar o confesar (bautizar puede, pero los demás...). De ahí la idea de que el PJ, aunque caballero, hubiera sido además ordeando sacerdote. Si crees que esto puede otorgar beneficios in-rol inapropiados, podría mantener la condición en secreto, sólo dentro de los caballeros del grupo y PNJ y con la prohibición de comunicar a otros dicha condición.

Pensaba centrar la actuación del PJ en su fervor religioso y su piedad como eje angular, más para el roleo que para otra cosa. De ahí la reliquia (el Encuentro Divino también pega), y la vergüenza honrado que tanto sería para acciones deshonestas, como pecaminosas.

No obstante si quieres que lo quite y que el PJ no haya sido ordenado sacerdote dentro de la orden, pues lo quito y ya está. Obviamente la decisión, como máster, es tuya.

Un saludo.

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23/09/2014, 14:36
Director

Obviamente, un seglar no puede hacer rituales de fe. Y por supuesto que tienes razón en tu explicación, pero simplemente, A EFECTOS DE JUEGO, prefiero que os consideréis hombres militares (si, religioso y fervientes, pero militares en primera isntancia).

Uno de los suplementos de Aquelarre en su segunda edición fue la de la Fraternitas de la Vera Lucis, una escisión de la Inquisición más tormentosa y muy conocida por los jugadores de Aquelarre. En ella si que distinguen 3 tipos de sus adeptos: clérigos militares, clérigos sabios y clérigos versátiles (dicho mal y pronto). Pero ya que estáis empezando (y para clarificar las cosas, me gustaría que en tu nombre pusiera tal cual el que tengas de pila. Si quieres, dentro de la ficha y en el sobrenombre, pongas esos de "padre", pero fuera no, por favor. ;)

_____________________________

En cuanto al dinero, es imaginación lo que plantea el limite (bueno, y la lista del equipo). Hazte pues si quieres con un buen caballo, un carro, etc, nosé. O guárdalo xDD)

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23/09/2014, 17:21
Padre Ramón Múrgula

Ramón era el quinto hijo y tercer hijo varón de Don Santiago de Múrgula, señor e infanzón de la villa de Oñate. Para algunos aquel no sería más que un villorrio más entre montañas en el Reino de Navarra; pero las tierras eran fértiles para la agricultura y en especial para el ganado, lo que dejaba sus buenos cuartos a los nobles de la villa, que no contaban por menos que cincuenta y uno. Cincuenta de ellos juramentados al servicio de la familia Múrgula y éste al Rey de Navarra.

Como tercer hijo, fue formado en las artes bélicas y cinegéticas como sus hermanos mayores. Sin embargo, cuando se acercaban a la mayoría de edad las aguas comenzaron a aclararse y Santiago, el hermano mayor fue establecido como claro heredero y futuro Infanzón de la Villa y presentado como tal a los demás hidalgos de la villa. A Sugerio, el segundo hermano se le señaló la vida eclesiástica y gracias a los dineros e influencia de Don Santiago padre, fue nombrado abad del monasterio de Bidaurreta a pesar de no contar más de 16 años en aquel momento.

Ramón, tercer hijo, fue desposeído de cualquier posibilidad o heredad. Uno podría pensar que debería tener esto asumido desde el momento mismo de su nacimiento, pero no fuera tan fácil tener las cosas claras cuando uno pierde tres hermanos y dos hermanas mayores a lo largo de cinco inviernos, pero no pierde a ninguno de sus hermanos mayores. Sería injusto llamar a Ramón envidioso de sus hermanos, pero también sería incierto señalar que no deseaba la vida de su hermano Santiago.

Sin heredad, sin futuro, se encerró en sí mismo y se enfurruñó pasando los días en la capilla del castillo, quizás porque fuera el único lugar donde nadie se atrevía a preguntarle porqué pasaba tantas horas encerrado o tan callado o con cara tan compungida.

En la capilla guardaba la familia la mano izquierda de Jonás, discípulo éste del Santo Fermín, conocido por ser, el santo que no el discípulo como muy milagrero. Encerrado estaba en su habitual mal humor en la capilla, aterido de frío pero sin ganas de salir a buscar manta o a encontrarse con nadie en la búsqueda de ésta, cuando vio Ramón ensimismado brillar algo en el arcón ornamentado de la reliquia. Abrió ésta y vio como la mano de Jonás brillaba, como si en uno de sus dedos portara un anillo de oro reluciente. Ramón musitó una oración a Dios misericordioso y vio como el brillo desaparecía de forma tan fugaz como había aparecido. Se arrodilló en el suelo de la capilla y oró a Dios durante lo que quizás fueran horas. Lo siguiente que sintió fue el frío de la piedra de la capilla sobre el que se había quedado dormido. Desentumeció el cuerpo y con una clara idea tomada abrió de nuevo el relicario y cogió de la mano del discípulo el hueso donde viera el áureo brillo. Guardó el hueso en su puño y anunció con orgullo a su señor padre su decisión de unirse a la vida contemplativa. Se uniría a los caballeros de la orden de Santiago, sirviendo al Señor con la fe de su alma y la fuerza de su puño.

Los siguientes años de la vida de Ramón transcurrieron entre instrucción militar y oración. No olvidó el rencor que guardaba a su familia o a sus hermanos mayores, si bien éstos nunca le hicieron mayor mal que sobrevivir a la infancia. Se centró en el servicio a Dios y se ordenó sacerdote, comprendiendo que jamás abandonaría la orden o a sus nuevos hermanos para dirigir la villa de Oñate. Su fe era su pilar más estable y su deseo de servir a Dios absolutamente sincero y siempre guardó la reliquia robada a la familia antes de su partida, que comprendió Dios le había ordenado que tomara.

Con su familia no contactó en los años siguientes a su partida, si bien devoraba con avidez las noticias que podían oírse de boca de viajantes. Sugerio su hermano, le enviaba con frecuencia dineros, obtenido sin duda de las cuentas de la abadía. Con esos maravedíes intentaba, hacer más fácil la vida monacal de su hermano preferido, Ramón, que sin duda recibía más de lo que necesitaba pero aceptaba lo enviado y lo guardaba sin dar cuentas de ello o enviar siquiera en ocasiones ni una carta de agradecimiento.

Notas de juego

Historia completa.

Creo que es un personaje suficientemente complejo. Con difíciles relaciones familiares y profundos sentimientos personales, amén de un secreto robo, que nadie debe haber descubierto.

Incluyo los eventos y trasfondos (el encuentro divino, la reliquia familiar, el dinero extra).

Si das el visto bueno pondré la historia en la hoja de PJ, excluyendo la parte de la reliquia y del dinero extra.

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26/09/2014, 18:01
Director

Buena historia.

te doy el visto bueno en la misma. Si quieres deja el sobrenombre de "Padre" en el tu nombre... ;)

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26/09/2014, 18:26
Padre Ramón Múrgula

Gracias.

En breve haré alguna modificación del equipo para "invertir" el dinero extra (2500 marevedíes) enviado por el hermano de Ramón, Sugerio.

¿Es posible adquirir equipo de calidad superior? Que otorgue bonus en la habilidad de Armas, por ejemplo. O armaduras con una protección superior, aún dentro de la misma categoría.

De igual forma supongo que las monturas de mayor calidad tendrán bonus sobre los mostrencos de lomo doblado que llevan años tirando de carretas cargadas hasta los topes.

Cargando editor
26/09/2014, 19:26
Director

En breve haré alguna modificación del equipo para "invertir" el dinero extra (2500 marevedíes) enviado por el hermano de Ramón, Sugerio.

Perfecto. Coméntame lo que sea.

¿Es posible adquirir equipo de calidad superior? Que otorgue bonus en la habilidad de Armas, por ejemplo. O armaduras con una protección superior, aún dentro de la misma categoría.

No. No es posible, la lista de Aquelarre en cuanto a armas es cerrada. La única posibilidad es que un máster benévolo te lo conceda. Yo, en principio, en el comienzo, no lo dejo, jeje. En todo caso, hay hechizos que potencian el daño de las armas, pero creo que no será vuestro caso.

Lo que se me ocurre para potenciar el daño es intentar aumentar el bonus al daño. El bonus al daño es un daño adicional que, tras el daño de tu arma actúa. ¿Y cómo actúa? Dependiendo de la CARACTERÍSTICA del arma que uses (si es espadas, sería HABILIDAD, por ejemplo), dicho bonus es mayor. Siguiendo con el ejemplo, si en HABILIDAD tienes un 15, el bonus es de +1d4 al daño.  Pero si tiene un 20, el daño es +1d6.

Si quieres saber cuánto aumentan o disminuyen, mírate la escena de Reglamentos, en la "Guía básica de reglas". Está en el apartado Tabla de Bonificador de Daño

No obstante, esto sería trastocar la fase del reparto de las caraterísticas. Te recomiendo que no lo hagas, ya que sois primerizos y no es exactamente lo que me has preguntado (aumentar daño de armas, no por bonus)...

De igual forma supongo que las monturas de mayor calidad tendrán bonus sobre los mostrencos de lomo doblado que llevan años tirando de carretas cargadas hasta los topes.

Cada Animal, y por supuesto cada montura, tiene una ficha estándar en el manual. Si eliges un buen caballo de monta no es lo mismo que un jamelgo "viejuno" por supuesto (en cuestión de valores y %) ;)