Nombre del Pj: Lido
Raza:Mediano
Clase:pícaro
Nivel:1
Experiencia:
Alineamiento: caotico neutral
Caracteristicas
Fuerza:13 - 2 0
Destreza:16+2 +4
Constitucion:12 +1
Inteligencia:14 +2
Sabiduria:11 0
Carisma:16 +3
Tiradas de Salvacion
Fortaleza:2
reflejos: 7
Voluntad:1
Puntos de vida:7
Ataque base:1
Ataque c/c:1
Ataque dist:5
Clase de Armadura: 10
Velocidad: 20
Iniciativa:4
Habilidades:
Abrir cerraduras (DES, S/e) : 4+4 =8
Artesania( ) (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Avistar (SAB):
Buscar (INT):
Concentración (CON):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Descifrar escritura (INT, S/e):
Diplomacia (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Engañar (CAR):3+4
Equilibrio (DES):4+4
Escapismo (DES):4+2
Esconderse (DES):4+4
Escuchar (SAB):
Falsificar (INT):
Hablar un idioma, S/e:
Interpretar ( ) (CAR):
Intimidar (CAR):3+2
Inutilizar mecanismos (INT, S/e):4+4
Juego de manos (DES, S/e):4+2
Montar (DES):
Moverse sigilosamente (DES):4+4
Nadar (FUE):
Oficio ( )(SAB, S/e):
Piruetas (DES, S/e):`4+4
Reunir información (CAR):3+4
Saber: (INT, S/e)
-(arcano):
-(arquitectura e ingenieria):
-(dungeons):
-(geografia):
-(historia):
-(local):
-(los planos):
-(naturaleza):
-(nobleza y realeza):
-(religión):
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto magico (CAR, S/e):3+2
Uso de cuerdas (DES):
Ahi estan las habilidades: si no requieren entrenamiento para ser utilizadas y no les puse puntos sería un -2?
Dotes
Competencia con armadura ligera - Competencia con armas sencillas- Encontrar trampas- sigiloso.
Rasgos raciales
Hay cosas como la CA que no se bien como se mide. No se si los rasgos por ser pequeño estan agregados en el ataque y la defensa. Los de salvacion los agregue, los de habilidad espero a que me conteste si los que no tienen puntos tienen penalizador -2.
Características
Fuerza: 9 (-1)
Destreza: 14 (+2)
Constitución: 15 (+2)
Inteligencia: 16 (+3)
Sabiduría: 12 (+1)
Carisma: 10 (+0)
Tiradas de Salvación
Fortaleza: +0 +2 CON = 2
Reflejos: +0 +2 DES = 2
Voluntad: +2 +1 SAB = 3
Puntos de vida: 4 +2CON = 6
Ataque base: +0
Ataque c/c: -1 FUE
Ataque dist: +2 DES
Clase de Armadura: 10 +2DES
Velocidad: 30'
Iniciativa: +2 DES
Habilidades:
S/e: Solo entrenadas, no pueden usarse sino
marcar con un * las habilidades clases de tu pj.
Ej:
*artesanía (armería)
Conjuros conocidos:
(0) Rayo escarcha:1d3 de daño.
(0) Salpicadura de Acido: 1d3 de daño.
(0) Atontar.
(1) Proyectil mágico: 1d4+1
(1) Armadura de mago: +4 en armadura
Mochila 2 po
Tienda de campaña: 10 po
Manta de invierno: 5 pp
Ballesta ligera y Virotes (20): 37 po
Pedernal y acero: 1 po
Raciones de viaje (7 días) 35 pp
Bolsita de componentes de conjuro 5 po
Bastón + daga 2 po
Libro de conjuros 15 po
Ropa.
Tirada: 3d4
Motivo: Oro
Resultados: 1, 4, 3
Revisala a ver si esta bien. ¿cuantos conjuros puedo tener, de que nivel y cuantos puedo lanzar al día?
Edito el Post
¿no tengo conjuros adicionales por el bonificador de inteligencia, según la pagina 8 del manual del jugador?
Bueno, te he completado yo los puntos de las habilidades, no hay penalizador.
La CA es la clase de armadura, ya te he ido añadiendo yo los bonificadores.
Te queda comprar el equipo, recuerda que tienes 130 po para invertir.
Todo bien, de conjuros tienes que escoger 3 de nivel 0 y 2 de nivel 1. Son diarios(1 vez día).
Luego te queda escoger 1 dote, y comprar el equipo, tienes 80 po.
Los rasgos raciales ya te los agrego yo.
Modifique mi ficha personaje, revisala de nuevo. ¿La historia se pone en notas o en el apartado de historia?
¿no tengo conjuros adicionales por el bonificador de inteligencia, según la pagina 8 del manual del jugador?
La historia ponla en la parte de Historia.
Por Inteligencia tienes 1 conjuro de nivel 1. Por defecto 3 de nivel 0 y 1 de nivel 1. Total 3 de nivel 0 y 2 de nivel 1.
Te queda escoger a un Familiar, estas son las opciones:
Búho(+3 a Avistar en las sombras)
Comadreja(+2 TS reflejos)
Cuervo(+3 a Tasación)
Gato(+3 Moverse sigilosamente)
Halcón(+3 a Avistar con buena luz)
Lagarto(+3 a Trepar)
Murciélago(+3 a Escuchar)
Rata(+2 TS fortaleza)
Sapo(+3 puntos de golpe(vida))
Serpiente(+3 a Engañar)
Ya agregue la historia a la ficha del personaje.
No entiendo bien lo de familiar, ¿es una especia de mascota? ¿los atributos que mejora son para el personaje o para la mascota?
¿al cabo del día puedo lanzar un total de 5 hechizos (3 de nivel 0 y 2 de nivel 1)? De todos modos mira los conjuros que puse y si me aconsejas cambiar alguno me lo dices.
Si, el familiar es como una mascota, y te mejora a ti.
Y sí, puedes lanzar 5 hechizos diarios(3 de nivel 0 y 2 de nivel 1), pero puedes repetirlos, por ejemplo,
2 de Rayo escarcha
1 de Atontar
No se si me entiendes, por otra parte los hechizos tienes que prepararlos así que cuando comience un nuevo día tendrías que señalar cuales preparas para ese día.
sinceramente mis caracteristicas para abajo jajaja
Nombre del Pj: Aram
Raza:Enano
Clase:Guerrero
Nivel:1
Experiencia:0
Alineamiento:CB
Caracteristicas
Fuerza:16 Destreza:14 + 2
+2Constitucion:17 + 3 Inteligencia:11 + 0
Sabiduria:9 - 1
-2Carisma: 9-1
Tiradas de Salvacion
Fortaleza: 5 :2+3
Reflejos: 2 :0+2
Voluntad: -1 :0+ (-)1
Puntos de vida: 13
Ataque base:+ 1
Ataque c/c: +4
Ataque dist: +1
Clase de Armadura: 18 : 10 + 2 +4 + 2
Velocidad: 20
Iniciativa: +0
Habilidades:
Abrir cerraduras (DES, S/e) :
*Artesania( armas ) (INT): 4 : 0 + 4
Averiguar intenciones (SAB):
Avistar (SAB):
Buscar (INT):
Concentración (CON):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Descifrar escritura (INT, S/e):
Diplomacia (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Engañar (CAR):
Equilibrio (DES):
Escapismo (DES):
Esconderse (DES):
Escuchar (SAB):
Falsificar (INT):
Hablar un idioma, S/e:
Interpretar ( ) (CAR):
*Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismos (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
*Montar (DES):
Moverse sigilosamente (DES):
*Nadar (FUE):
Oficio ( Herrero )(SAB, S/e): :
Piruetas (DES, S/e):
Reunir información (CAR):
Saber: (INT, S/e)
-(arcano):
-(arquitectura e ingenieria):
-(dungeons):
-(geografia):
-(historia):
-(local):
-(los planos):
-(naturaleza):
-(nobleza y realeza):
-(religión):
*Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
*Trato con animales (CAR, S/e):3 : -1 + 4
*Trepar (FUE):
Usar objeto magico (CAR, S/e):
Uso de cuerdas (DES):
Dotes:
Ataque poderoso
Hendendura
Conjuros
Rasgos Raciales:
Dinero:170
Equipo:
camisote de mallas +4 +4 -1 100 po
hacha de guerra enana 30 po, +4 1d10 + 3 x 3
escudo pesado de acero +2 -2
Tirada: 4d6
Motivo: caracteristicas
Resultados: 2, 5, 1, 2
Tirada: 4d6
Motivo: caracteristicas
Resultados: 3, 6, 2, 1
Tirada: 4d6
Motivo: caracteristicas
Resultados: 2, 4, 5, 6
Tirada: 4d6
Motivo: caracteristicas
Resultados: 5, 2, 6, 5
Tirada: 4d6
Motivo: caracteristicas
Resultados: 2, 2, 2, 3
Tirada: 4d6
Motivo: caracteristicas
Resultados: 1, 4, 1, 1
Tirada: 5d4
Motivo: Oro
Resultados: 2, 3, 4, 3, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Repito caracteristicas
Resultados: 3, 3, 2, 5
Tirada: 4d6
Motivo: Repito caracteristicas
Resultados: 6, 6, 2, 1
Tirada: 1d4
Motivo: Oro
Resultado: 4
ya ta termine con todo y arregle todo XD, ahora si gracias
jajaja, ya veo ya.
Repite las dos últimas anda ;)
Y para el dinero son 6d4 x10 así que te falta por tiras 1d4.
Tus tiradas son estas:
9, 11, 15, 16, 11 y 14.
No se de donde ha salido el 17 de fuerza.
Otra cosa, los enanos tienes +2 a Constitución y -2 a Carisma SOLO, el -2 de Inteligencia no está bien.
Tienes 8 puntos de habilidad, Oficio no es una habilidad propia de tu clase, por lo que cuesta el doble de puntos.
Para la dote Duro de Pelar no cumples los requisitos, tendrás que elegir otra.
El resto todo bien.
12-12-16-13-10-11
160 de oro
Tirada: 4d6
Motivo: Primera Tirada
Resultados: 6, 2, 3, 3
Tirada: 4d6
Motivo: Segunda Tirada
Resultados: 6, 1, 5, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Tercera Tirada
Resultados: 4, 1, 1, 4
Tirada: 4d6
Motivo: Cuarta Tirada
Resultados: 3, 3, 6, 4
Tirada: 4d6
Motivo: Quinta Tirada
Resultados: 2, 6, 2, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Sexta Tirada
Resultados: 6, 1, 6, 1
Tirada: 6d4
Motivo: Oro
Resultados: 2, 4, 2, 4, 2, 2
Tirada: 4d6
Motivo: mejorar tercera
Resultados: 1, 6, 4, 6
Al familiar puedes invocarlo cuando quieras o puedes tenerlo siempre contigo, y no, no gasta conjuros.
Los hechizos, acabo de leer todo lo referente al mago y lo estamos haciendo mal. Al empezar tienes todos los de nivel 0 y 3 de nivel 1 CONOCIDOS, mas 1 de nivel 1 por cada punto en el modificador de inteligencia, en tu caso 3.
En conclusión: Empiezas con un libro que tiene escritos todos los de nivel 0 y 6 de nivel 1. Esos son los que CONOCES.
Luego, puedes preparar y lanzar 3 de nivel 0 y 2 de nivel 1.
Anotate todos los de nivel 0 y 6 de nivel 1 y luego puedes resaltarlos en negro los conjuros que puedes usar ese día y listo.
Ok, ya esta todo listo.
Sin embargo, cuando empecemos la partida dependiendo del lugar que comencemos me gustaria elegir, si me permites, nuevamente los conjuros diarios (si estoy en una ciudad, tal vez sea más utiles otros que los resaltados)
Puse en mi ficha el equipo que compre. Esta en las notas de mi pj. La cuestion dime si hay algo raro. Ahora...con la armadura de cuero tachonado me queda 18 en CA?. Y usando la espada corta en ataque tengo +1 ?
Todo bien. Si tienes 18 en la CA. En ataque tienes un +1. Ya te lo añadí.
Tú ya estás listo.
Saludos. Empiezo con las tiradas ipso-facto.
16, 16, 10, 9, 8, 8
Vale, menudas tiradas. Creo que me haré un aldeano pacifista. ¿Sería demasiado pedir repetir los unos? :D QUe en 6 tiradas me han salido 7, también es mala suerte.
Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 1
Resultados: 5, 1, 4, 6
Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 2
Resultados: 1, 3, 1, 4
Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 3
Resultados: 2, 1, 4, 2
Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 4
Resultados: 4, 1, 5, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 5
Resultados: 3, 4, 2, 2
Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 6
Resultados: 5, 4, 1, 6
Tienes esto: 15, 8, 8, 10, 9, 15.
Sólo hay que sumar los 3 numeros más altos de cada tirada.
Tira otras 2 veces más para mejorar esos 8.