Partida Rol por web

La Semilla de Azathoth

Escena Privada Harper Welles

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16/04/2012, 15:52
Director

Vamos con la ficha:

Paso 1

El primer paso son los Atributos principales

Tiraremos 3d6 (sin desglosar) para:

FUE (Fuerza)
CON (Constitución)
POD (Poder)
DES (Destreza)
APA (Apariencia)

2d6+6 para:

INT (Inteligencia)
TAM (Tamaño)

3d6+3para:
EDU (Educación)

Cordura: = Pod x5

Idea= INT X 5

Suerte= POD X 5

Conocimientos= EDU X 5

Bonificador al daño= FUE + TAM

2 a 12 -1d6
13 a 16 -1d4
17 a 24 0
25 a 32 +1d4
33 a 40 +1d6
42 a 56 +2d6
57 a 72 +3d6
73 a 88 +4d6

Puntos de vida= CON+TAM/2 ( dividido entre 2, redondeando hacia arriba)

Puntos de magia= POD

Riqueza e ingresos anuales. Este es el dinero con el que empezaremos y el dinero que ganaremos anualmente ( me salto la regla de la INT x el 10% de los ingresos del jugador) . tirar 1d10=

1 1500$
2 2500$
3,4 3500$
5 4500$
6 5500$
7 6500$
8 7500$
9 10000$
10 20000$

Notas de juego

Tiradas sin desglosar

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16/04/2012, 15:53
Director

Paso 2

Habilidades:

Multiplicamos EDU x 20 y esos son los puntos que tenemos para repartir entre las habilidades propias de nuestra profesión. Max 99

Multiplicamos INT X 10 y esos son los puntos que podemos repartir en las demás habilidades, excepto en los MITOS.

* Todas las habilidades tienen un número entre paréntesis que es el que tenemos de base " por ser personas humanas " x ej REGATEAR(05) ya tenemos 5% en esa habilidad , si quiero subirla a 30 sólo gastaría 25 puntos : 05+25= 30

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16/04/2012, 15:54
Director

Lista de Habilidades

Abrir cerraduras (01)
Antropología (01)
Arqueología (01)
Arte ( tipo ) (01)
Artes marciales (01)
Astronomía (01)
Botánica (01)
Biología (01)
Buscar Libros (25)
Camuflaje (15)
Charlatanería (05)
Ciencias Ocultas (05)
Conducir Automóvil (20)
Conducir Maquinaria (00)
Contabilidad (10)
Crédito (15)
Derecho (05)
Descubrir (25)
Diagnosticar enfermedades (05)
Discreción (10)
Discusión(10)
Electricidad (10)
Elocuencia (05)
Equitación (05)
Escuchar (25)
Esquivar (DES x 2)
Farmacología (00)
Fotografía (10)
Física (01)
Geología (01)
Historia (20)
Historia natural (10)
Lanzar (25)
Leer/Escribir Inglés (EDU x 5)
Leer/Escribir (idioma) (00)
Mecánica (20)
Medicina (05)
Mitos de Cthulhu (00)
Nadar (25)
Ocultarse (10)
Orientación (10)
Otra lengua (00)
Otra lengua (00)
Persuadir (15)
Pilotar Avion (00)
Primeros Auxilios (30)
Lengua propia(EDUx5)
Psicoanálisis (01)
Psicología (05)
Química (01)
Rastrear (10)
Regateo (05)
Saltar (25)
Tratar enfermedades (05)
Tratar envenenamientos (05)
Trepar (40)
Zoología(00)

Armas

Arma corta(20)

Fusil (10)

Escopeta (30)

Armas Cuerpo a Cuerpo

Puñetazo(50)

Cabezazo(10)

Patada(25)

Presa(25)

Florete(20)

Espada o Estoque(10)

Sable(15)

Hacha(20)

Destral(20)

Cuchillo de Monte o Daga(25)

Cuchillo de Carnicero(25)

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16/04/2012, 15:55
Director

PROFESOR DE UNIVERSIDAD

Antropología
Arqueología
Astronomía
Botánica
Buscar libros
Ciencias ocultas
Discusión
Geología
Hablar otro idioma
Historia
Leer/Escribir otro idioma
Ligüística
Química
Zoología

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16/04/2012, 15:55
Director

Explicación de la habilidad: Mitos de Cthulhu

Se empieza con un porcentaje de 0 y nunca podrá superar 98% en un personaje humano. NINGÚN PERSONAJE PODRÁ ESCOGER ESTA HABILIDAD , COMO HABILIDAD INICIAL NI SE GANARÁN PUNTOS COMO EXPERIENCIA NORMAL. Los mitos de Cthulhu sólo se van conociendo mediante atisbos demenciales en la naturaleza del universo o leyendo libros prohibidos. Los aumentos de esta habilidad debidos a la locura temporal o a la lectura de libros son permanentes. Esta habilidad hace bajar la COR máxima que puede tener un personaje, que nunca puede ser mayor de la diferencia entre 99 y su puntuación en esta habilidad.

Cuando se localizan rastros u otras evidencias de los monstruos de los Mitos, el conseguir una tirada de esta habilidad permite al personaje conocer el tipo de monstruo de que se trata. El uso de esta habilidad vale también para reconocer qué tipo de hechizo se está realizando, si se puede observar su preparación , así como identificar un libro de los Mitos ojeando varias de sus páginas.

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16/04/2012, 15:56
Director

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16/04/2012, 16:00
Director

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16/04/2012, 18:42
Director

Respecto a tu historia, ¿te importaría hacer unos cambios para encajarte mejor en la partida?

- Que la Universidad en la que tu personaje ha estudiado sea la Universidad  Brown de Providence

- Que tu padrino sea Philip Baxter, fue tu profesor de Psicología en la carrera.

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19/04/2012, 10:55
Director

¿hola?

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19/04/2012, 12:22
Harper Welles

Perdona, que aún me hago un lío con la página. Corrijo esos dos datos de mi historial y voy haciendome la ficha. Esta noche la tienes.

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19/04/2012, 12:25
Harper Welles

FUE (Fuerza)            6
CON (Constitución)   16
POD (Poder)             6
DES (Destreza)         10
APA (Apariencia)       15

INT (Inteligencia)      12
TAM (Tamaño)          12

EDU (Educación)        10

Puntos de vida=  14

Puntos de magia= 6

Riqueza: 5500 $

- Tiradas (9)
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19/04/2012, 13:24
Harper Welles

EDUX20= 200    INTX10= 120

Lista de Habilidades

Abrir cerraduras (01)
Antropología (01)              70
Arqueología (01)               30
Arte ( tipo ) (01)
Artes marciales (01)
Astronomía (01)                 25
Botánica (01)
Biología (01)
Buscar Libros (25)             25
Camuflaje (15)
Charlatanería (05)
Ciencias Ocultas (05)
Conducir Automóvil (20)
Conducir Maquinaria (00)
Contabilidad (10)
Crédito (15)
Derecho (05)
Descubrir (25)               35
Diagnosticar enfermedades (05)
Discreción (10)            30
Discusión(10)
Electricidad (10)
Elocuencia (05)
Equitación (05)
Escuchar (25)             
Esquivar (DES x 2)
Farmacología (00)
Fotografía (10)
Física (01)                 
Geología (01)               15
Historia (20)                           
Historia natural (10)
Lanzar (25)
Leer/Escribir Inglés (EDU x 5)
Leer/Escribir (idioma) (00)     10  (latin)
Mecánica (20)
Medicina (05)
Mitos de Cthulhu (00)
Nadar (25)
Ocultarse (10)
Orientación (10)
Otra lengua (00)
Otra lengua (00)
Persuadir (15)
Pilotar Avion (00)
Primeros Auxilios (30)            20
Lengua propia(EDUx5)
Psicoanálisis (01)
Psicología (05)
Química (01)                   15
Rastrear (10)
Regateo (05)
Saltar (25)
Tratar enfermedades (05)
Tratar envenenamientos (05)
Trepar (40)                            15
Zoología(00)               10

Armas

Arma corta(20)             20

Fusil (10)

Escopeta (30)

Armas Cuerpo a Cuerpo

Puñetazo(50)

Cabezazo(10)

Patada(25)

Presa(25)

Florete(20)

Espada o Estoque(10)

Sable(15)

Hacha(20)

Destral(20)

Cuchillo de Monte o Daga(25)

Cuchillo de Carnicero(25)

 

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19/04/2012, 17:51
Director

Mola la foto :D

Venga pues el equipo y la historia.

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20/04/2012, 06:28
Harper Welles

Equipo:

Arma corta pistola .45     30$

Pistolera                         1.25

Cartuchera                      2.25

Cortaplumas                    0.5

Traje de excursión            12

Botas altas                      6

Abrigo de cazador             5

 

Abrigo de hombre             14

Reloj de bolsillo               15

100 cartuchos .45            3

 

 

Total 89$ el resto al Bank of America, quedándome con 100 $ en cash.

Esta es la historia ya modificada:

 

Harper Welles


Para comprender el devenir de este joven profesor es necesario conocer a sus progenitores. Nacido de Mary Ballard y Pierre Welles. Su padre trabajó durante años como leñador en Canadá, con un pasado no muy claro, descendiente de franceses afincados en Quebec. Su fortaleza física ha sido heredada íntegramente por su hijo Harper.

Este leñador juntó un pequeño capital, se instaló en Boston y conoció por casualidad a Mary Ballard descenciente de una pudiente familia sureña de Nueva Orleans venida a menos. Esta refinada señorita compartía con su hermana soltera un apartamento. Tras casarse se trasladaron y tuvieron prontamente a Harper.

Es fácil descubrir los rasgos de cada padre en Harper, heredó la forma física de su padre, su pasión por el campo, la naturaleza y la aventura, su sorprendente agilidad trepadora y por el otro lado su cara oscura de camorrista y pendenciero, mujeriego y juerguista que su madre intentó atajar con relativo éxito. A pesar de su instinto cuasianimal Harper posee una sorprendente inteligencia (herencia sin duda de Mary), fue su madre la que insistió en que cursara una carrera en la universidad Brown de Providence  y Harper optó por la que pensó sería más sencilla: Antropología.

Su vida en la universidad transcurrió entre el equipo de fútbol americano y las mujeres, quienes a pesar de no ser muy agraciado le granjearon sus favores. Hizo sus pinitos en boxeo y lucha libre y solo gracias a su viva inteligencia fue que pudo, sin casi esforzarse sacarse la carrera con relativa facilidad con las notas justitas y sin demasiados conocimientos. Pudo, gracias a un antiguo contacto de su madre, colocarse de profesor auxiliar en el departamento. Las malas lenguas dicen que ese antiguo contacto era y sigue siendo amante de su madre.

Por otra parte esta la hermana de Mary, Sylvia, quien quiere profundamente a Harper, casi tanto como odia a su padre. Actualmente su madre insiste mucho en que tome como prometida a la señorita Lisa Stevenson, de buena familia y de distraída belleza. Otra nota más de tensión para la vida tranquila y disipada de este joven profesor.

A destacar también la figura del “padrino” que le colocó: el viejo profesor Phillip Baxter, un sabio medio pirado, experto en Psicología que goza de bastante preponderancia en la universidad y que conoció a la madre de Mary allá en Nueva Orleans. Desgraciadamente al enchufarle en aquel puesto hubo varios damnificados, brillantes alumnos que optaban al departamento y que guardan un odio larvado hacia nuestro Harper debido a aquello. El hecho de ser el más joven del departamento y que todos saben porqué está allí le cualifica inmediatamente para ser enviado a toda misión medianamente arriesgada que les sea encomendada.

Desde que abandonó la vida universitaria de estudiante, con sus francachelas y deportes, lo único que le ha quedado es el amor por las comilonas pantagruélicas con champagne (su bebida preferida). Esto ha provocado un aumento de peso alarmante en Harper que no hace mucho se he propuesto reducir. Por suerte su constitución ha mantenido mucho de lo que fue en sus años de estudiante y le mantiene activo y con buen fondo.

Esta es la vida de Harper, siempre entre dos mundos, sufriendo la presión de su alma animal paterna y la tensión de su madre que tira de él hacia lo civilizado y refinado. 

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20/04/2012, 12:11
Director

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Notas de juego

La Historia está perfecta, te dejo este equipo por si quieres añadir algo.

El lunes empiezo contigo la historia.

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23/04/2012, 19:48
Director

No te has apuntado PUNTOS DE CORDURA en tu ficha, (Cordura: = Pod x5) con lo que tienes 30 puntos, como acabas de perder 4 te quedarías con 26.

(Apúntatelo en la ficha).

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23/04/2012, 20:11
Harper Welles

Hecho. Normal que no me lo hubiera apuntado, vaya birria de puntuación.

Cargando editor
23/04/2012, 20:15
Director

Sí, eres carne de cañón para ser presa de la locura :D

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17/12/2013, 11:03
Director

Tira para ver si subes Descubrir y Astronomía. Recuerda, si sacas más del porcentaje que tienes subes 1D6%

Cargando editor
18/12/2013, 06:39
Harper Welles

Acabo de ver que también le pegué un tiro al bicho asesino. ¿Tiro por arma corta?

- Tiradas (2)