Partida Rol por web

La Segunda Oscuridad

LSO 1.0: El Trasgo Dorado

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19/10/2009, 21:15
Director

El Trasgo Dorado

Este gran establecimiento ha visto días mejores. Una galería ancha recorre el frente entre dos laterales cortos del edificio. Una enorme semi-cúpula dorada culmina el edificio pero ahora está deslustrada y estropeada debido a años de desgaste meteorológico, presentando una fina capa de oxido marrón verdoso.

1. Gran Entrada

Supervisando la entrada en lo alto de las escaleras se encuentra una enorme estatua de un trasgo de 8 pies de alto, aparentemente forjada en reluciente oro. Sostiene un cuchillo dorado sobre una pila de oro y sonríe de satisfacción como si se divirtiese personalmente con la gente que pasa bajo ella. Las propias puertas están hechas de una fuerte maderaoscura importada desde tierras sureñas y están decoradas con varios paneles de signos de suerte y buena fortuna (tréboles de cuatro hojas, dedos cruzados, etc.).

2. Salón del casino

El salón del casino es una ancha sala con alfombras rojas que ha sido recientemente parcheada en varias zonas. Desplegadas por la cámara hay mesas de diferentes juegos. El horario suele ser de 12:00 pm a 3:00 am, aunque se amplían durante el torneo “Engaña al diablo, y llévate su oro". Banderas de seda cuelgan del techo al suelo a lo largo de las paredes, y unas persianas verticales tapan las ventanas cuando la luz de la mañana comienza a entrar por el este. La cámara tiene un falso techo a 20 pies de altura que cuelga en capas horizontales de cortinas beige transparentes. La luz la proporcionan numerosas lámparas que cuelgan por debajo del falso techo, así como varios braseros de bronce espaciados por la habitación que contienen carbón al rojo para darle un toque infernal al torneo. Al fondo, entre las puertas de la cocina, hay una pequeña tarima con un busto de Desna, Diosa de la Suerte.

3. Cajero

Este recibidor da acceso a la ventanilla del cajero, asegurada por barrotes verticales fijados firmemente al suelo de piedra.

4. Caja

Aquí trabajan dos cajeros durante las horas de trabajo. Hay almacenadas fichas de todos los tipos.

5. Sala de guardia

En esta cámara residen dos guardias a tiempo completo, Hans y Beyar, para vigilar el acceso a los cajeros y las cajas de seguridad. Poseen llaves a la sala de guardia y al almacén de dinero en efectivo diario. Normalmente uno cubre el cajero mientras el otro vigila el almacén durante las horas operativas, tomando pequeños descansos solo uno de cada vez.

6. Almacén de dinero diario

Esta sala cerrada contiene las fichas y monedas diarias. A Vancaskerkin le gusta abrir la caja fuerte solo una vez al día (a primera hora de la mañana antes de abrir el salón del casino). Hay otras 10.000 po en fichas almacenadas en esta habitación. Todas estas fichas son únicas del establecimiento y no tienen valor fuera del Trasgo Dorado. Durante las hora abiertas al público suelen estar aquí un cajero y Beyar.

7. Sala de recuento

Después de cerrar, varios de los guardias y empleados de confianza se retiran aquí con Vancaskerkin para contar la recaudación del día y asegurarla en la cámara acorazada. En cualquier otro momento, esta sala solo contiene una mesa con algunas sillas y varias pizarras con tizas. Por lo demás, se mantiene meticulosamente limpia.

8. Cámara acorazada

La puerta de esta cámara reforzada está compuesta por 6 pulgadas de metal sólido. Las visagras están alojadas a salvo en la pared de piedra. En el centro hay 7 ojos de cerradura y un cerrojo circular. A esta sala teneis prohibida la entrada.

9. Oficina del jefe de sala

Esta oficina está equipada con un elaborado escritorio de caoba y una confortable silla. Delante de la mesa hay 2 sillas más, aunque menos confortables y con esposas en los brazos. Las paredes están pintadas de negro y un único candelabro proporciona una luz tenue. La mesa está cubierta de documentos y recibos del día a día del negocio, y además esta cámara es donde Larur Feldin y algunos de los guardias se las hacen pasar canutas a cualquiera que pillan o sospechan que está timando a la casa.

10. Comedores privados

Estas salas están decoradas confortablemente y contienen dos o tres mesas y una docena de sillas o más. Suelen alquilarse a grupos privados a 5 pp por hora. Durante el torneo están abiertas al público y es donde se llevan a cabo las partidas de poker y gólem. Cuando se alquilan, todos los precios de comida y bebida son el triple al resto del casino.

11. Entrada al sótano

Un guardia solitario suele controlar a quién entra en este pasillo, donde una simple escalera de madera desciende al sótano. Durante el torneo, esta zona está cerrada.

12. Cocina

Esta enorme cámara alberga el verdadero corazón del salón de juegos: su cocina. Formada por una docena de fogones, está abierta desde las 11 am hasta las 11 pm, sirviendo todo tipo de platos y tentempiés. Las despensas laterales contienen alimentos imperecederos y sirven como almacenes fríos para carnes y verduras frescas. Mientras está abierto, la cocina sirve la comida estándar a la mitad de precio del MdJ.

13. Fregaderos

Una cuba de madera contiene agua sucia y trozos de jabón para limpiar la multitud de fuentes, espetones y cubiertos utilizados en el Trasgo Dorado. La leña se almacena fuera en la puerta trasera y se distribuye entre las distintas chimeneas una vez al día.

14. Salón de los empleados

Esta cámara sencilla contiene algunas sillas y almohadones un tanto estropeados para que los empleados cansados la usen en los cortos descansos que les permite Vancaskerkin. Una escalera sube a la segunda planta y hay una maloliente escupidera en una esquina.

15. La Jarra del Trasgo

Este barra sirve constantemente a todo el establecimiento mediante jóvenes sirvientes que cogen los pedidos y llevan bandejas de bebidas entre el barra y el salón del casino. Está atendida durante las horas que está abierto el casino por dos camareros, sirviendo bebidas. La larga barra de madera pulida se extiende a lo largo de la pared trasera del salón y se curva en el extremo. Detrás hay estanterías de espejo, las cuales contienen todo tipo de cristalería así como barriles de cerveza y aguamiel y botellas de vino y licor. En cada extremo de la barra hay unos enormes tarros de propinas.

16. Servicios públicos

Cada una de estas salas es un sencillo baño que puede acomodar cuatro personas a la vez con un poco de privacidad. Una de las puertas está marcada con una espada y la otra con una copa (lo que a veces ha resultado confuso de cual corresponde a qué genero, y ha creado alguna situación embarazosa).

17. Atrio

Esta cámara sirve como entrada al ala de invitados. El suelo es de mármol blanco, aunque el pasillo y las mismas habitaciones solo tienen una delgada y algo desgastada alfombra sobre tablones de madera. En el centro se alza una estatua de mármol que una vez representó a una doncella con toga sosteniendo un arpa, pero que ahora carece de cabeza y un brazo.

18. Suite principal

Esta suite consiste en una gran antesala con una tumbona y dos sillas y un dormitorio principal con una cama de matrimonio de plumas y mobiliario modesto. Se alquila a 3 po por noche.

19. Habitaciones de invitados

Estas habitaciones están amuebladas confortablemente con una cama doble, mesa y sillas y un fuego. Están a 5 pp por noche.

20. Suite de invitados

Esta habitación es básicamente idéntica a las demás habitaciones de invitados, salvo porque tiene un pequeño cuarto con dos catres que se pueden usar para criados o de almacén. Se cobra a 1 po por noche.

21. Ropa de cama

Este armario contiene la ropa de cama del ala de invitados. El servicio de lavandería lo cambia una vez a la semana.

Notas de juego

Los numeros del mapa que no tengan su correspondiente descripción pertenecen a aquellas habitaciones que no habeís visto.

Iré actualizando en esta escena las descripciones de las distintas salas que recorráis, si lo haceis.

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15/04/2010, 10:50
Director

22. Habitación del personal

Esta fría y sosa cámara posee una pequeña chimenea, una alfombra y 12 sencillos catres de fino colchón. Una sección sin cortinas contiene un balde a modo de letrina y una pequeña ventana por la que vaciarlo. Los empleados que no tienen donde alojarse residen aquí. Hasta ahora solo estaban los 6 guardias que han abandonado el Trasgo Dorado. Sus pertenencias todavía están aquí.

23. Vestidor

Este sala tiene muchos percheros y un tendedero que contienen los disfraces y uniformes de los empleados. Todos los sirvientes, camareros, cajeros y personal del salón tienen uniforme. Además, algunos disfraces son utilizados por los empleados, como en el torneo, o a veces cuando se contratan bailarinas o animadores. Entre los artículos, hay suficiente ropa para 1d3 conjuntos del MdJ excepto ropa de abrigo y muda de cortesano.

24. Sala de espera

Dos desgastados pero lujoso divanes de ante están situados delante de un hogar crepitante y uan mesita auxiliar. Los invitados que tienen negocios con Saul esperan aquí, y a veces tanto él como sus empleados jefe descansan aquí. Una campanilla en la esquina suroeste convoca a un sirviente del área 15 para llevar bebidas.

25. 26. y 28

Estas salas están prohibidas para los personajes. Son los aposentos privados de Saul.

27. Comedor

Una mesa estropeada con cortes y arañazos se encuentra rodeada de ocho sillas y en su centro tres candelabros de oro (10 po cada uno). Las paredes están cubiertas de tapices púrpuras que representan ninfas en hilo de oro divirtiéndose sobre un bosque plateado (valor total de 200 po). Los tapices cubren completamente la puerta al área 30 (prueba de avistar a CD 20 o Buscar a CD 10 para localizarla) para impedir que la luz penetre en la sala. Saul y su equipo directivo comen aquí. Los PJs podrían ser invitados a unirse a los banquetes si entran a formar parte del equipo.

29. Apartamento privado

Utilizado alternativamente por encargados, invitados importante y socios, esta cámara confortablemente amueblada está ahora desocupada. Tres literas se sitúan contra la pared al lado de un par de grandes armarios. Una pequeña mesa y 3 sillas se encuentran en una esquina y otras dos recias sillas descansan sobre una alfombra de piel de lobo delante de la chimenea. La entrada a una pequeña letrina está cubierta por una fina cortina. A los PJs se les podría dar esta habitación durante la aventura. Saul puede proporcionar hasta 4 llaves de la puerta.

30. Pasarelas de seguridad

Estas estrechas y bamboleantes pasarelas con barandilla cuelgan de cadenas ancladas al techo 10 pies por encima. Justo por debajo de ellas hay una capa de cortinas

translúcidas que sirven como falso techo del área 2. El personal de seguridad suele patrullar aquí para vigilar a los tramposos.

Notas de juego

Los numeros del mapa que no tengan su correspondiente descripción pertenecen a aquellas habitaciones que no habeís visto.

Iré actualizando en esta escena las descripciones de las distintas salas que recorráis, si lo haceis.

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19/04/2010, 21:59
Director

31. Bodega de vino

Esta cámara contiene grandes barriles y filas de botellas llenas de vinos otras bebidas alcohólicas. El jefe de sala y el camarero jefe tienen una llave de la puerta, además de Vancaskerkin. La habitación tiene un ligero olor a cerrado bajo el dulce olor de vino echado a perder.

32. Cámara del domador

Bojask el domador de bestias ocupa esta sala cuando no está supervisando las peleas del Octaedro. Un rastrillo controla el acceso al corredor de más allá, y una pequeña mirilla permite verlo. El rastrillo está bajado.

33. La sala roja

Esta basta cámara tiene una pequeña barra de bar y unas pocas mesas y sillas destrozadas agolpadas en su interior. Las paredes y suelo están pintadas de un rojo oxido. Éste es el bar clandestine que sirve al Octaedro. Un camarero y un guardia manejan a la multitude cuando el foso está abierto. Las bebidas aquí cuestan el doble.

34. Puesto de guardia

Lo que parece solo un puesto de guardia cuando hay luchas en el foso, en realidad hay una puerta secreta toscamente disimulada en su parte posterior.

38. Arena

Unas gradas muy inclinadas y escaleras empinadas forman esta rudimentaria arena que mira hacia el foso de lucha Octaedro que se encuentra a 10 pies más abajo. Un bajo pasamanos de piedra y unas barras de hierro que lo unen con el techo impiden cualquier caída accidental en los combates. Dos noches a la semana, la arena alberga a unos 30 espectadores al coste de 1 pieza de plata.

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19/04/2010, 22:00
Director

35. Armería

Colgando de las paredes de esta sala hay armas que usan los combatientes suficientemente inteligentes del Octaedro, así como varios tipos de cadenas, arneses, collares de púas, correas y demás equipo de entrenamiento de animales.

36. Enfermería

La sala tiene arena y manchas de sangre viejas en el suelo, y una mesa de madera astillada. Una vitrina tiene sucios vendajes, aguja e hilo, y material para entablillar. AL fondo hay una única poción de curar heridas leves, para usar solo en emergencias cuando se mueren animales muy caros.

37. Perrera

Cinco perros sarnosos, dos monos enfadados y el campeón actual, un enorme jabalí con los colmillos rotos llamado Pigsaw, son mantenidos aquí en cajas demasiado pequeñas llenas de mugrienta paja. Sirven como luchadores del foso en el Octaedro, la oculta arena del Trasgo Dorado. En raras ocasiones, monstruos reales o criaturas inteligentes son encadenados aquí para utilizar en eventos especiales, como goblins, zombis o, según los rumores, jugadores sin dinero.

39. El Octaedro

Este arenoso foso de lucha se conoce como “El Octaedro”.

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19/04/2010, 22:00
Director

Rentabilidad del Trasgo Dorado

Cada domingo, la escala de rentabilidad del Trasgo Dorado puede cambiar. Tras la prueba semanal de Oficio de Saul, cada personaje gana una prima (o pérdida) en su sueldo de 10 po. Si la pérdida supera la paga semanal, los personajes no tienen que pagar la diferencia a Saul.

Rentabilidad prima/pérdida
-4 -20 po
-3 -10 po
-2 -5 po
-1 -2 po
0 0 po
+1 +5 po
+2 +10 po
+3 +25 po
+4 +50 po

Estas reglas no pretenden ser una simulación realista de cómo funciona un negocio, sino que son una forma rápida de determinar las ganancias y pérdidas del Trasgo dorado semana a semana.

La escala de rentabilidad va de -4 a +4. En estos momentos el Trasgo Dorado se encuentra en -1. Cada domingo, Saul realiza una prueba de Oficio (posadero, jugador o tabernero), con el rango actual como bonificador. Además, aplica cualquier modificar aportado por los personajes. Una prueba con CD 20 incrementa el rango en 1, pero si la prueba falla por 5 o más, desciende en 1.

Las siguientes pruebas de habilidad pueden influir en la escala de rentabilidad del Trasgo Dorado. Un personaje debe completar la prueba durante la semana, y al final realiza la tirada. Conceder un +1 a Saul en su prueba de habilidad tiene una CD diferente en función de la habilidad, pero si el PJ falla por 5 o más, impone un penalizador -1. Como regla general, un personaje pasa traabajando para el Trasgo Dorado unas 4 horas al día, dejando tiempo para realizar otras tareas (crear objetos, irse de compras o relajarse).

Engañar (CD 15): durante 2 horas al día, engañas a los ciudadanos para que entren en el Trasgo Dorado.

Artesanía (CD 15): durante 2 horas al día y 10 po, creas carteles atrayentes.

Diplomacia (CD 15): durante 2 horas al día, saludas y diriges amablemente a los clientes.

Diplomacia (CD 20): durante 4 horas al día, convences a los ciudadanos para que entren en el Trasgo Dorado.

Intimidar (CD 15): durante 2 horas al día, trabajas como gorila en el Trasgo Dorado.

Intimidar (CD 20): durante 2 horas al día, amenazas a los clientes de la competencia con que si no van al Trasgo Dorado, algo malo les va a ocurrir.

Interpretar (CD 15): durante 2 horas al día, actuas para los clientes del Trasgo Dorado.

Oficio [jugador] (CD 15): durante 2 horas al día, trabajas como croupier o dealer en el Trasgo Dorado.

Percepción (CD 15): durante 2 horas al día, buscas tramposos en el Trasgo Dorado.

Notas de juego

Cada personaje solo realizará 1 prueba de habilidad por semana.

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30/04/2010, 12:43
Director
Sólo para el director

Bueno, hago recuento de todos.

Aleena: Diplomacia CD 15.
Eleanail: Percepción CD 15.
Erion: Diplomacia CD 15.
Leland: Interpretar (cantar) CD 15.
Sighvat: Intimidar CD 15.
El-Rohir: Percepción CD 15.

No se puede elegir 10 en estas pruebas, por lo que hay que hacer 1 tirada a la semana.

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27/07/2010, 23:40
Director
Sólo para el director

Rentabilidad del Trasgo Dorado

Semana 0: -1

Semana 1: 0

Semana 2: 1

Semana 3: 2

Semana 4: 3 (ya siendo socios, 25 po de base)

Semana 5: 4

Semana 6: XXXX (actual)

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12/11/2012, 02:15
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Costs: It costs at least 200 gp a month to run the Gold
Goblin, combining all of the necessary wages to workers,
taxes and bribes, repairs, and necessary reserves to cover
day-to-day payouts of customer winnings at the games. If
the PCs aren’t there to run the place themselves, they’ll
want to hire managers to handle the business for them,
which increases the monthly costs to 300 gp. Every month,
there’s a 20% chance that unexpected costs appear in the
form of bail for employees, particularly large repairs, or
unexpectedly lucky customers—if there are unexpected
costs, increase that month’s costs by 1d6×10% of the
normal costs.
Profits: Running the Gold Goblin requires its owner or
manager to be on site 6 days a week for a minimum of 8
hours a day. At the end of a month, the owner or manager
makes a Profession (bookkeeper, gambler, innkeeper,
or tavern keeper) check and multiplies the result of his
check by 20. The resulting number is how much gold the
gambling hall takes in during that month; subtract the
month’s costs to determine actual profits for the month.
Any month in which the profits are negative indicate a
loss. If that loss isn’t paid by the PCs by the time the next
month comes, the entire staff quits and the building is
abandoned. If the PCs aren’t there to fix things, Overlord
Cromarcky is swift to step in and claim the building as
his own property, at which point reclaiming ownership
may be impossible without a fight or a lot of money.
If the PCs hire managers to run the business, assume
they have Profession (gambler) +8 for the purposes of
determining the Gold Goblin’s monthly profits.