Partida Rol por web

La piratería de verdad [+18]

Combate, daño y disparos por doquier ¡¡Esto es ser un pirata!!

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31/01/2015, 13:34
Director

Combate.

Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados “rounds”. Un turno representa 3 segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba.

La tirada de combate.

 Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna.

El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, eso ya se hará cuando calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.

Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y  como hayan especificado.

Florituras con arma blanca

Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Tira  HAB + Lucha.

Desplazarse o esquivar

Realiza una tirada de Destreza + Atletismo para correr y DES + Pelea VS la tirada de ataque.

En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno.

Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento.

Acción múltiple

Realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.

Defensa mental

Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira  VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.

Iniciativa

Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad baja, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.

Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa

Pelea cuerpo a cuerpo

Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.

Ataque a distancia

Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 5 puntos de iniciativa mas que su rival.

También conviene puntualizar un par de casos especiales:

  • La  diferencia en la iniciativa de un PJ es mayor que la suma de PER + alerta del rival.  En este caso, el PJ lento no podrá defenderse durante el primer turno del combate. Solo se realizará una tirada por parte del atacante a dificultad baja.
  • Que uno de los combatientes use un arma de largo alcance y la otra no (arma de melé). En tal caso el PJ con el arma de melé no podrá atacar hasta que logre acercarse. Además,  un arma a distancia no se puede esquivar a menos que se gane la tirada de iniciativa por más de 5 puntos; de lo contrario, se considera una tirada simple a dificultad baja por parte del personaje con el arma de largo alcance.

Si no quieres tantos detalles, perfectamente puedes omitir la iniciativa, y hacer que todos los combatientes actúen a la vez. Si te interesa, en el manual avanzado se dan más usos para la iniciativa.

Armas

Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, súper poderes, etc.)  que pueda infringir daño.

Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito en su tirada. A demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, así como un alcance máximo, o un contador de munición.

Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño se aplica solo si el atacante tiene éxito en su tirada.

 

Estadísticas de las armas cuerpo a cuerpo.

Estos parámetros son comunes a todas las armas. Las armas a distancia, además de estos, tienen unos cuantos más.

Iniciativa (INI): La modificación, positiva o negativa, que otorga el arma. Se aplica al comenzar una escena.

Coste (en PG): cantidad de dinero que vale el arma. El precio suele darse en PG.

Daño (DÑ): el daño estándar que hace el arma. Se suma al bono de daño.

Puntería (PUN): La modificación, positiva o negativa, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque.

Cargador (C): Solo en armas de fuego. Indica cuantas balas puede guardar el arma en su interior, ya sean proyectiles o salvas de energía.

Duelos y escaramuzas

Básicamente, son los dos tipos de combates que pueden llegar a darse.

Duelos

Un Duelo es un combate importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel, y que ofrece un nivel de desafío interesante.

Estos combates son más largos e interesantes y se aplican todas las reglas de combate anteriormente señaladas.

Escaramuzas

Una escaramuza es todo lo contrario, es una lucha contra multitud de enemigos menores, que suelen ser masacrados sin piedad. En estos casos, para agilizar el combate, puedes trasformar las tiradas enfrentadas en tiradas simples a una dificultad fija:

Tirada enemiga = (Atributo + habilidad de lucha +5) + (3 por enemigo adicional).

De esta manera, el combate se reducirá a una tirada básica por parte el personaje. Si te fijas, ya he incluido el modificador por acción múltiple en la ecuación, por lo que el daño obtenido se aplicará por igual a todos los enemigos a los que el personaje ataque simultáneamente.

Tampoco es preciso que tires la iniciativa,  considerará que el personaje siempre ataca al grupo de enemigos, y que estos solo logran dañarle si este falla en su tirada.

Por cada fracaso obtenido, uno de los enemigos quedará ileso, y el personaje sufría un +1 al daño sufrido. Es decir, el daño sufrido es igual al daño del arma enemiga más los fracasos sacados por el personaje.

Uso de técnicas

Una vez tengamos hechas nuestras técnicas ya podremos pasar al acción.

Las técnicas pueden ser utilizadas dentro o fuera de un combate, pero si se usan en batallas solo se podrá realizar uno por turno, por mucho que el personaje tenga suficientes maniobras.

El uso de las diferentes técnicas varía mucho, no hay un denominador fijo, sino que depende de qué tipo uses. Hablando en cristiano, tu PJ aprenderá técnicas para realizar mejor sus ataques y lograr efectos específicos. Cuando ataques, usarás la tirada apropiada:

  • Si la técnica es como un puñetazo: usa Fuerza +pelea,
  • Si consiste en lanzar un rayo: Percepción + puntería.
  • Si es una salva de disparos: Destreza + puntería.
  • Si es algo tipo poder mental: Voluntad + coraje.
  • Si es una técnica de movimiento: Destreza + atletismo
  • Si se trata de un golpe ágil y certero: Habilidad + pelea.
  • Si se trata de un ataque certero con un arma blanca: Habilidad + lucha.
  • Si es un golpe bruto con un arma: Fuerza + lucha.
  • Para bloquear un ataque: Habilidad + pelea o lucha, si se bloquea con un arma o escudo.
  • Control mental o controlar un demonio: Carisma + ocultismo.
  • Etc. Usa el sentido común.

Pero también puede variar las situaciones o el ambiente y se deba realizar una tirada distinta para el mismo tipo. Por eso no hay que preocuparse. El máster siempre determinara que tirada hay que hacer para cada ocasión.

Otra cosa es el consumo de Aguante. Siempre que se use una técnica se gastare una cierta cantidad de aguante. Una vez usadas, sean instantáneas o duren varias acciones no requerirán ningún gasto más hasta su próximo uso, pero tampoco se recuperar aguante mientras estas estén en proceso.

A menos que se diga lo contrario, Los PGS gastados en la técnica señalan la cantidad de energía que dicha técnica consumirá. Es decir, una técnica que cueste 10 PG consumirá 10 puntos de agotamiento. Además hay ocasiones que no necesitaremos utilizar todos los poderes de la técnica y podremos prescindir de ellos si deseamos o utilizarlos a un menor nivel. El consumo de aguante se reducirá, pero la potencia de la técnica también.

Esto hace que los personajes puedan agotarse en unos cuantos turnos si no miden bien sus fuerzas, por lo que el combate también requiere algo de estrategia. En un combate largo, soltar cuatro frases cutres a tu rival, además de favorecer la interpretación y hacer más ameno el juego, puede llegar a salvarte la vida pues hablar mientras el combate se llava a cabo recupera cierta cantidad de aguante dependiendo de las palabras y el contenido.

Cada técnica funciona igual que un arma, otorga ciertos modificadores a las tiradas, suma cierta cantidad al daño, y tiene ciertos efectos específicos. Pero en lugar de mirar tú casilla de armas, mirarás y usaras tu casilla de técnicas.

Cuando quieras calcular el daño, es lo mismo, coges la diferencia entre ambas tiradas, y le sumas el daño de la técnica. Aunque si existe una gran diferencia de nivel, el factor suerte queda bastante atenuado.

Daño y salud.

Daño en combate.

Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder al cálculo de daño.

El daño se calcula como la diferencia entre las  tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo:

Daño = valor de la tirada del atacante + arma  del atacante – (valor de la tirada del defensor + armadura del defensor)

Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena.

Cualquier modificador a la puntería que posea el arma empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura.

Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.

Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.

Heridas y recuperación

Cuando a un PJ le queden menos de 30 puntos de vida sufrirá un -5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado).

Un PJ recupera al día tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).

Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.

El nivel de desafío

El nivel de desafío es una pequeña medida para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.

Desafío: (Ataque + daño del arma usada + Destreza + agilidad+ Constituciónx3+armadurax2)/10. 

Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que el PJ use para combatir con más frecuencia.

Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel  determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, para una criatura de nivel 20, se necesitarían 3 ó 4 héroes de nivel 10.

Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco:

Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.

Cobertura y daño a objetos

Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.

El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico de la ambientación de tu juego.

OBJETO

Fortaleza

Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica

1

Rocas (por m de espesor), puerta metálica, muro (1 m)

6

Árboles, un coche

18

Muro de madera, verja de metal

2-3

Puerta de fortaleza

40

Camión

30

Muralla o Muro de cemento (1 m)

60

Fortaleza equivale a Constitución en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos.

Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica constitución por el número que estimes más oportuno.

x1. Juegos donde los personajes sean muy poderosos o fantásticos.

x2.  Vehículos realistas o personajes heroicos.

x5. Vehículos heroicos o personajes realistas.

Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impón una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calculará igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (éxitos de la tirada + daño del arma).

Sobre todo, usa el sentido común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo ordinario.

Si un objeto se queda sin PDE, está completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.

Con este método podrás reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterar las fichas de tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camión, conseguirás una explosión realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehículo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entonces calcula los PDE como Fortaleza x5.

Cansancio

Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún superpoder o magia, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos.

El uso de técnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creación de técnicas).

Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (-3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al menos 10 puntos de aguante.

Otros daños

Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.

Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa del personaje.  A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.

Sustancias y elementos nocivos

Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos, ambientes hostiles, o el fuego. Y se clasifican según el nivel de daño que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.

Nivel

Ambiente

Veneno

Droga

3

Inhóspito

Belladona

Alcohol

5

Dañino

Arsénico

Pentatol sódico

7

Peligroso

Escorpión

LSD

9

Mortal

Cobra

Cocaína

 

Nivel

Hambre

Sed

Enfermedad

3

Un día

Doce horas

Malestar

5

Dos

Un día

Gripe

7

Cuatro

Dos

Neumonía

9

Seis

Cuatro

Plaga

 

Nivel

Fuego

Electricidad

Ácidos

3

Mechero

220 V

Agua fuerte

5

Antorcha

330 V

Ácido nítrico

7

Hoguera

Una farola

Ácido clorhídrico

9

Una pira

Un rayo

Ácido sulfúrico

 

Nivel

Cansancio

Radación

Temperatura

3

Correr

Casi nula

Ata / Baja

5

Nadar

Poca

Muy baja

7

Luchar

Moderada

Muy alta

9

Escalar

Mucha

Extrema

Normalmente, este tipo de daño puede resistirse mediante una tirada de CON + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden ser resistidos si no tienes algo que te proteja, y causan siempre el daño indicado.

Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan un punto de daño por nivel y turno de exposición. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al día, pero el daño no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita.

Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno.

Por otro lado, el efecto dañino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o la radiación, solo afectan una vez por escena.

El nivel del mal indicará los PV que se pierden. También indica la penalización a cualquier actividad física del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastrado físicamente.

En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), también puedes sumar a la dificultad el daño del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto sólo remitirá con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar).

Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daño se restará del Aguante, y no de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio.

Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perderán puntos de Razón. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no al revés), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipo de situaciones.

Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daños especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como éxitos obtenidos.

Por supuesto, esto es solo una guía, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deberá echar mano de su sentido común.

Experiencia.

La experiencia (PX) se consigue a medida que el personaje avanza en el juego y sirve para mejorarlo.

Primero valora el éxito de la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello.

  • 1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente.
  • 2 PX: Desarrollo normal de la partida.
  • 3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.

En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:

  • -1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participación.
  • +0 PX: Participación regular, sin mucho interés.
  • +1 PX: Participativo, buen rollo.

Por último, valora la interpretación del jugador:

  • -3 PX: El jugador no interpreta las características de su personaje.
  • -2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad.
  • -1 PX: Interpretación escasa.
  • +1 PX: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje.
  • +2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular).
  • +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular).

Coste de los rasgos

A menos que se diga lo contrario, las características no pueden aumentarse mediante experiencia, sino sólo las habilidades y poderes. Obtener una nueva habilidad a nivel 1 o un nuevo poder para una técnica cuesta 2 PX.

Trasfondos con la experiencia el coste en PX será el mismo que el coste en PG. Lo mismo se puede aplicar a otros trasfondos. Aunque se debe tener una buena justificación. Ejemplo: No podría comprarme "Aliado" si anteriormente no he hablado con la persona que quiero que lo sea, si apenas hemos interactuado o no cree en la misma causa que nos une por lo que en ese caso no se permitiría la compra.

Subir el nivel de una habilidad o de un poder 1 PX multiplicado por el nivel que deseemos alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX.

Subir de nivel

Cada vez que el personaje acumule e invierta para mejorarse 20 PX (no vale tenerlos guardados) sube automáticamente de nivel. Cada nivel suma +1 a nuestra Defensa y +5 tanto a nuestra reserva de Aguante como a nuestros Puntos de Salud.

La subida de nivel  también afecta a enemigos y a los personajes no jugadores de la historia.

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01/02/2015, 01:56
Director
Tabla de armas
Armamento Descripción Coste (PG's)
Revolver Arma de fuego. Daño +6. 6 disparos Especial
Pistola Arma de fuego. Daño +5. 1 disparo 3
Fusil Arma de fuego. Daño +8. Precisión -1. 1 disparo 6
Cañón Arma de fuego. Daño +16. Precisión -3. 1 disparo 13
Cuchillo Arma blanca. Daño +2. Iniciativa +1 2
Espada larga Arma blanca. Daño +6 6
Florete Arma blanca. Daño +4. Precisión +2. Iniciativa +2 6
Sable Arma blanca. Daño +5. Iniciativa +1 6
Katana Arma blanca. Daño +7. Precisión +1. Iniciativa +1 9
Hacha Arma blanca. Daño +7. Precisión +2. Iniciativa -2 6
Maza Arma blanca. Daño +5. Iniciativa +1. Daño contundente 2
Arco Arma a distancia. Daño +5. Precisión -2. Iniciativa +2 5
Ballesta Arma a distancia. Daño +8. Precisión +1 8

 

Protecciones
Armamento Descripción Coste (PG's)
Escudo Armadura +3 3
Casco Armadura +3. Solo cabeza 1
Chaleco Protección +3 3
Coraza Protección +6. Aplicable solo al torso 3
Peto de cuero Protección +4. Aplicable solo al torso 2
Armadura Protección +8. Penalizador -2 a causa del peso 6

 

Equipo
Equipo Descripción Coste (PG's)
Pack médico Contiene todo lo necesario para realizar tiradas de medicina sin penalizador alguno 2
Herramientas Contiene todo lo necesario para realizar tiradas de artesanía sin penalizadores algunos 2
Raciones Comida enlatada para una semana 1

 

Cargando editor
01/02/2015, 11:33
Sora Shibasaki
Sólo para el director

Lo primero, wow, verdaderamente esta mucho más elaborado este rol de lo que parecía en su momento, y eso que ya aparentaba complejidad xD

Voy a tener que aprenderme bien esta parte de los combates.

 

Lo segundo y lo importante. La única habilidad que Sora posee para atacar es su Marca (de la ventaja "Marcado") así que he pensado que debería pensar en otro modo de combate.

La idea que se me ha ocurrido es que Sora atacase con algo relacionado a su forma de ser y.. jugando a League of Legends... se me ha ocurrido que sean las cartas jajajaja (No se si conoces el juego pero uno de sus personajes, Twisted Fate, usa cartas como ataque).

Obviamente, no voy a tener un ataque tan poderoso como el de este personaje (cartas que crean efectos alterados, lanzamientos múltiples)

Pero pienso que empleando más adelante PG para crear una técnica (que ya mas o menos tengo pensada) podría realizar ataques lanzando cartas. Estas cartas las quiero obtener mediante PG, siendo totalmente diferentes a la baraja inicial. La baraja normal de Sora es únicamente para jugar a las cartas y hacer trucos de magia, ya que encima fue un regalo.

Si es necesario que comience con las cartas especiales, las de ataque, puedo quitar algunos puntos empleados en atributos e invertir PG para obtener estas cartas, afiladas o especiales o como quieras llamarlas.

Por cierto, la técnica pensada únicamente es de apuntar y lanzar una carta, sin efectos ni nada, es un lanzamiento básico. Cuando consiga PX la crearé.

Notas de juego

Siento lo largo del post y espero que le guste la idea. Si no es de su agrado simplemente atacaré usando la marca y a veces a puño, no hay problema =P.

Cargando editor
01/02/2015, 13:08
Director

Vale, lo primero a remarcar: Llevo como 9 o 10 años jugando MOBA (el estilo de juego del LOL) y he jugado a DOTA, Heroes of Newerth y luego a LOL desde antes de que en el LOL existieran las clasis (Ni se pensaba que hubiera temporadas ni nada XDD) así que si...sé quien es Twisted Fate y todos los campeones al igual que todas sus habilidades de momeria... demasiada memoria solo usada en los juegos da eso. Del DOTA no recuerdo todos los personajes principalmente porque a cada mes meten uno nuevo y no suelo jugarlo. A mayores es muchísimo más complejo que el LOL lo que lo hace a veces muy difícil dependiendo con quien juegues y contra quien xD

Acarado eso pasamos a lo siguiente xD Lo de los ataques alterados y similares...podrías hacerlo debido a que las cartas son un elemento usado para la prestidigitación así que podrías hacerte técnicas de ellas xD Si quieres podrías hablar con el científico (onrol) para que pensara en cómo fabricarte esas cartas que inflinjan daño. Lo más normal sería meterles una capa ligera de hierro entre las cos caras de papel para que pesara algo más pero para que tuviera filo ^^

Eso ya lo dejo a tu elección xD

Cargando editor
01/02/2015, 13:21
Sora Shibasaki
Sólo para el director

¡Okey! Cuando comencemos y vea una situación propicia hablaré con el, entre partidita y partidita xD

¡Muchas gracias verlassen!

Y respecto al LoL, perfecto, así mis ideas no serán tan locas como pensaba xD yo apenas llevo 2 años en el LoL y a pesar de que conozco otros MOBAs solo he probado el smite, pero estoy demasiado viciado al LoL como para dejarlo por otro xD

Cargando editor
01/02/2015, 14:18
Director

El Smite también lo jugué aunque no es uno de mis predilectos jajaja

No te preocupes que ya he ido diseñando técnicas yo por mi cuenta y para ayudar a algunos jugadores que han tenido problemas con algunas cosillas xD Digamos que sé casi todo lo que se puede hacer XD

Cargando editor
01/02/2015, 14:21
Sora Shibasaki
Sólo para el director

Muchas gracias, si tengo algún problema yo te aviso, aunque por ahora no voy a tener ninguna me las apaño con la Marca lanzando rayicos o me pongo a jugar una pachanga con el enemigo.

Además, me parece que Sora va a durar poco en el barco con esta gente xD

Cargando editor
01/02/2015, 14:23
Director

No te preocupes de la gente, esto es sólo offrol, no va a ser nadie tan así en onrol, tranquilo ^^

Ya te digo yo que empezaréis todos con una técnica por lo menos jajaja

Cargando editor
09/02/2015, 21:42
Cohe Kum
Sólo para el director

Pregunta, ya tengo la técnica de torbellino de ratas. El daño es el +3 o es el del arma +3???
Discúlpame que no tengo todavía terminada la ficha, pero el niño (tengo un pequeño nezumi de 9 meses que tiene problemas de sueño) lleva unos días malito y nos deja agotados.

Cargando editor
09/02/2015, 22:21
Director

Tranquilo, todo bien ^^ Ve a tu ritmo, tranquilo :)

Espero que el peque mejore

PD: es daño de arma +3