Partida Rol por web

La piedra de Poder

Creación de personajes

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01/02/2010, 04:01
Lido
Sólo para el director

Nombre del Pj: Lido
Raza:Mediano
Clase:pícaro
Nivel:1
Experiencia:
Alineamiento: caotico neutral

Caracteristicas
Fuerza:13 - 2             0
Destreza:16+2        +4
Constitucion:12       +1
Inteligencia:14         +2
Sabiduria:11            0
Carisma:16             +3

Tiradas de Salvacion
Fortaleza:2

reflejos: 7

Voluntad:1   

Puntos de vida:7
Ataque base:1
Ataque c/c:1
Ataque dist:5
Clase de Armadura: 10
Velocidad: 20
Iniciativa:4
 

Habilidades:

Abrir cerraduras (DES, S/e) : 4+4 =8
Artesania(            ) (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Avistar (SAB):
Buscar (INT):
Concentración (CON):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Descifrar escritura (INT, S/e):
Diplomacia (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Engañar (CAR):3+4
Equilibrio (DES):4+4
Escapismo (DES):4+2
Esconderse (DES):4+4
Escuchar (SAB):
Falsificar (INT):
Hablar un idioma, S/e:
Interpretar (          ) (CAR):
Intimidar (CAR):3+2
Inutilizar mecanismos (INT, S/e):4+4
Juego de manos (DES, S/e):4+2
Montar (DES):
Moverse sigilosamente (DES):4+4
Nadar (FUE):
Oficio (          )(SAB, S/e):
Piruetas (DES, S/e):`4+4
Reunir información (CAR):3+4
Saber: (INT, S/e)
-(arcano):
-(arquitectura e ingenieria):
-(dungeons):
-(geografia):
-(historia):
-(local):
-(los planos):
-(naturaleza):
-(nobleza y realeza):
-(religión):
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto magico (CAR, S/e):3+2
Uso de cuerdas (DES):

Ahi estan las habilidades: si no requieren entrenamiento para ser utilizadas y no les puse puntos sería un -2?

Dotes

Competencia con armadura ligera - Competencia con armas sencillas- Encontrar trampas- sigiloso.

Rasgos raciales

  • Tamaño: Pequeño: +1 de tamaño a CA; +1 al ataque y +4 a Esconderse. Solo puede usar armas pequeñas, o espadas largas como armas a dos manos. Pueden llevar 3/4 del peso que un humano.
  • Velocidad: 20 pies
  • Bonos en estadísticas: +2 a Destreza, -2 a Fuerza, +2 racial a las habilidades Moverse sigilosamente, Saltar, Trepar y Escuchar. +1 a los tiros de salvación (TS). +2 de moral contra el miedo (se suma al +1 de TS). +1 con armas arrojadizas y hondas

Notas de juego

Hay cosas como la CA que no se bien como se mide. No se si los rasgos por ser pequeño estan agregados en  el ataque y la defensa. Los de salvacion  los agregue, los de habilidad espero a que me conteste si los que no tienen puntos tienen penalizador -2.

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01/02/2010, 13:19
Jacobus
Sólo para el director

 

Nombre del Pj: Jacobus
Raza: Semielfo
Clase: Mago
Nivel: 1
Experiencia: 0
Alineamiento: Neutral

Características
Fuerza: 9 (-1)
Destreza: 14 (+2)
Constitución: 15 (+2)
Inteligencia: 16 (+3)
Sabiduría: 12 (+1)
Carisma: 10 (+0)

Tiradas de Salvación
Fortaleza: +0 +2 CON = 2
Reflejos: +0 +2 DES = 2
Voluntad: +2 +1 SAB = 3

Puntos de vida: 4 +2CON = 6
Ataque base: +0
Ataque c/c: -1 FUE
Ataque dist: +2 DES
Clase de Armadura: 10 +2DES
Velocidad: 30'
Iniciativa: +2 DES

Habilidades:

Abrir cerraduras (DES, S/e) :
Artesania(            ) (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Avistar (SAB):
Buscar (INT):
Concentración (CON): +4
Conocimiento de conjuros (INT, S/e): +4
Descifrar escritura (INT, S/e): +4
Diplomacia (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Engañar (CAR):
Equilibrio (DES):
Escapismo (DES):
Esconderse (DES):
Escuchar (SAB):
Falsificar (INT):
Hablar un idioma, S/e:
Interpretar (          ) (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismos (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Moverse sigilosamente (DES):
Nadar (FUE):
Oficio (          )(SAB, S/e):
Piruetas (DES, S/e):
Reunir información (CAR):
Saber: (INT, S/e)
-(arcano): +4
-(arquitectura e ingeniería):
-(dungeons): +2
-(geografía):
-(historia): +2
-(local):
-(los planos):
-(naturaleza):
-(nobleza y realeza):
-(religión):

Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR, S/e):
Uso de cuerdas (DES):

S/e: Solo entrenadas, no pueden usarse sino
marcar con un * las habilidades clases de tu pj.
Ej:
*artesanía (armería)

Dotes: Abstención de materiales

Conjuros conocidos:
(0) Rayo escarcha:1d3 de daño.
(0) Salpicadura de Acido: 1d3 de daño.
(0) Atontar.
(1) Proyectil mágico: 1d4+1
(1) Armadura de mago: +4 en armadura

 

 
Rasgos Raciales
Dinero:
Equipo:

 

Mochila 2 po
Tienda de campaña: 10 po
Manta de invierno: 5 pp
Ballesta ligera y Virotes (20): 37 po
Pedernal y acero: 1 po
Raciones de viaje (7 días) 35 pp
Bolsita de componentes de conjuro 5 po
Bastón + daga 2 po
Libro de conjuros 15 po
Ropa.

- Tiradas (1)

Tirada: 3d4
Motivo: Oro
Resultados: 1, 4, 3

Notas de juego

Revisala a ver si esta bien. ¿cuantos conjuros puedo tener, de que nivel y cuantos puedo lanzar al día?

Edito el Post

¿no tengo conjuros adicionales por el bonificador de inteligencia, según la pagina 8 del manual del jugador?

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01/02/2010, 14:41
Director

Bueno, te he completado yo los puntos de las habilidades, no hay penalizador.

La CA es la clase de armadura, ya te he ido añadiendo yo los bonificadores.

Te queda comprar el equipo, recuerda que tienes 130 po para invertir.

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01/02/2010, 14:49
Director

Todo bien, de conjuros tienes que escoger 3 de nivel 0 y 2 de nivel 1. Son diarios(1 vez día).

Luego te queda escoger 1 dote, y comprar el equipo, tienes 80 po.

Los rasgos raciales ya te los agrego yo.

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02/02/2010, 10:06
Jacobus
Sólo para el director

Modifique mi ficha personaje, revisala de nuevo. ¿La historia se pone en notas o en el apartado de historia?

¿no tengo conjuros adicionales por el bonificador de inteligencia, según la pagina 8 del manual del jugador?

 

 

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02/02/2010, 11:51
Director

La historia ponla en la parte de Historia.

Por Inteligencia tienes 1 conjuro de nivel 1. Por defecto 3 de nivel 0 y 1 de nivel 1. Total 3 de nivel 0 y 2 de nivel 1.

Te queda escoger a un Familiar, estas son las opciones:

Búho(+3 a Avistar en las sombras)
Comadreja(+2 TS reflejos)
Cuervo(+3 a Tasación)
Gato(+3 Moverse sigilosamente)
Halcón(+3 a Avistar con buena luz)
Lagarto(+3 a Trepar)
Murciélago(+3 a Escuchar)
Rata(+2 TS fortaleza)
Sapo(+3 puntos de golpe(vida))
Serpiente(+3 a Engañar)

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02/02/2010, 16:40
Jacobus
Sólo para el director

Ya agregue la historia a la ficha del personaje.

No entiendo bien lo de familiar, ¿es una especia de mascota? ¿los atributos que mejora son para el personaje o para la mascota?

¿al cabo del día puedo lanzar un total de 5 hechizos (3 de nivel 0 y 2 de nivel 1)? De todos modos mira los conjuros que puse y si me aconsejas cambiar alguno me lo dices.

 

 

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02/02/2010, 17:20
Director

Si, el familiar es como una mascota, y te mejora a ti.

Y sí, puedes lanzar 5 hechizos diarios(3 de nivel 0 y 2 de nivel 1), pero puedes repetirlos, por ejemplo,

2 de Rayo escarcha

1 de Atontar

No se si me entiendes, por otra parte los hechizos tienes que prepararlos así que cuando comience un nuevo día tendrías que señalar cuales preparas para ese día.

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02/02/2010, 20:44
Aram
Sólo para el director

sinceramente mis caracteristicas para abajo jajaja

 

Nombre del Pj: Aram
Raza:Enano
Clase:Guerrero
Nivel:1
Experiencia:0
Alineamiento:CB
 

Caracteristicas

Fuerza:16                                                                                                                                                       Destreza:14 + 2
+2Constitucion:17 + 3                                                                                                                                              Inteligencia:11 + 0
Sabiduria:9 - 1
-2Carisma: 9-1

Tiradas de Salvacion
Fortaleza: 5  :2+3
Reflejos:  2 :0+2
Voluntad: -1   :0+ (-)1

Puntos de vida: 13
Ataque base:+ 1
Ataque c/c: +4
Ataque dist: +1
Clase de Armadura: 18 : 10 + 2 +4 + 2
Velocidad: 20
Iniciativa: +0

Habilidades:

Abrir cerraduras (DES, S/e) :
*Artesania(  armas  ) (INT): 4 : 0 + 4
Averiguar intenciones (SAB):
Avistar (SAB):
Buscar (INT):
Concentración (CON):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Descifrar escritura (INT, S/e):
Diplomacia (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Engañar (CAR):
Equilibrio (DES):
Escapismo (DES):
Esconderse (DES):
Escuchar (SAB):
Falsificar (INT):
Hablar un idioma, S/e:
Interpretar (          ) (CAR):
*Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismos (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
*Montar (DES):
Moverse sigilosamente (DES):
*Nadar (FUE):
Oficio (  Herrero )(SAB, S/e): :
Piruetas (DES, S/e):
Reunir información (CAR):
Saber: (INT, S/e)
-(arcano):
-(arquitectura e ingenieria):
-(dungeons):
-(geografia):
-(historia):
-(local):
-(los planos):
-(naturaleza):
-(nobleza y realeza):
-(religión):
*Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
*Trato con animales (CAR, S/e):3  : -1 + 4
*Trepar (FUE):
Usar objeto magico (CAR, S/e):
Uso de cuerdas (DES):
 

Dotes:

Ataque poderoso

Hendendura

Conjuros

Rasgos Raciales:

  • Bono a las tiradas de salvación: Los enanos aplican un bono de +2 a todas las tiradas de salvación contra magia y veneno. Los enanos que se dedican a la magia pierden el bono contra la magia Bono en armas: Los enanos tiene pericia en cualquier hacha de tipo marcial y en martillo de guerra.
  • Combate melé: Los enanos tienen un bono de +1 a las tiradas de ataque contra kobolds y goblinoides.
  • Experto minero: Los enanos son mineros de gran habilidad por lo que ganan +2 a las tiradas de minería. Además obtienen un bono de +2 a la hora de intuir construcciones de piedra inusuales (como trampas de pozo, caídas de rocas, estancias cambiantes...). También ganan un bonificador de +2 al Sentido de la dirección cuando se hallan bajo tierra.
  • Insuficiencia mágica: Debido a su naturaleza no mágica los enanos tienen problemas usando los objetos mágicos. Por ello tienen un penalizador de –2 a la pericia Usar objeto mágico. Los enanos que se dediquen a la magia no sufren este efecto.
  • Visión-oscuridad: Los enanos pueden ver en entornos de oscuridad absoluta en un radio de 20m. La visión es monocromática.

Dinero:170

Equipo:

camisote de mallas +4 +4 -1 100 po

hacha de guerra enana 30 po, +4 1d10 + 3 x 3

escudo pesado de acero +2  -2

- Tiradas (10)

Tirada: 4d6
Motivo: caracteristicas
Resultados: 2, 5, 1, 2

Tirada: 4d6
Motivo: caracteristicas
Resultados: 3, 6, 2, 1

Tirada: 4d6
Motivo: caracteristicas
Resultados: 2, 4, 5, 6

Tirada: 4d6
Motivo: caracteristicas
Resultados: 5, 2, 6, 5

Tirada: 4d6
Motivo: caracteristicas
Resultados: 2, 2, 2, 3

Tirada: 4d6
Motivo: caracteristicas
Resultados: 1, 4, 1, 1

Tirada: 5d4
Motivo: Oro
Resultados: 2, 3, 4, 3, 1

Tirada: 4d6
Motivo: Repito caracteristicas
Resultados: 3, 3, 2, 5

Tirada: 4d6
Motivo: Repito caracteristicas
Resultados: 6, 6, 2, 1

Tirada: 1d4
Motivo: Oro
Resultado: 4

Notas de juego

ya ta termine con todo y arregle todo XD, ahora si gracias

Cargando editor
02/02/2010, 21:08
Director

jajaja, ya veo ya.

Repite las dos últimas anda ;)

Y para el dinero son 6d4 x10 así que te falta por tiras 1d4.

Cargando editor
02/02/2010, 22:05
Director

Tus tiradas son estas:

9, 11, 15, 16, 11 y 14.

No se de donde ha salido el 17 de fuerza.

Otra cosa, los enanos tienes +2 a Constitución y -2 a Carisma SOLO, el -2 de Inteligencia no está bien.

Cargando editor
02/02/2010, 23:14
Director

Tienes 8 puntos de habilidad, Oficio no es una habilidad propia de tu clase, por lo que cuesta el doble de puntos.

Para la dote Duro de Pelar no cumples los requisitos, tendrás que elegir otra.

El resto todo bien.

Cargando editor
03/02/2010, 03:23
Yargor
Sólo para el director

12-12-16-13-10-11

160 de oro

- Tiradas (8)

Tirada: 4d6
Motivo: Primera Tirada
Resultados: 6, 2, 3, 3

Tirada: 4d6
Motivo: Segunda Tirada
Resultados: 6, 1, 5, 1

Tirada: 4d6
Motivo: Tercera Tirada
Resultados: 4, 1, 1, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Cuarta Tirada
Resultados: 3, 3, 6, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Quinta Tirada
Resultados: 2, 6, 2, 1

Tirada: 4d6
Motivo: Sexta Tirada
Resultados: 6, 1, 6, 1

Tirada: 6d4
Motivo: Oro
Resultados: 2, 4, 2, 4, 2, 2

Tirada: 4d6
Motivo: mejorar tercera
Resultados: 1, 6, 4, 6

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03/02/2010, 12:18
Jacobus
Sólo para el director

 

Ok, elijo la Rata como familiar, pero sigo sin entenderlo bien: ¿puedo invocarlo en cualquier momento o esta siempre presente? ¿Para invocarlo se gasta en la cantidad de conjuros diarios?
 
¿En lo de preparar hechizos como funciona? ¿Por la mañana digo que tengo que decir cuales estudio y los elijo? Puedo lanzar 5 al día, ¿no?, ¿pero puedo cambiar los que anote en la ficha cada día?
 
Cargando editor
03/02/2010, 21:10
Director

Al familiar puedes invocarlo cuando quieras o puedes tenerlo siempre contigo, y no, no gasta conjuros.

Los hechizos, acabo de leer todo lo referente al mago y lo estamos haciendo mal. Al empezar tienes todos los de nivel 0 y 3 de nivel 1 CONOCIDOS, mas 1 de nivel 1 por cada punto en el modificador de inteligencia, en tu caso 3.

En conclusión: Empiezas con un libro que tiene escritos todos los de nivel 0 y 6 de nivel 1. Esos son los que CONOCES.

Luego, puedes preparar y lanzar 3 de nivel 0 y 2 de nivel 1.

Anotate todos los de nivel 0 y 6 de nivel 1 y luego puedes resaltarlos en negro los conjuros que puedes usar ese día y listo.

Cargando editor
04/02/2010, 10:21
Jacobus
Sólo para el director

Ok, ya esta todo listo.

Sin embargo, cuando empecemos la partida dependiendo del lugar que comencemos me gustaria elegir, si me permites, nuevamente los conjuros diarios (si estoy en una ciudad, tal vez sea más utiles otros que los resaltados)

Cargando editor
05/02/2010, 17:29
Lido
Sólo para el director

Puse en mi ficha el equipo que compre. Esta en las notas de mi pj. La cuestion dime si hay algo raro. Ahora...con la armadura de cuero tachonado me queda 18 en CA?. Y usando la espada corta en ataque tengo +1 ?

Cargando editor
05/02/2010, 17:47
Director

Todo bien. Si tienes 18 en la CA. En ataque tienes un +1. Ya te lo añadí.

Tú ya estás listo.

Cargando editor
07/02/2010, 21:21
Careus el Gentil
Sólo para el director

Saludos. Empiezo con las tiradas ipso-facto.

 16, 16, 10, 9, 8, 8

Vale, menudas tiradas. Creo que me haré un aldeano pacifista. ¿Sería demasiado pedir repetir los unos? :D QUe en 6 tiradas me han salido 7, también es mala suerte.

- Tiradas (6)

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 1
Resultados: 5, 1, 4, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 2
Resultados: 1, 3, 1, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 3
Resultados: 2, 1, 4, 2

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 4
Resultados: 4, 1, 5, 1

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 5
Resultados: 3, 4, 2, 2

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 6
Resultados: 5, 4, 1, 6

Cargando editor
07/02/2010, 21:31
Director

Tienes esto: 15, 8, 8, 10, 9, 15.

Sólo hay que sumar los 3 numeros más altos de cada tirada.

Tira otras 2 veces más para mejorar esos 8.