Partida Rol por web

La Reina del Cenagal

La Biblioteca del Dragón Rojo

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13/02/2011, 10:37

Escenario dedicado a repasar las reglas según surjan las dudas.

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13/02/2011, 13:27

El juego de D&D4 tiene una básica muy simple, solo hay que tener presente unos pasos:

*Decide que hará tu personaje y diselo al DM (yo).
*El DM establece una dificultad (si es un ataque, la defensa del monstruo; si es una habilidad, la dificultad de la proeza).
*Tira un dado de 20 caras (1d20), cuanto mas alto mejor.
*Suma el modificador correspondiente.

Si tu resultado total es igual o mayor que la dificultad que puso el DM tu tirada a tenido éxito.

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13/02/2011, 16:27

TIRADAS DE ATAQUE
Los ataques siguen los mismos pasos. Todos teneis ataques básicos (CC y de distancia) y poderes. Los ataque básicos son la tecnica de combate mas simple que conoce un personaje nada mas aprende a empuñar un arma, los poderes son mas sofisticados y aportan algun tipo de beneficio. Cuando ataqueis con uno u otro tirais 1d20 y a lo que salga le sumais el modificador de ese ataque.

Ejemplo:

Supongamos que quieres atacar a un enemigo y decides hacerlo con un ataque básico cc.

Atq. básico cc: +7 vs CA

Tiras 1d20 y le sumas 7 (el 7 es por el ejemplo que puse, cada uno tienen en su ficha lo que le tocaria sumar). Cuanto mas saques en el dado mejor, pues el que le des o no a tu enemigo depende de si sacas igual o mas que su defensa (en este caso su CA).

Supongamos que el monstruo tiene CA 15, y tu tiras el d20 y sale un 10, 10+7 son 17, como superas la defensa del monstruo consigues impactarle con tu ataque.

TIRADAS DE DAÑO
El siguiente paso es sencillamente el daño que causas. Tiras el dado correspondiente y le sumas el modificador (el número que tiene al lado).

Ejemplo:

daño: 1d10+5

Supomgamos que sacas en el dado un 5, 5+5 son 10, 10 puntos de daño que le causarias al enemigo.

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19/02/2011, 00:22

PRUEBAS DE HABILIDAD

Todos tenéis en vuestras fichas una serie de habilidades. Algunas entrenadas y otras no.

Cuando queráis hacer alguna proeza, como robar, saltar, etc. Tirareis un d20 y le sumareis el modificador de la habilidad correspondiente.

Por ejemplo, si lo que quieres es robar las llaves del carcelero tiraras 1d20 y le sumaras tu modificador de Hurto. Si lo que pretendes es saltar una fosa tiras 1d20 y le sumaras el modificador de Atletismo. Como siempre cuanto mas saques mejor. Si superas la dificultad que el DM te pone abras superado la prueba.

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23/02/2011, 16:58

LOS ENCUENTROS

La acción en el juego tiene lugar en los Encuentros. En los Encuentros todos los personajes tienen algo que hacer y es importante para ellos que trabajen en equipo para superar cualquier desafio que encuentren. Fuera de los encuentros los personajes exploran su entorno y entablan interacciones sociales. Cuando la exploración o la interacción social inplican serias consecuencias termina transformandose en un encuentro.

Ejemplo: Exploras el lugar esperando no ser visto por nadie y terminas siendo emboscado. Intentas convencer al rey de que hay un complot contra él y no te quiere creer, etc.

Los encuentros aparecen de dos formas: Encuentros de Combate (la lucha contra enemigos) y Encuentros No-Combate (pruebas de habilidad).
 

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23/02/2011, 17:02

COMBATES (Encuentro de combate)

Los combates estan formados por asaltos y en ellos cada personaje tiene su turno. Cuando le toca actuar decide que hacer en su turno.

Hay una serie de acciones que el personaje puede hacer, unas son mas simples que otras y eso se nota en el numero de veces que la pueden husar en un mismo turno.

Acción estándar: Puedes jugar normalmente una acción estándar cada turno. Muchos poderes de ataque requieren el uso de una Acción estándar.
Acción de movimiento: Puedes jugar normalemnete una Acción de Movimiento cada turno. La velocidad de vuestro personaje esta puesto en "casillas" ya que se juega en tablero. El numero que pone es lo máximo que podeis mover.
Acción Menor: Una Acción menor te permite hacer algo más apasionante. Normalemnete puedes jugarla sólo en tu turno. Desenvainar una espada o abrir un cofre requiere el uso de una Acción Menor.
Acción gratuita: Las Acciones gratuitas no cuesta tiempo ni esfuerzo jugarlas. Puedes jugar cualquier número de acciones gratuitas tanto en tu propio turno como en el de otro combatiente, como el DM te permita. Acciones gratuitas incluyen hablar o soltar un objeto sujeto.

IMPORTANTE:
En los poderes teneis puestos las acciones que cuestan, casi todos seran acciones estandar pero hay otros que no ¡Miradlos bien!

Notas de juego

Como puede ser un tanto lioso os pongo bloques de las acciones que podeis hacer en un mismo turno.

Opción A
-Acción estándar
-Acción de movimiento
-Acción menor

Opción B
-Acción estándar
-Dos acciones menores

Opción C
-Dos acciones de movimiento
-Acción menor

Opción D
-Acción de movimiento
-Dos acciones menores

Opción E
-Tres acciones menores
 

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Hasta aquí por el momento, aprovechad para preguntar en el off-topic y hacedlo con todos los compañeros como destinatarios para que no se repitan las mismas cuestiones.

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27/02/2011, 12:55

FLANQUEO

Una de las tacticas de combate más sencillas es que un aliado y tú os situéis en posiciones de flanqueo frente a un enemigo adyacente.

Lados opuestos: Para flanquear a un enemigo, un aliado y tú tendréis que estar adyacentes a él y en lados o esquinas opuestas de su espacio.

Criaturas Grandes (2x2), Enormes (3x3) y Gargantuescas (4x4): Para flanquear a una criatura que ocupa mas de 1 casilla es suficiente con estar en lados opuestos de la criatura.

Por otro lado, si un compañero no esta en condiciones de luchar (incapacitado o aturdido) no se considera flanqueo aunque esté bien colocado.

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02/03/2011, 23:14

La lista de cosas que podeis hacer. Recomiendo leerlo con calma ya que son muchas cosas y recordar lo mas util y/o simple.

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04/03/2011, 20:27

MANIOBRAS MÁS COMUNES Y ERRATAS

 -Una de las maniobras más comunes y útiles es la “carga”. Hacerla cuesta una acción estándar y podréis mover vuestro personaje sin que os cueste acción de movimiento, eso sí, tendréis que terminar pegados al enemigo. Al terminar cuerpo a cuerpo con él podréis realizar un “ataque básico” con un +1 adicional a vuestro ataque. Si al cargar estáis a la vez franqueando al enemigo a ese +1 se le sumaria el +2 del flanqueo, en total un fantástico +3.

-Como acción movimiento esta el “desplazarse”. Ese esa UNICA casilla que se movía para no causar ataques de oportunidad al querer alejaros de un enemigo que está cuerpo a cuerpo.

-Gastar un "punto de acción” es una acción gratuita. Si disponéis de puntos podréis gastar uno por encuentro y tendreis una acción estándar extra. Haciendo esto podríais, por ejemplo, atacar una vez más o sanaros tras vuestro ataque. En el próximo post hablaremos de los puntos de acción y como se consiguen estos puntos.

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18/03/2011, 13:17

LOS CRITICOS

Hablemos de los críticos ya que en la partida a aparecido el primero…

Cuando en unta tirada de ataque saques un 20 natural de un dado de 20 caras se dice que es un CRITICO. Cuando saquéis en el dado un 20 habréis impactado SEGURO al enemigo y no tirareis los dados de daño porque directamente haréis el máximo de daño.

Un ejemplo:
Bork ataca con su martillo a un sapo y tira 1d20+5. En el dado saca un 20 sin sumarle su plus de +5 (todo junto, resultado del dado y modificador serian 25). Cuando Bork normalmente consigue darle a un enemigo tira 1d10+5 y deja que el azar decida cuánto daño hace, pero si sacó el 20 en el dado para golpear directamente causa 15 de daño (10, que es el resultado máximo del arma y 5 que es su modificador).

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18/03/2011, 13:42

COMO EVITAR LA MUERTE

Una vez por encuentro podréis gastar un ESFUERZO DIA para recuperar tantos PG como el valor que tengáis en ESFUERFO CURATIVO. A demás tendréis un +2 a todas las defensas hasta el principio de vuestro siguiente turno.